capÍtulo ii marco teÓricovirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas...

83
21 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO Con relación a este estudio, los aspectos que se contemplan en este capítulo son los antecedentes de la investigación relacionada con la variable estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases teóricas que sustentan el estudio y por último la definición conceptual y operacional. A continuación, se señalan algunos trabajos de investigación llevados a cabo por otros autores, que muestran estrecha relación con el presente estudio, tomándolos por ello como previos. 1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN Un primer trabajo a destacar es el presentado por Padilla J. (2007),realizó un estudio titulado “Aplicación del razonamiento lógico y la creatividad en la resolución de problemas de la matemática en la educación media diversificada en Paraguaipoa Estado Zulia”. Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE). Trabajo Doctoral, estuvo dirigida a Evaluar los efectos del razonamiento lógico y la Creatividad en la resolución de problemas de la matemática, de los estudiantes del último grado de educación secundariadiversificada de Paraguaipoa Estado Zulia de la República Bolivariana de Venezuela. 21

Upload: vumien

Post on 24-Sep-2018

212 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

21

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Con relación a este estudio, los aspectos que se contemplan en este

capítulo son los antecedentes de la investigación relacionada con la variable

estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases

teóricas que sustentan el estudio y por último la definición conceptual y

operacional. A continuación, se señalan algunos trabajos de investigación

llevados a cabo por otros autores, que muestran estrecha relación con el

presente estudio, tomándolos por ello como previos.

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Un primer trabajo a destacar es el presentado por Padilla J.

(2007),realizó un estudio titulado “Aplicación del razonamiento lógico y la

creatividad en la resolución de problemas de la matemática en la educación

media diversificada en Paraguaipoa Estado Zulia”. Universidad Rafael

Belloso Chacín (URBE). Trabajo Doctoral, estuvo dirigida a Evaluar los

efectos del razonamiento lógico y la Creatividad en la resolución de

problemas de la matemática, de los estudiantes del último grado de

educación secundariadiversificada de Paraguaipoa Estado Zulia de la

República Bolivariana de Venezuela.

21

Page 2: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

22

La investigación corresponde al tipo aplicada bajo el diseño casi-

experimental, la población estuvo representada por un total de 72 estudiantes

y dos profesores esta muestra constituye el total de la población, para

recoger la información se utilizaron tres instrumentos, pre-prueba, post

prueba y una hoja de observación los tres fueron sometidos a un proceso de

validación de expertos, y confiabilidad Alfa de Cronbach, obteniéndose 0.769.

El análisis de los datos se realizó utilizando el programa estadístico Spss. Se

dieron las interpretaciones de los resultados, en concordancia con los

objetivos y la interrogante de la investigación.

Entre esos resultados destaca que las diferencias entre las muestras

correspondientes al grupo control y grupo experimental resultó

estadísticamente significativo a favor del grupo experimental en la post-

prueba. En cuanto a las conclusiones, destaca en primer lugar la diferencia

de la comparación entre los resultados obtenidos para estos dos grupos sea

significativa a favor del grupo experimental. Se logró establecer las

diferencias de desviación típica de los grupos de control y experimental, la

cual determinó la alta presencia de unos de los grupos a la variable en

estudio.

En segundo lugar el efecto directo de la aplicación del razonamiento

lógico matemático y la creatividad sobre la resolución de problemas de la

matemática, en el último grado de enseñanza secundaria diversificada de

Paraguaipoa.Esta investigación reviste de relevancia para el presente

trabajo, ya que se tomarán componentes significativos para el diseño de las

Page 3: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

23

estrategias interactivas basadas en el razonamiento lógico y la creatividad en

la resolución de problemas de la matemática en la educación media general

para el aprendizaje de las matemáticas.

Por su parte, Alaña Carrera (2010), realizó una investigación titulada

“Tecnología de información y comunicación como estrategia para el

aprendizaje colaborativo”, Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE), para

optar el título de Doctor en Ciencias de la Educación. La investigación tuvo

como propósito fundamental la determinación de la relación existente entre la

utilización de las tecnologías de información y comunicación y el aprendizaje

colaborativo en las escuelas sociales de avanzada del Municipio Cabimas.

La misma se desarrolló bajo la modalidad descriptiva, correlacional, de

campo, con diseño no experimental; para sus efectos se establecieron la

población y muestra, la población estuvo constituida por un total de

veinticuatro (24) sujetos, miembros del personal docente, bibliotecólogos y

administradores de aulas virtuales las escuelas Bello Monte, Monseñor

Guillermo Briñez, Salomón García Sierra y Presbítero: Manuel María Padrón,

ubicadas en la ciudad de Cabimas.

Su desarrollo ameritó el diseño y aplicación de un instrumento de

recolección de datos conformado por un total de 45 ítems, dirigido a

diagnosticar la utilización de las TIC, así como establecer las características

y elementos del aprendizaje colaborativo presentes en las instituciones

estudiadas.

Page 4: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

24

El análisis inferencial de los datos recabados a través de su aplicación,

permitió establecer que, en las Escuelas Sociales de Avanzada

consideradas, se utilizan las tecnologías de información y comunicación

como medio de apoyo para las actividades educativas desarrolladas en el

aula de clases; por otro lado, se encuentran presentes los componentes y

elementos del aprendizaje colaborativo. Asimismo, se evidenció que existe

una relación directa entre el uso de las TIC y el logro del aprendizaje

colaborativo. Finalmente, se diseñaron lineamientos metodológicos dirigidos

al uso efectivo de las tecnologías de información y comunicación como

estrategia para el aprendizaje colaborativo en las escuelas sociales de

avanzada del Municipio Cabimas.

