hockey resúmen

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Page 1: Hockey resúmen

APUNTES DE HOCKEY

BY JAVIER SIERRA ALMASY & “EL CAYE”

NO ESTOY DE ACUERDO CON VARIAS COSAS AQUÍ ESCRITAS, PERO ES LO QUE TOCA…

1. PROCESO DE ENSEÑANZA EN

INICIACIÓN DEPORTIVA EN HOCKEY

Factores que influyen en el diseño de tareas: - Alumno [Tener en cuenta]:

o Nivel de partida: Conocimientos previos, nivel de partida, nivel de juego, desarrollo motor y cognitivo, etc. [en chicas, el desarrollo de su cuerpo les ocasiona problemas (tetas)].

o Predisposición: Motivación, concentración, autoeficacia… (si voy a hockey porque mi padre me obliga � poca motivación).

o Posibilidades: Capacidad perceptiva, capacidad cognitiva, actividad mental, elaboración motriz de respuestas… (creatividad).

- Entrenador [características]: o Metas a conseguir: Objetivos, contenidos, planteamientos… (el fin que busco: ganar

competición, etc.). o Procedimiento de enseñanza: Principios metodológicos, intervención didáctica…

- Campo de Juego: o Dimensión cognitiva y dificultad: Demandas con la percepción, con la capacidad de

procesamiento y con la ejecución (dificultad en la coordinación � niños muy descoordinados). o Aspectos organizativos: Espacio, tiempo, grupo (rotaciones), material… (instalaciones).

Enseñanza aprendizaje en Hockey basada en: - El Principio de Totalidad.

- El Principio de Participación Activa. � Comprensivo

- El Principio de Satisfacción. � Reflexivo PRINCIPIO DE TOTALIDAD: - Preparación Técnica: Buscamos Ejecución, variabilidad y lateralidad

� Buscamos no aislar la técnica. - Preparación Táctica: Gran volumen de tareas de mejora de percepción y toma de decisión.

Gran cantidad de estímulos � Estímulos semejantes a los de la propia competición en iniciación� Feedback cuando la decisión que tome sea adecuada.

- Preparación Física: Control de cargas físicas (saber que repeticiones y series le vamos a meter al alumno), diferencias madurativas (en función de la edad), individualización (poner en un grupo a los que queremos que trabajen más e ir a por ellos), lesiones y patologías por sobrecargas y hábitos inadecuados (tenerlos en cuenta, ponerlos a estirar, abdominales-lumbares). - Preparación Psicológica: Uso adecuado de la competición, desarrollo volitivo (seguimiento), control de ansiedad y estrés e incremento de autoeficacia. - Preparación Teórica: Aprender reglamento ayuda a la mejora del juego � Antes del partido no tiene sentido una preparación teórica. RESUMEN: No aislar la técnica, crear muchos estímulos, control físico (con un objetivo), carga psicológica (usarla cara a la competición), preparación teórica (deben saber lo que es falta, etc.).

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PARTICIPACIÓN ACTIVA: (de 2h. de entrenamiento, que mínimamente practique durante 1.30h.) - Formas de agrupamiento: Frontal mediante filas o líneas, geométrica (¿?), circuito, libre, mixto o

específico. - Formas de Participación: Simultánea, alternativa, consecutiva o mixta. - Diseñar tareas en las que se participe lo máximo posible:

o Minimizando el tiempo de presentación de la tarea. o Lograr una posición correcta ante el grupo cuando se explican los ejercicios (evitar dar la

espalda). o Utilizar variantes de ejercicios anteriores (en lugar de nuevos ejercicios). o Organizar la siguiente actividad mientas que los deportistas practican la previa (ej: si tengo

que pintar marcas en el suelo para un ejercicio, lo hago mientras que mis deportistas practican otra actividad).