Este trabajo de investigación sirvió como base para la descripción de la

situación problema que condujo a la interrogante de la investigación, así

como los indicadores de Recurso y Usos de las Tecnologías de la

Información y Comunicación (TIC) para identificar la variable objeto de

estudio.

Del mismo modo, Mogollón E. (2010), llevó a cabo un trabajo de

investigación titulado:

“Aportesdelasneurocienciasparaeldesarrollodeestrategiasde enseñanzay

aprendizajedelasMatemáticas”. UniversidadDr.RafaelBellosoChacín

Maracaibo,Venezuela.Red de Revistas Científicas de América Latina, el

Caribe, España y Portugal. Proyecto académico sin fines de lucro,

desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto.

Page 5: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

25

El presente trabajo tiene como objetivo desarrollar algunas estrategias

generadas a partir de las investigaciones en neurociencias. El propósito es

contribuir con la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas. Se argumentó

sobre la interrelación de la enseñanza compatible con el cerebro, así como

sobrelasestructurascerebralesconelpensamientomatemático.Sedesarrollaron

estrategiastomando

enconsideraciónnivelesqueabarcanlocognitivo,semiótico,lenguaje,laafectivida

dylasuperación delasfobiasalaasignatura.

Laconclusiónfundamentalfueelimperanterequerimientoeducativoen

elfuturo próximo de un nuevo docente, cuya formación pedagógica debe

incluir el conocimiento sobre la función cerebral, sus estructuras y sus

implicancias con la educación, así como un cambio en la

pedagogíayestructuracurricularenlaenseñanzadelasMatemáticas.

Este trabajo de investigación aporta los insumos de carácter teórico

necesarios para

EstrategiasbasadasenlaneurocienciasparaelaprendizajedelasMatemáticas con

la finalidad de propiciar la participación interactiva docente-alumno en el

aprendizaje significativo de las Matemáticas, así como aquellas asignaturas

de razonamiento lógicos-matemáticos.

De igual forma, González N. (2011), realizó un trabajo de investigación

denominado “Estrategias para la formación del docente en el uso de las

tecnologías de información y comunicación en instituciones educativas”.

Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE). Tesis Doctoral en Ciencias de la

Page 6: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

26

Educación. La investigación centró como objetivo general analizar estrategias

para la formación del docente en el uso de las TIC en instituciones

educativas del municipio Jesús Enrique Lossada del Estado Zulia.

Se fundamentó en el paradigma positivista, sustentado en el método

empirista, de enfoque cuantitativo. La investigación fue de tipo descriptivo,

con un diseño no experimental, transversal y de campo. La población objeto

de estudio estuvo constituida por 11 directivos y 112 docentes. Se aplicó

como técnica para la recolección de información, la encuesta y como

instrumento un cuestionario estructurado con 60 preguntas, el cual fue

validado por 7 expertos, cuya confiabilidad se ejecutó por Alfa Cronbach, la

cual arrojó un valor rtt=0.93. Entre los resultados, se logró establecer que la

formación del docente en el uso de las TIC se ubica en una valoración de

baja efectividad, lo cual hace suponer la falta de atención de este ámbito en

las escuelas estudiadas.

Se logró concluir que la formación del docente es débil para que ellos

asuman de manera efectiva responsabilidades profesionales, donde el uso

de las TIC se convierta en un andamiaje pedagógico y garantizar servicios

educativos ante la demanda social del siglo XXI. Se recomienda diseñar

cursos y talleres sobre competencias profesionales a nivel del uso de las TIC

y promover encuentros con participación de estudiantes, docentes,

autoridades y miembros de la comunidad educativa para discutir agendas

relacionadas con el uso de las TIC.

Page 7: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

27

Esta investigación aportó elementos para definir las subdimensiones

Tipos de y Uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

Recursos Interactivos de las TIC, a su vez contribuyó para la confección del

sistema de variables de la presente investigación, tomando certeramente los

tipos de estrategias existentes para el aprendizaje de las matemáticas.

Por otra parte, Perozo M. (2011), llevó a cabo una investigación que

tuvo como título “Estrategias docentes para la promoción del aprendizaje

significativo en los estudiantes de geometría del Núcleo Col de la Universidad

del Zulia”. Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE). Tesis Doctoral en

Ciencias de la Educación. Su objetivo general fue proponer estrategias

docentes para la promoción del aprendizaje significativo en estudiantes

cursantes de la unidad curricular Geometría en el núcleo COL de La

Universidad del Zulia, la cual se realizó apoyada en los basamentos teóricos

de Díaz y Hernández (2002) en Estrategias Docentes y de Ausubel (1991),

Brunner (1971), para Aprendizaje Significativo, entre otros.

El estudio corresponde a una investigación cuantitativa , positivista de

tipo proyectiva, con diseño de campo, no experimental, transeccional. La

población estuvo conformada por 392 estudiantes de la unidad curricular

Geometría, calculándose una muestra estratificada de 198 estudiantes, con

muestreo aleatorio simple. Se aplicó un cuestionario con 40 preguntas

cerradas, con escala de respuesta tipo Lickert.