o Tener organizados los grupos antes de proponer competiciones de equipos. o Utilizar rotaciones sencillas (la + sencilla consiste en rotaciones siguiendo “las agujas del

reloj”). o Cuidar la evolución de la organización (pasar de parejas a grupos de cuatro y de tríos a grupos

de seis; ej: no pasar de formar una pareja a un trío en la siguiente actividad porque pierdo tiempo formándose y deshaciéndose las parejas anteriores).

o Realizar calentamiento usando actividades que tengan que ver con los objetivos de la sesión. o Evitar la organización por filas (filas de +2 ó +3; nunca más largas, si no es un caos � usar

filas en el examen � Suspenso). o Participación simultánea y espacios compartidos; así � Incremento el tiempo de participación

y creo interferencias circunstanciales, aumentando el número de estímulos que percibe el alumno.

RESÚMEN: Información adecuada, rotaciones sencillas y participación simultánea en espacio compartido o circuito. PRINCIPIO DE SATISFACCIÓN: - Diseñar tareas donde el niño se divierta:

o El protagonista del juego es el balón. o Mandamos sobre todo tareas de ataque (defender es aburrido). o Facilitar la consecución del logro (no los vamos a poner a lanzar a puerta al revés). o Planear “retos” alcanzables. o Carácter agonista � Juegos y competición. o Introducir lanzamiento. o No impedir éxito. o Variabilidad (derecha/revés).

COMPRENSIVO: Para que mi tarea sea ideal ha de cumplir los tres principios anteriores: - Totalidad: No aislar, variabilidad, técnica, estímulos-respuesta, control físico, carga psicológica,

preparación teórica, etc. - Participación: Información adecuada, rotaciones sencillas, participación simultánea y espacio

compartido o circuito, etc. - Satisfacción: Ataque, balón, lanzamientos, competición, “retos”, objetivos fácilmente alcanzables, etc. El profesor no ha de ser el centro del proceso, ha de serlo el niño. Nuestra función como entrenadores ha de ser facilitar, mediar y regular las tareas mediante: - Construcción y diseño de las tareas. - Dirección de las tareas (impartiendo feedback).

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- Mediante procesos reflexivos: comprender e integrar en su estructura cognitiva los nuevos conceptos que se le presentan, comparándolos con los esquemas previos que posee, favoreciendo el conflicto cognitivo.

Para esto, plantearemos tareas globales donde puedan indagar (aprendizaje por descubrimiento guiado). Propondremos diferentes problemas de diferentes y variadas formas � minimizando las demostraciones (a Nuria no le gustan las demostraciones, pues con ellas los niños nos imitan, pero también imitan nuestros errores). Estos problemas deberemos plantearlos a partir de conceptos conocidos (no les enseñaremos un Flick si no saben elevarla). Plantearemos tareas que exijan una actividad mental (no queremos autómatas; queremos jugadores inteligentes) que les haga reflexionar y justificar sus respuestas. Plantearemos preguntas que hagan que el niño reflexione sobre las tareas que se han planteado y sus posibles soluciones. Ej: ¿Xk pasaste aquí? � Predominio del feedback interrogativo. �Bayern planteaba variables para definir los deportes con las cuales nosotros podemos jugar, relacionándolas de distinta forma para modificar los objetivos de la actividad: - Compañeros-Adversarios: (1x0, 1x1, 2x0, 2x1, etc…)

o Objeto Dinámico: Estímulos procedentes de compañeros. Ni oposición, ni colaboración. o Adversario Circunstancial: Adversarios que no actúan directamente sobre un oponente, sino

que eligen sobre que oponente actuar, pudiendo cambiar de oponentte durante el ejercicio (Ej: 2 grupos de 4 y colabora libremente con uno de los grupos.) o Colaborador permanente: Comodín, compañero que colabora directamente con un jugador (Ej: Siempre ataca, independientemente del grupo que esté atacando) o Colaborador circunstancia: Colaborador que puede estar actuando sobre una pareja u otra

cuando crea conveniente (Ej: 1x1 y hay que pasar al del centro del área para poder lanzar a puerta).