El instrumento fue sometido a validación de contenido y construcción

por 7 expertos en el área de metodología, epistemología, psicología

Page 8: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

28

educativa y geometría. Adicional se le aplicó una prueba piloto con 18

estudiantes, tomados al azar y con características similares a las de la

población, la cual permitió obtener una confiabilidad del instrumento de

0.907, calculado con el programa SPSS versión 17.El procesamiento de los

datos se realizó a través de la estadística descriptiva, utilizando la media y la

desviación estándar, las cuales permitieron categorizar los ítems,

indicadores, dimensiones y las variables de estudio.

Los resultados arrojaron la existencia una alta presencia de docentes

de la unidad curricular Geometría en el núcleo LUZ-COL, que no aplican las

estrategias adecuadas para obtener en el estudiante un aprendizaje

significativo, por lo tanto, la investigadora hace una propuesta sobre las

estrategias más adecuadas para promover el aprendizaje significativo en la

unidad curricular geometría, dependiendo de la fase y tipo del proceso de

aprendizaje.

El presente trabajo aportó aspectos y elementos para la descripción de

la situación problema en relación al análisis de los tipos de estrategias de

aprendizaje y la incidencia que tienen en las estrategias didácticas y la

eficiente integración de las tecnologías en el salón de clases. De igual forma,

sirvió de base para la formulación de las interrogantes de investigación, para

el estableciendo del objetivo general y los específicos.

Finalmente, se tomó como antecedente el trabajo de Betancourt A.

(2012), quien realizó una investigación denominado “Estrategias de

aprendizaje para el desarrollo en habilidades de resiliencia en estudiantes de

Page 9: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

29

básica” Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE). Tesis Doctoral en

Ciencias de la Educación. El estudio tuvo como propósito general de esta

investigación fue el diseño de estrategias de aprendizaje que promuevan

habilidades de resiliencia en estudiantes de básica en la institución etno-

educativa oficial Macondo del Municipio de la Zona Bananera.

La investigación se sustentó en los postulados teóricos de Díaz (2002),

Díaz Hernández (2000), para la primera variable, Gamboa (2010), Bou Bauze

(2005), Melillo y otros (2001), para la segunda variable, entre otros teóricos

seleccionados; y se enmarca como descriptiva, con un diseño de campo, no

experimental, transeccional. La población estuvo conformada por 24

docentes y 164 estudiantes.

Para la recolección de la información, se utilizó la técnica de la

observación mediante encuesta, siendo elaborado un instrumento

conformado por 30 ítems, el cual fue validado mediante el juicio de cinco (7)

expertos, realizándose una prueba piloto a 15 sujetos, a cuyos resultados se

le aplicó el coeficiente Alpha de Crombach dando como resultado un índice

de confiabilidad de 0,82. Para el análisis de los datos, se utilizó la estadística

descriptiva, indicando la frecuencia en las respuestas y la media aritmética

por dimensión.

Se concluyó que existe una problemática relacionada con las acciones

de aula docentes ante una población que vive en situaciones adversas, por lo

cual se realizaron recomendaciones estableciéndose la necesidad de mejorar

Page 10: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

30

en el entorno académico las estrategias de aprendizaje para orientar a los

estudiantes a enfrenar los problemas existentes.

Este trabajo de investigación contribuyó a la organización de la

información, conceptos, características y clasificaciones con respecto a las

estrategias didácticas esbozadas en el marco teórico-conceptual.Además del

diseño de las mismas basadas en el aprendizaje matemáticos para

estudiantes de educación media general.Los estudios anteriores guardan

relación con la investigación, por cuanto se refiere a las variables

“Estrategias Interactivas” y “Aprendizaje”, especialmente en la importancia

que tienen la aplicación de estrategias didácticas en la asignatura

Matemáticas, lo cual beneficia a la comunidad educativa en general, ya

propiciará el interés por la aprensión de conocimientos y participación activa

de los estudiantes del tercer año de Educación Media.

2. BASES TEÓRICAS

Con el propósito de fundamentar teóricamente las variables objeto de

estudio de la presente investigación; en este apartado se llevará a cabo un

análisis del aporte de los diferentes autores en este ámbito, en consecuencia

en esta sección se desarrollarán diversos enfoques teóricos, a partir de

diferentes fuentes que sirvieron de base o fundamento a la investigación, lo

cual permitirá el desarrollo de este estudio.

2.1. ESTRATEGIAS INTERACTIVAS

Page 11: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

31

Se refiere a la utilización de técnicas que se adaptan a las necesidades

e intereses del estudiante. Según Gómez Abaunza (2006, p. 36), la define

como “aquellas estrategias que emplea el instructor para aprender, recordar

y usar la información con el apoyo de recursos tecnológicos”. Consiste en un

procedimiento o conjunto de pasos o habilidades que un estudiante adquiere

y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender

significativamente y solucionar problemas y demandas académicas.

Por otra parte, Domínguez V, (2007, p. 87) cita a Díaz Barriga 2000, la

conceptualiza como todas “aquellas técnicas planteadas por el docente que

se proporcionan al estudiante que permite un procesamiento más profundo y

significativo de la información”. A saber, todos aquellos procedimientos,

métodos o recursos informáticos utilizados por quien enseña para promover

aprendizajes significativos.

La utilización de estas técnicas requiere que el docente establezca una

relación directa con el estudiante y asigne actividades en pro de su

autorrealización y el grado de dificultad que así lo requiera. Algunos ejemplos

son: recuperación de información y recursos a través de la Internet, trabajo

individual con materiales interactivos (laboratorio, simulaciones,

experimentación, creación de modelos), contratos de aprendizaje, prácticas,

el aprendiz, técnicas centradas en el pensamiento crítico o en la creatividad.

Las estrategias docente-alumno consisten en una presentación de un

tema, donde se organizan los aspectos más importantes en unidades,

haciendo énfasis en la diferenciación de los elementos básicos y

Page 12: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

32

secundarios. Usualmente, son clases cortas y persiguen objetivos que serán

reforzados con otras actividades, porque son, por lo general, introducciones.

Es importante que se apoyen en elementos gráficos, visuales o auditivos en

forma de demostraciones, para después ser ampliadas con técnicas de

actividad, pensamiento crítico, análisis u otras.

En lo que respecta a las estrategias didácticas utilizando recursos

tecnológicos Mautino (2005) indica que en Educación Tecnológica es

conveniente plantear situaciones problemáticas relacionadas con el quehacer

tecnológico cotidiano. En su implementación resulta indispensable tener en

cuenta las características del estudiante, que es el verdadero centro del

proceso de enseñanza-aprendizaje. El docente debe ofrecer desafíos y

alternativas de trabajo a sus alumnos con el propósito de ayudarlos a

construir y posicionarse de una manera crítica, activa y creativa sobre los

contenidos. El trabajo puede ser mejorado si se incorporan la tecnología de

la información y la comunicación (TIC).

De acuerdo con Serrano D, (2009). Las cataloga como un conjunto de

operaciones, pasos, planes, rutinas que usan los estudiantes para facilitar la

obtención, almacenamiento, recuperación, y uso de información al aprender

un contenido. A diferencia de las disciplinas tradicionales y a pesar de las

importantes contribuciones efectuadas en los últimos años por diferentes

autores, la Educación Tecnológica no presenta enfoques didácticos

ampliamente consensuados. A medida que el área se fue introduciendo en

las aulas, surgieron opiniones diferentes, se modificaron ciertos puntos de

Page 13: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

33

vista, se construyeron nuevos modelos didácticos y en algunos casos se

agudizaron las diferencias de criterios.

Page 14: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

34

2.2. IMPORTANCIA DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Las estrategias de aprendizaje para Cabello (2005) son procesos

ejecutivos mediante los cuales se eligen, coordinan y aplican las habilidades.

Se vinculan con el aprendizaje significativo y con el “aprender a aprender”.La

aproximación de los estilos de enseñanza al estilo de aprendizaje requiere

como señala Díaz (2006) que los profesores comprendan la gramática

mental de sus alumnos derivada de los conocimientos previos y del conjunto

de estrategias, guiones o planes utilizados por los sujetos en la ejecución de

las tareas; dentro del amplio marco de las estrategias de aprendizaje se

puede establecer la siguiente tipología:

(a) Estrategias disposicionales y de apoyo: Son las que ponen la

marcha del proceso y ayudan a sostener el esfuerzo. Existen dos tipos,

refiriendo e l primero de ellos, a las estrategias afectivo-emotivas y el segundo

se refiere a las estrategias de control del contexto. Ambas contribuyen al

desenvolvimiento y adecuación de todo proceso educativo.

(1) Estrategias afectivo-emotivas y de auto manejo: integran procesos

motivacionales, actitudes adecuadas, auto concepto y autoestima,

sentimiento de competencia, entre otros. Quiere decir, que bajo este tipo de

estrategias predomina lo afectivo y lo emocional, dando paso a las perfectas

actitudes y auto estima.

(2) Estrategias de control del contexto: se refieren a la creación de

condiciones ambientales adecuadas, control del espacio, tiempo, material,

Page 15: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

35

entre otros. En referencia, esta sería una condición primordial para la

construcción de cualquier proceso educativo adecuado en materia de

espacio y condiciones estrictamente ambientales.

(b) Estrategias de búsqueda, recogida y selección de información:

integran todo lo referente a la localización, recogida y selección de

información. El sujeto debe aprender, para ser aprendiz estratégico, cuáles

son las fuentes de información y cómo acceder a ellas, criterios de selección

de la información, entre otros.

(c) Estrategias de procesamiento y uso de la información

adquirida:

(1) Estrategias atencionales: dirigidas al control de la atención. Este

tipo de estrategia tiene como finalidad que el estudiante se centre en la

atención del proceso educativo en todas sus fases, bien sea, antes, durante

o después de las instrucciones, sean estas, clases magistrales, talleres,

laboratorios, entre otros.

(2) Estrategias de codificación, elaboración y organización de la

información: controlan los procesos de reestructuración y personalización

de la información a través de tácticas como el subrayado, epigrafiado,

resumen, esquema, mapas conceptuales, cuadros sinópticos, entre otros.

Este tipo de estrategias es una de las más aplicadas por los docentes en el

proceso de aprendizaje.

(3) Estrategias de repetición y almacenamiento: controlan los

procesos de retención y memoria a corto y largo plazo a través de tácticas

Page 16: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

36

como la copia, repetición, recursos memotécnicos, establecimientos de

conexiones significativas, entre otros. Este tipo de estrategia pudiera

experimentar en el estudiante lapsos de olvido durante el proceso educativo.

(4) Estrategias de personalización y creatividad: incluyen el

pensamiento crítico, la reelaboración de la información, las propuestas

personales creativas, entre otros. Esta es una estrategia de suma

importancia en el proceso de aprendizaje, se reviste de creatividad

permitiendo experiencias, que difícilmente se olviden, dando paso al

aprendizaje significativo.