- Espacio: o Tipo de utilización: libre, semi-prohibido, prohibido (“prohibido entrar en tal zona), sobre-

valor (como una diana de puntos; dar en el centro son 100 puntos, un poco más afuera 80…), condicionado (“10 toque y entro en el área”).

o Organización espacial: Simultánea, alternativa, consecutiva. o Estructura geométrica: forma (prohibir partes del campo) ó tamaño (ampliar o reducir el

campo). - Tiempo:

o Libre: tiempo que queramos para realizar la acción o Máximo: “Tenéis 5 seg. para pasar de uno a otro o perdéis”. o Mínimo: “Hay que mantener durante 5 segundos la bola como mínimo antes de poder pasarla

a un compañero”. o Condicionado: “Partido a 3 goles o 10 minutos” ó “el gol vale x5 si mantenéis la posesión

1min. antes de lanzar” - Bola o móvil:

o Tamaño: cambio de móvil (balón de minibasket, golf…). o Forma: lata de coca-cola… o Peso: bola normal de hockey pero aumentada o disminuida de peso. o Número: + de una bola. o Color: Bola amarilla 3 puntos, blanca 1 punto.

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- Balón: Tipo de intervención: o Zona de contacto: arriba, al medio, abajo, ir dando toques en el aire…). o Número de jugadores mínimo-máximo-concreto: Que toquen tres la bola para que el gol valga. o Acciones Técnico-Tácticas concretas: “para que valga el gol hay que meter la bola en las

papeleras haciéndose toques en el aire”. o Forma de comunicación-contracomunicación: Forma de comunicarse en ataque en función de

donde tienen el móvil (donde me coloco yo) // ídem en defensa (buscar pase en el rondo moviéndose los compañeros a posiciones que me sea más fácil pasarles).

- Portería: o Tamaño: Reducirlas/Agrandarlas. o Número: + de una portería. o Valor: “Si marca en esta vale 10, marcar en aquella son 5”. o Altura: No elevar la bola al lanzar o tapar alguna parte de la portería… o Forma: Ponerla del revés, en diagonal…

- Normas: o Sobrevaloración: Aumentamos la valoración del objetivo a tratar: “marcar golpeando de revés

3 puntos, marcando de derechas 1 punto”. o Prohibición/Obligación: “No vale/es obligatorio llevar la bola de revés”.

EJERCICIOS DE DESARROLLO DE ACTIVIDADES DEL EXÁMEN DE HOCKEY: CONSTAN DE LAS SIGUIENTES FASES: 1. Descripción: Clara, bree, sencilla, sin palabras técnicas. 2. Características: “el colaborador circunstancial de peto verde juega en la posición tal, el tiempo

minino será de 5 segundos por esto y por aquello; modifico el espacio de esta manera para favorecer el juego por tal banda, etc.”.

3. Relacionar tarea con la enseñanza-aprendizaje: Totalidad, participación activa y principio de satisfacción.

2. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL HOCKEY:

Existen 6 tipos de Hockey, aunque solo el H. Sala y el H. Hierba son olímpicos. El H. Sala nace porque se para el H. Hierba antes del verano. - Características generales a todos los tipos de hockey: Estructura formal del juego: Existe un terreno

de juego, bola, porterías, compañeros, adversarios y reglas (Bayer, 1986). - Características específicas: Estructura funcional del juego: basada en la estructura del acto táctico

(principios de juego, fases de juego, contenidos � jugador inteligente, que sepa ver el espacio). - Estructura del acto táctico: Percepción y análisis de la situación � Elaboración de situación mental

�Solución Motriz (al principio pensamos, con la experiencia, automatizamos. Cuando el alumno domina, busco modificar la tarea y aumentar la dificultad).

Estructura formal del juego: Es un deporte colectivo, de equipo, de cooperación-oposición. Se trata de un deporte sociomotor. Con alto grado de incertidumbre.

- Portería: De 2x3m. Tiene una tabla de fondo de 1m. de altura (antes servía para saber que se había marcado al hacer ruido la bola ahí; desde el último mundial, existe el ojo de halcón). Todo recubierto de una red tirante.

- Espacio de juego: Pista de forma rectangular. De hierba artificial (césped de agua) (en H. Hierba), campo que se utilizó ya antes en Hockey que en fútbol.

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o En sala: Misma pista que en fútbol sala o en balonmano, pero en las bandas tenemos unas vallitas de 15cms (solo en las bandas; si hay línea de fondo).

o En Hockey no hay corners.

- 11 Adversarios: 10 jugadores + 1 portero ó 11 Jugadores y uno con privilegios de portero

(Hierba). o En sala: 5+1 ó 6 y uno con privilegios de portero. o El portero lleva 2 guantes � Una manopla con la que despeja y otra móvil

con la que lleva el stick. - Bola e implemento:

o Bola: Superficie esférica, dura y normalmente blanca, cubierta de cuero, caucho o material sintético, de 200x300mm de largo y de 155 gr.

o Implemento: Dos partes � Mango y pala. Debe ser liso y no pesa más de 700 gr.

o No existen sticks para zurdos! o En hockey no hay diferencia entre hombres y mujeres.

- Relación compañeros: o Un total de 9 compañeros (¿?). o Buscan colaboración y cooperación para la consecución del objetivo final.

- Reglas: Regulan el comportamiento de los equipos.

DEFINICIONES BÁSICAS TÉCNICA Repertorio de acciones motrices. CAPACIDAD TÁCTICA Elegir convenientemente los gestos técnicos y aplicarlos en función del

objetivo y el entorno. TÁCTICA INDIVIDUAL Inteligencia se usa para tomar decisiones de carácter individual. TÁCTICA COLECTIVA Intervienen en las decisiones de grupo.

PRINCIPIOS GENERALES DE JUEGO:

- Ataque: o Conservar la bola. o Progresar hacia portería. o Intentar marcar. o Lanzar a portería.

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- Defensa: o Recuperar la bola. o Dificultar progresión a portería. o Proteger la portería y el propio campo.

ROLES DE JUEGO: - Ataque:

o Atacante con balón. o Atacante sin balón.

- Defensa: o Oponente JCB (jugador con balón). o Oponente JSB (jugador sin balón).

- Portero (jugador con privilegios)

CONTENIDOS DE JUEGO:

- Fase de Ataque: o Medios individuales:

� JCB � postura y posición, control sin desplazamiento, arrancadas, avance con bola, paradas, lanzamientos, pases y fintas.

� JSB � postura y posición, arrancadas, desplazamientos libres, movimientos de desmarque, paradas y desplazamientos de rechace.

o Medios colectivos: � Básicos � 2x2, pase-desplazamiento-recepción, creación espacios

libres, paredes, 3x3, pase-progresión con intermediario, juego en triángulo, cruces bilaterales…

� Complejos � sistemas de acción continua o jugadas prefabricadas contra defensa individual, mixta, presionantes o cambiantes; sistemas especiales: corner, penalti corner, saque de banda o saque de falta.

- Fase de Defensa: o Medios individuales:

� DJCB//JSB � Postura y posición diversas, desplazamientos horizontales, desplazamientos verticales, arrancadas, bloqueos de lanzamiento, paradas, desplazamientos de rechace y fintas.

o Medios colectivos: � Básicos � 2x2, ayuda y recuperación, cambio de oponente, def.

contra pase-despl.-recepción, Def. contra creación de espacios libres, Def. contra movimientos en triángulo…

� Complejas � Sistemas defensivos diversos: Defensa individual, en zonas, mixta, presionantes, jugadas especiales…

¿QUÉ EXIGE EL JUEGO AL JUGADOR? � Observar-percibir-analizar � Decidir � Ejecutar. (vamos, lo que viene siendo de toda la vida: percepción-decisión-ejecución). INICIACIÓN AL HOCKEY: Nivel 1: 6-8 años � Decathon 1x1 Nivel 2: 8-10 años � Mini Hockey 4x4 Nivel 3: 10-12 años � Hockey 6x6

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Nivel 4: 12-15 años � 8x8 todo campo Nivel 5: +15 años � Hockey 11x11 ó 6x6 en sala. DIFERENCIAS/SIMILITUDES ENTRE HOCKEY HIERBA Y SALA: En ambos, usamos mismos stick y bola.