(5) Estrategias de recuperación de la información: controlan los

procesos de recuerdo y recuperación, a través de tácticas como ejercicios de

recuerdo, de recuperación de la información siguiendo la ruta de conceptos

relacionados, entre otros. Importante estrategia del aprendizaje, donde la

ejercitación procedimental de estudio conllevan al recuerdo.

(6) Estrategias de comunicación y uso de la información

adquirida:Permiten utilizar eficazmente la información adquirida para tareas

académicas y de la vida cotidiana a través de tácticas como la elaboración de

informes, la realización de síntesis de lo aprendido, la simulación de

exámenes, autopreguntas, ejercicios de aplicación y transferencia, entre

otros.

(d) Estrategias metacognitivas, de regulación y control: se refieren

al conocimiento, evaluación y control de las diversas estrategias y procesos

cognitivos, de acuerdo con los objetivos de la tarea y en función del contexto.

Page 17: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

37

Sin lugar a dudas, la posición de este tipo de estrategia es el número uno (1)

y la Integran:

(1) Conocimiento: propia de la persona, de las estrategias

disponibles, de las destrezas y limitaciones, de los objetivos de la tarea y del

contexto de aplicación. Reconocida como natural, de pertenencia, es decir,

propia, original de cada ser humano, proporcionando la aplicación de

habilidades, destrezas, así como limitaciones y debilidades.

(2) Control: Estrategias de planificación: del trabajo, estudio,

exámenes, entre otros. Podemos reconocer que el control, es una estrategia

dentro del proceso educativo, que proporciona sin negación, la elaboración

de planes, acciones, proyectos y planificación de ejecución, bien del proceso

de aprendizaje o bien del proceso evaluación y resultados.

(3) Estrategias de evaluación, control y regulación: implican

verificación y valoración del propio desempeño, control de la tarea,

corrección de errores y distracciones, reconducción del esfuerzo,

rectificaciones, auto refuerzo, desarrollo del sentimiento de autoeficacia,

entre otros.Aquí se recogen a grandes rasgos las estrategias de aprendizaje

que se podían llevar a cabo para facilitar la asimilación de nuevos

conocimientos en nuestros alumnos, y además diversas tácticas para ello.

2.3. TIPOS DE ESTRATEGIAS INTERACTIVAS DE APRENDIZAJE

En opinión de Cózar, (2010). Señala algunas de las estrategias

interactivas de aprendizaje en que el docente puede utilizar con la ayuda de

Page 18: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

38

las tecnologías de la información y comunicación (TIC) con la finalidad de

preparar la aprensión del conocimiento en los estudiantes y con ello obtener

los resultados deseados, son las siguientes:

2.3.1. ESTRATEGIAS PREINSTRUCCIONALES

Las Preinstruccionales (antes): son estrategias que preparan y alertan

al estudiante en relación a qué y cómo va a aprender, entre esta están los

objetivos que establece condiciones, tipo de actividad y forma de aprendizaje

del alumno y el organizador previo que es información introductoria, tiende un

puente cognitivo entre la información nueva y la previa, y le permiten

ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente. Sobre esta premisa se

puede conceptualizar los siguientes enunciados.Según Díaz (2006) las

estrategias preinstruccionales se dividen en:

(a) Objetivos y Propósitos: este enunciado debe establecerlas

condiciones, el tipo de actividad y forma de evaluación del aprendizaje del

estudiante. Generación de expectativas apropiadas en los estudiantes.

(b) Expositivos: Exponen los elementos de un conjunto o sistema,

explicando la interacción entre sus partes (Ejemplo: El proceso de

fotosíntesis).

(c) Descriptivas: Muestran y describen objetos (estatuas, figuras,

dibujos, fotografías, entre otros.).

(d) Funcional: Muestran cómo se realiza un proceso o la

organización de un sistema (Ejemplo de ilustración de un ecosistema).

Page 19: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

39

(e) Construccional: Presenta los elementos o partes de un objeto,

sistema o aparato (Un ejemplo de este tipo de estrategias se encuentra en el

esquema del aparato digestivo).

(f) Arreglo de Datos: Ofrecen un conjunto de datos o cantidades en

forma tabular, diagramático o cartográfica (series estadísticas).

(g) Organizadores Previos: Información de tipo introductoria y

contextual. Compuesto por un conjunto de conceptos y proposiciones. Tiende

un puente cognitivo entre la información nueva y la previa.

(h) Expresivos: El alumno expresa aspectos actitudinales y emotivos

(fotografías de víctima de guerras o de desastres naturales).

(i) Comparativos: Presentan los aspectos de dos o más situaciones,

temas, contenidos aplicando el desarrollo de las habilidades del

pensamiento: semejanzas, diferencias y comparación.

Las estrategias Preinstruccionales por lo general preparan y alertan al

estudiante en relación a qué y cómo va a aprender (activación de

conocimientos y experiencias previas pertinentes), le permiten ubicarse en el

contexto del aprendizaje pertinente.

2.3.2. ESTRATEGIAS COINSTRUCCIONALES

Las estrategias Coinstruccionales (durante): apoya los contenidos

curriculares durante el proceso mismo de aprensión, cubren funciones como:

detección de la información principal, conceptualización de contenidos,

Page 20: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

40

delimitación de la organización y la motivación aquí se incluye estrategias

como ilustraciones, mapas conceptuales, redes semánticas y analogías.

(e) Exposición y Explicación de Conceptos: Presentar de manera

organizada información a un grupo. Por lo general es el profesor quien

expone; sin embargo en algunos casos también los alumnos exponen.