DIFERENCIAS Elementos H. Hierba H. Sala Superficie Hierba artificial Parquet, terrazo o cemento Dimensiones 91,4x55m. 40x20m. Porterías 3,66x2,14 m. 3x2 m. Jugadores 11 (10+1) 6 (5+1) Reservas 5 6 Duración 2x35 (5-10 desc) 2x20 (3-5 desc) Reglas Corner, salir con bola ……………..

Otros datos de interés: En Hockey desapareció el fuera de juego para darle más rapidez al juego. En las faltas no hace falta pasar al compañero; puedo autopasarme. En Hockey sobre patines y Hockey hielo se puede correr por detrás de la portería. En Hockey no se cobra por las entradas (ni tampoco en Rugby). En Hockey Sala nunca se puede elevar la bola; tan solo se permite elevarla para lanzar a portería.

TÉRMINOS BÁSICOS DE HOCKEY GOLPEO Dar a la bola un golpe con un movimiento de balanceo del stick hacia la pelota

(no permitido en hockey sala) TIRO A PUERTA

Acción de un atacante que intenta marcar gol jugando la pelota hacia portería desde dentro del área.

PUSH (golpe empujado) Mover la bola a ras de suelo con el stick cerca de esta. La pala está pegada al suelo cuando se empuja la bola.

FLICK (golpe de muñeca) Se empuja la bola de manera que ésta se eleve del suelo. SCOOP Elevar la bola del suelo situando la pala por debajo de ésta y haciendo un

movimiento para levantarla. FOREHAND Golpe hacia delante de derechas, jugar la bola, que está a la derecha del jugador. BACKHAND Igual que el anterior pero del revés. TACKLE (entrada) Una acción para hacer que un contrario deje de tener la posesión de la

bola. BULLY Saque entre dos jugadores de diferentes equipos.

TERMINOLOGÍA: - Equipo: Formado como máximo de 12 personas, con 6 jugadores en el campo y un máximo de

6 suplentes. - Jugador de campo: Uno de los participantes que está en el campo y no es el portero. - Portero: Lleva equipo protector (casco + protecciones de piernas y pies). - Jugador de campo con privilegios de portero: No utiliza todo el equipamiento de protección de

un portero, pero tiene sus privilegios. Debe llevar una camiseta de diferente color para su identificación.

- Línea de banda: Las planchas de madera que delimitan la línea más larga del campo. - Falta: Acción que va contra las reglas y es sancionada por el árbitro.

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3. NOMBRES DE LAS POSICIONES DE LOS JUGADORES

PORTERO Defensores centrales (“full-backs”), defensores laterales (“half-backs” o "halfs")"stopper" (defensor central adelantado)

DEFENSA

"líbero" (último defensor central) MEDIOCAMPO Mediocampistas (“insides”)

Atacantes Laterales (“wings”) ATAQUE Atacante Central ("centerforward")

4. REGLAMENTOS HOCKEY

HOCKEY HIERBA 11x 11 HOCKEY SALA 6x 6 LINEA DE FONDO: 55 m LINEA DE BANDA: 91,40 m ZONA DE 23 metros Golpeo (hit), push (golpe empujado), Flick: pase por el aire (muñeca), Scoop (cuchara), forehand (a la derecha), tackle (entrada), bully (saque neutral),

LINEA DE FONDO: 20 a 22m LINEA DE BANDA: 40 a 44m Golpeo (hit) NO PERMITIDO. Push, Flick, scoop, tackle.

COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS: 1. 10 jug y 1 portero 2. 10 jug y 1 Jug. Con privilegios de portero:

• Camiseta otro color • PUEDE usar casco en zona de 23m • OBLIGADO casco en penalty corner/stroke

3. 11 jug de campo: •••• Solo mascara en penalty corner/stroke

SUSTITUCIONES: En cualquier momento excepto en penalty corner (a no ser que haya lesión o suspensión del portero, entonces jugarán con un jugador menos) Se pueden hacer el número de cambios que se quieran, a un máximo de 3m de la linea de centro. El tiempo se parará para sustituir a un portero.

COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS: 1. 5 jug y 1 portero 2. 5 jug y 1 Jug. Con privilegios de portero:

• Camiseta otro color • PUEDE usar casco en su media pista. • OBLIGADO casco en penalty corner/stroke

3. 11 jug de campo: •••• Solo mascara en penalty corner/stroke

SUSTITUCIONES: En cualquier momento excepto en penalty corner (a no ser que haya lesión o suspensión del portero, entonces jugarán con un jugador menos) Se pueden hacer el número de cambios que se quieran, a un máximo de 3m de la linea de centro. El tiempo se parará para sustituir a un portero.

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INDUMENTARIA: Jugadores: pueden llevar guantes, espinilleras, tobilleras, protector bucal y máscaras. No pueden llevar casco. Portero: indumentaria diferente. Stick: ha de pasar por un diámetro de 51mm.

INDUMENTARIA: Jugadores: pueden llevar guantes, espinilleras, tobilleras, protector bucal y máscaras. No pueden llevar casco. Portero: indumentaria diferente. Stick: ha de pasar por un diámetro de 51mm.

PARTIDO Y RESULTADO: 2 periodos de 35 min y 5 min de descanso

PARTIDO Y RESULTADO: 2 periodos de 20 min y 5 min de descanso Cada equipo/capitán puede pedir 1 TIEMPO MUERTO en cada periodo excepto: - Entre la concesión y realización de un penalty-corner. - En los 2 últimos minutos de cada tiempo.

INICIO DEL PARTIDO: como en futbol (moneda) Saque de centro: en cualquier dirección. Bully: saque neutral (lesión…) cerca del lugar donde estaba la pelota, pero no a menos de 15m de la línea de fondo. Distancia a 5 m. Cuando finaliza un penalty stroke se saca a 15m de la portería.

INICIO DEL PARTIDO: como en futbol (moneda) Saque de centro: en cualquier dirección. Bully: saque neutral (lesión…) cerca del lugar donde estaba la pelota, pero no a menos de 9m de la línea de fondo. Distancia a 3 m. Cuando finaliza un penalty stroke se saca a 9,10m de la portería.

PELOTA FUERA DEL CAMPO: Cuando la pelota sale por la línea lateral. Cuando sale de fondo si la tira:

• El atacante: se saca a un máximo de 15m de la línea de fondo y en perpendicular a donde salió.

• El defensa SIN intención: se saca en una marca que hay en la banda a 5m de la esquina.

• El defensa CON intención: penalty corner.

PELOTA FUERA DE LA PISTA: Cuando sobrepasa la banda lateral o de fondo: BANDA: - se saca a un metro máximo de donde salió. - si saca el equipo defensor lo hace a 1m fuera del area y a 1m de la banda lateral. - si saca el equipo atacante lo hace a 3m fuera del area y a 1m de la banda lateral. FONDO: - NO intencionadamente: saca el equipo defensor a 9,10m de la linea de fondo en perpendicular a donde salió. - intencionadamente por un defensor: penalty-corner

CONDUCTA DE JUEGO 1. JUGADORES: - No deben golpear la pelota con fuerza en un forehand (con el canto). - No deben jugar la bola por encima del hombro, excepto para parar (no golpear) un tiro a puerta. - Si existe juego peligroso en una parada también puede ser penalty corner. * No deben elevar la bola intencionadamente al golpear excepto para tirar a puerta. - No es falta elevar la pelota SIN INTENCIÓN en un golpeo donde sea si no es peligroso. - Se permite elevar la bola sobre un contrario que está en el suelo si no es peligroso. - Pueden hacer Flick o Scoop si no es peligroso (si hay algún contrario a menos de 5m es peligroso)