(f) Ilustraciones.Representación visual de los conceptos, objetos o

situaciones de una teoría o tema específico (fotografías, dibujos, esquemas,

gráficas, dramatizaciones, video, entre otros.).

(g) Pictóricos-Verbales: Son ejemplos y modelos habituales que el

docente los utiliza como instrumentos para conceptualizar la Ciencia y uno de

los principales tipos de modelos son las analogías pictóricas.

(h) Producción de Aprendizajes:Es la elaboración de actividades

que el estudiante está en la capacidad de realizar mediante instrucciones

básicas, genéricas o específicas. Describen los comportamientos

elementales que se deberán mostrar y que están asociados a conocimientos

de índole formativa. Están asociados con desempeños comunes a diversas

ocupaciones y ramas de actividad productiva, como son la capacidad de

trabajar en equipo, de planear, programar y entrenar, que son comunes a

una gran cantidad de ocupaciones.

(i) Mapas conceptuales y Redes Semánticas:Representación

gráfica de esquemas de información y conocimiento conceptual (indican

conceptos, proposiciones y explicaciones).

Page 21: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

41

(j) Analogías: Proposición que indica que una cosa o evento

(concreto y familiar) es semejante a otro (desconocido y abstracto o

complejo). También existen otras figuras retóricas que pueden servir como

estrategia para acercar los conceptos.

(k) Pistas Tipográficas y Discursivas: Señalamientos que se hacen

en un texto o en la situación de enseñanza para enfatizar y/u organizar

elementos relevantes del contenido por aprender.

(l) Uso de Estructuras Textuales: Organizaciones retóricas de un

discurso oral o escrito, que influyen en su comprensión y recuerdo.

(m) Aplicación de Contenidos: Es el procedimiento aplicativo de la

teoría en función a la práctica, donde el estudiante expresa o aplica los

saberes obtenidos en el aula. Ejemplo resolución de casos y estudio de

problemas.

Sin embargo, el énfasis se encuentra en el diseño, programación,

elaboración y realización de los contenidos a aprender por vía verbal o

escrita. La estrategia didáctica debe ser diseñada de tal manera que

estimulen a los estudiantes a observar, analizar, opinar, formular hipótesis,

buscar soluciones y descubrir el conocimiento por sí mismos. Organizar las

clases como ambientes para que los estudiantes aprendan a aprender.

No obstante, La responsabilidad recae sobre el estudiante

(comprensión de textos académicos, composición de textos, solución de

problemas, entre otros.). Los estudiantes pasan por procesos como

reconocer el nuevo conocimiento, revisar sus conceptos previos sobre el

Page 22: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

42

mismo, organizar y restaurar ese conocimiento previo, ensamblarlo con el

nuevo y asimilarlo e interpretar todo lo que ha ocurrido con su saber sobre el

tema.

2.3.3. ESTRATEGIAS POSINSTRUCCIONALES

Las estrategias posintruccionales (después): se presentan después del

contenido que se ha de aprender y permitir al alumno formar una visión

sintética, integradora; y permiten al alumno formar una visión sintética,

integradora e incluso crítica del material. Algunas estrategias

posinstruccionales más reconocidas son preguntas intercaladas, resúmenes,

mapas conceptuales. A continuación se describen cada una de las citas:

(a) Preguntas Intercaladas: Preguntas insertadas en la situación de

enseñanza o en un texto. Mantienen la atención y favorecen la práctica, la

retención y la obtención de información relevante.

(b) Organización de la Información: Es la secuencia lógica por

medio de unidades, temas y contenidos, donde el estudiante es capaz de

ordenar, procesar u organizar y modificar la información obtenida.

(c) Contenidos Temáticos Aprendidos: La información la recibe el

alumno en forma de discurso y la carga de trabajo práctico es mínima sin

control del desarrollo de los procesos que subyacen en la adquisición del

conocimiento, cualquiera que sea la naturaleza de éste, lo que determina que

ese componente tan importante de la medición del aprendizaje que es la

evaluación este dirigido a poner en evidencia el resultado alcanzado en el

Page 23: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

43

contenido temático aprendido mediante ejercicios evaluativos meramente

reproductivos, que no enfatizan, o lo hacen a escala menor, en el análisis y

en el razonamiento.

(d) Resúmenes Finales: Síntesis y abstracción de la información

relevante de un discurso oral o escrito. Enfatiza conceptos clave, principios,

términos y argumento central. Hay estrategias para activar conocimientos

previos de tipo preinstruccional que le sirve al docente para conocer lo que

saben los alumnos y para utilizar tal conocimiento como fase para promover

nuevos aprendizajes, se recomienda resolver al inicio de clases. Ejemplo:

actividad generadora de información previa (lluvia de idea) Pre interrogantes,

entre otros.

Diversas estrategias de enseñanza pueden incluirse antes

(Preinstruccionales), durante (Coinstruccionales) o después

(posinstruccionales) de un contenido curricular específico. En concordancia

con lo antes planteado, Coll, C, (2008) realiza una clasificación de las

estrategias precisamente basándose en el momento de uso y presentación.

Las estrategias Preinstruccionales desde la representación macro disponen y

previenen al estudiante en correspondencia a qué y cómo va a aprender

(activación de conocimientos y experiencias previas adecuadas), y le

permiten ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente.

(1) Algunas de las estrategias Preinstruccionales distintivas son: los

objetivos y el organizador previo.