CONDUCTA DE JUEGO 1. JUGADORES: - No deben golpear la pelota. - No deben jugar la bola por encima del hombro, excepto para parar (no golpear) un tiro a puerta. - Si existe juego peligroso en una parada también puede ser penalty corner. * No deben elevar la bola intencionadamente al golpear excepto para tirar a puerta. - No es falta elevar la pelota SIN INTENCIÓN menos de 10cm donde sea si no es peligroso. - No pueden tocar la bola cuando está en el aire, a no ser que la envíe el del equipo contrario, se puede parar. - Solo es falta si toca con los pies o cuerpo INTENCIONADAMENTE. - NO pueden jugar la bola desde el suelo.

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- No pueden obstruir a un contrario con el cuerpo. 2. PORTEROS/JUG CON PRIV: - Un portero que lleve todo el equipo protector no puede salir de la zona de 23m. - Un JCPP Si puede si se quita el casco. DENTRO DEL AREA: - Un portero puede usar su cuerpo para parar o despejar la bola pero NO impulsarla con fuerza. - Los JCPP tambien FUERA DEL AREA: - Los porteros solo pueden usar el stick. - Un JCPP es un jugador normal (si no lleva el casco)

- No pueden obstruir a un contrario con el cuerpo. 2. PORTEROS/JUG CON PRIV: - Un portero que lleve todo el equipo protector no puede salir de su campo. - Un JCPP Si puede si se quita el casco. DENTRO DEL AREA: - Un portero puede usar su cuerpo para parar o despejar la bola pero NO impulsarla con fuerza. Puede jugar la pelota desde el suelo. - Los JCPP tambien FUERA DEL AREA: - Los porteros solo pueden usar el stick. - Un JCPP es un jugador normal (si no lleva el casco)

CASTIGOS: TIRO-LIBRE: - falta entre las zonas de 23m. - Falta NO INTENCIONADA dentro de la zona de 23m pero fuera del área. PENALTY-CORNER: - Infracción en el area que NO EVITE un gol. - Falta en el area si el atacante no lleva la bola. - Falta INTENCIONADA dentro de la zona de 23m pero fuera del area. - Si un defensor juega la bola detrás de la linea de fondo. - Si la bola queda en la ropa de un defensa. PENALTY-STROKE: - Infracción en el area que EVITE un gol. - Falta en el area al que leva la bola. - Si los defensores cruzan la línea de fondo insistentemente en un Penalty-corner. * si hay otra falta antes de lanzarse el tiro libre se aleja la barrera hasta los 10m.

SANCIONES: GOLPE-FRANCO: - falta del atacante en la mitad de pista que ataca. - Falta NO INTENCIONADA en la pista que defienden pero fuera del área. PENALTY-CORNER: - Infracción en el area que NO EVITE un gol. - Falta en el area si el atacante no lleva la bola. - Falta INTENCIONADA en la mitad de la pista que defiende pero fuera del área. - Por jugar la bola por su línea de portería. - Si la bola queda en la ropa de un defensa. PENALTY-STROKE: - Infracción en el área que EVITE un gol. - Falta en el área al que leva la bola. - Si los defensores cruzan la línea de portería insistentemente en un Penalty-corner. * si hay otra falta antes de lanzarse el tiro libre se aleja la barrera hasta los 5m.

PROCEDIMIENTOS DE LOS CASTIGOS: TIRO-LIBRE: A favor del atacante a menos de 5m del area (linea de puntos) desde la linea de puntos. A favor del defensor a menos de 15m de la linea de fondo. En el punto perpendicular de la linea de fondo a 15m. - contrarios a 5m de la bola. - se saca mediante push o hit. - no flick. - si el es dentro de la zona de 23m no se puede enviar directa al area, ha de tocarla antes un compañero o desplazarla 5m. PENALTY-CORNER: - en la línea de fondo a 10m del poste en el lado que