Page 24: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

44

(2) Las estrategias Coinstruccionales apoyan los contenidos

curriculares durante el proceso mismo de enseñanza o de la lectura del texto

de enseñanza. Cubre funciones como: detección de la información principal,

conceptualización de contenidos, delimitación de la organización, estructura

e interrelaciones entre dichos contenidos, y mantenimiento de la atención y

motivación. Aquí pueden incluirse estrategias como: ilustraciones, redes

semánticas, mapas conceptuales y analogías y otras.

(3) Las estrategias posinstruccionales se presentan después del

contenido que se ha de aprender, y permiten al estudiante formar una visión

sintética, integradora e incluso crítica del material. En otros casos le permiten

valorar su propio aprendizaje. Algunas de las estrategias posinstruccionales

más reconocidas son: preguntas intercaladas, resúmenes finales, redes

semánticas, mapas conceptuales.

Ahora bien, uno de los objetivos más valorados y perseguidos dentro de

la educación a través de la historia, es la de enseñar a los estudiantes a que

se vuelvan aprendices autónomos, independientes y autorregulados,

capaces de aprender a aprender.Aprender de una manera estratégica, según

los estudios de Coll, C, (2008, p. 114), implica que el estudiante:

“Controle sus procesos de aprendizaje, se dé cuenta de lo que hace, capte las exigencias de la tarea y responda consecuentemente, planifique como examine sus propias realizaciones, pudiendo identificar aciertos y dificultades, emplee estrategias de estudios pertinentes para cada situación y valore los logros obtenidos y corrija sus errores”.

Page 25: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

45

Así pues, en lo que respecta a las estrategias de aprendizaje en

términos generales, una gran parte de las propuestas por los autores

coinciden en los siguientes puntos: Son procedimientos, pueden incluir varias

técnicas, operaciones o actividades específicas, persiguen un propósito

determinado: el aprendizaje y la solución de problemas académicos y/o

aquellos otros aspectos vinculados con ellos, son más que los "prácticas de

estudio" porque se realizan flexiblemente, pueden ser abiertas (públicas) o

reservadas (privadas) y son instrumentos socioculturales aprendidos en

contextos de interacción con alguien que sabe más.

La ejecución de las estrategias de aprendizaje ocurre en asociación con

otros tipos de recursos y procesos cognitivos de que dispone cualquier

estudiante. Diversos autores entre ellos: Gómez Abaunza (2006) concuerdan

con la necesidad de distinguir entre varios tipos de conocimiento que poseen

los estudiantes y utilizan los docentes durante el aprendiza je:

Procesos cognitivos básicos: Se refieren a todas aquellas operaciones y

procesos involucrados en el procesamiento de la información como atención,

percepción, codificación, almacenamiento y memorístico, y recuperación,

entre otras.Base de conocimientos: Se refiere al bagaje de hechos,

conceptos y principios que poseemos, el cual está organizado en forma de

un reticulado jerárquico (constituido por esquemas) llamado también

"conocimientos previos".

Page 26: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

46

2.4. CONOCIMIENTO ESTRATÉGICO

Este tipo de conocimiento tiene que ver directamente con lo que hemos

llamado aquí estrategias de aprendizaje. Brown lo describe como saber cómo

conocer.

2.4.1. CONOCIMIENTO METACOGNITIVO

Se refiere al conocimiento que poseemos sobre qué y cómo lo

sabemos, así como al conocimiento que tenemos sobe nuestros procesos y

operaciones cognitivas cuando aprendemos, recordamos o solucionamos

problemas.Estos autores presentan algunas estrategias de aprendizaje, las

cuales clasifican en función de qué tan generales o específicas son, del

dominio del conocimiento al que se aplican, del tipo de aprendizaje que

favorecen (asociación o reestructuración), de su finalidad, del tipo de técnicas

particulares, entre otras.

Por otra parte, Cabero (2007) cita a Barriga y Gerardo 2002, afirma que

estos autores identifican otras estrategias didácticas para el inicio, desarrollo

y cierre de la clase, basados en el proceso de aprendizaje memorístico,

significativo y de recuerdo:

Cuadro 1 Estrategias de Desarrollo y Cierre de Clase

Proceso Tipo de estrategia

Finalidad u objetivo

Técnica o habilidad

Aprendizaje memorístico

Recirculación de la información

Repaso simple Repetición simple y

acumulativa

Apoyo al repaso (apoyo al repaso)

• Subrayar • Destacar • Copiar

Page 27: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

47

Cont… Cuadro 1

Aprendizaje significativo

Elaboración Procesamiento simple

• Palabra clave • Rimas • Imágenes mentales • Parafraseo

Organización Procesamiento

complejo

• Elaboración de inferencias

• Resumir • Analogías • Elaboración

conceptual

Recuerdo Recuperación Evocación de la

información • Seguir pistas • Búsqueda directa

Fuente: Cabero (2007, p. 174) cita a Barriga., Frida y Hernández. 2000.

Page 28: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

48

Las mismas se agrupan según la finalidad del tema, unidad y asignatura:

Cuadro 2 Estrategias para tema, unidad y asignatura

ESTRATEGIA DOCENTE CONCEPTO PROCESO

COGNITIVO EFECTOS ESPERADOS

EN EL ALUMNO Objetivos Los objetivos o intenciones educativos son enunciados que

describen con claridad las actividades de aprendizaje a propósito de determinados contenidos curriculares, así como los efectos esperados que se pretenden conseguir en el aprendizajes de los alumnos al finalizar una experiencia, sesión, episodio o ciclo escolar.