PROCEDIMIENTOS DE LAS SANCIONES: TIRO-LIBRE: A favor del atacante a menos de 3m del area (linea de puntos) desde la linea de puntos. A favor del defensor a menos de 9m de la linea de fondo. En el punto perpendicular de la linea de fondo a 9,10m. - contrarios a 3m de la bola. - se saca mediante push. - no flick. - si el es dentro del campo contrario no se puede enviar directa al area, ha de tocarla antes un compañero o desplazarla 3m o QUE TOQUE LA BANDA. PENALTY-CORNER: - en la línea de fondo a 6m del poste en el lado que

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quiera el atacante. - el que saca debe tener un pie fuera del campo. - los demas atacantes han de estar fuera del area. - todos a mas de 5m del que saca. - solo defienden 5, los demas estaran mas alla de la linea de centro. - no se puede meter gol hasta que la bola haya salido fuera del area. - si el 1er tiro a puerta es un golpeo (no flick o push) ha de ser a la altura maxima de las tablas. - las reglas se acaban si sale la bola fuera de la linea de puntos. - SE TERMINA CUANDO: 1) Se marca gol 2) hay falta a favor de la defensa 3) sale la bola fuera de la linea de puntos 4) sale la bola del area 2 veces 5) sale por la linea de fondo 6) se concede penalty stroke o bully. PENALTY-STROKE: Todos menos el lanzador y el portero han de estar detrás de la zona de 23m. El lanzador no puede fintar. El arrastre (latigo) no esta permitido. - SE TERMINA CUANDO: 1) Se marca gol 2) la bola se llega a pararse dentro del area, se aloja en el equipo del portero, la coge, o el JCPP sale del area.

quiera el atacante. - el que saca debe tener un pie fuera del campo. - los demas atacantes han de estar fuera del area. - todos a mas de 3m del que saca. - solo defienden 5, los demas estaran mas alla de la linea de centro. - no se puede meter gol hasta que la bola haya salido fuera del area. - las reglas se acaban si sale la bola fuera de 3m. - SE TERMINA CUANDO: 1) Se marca gol 2) hay falta a favor de la defensa 3) sale la bola fuera 3m 4) sale la bola del area 2 veces 5) sale por la linea de fondo 6) se concede un penalty stroke o bully. PENALTY-STROKE: Todos menos el lanzador y el portero han de estar detrás de la linea de medio campo. El lanzador no puede fintar. El arrastre (látigo) no esta permitido. - SE TERMINA CUANDO: 1) Se marca gol 2) la bola se llega a pararse dentro del area, se aloja en el equipo del portero, la coge, o el JCPP sale del area.

CASTIGOS PERSONALES: 1) advertido (de palabra) 2) avisado (tarjeta verde) 3) suspendido mínimo 5 minutos (tarjeta amarilla) 4) suspendido permanentemente (tarjeta roja)

CASTIGOS PERSONALES: 1) advertido (de palabra) 2) amonestado (tarjeta verde) 3) suspendido mínimo 2 minutos (tarjeta amarilla) 4) suspendido permanentemente (tarjeta roja)

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EJERCICIOS HOCKEY

1. Dibuja un campo de hockey hierba y otro de hockey sala. Coloca a los jugadores en posición inicial y nombra el lugar que ocupan. 2. Diseña una tarea donde el objetivo principal es el regate. Tienes 25 chicos de edades de 12-14 años y tu tarea debe de tener las siguientes características: adversario circunstancial, objeto dinámico, tiempo mínimo y variación de la meta. Además debes incluir una norma de sobrevaloración. Tu tarea debe tener: 1. Descripción 2. Características explicadas. 3. Relación con la enseñanza-aprendizaje. 3. Diseña una tarea donde el objetivo principal es el lanzamiento. Tienes 20 chicos de edades de 6-8 años y tu tarea debe de tener las siguientes características: colaborador circunstancial, objeto estático, tiempo máximo y variación del móvil. Además debes incluir una norma de prohibición Tu tarea debe tener: 1. Descripción 2. Características explicadas. 3. Relación con la enseñanza-aprendizaje.