Activación de los conocimientos previos

Conocimiento de la finalidad y alcance del material y cómo manejarlo

Ilustraciones Son representaciones gráficas o medios gráficos, fotografías, esquemas, entre otros. Sirven para comunicar ideas de tipo concreto o de bajo nivel de abstracción, conceptos de tipo visual o espacial, eventos que ocurren de manera simultánea, así como ilustrar procedimientos o instrucciones.

Orientan y mantienen la atención

Facilita la codificación visual de la información

Preguntas Intercaladas

Son aquellas preguntas que se le plantea al alumno o a lo largo del material o situación de enseñanza y tienen como intención facilitar su aprendizaje. Se les denomina también preguntas adjuntas o insertadas.

Orientan y mantienen la atención

Permite practicar y consolidar lo que ha aprendido. Resuelve las dudas

Pistas tipográficas

Las pistas tipográficas se refieren a los avisos que se dan durante el texto para organizar y/o enfatizar ciertos elementos de la información contenida. Se utiliza para destacar alguna información, o hacer algún comentario enfático.

Orientan y mantienen la atención

Mantiene la atención y el interés. Detecta información principal. Realiza codificación selectiva

Resúmenes Un resumen es una breve versión del contenido que habrá de aprenderse, donde se enfatizan los puntos sobresalientes de la información. Para ello se debe hacer una selección y condensación de los contenidos clave del material de estudio.

Promover una organización más adecuada de la información que se ha de aprender

Facilita el recuerdo y la comprensión de la información relevante del contenido que se ha de aprender

Page 29: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

49

Cuadro 2 Cont…

Organizadores Previos

Un organizador previo es un material introductorio compuesto por un conjunto de conceptos y proposiciones de mayor nivel de inclusión y generalidad que la información nueva que los alumnos deben aprender. Su principal función consiste en proponer un contexto ideacional que permita tender un puente cognitivo entre lo que el sujeto ya conoce y lo que necesita conocer para aprender significativamente los nuevos contenidos curriculares.

Potenciar el enlace entre los conocimientos previos y la información nueva que se ha de aprender

Hace más accesibles y familiar el contenido. Elabora una visión global y contextual.

Analogías Una analogía es una proposición que indica que una cosa o evento es semejante a otro. Donde dos cosas son similares en algún aspecto. Vincular un factor anterior con experiencias familiares.

Potenciar el enlace entre los conocimientos previos y la información nueva que se ha de aprender

Comprende información abstracta. Traslada lo aprendido a otros ámbitos.

Mapas conceptuales y Redes Semánticas

Son representaciones gráficas de segmentos de información o conocimiento conceptual. Mediante estas técnicas el docente puede representar temáticas de una disciplina científica, programas curriculares, explorar el conocimiento y realizar procesos de negociación de significados en la situación de enseñanza.

Promover una organización más adecuada de la información que se ha de aprender

Realiza una codificación visual y semántica de conceptos, proposiciones y explicaciones.

Estructuras Textuales

Los textos poseen una estructuración retórica que les proporciona organización, direccionalidad y sentido. Dicha organización de las ideas contenidas en el texto suelen ser llamadas estructura, patrón o superestructura textual.

Organiza y direcciona el texto para darle sentido a la información que se está aprendiendo

Facilita el recuerdo y la comprensión de lo más importante de un texto.

Fuente: Barriga., Frida y Hernández. (2000, p. 208).

Page 30: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

50

Las estrategias didácticas son utilizadas intencional y flexiblemente por

el agente de enseñanza (docente). Algunas de estas estrategias didácticas

pueden ser utilizadas antes de la situación de enseñanza para activar el

conocimiento previo o para desarrollar puentes cognitivos entre este último y

la información nueva (organizadores previos, ilustraciones y objetivos).

No obstante se pueden emplear durante la situación de enseñanza para

favorecer o llamar la atención, codificación, así como el procedimiento

profundo de la información o contenido curricular (preguntas intercaladas,

pistas tipográficas o discursivas). Por último, pueden utilizarse

preferiblemente al término del escenario de instrucción con la finalidad de

reforzar el aprendizaje de la información nueva (resúmenes, los mapas y

redes conceptuales).

Todo esto tiene implicaciones en el ámbito educativo, ya que del uso de

estas estructuras o estrategias didácticas el docente o del diseñador de los

materiales didácticos pueden favorecer los aprendizajes significativos,

empleando estos señalizadores cognitivos. Para cada una de estas

estrategias existen recomendaciones y sugerencias generales para su diseño

y uso efectivo en el aula y fuera de ella. Sin embargo, cabe destacar que los

usos creativos y estratégicos de tales tácticas quedan a juicio del agente de

enseñanza, en función de las intenciones educativas que pretenda; con la

finalidad última de proporcionar una asistencia ajustada a los procesos de

construcción de conocimientos de los alumnos.

Page 31: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

51

2.4.2. ESTRATEGIAS PARA ORIENTAR LA ATENCIÓN DE LOS

ALUMNOS

Son aquellas que el profesor utiliza realizar y mantener la atención de los

aprendices durante una clase. Son de tipo construccional pueden darse de

manera continua para indicar a los alumnos que las ideas deben centrar sus

procesos de atención codificación y aprendizaje. Algunas estrategias son:

preguntas insertadas, el uso de pistas o claves y el uso de ilustraciones.

2.4.3. ESTRATEGIAS PARA ORGANIZAR INFORMACIÓN QUE SE

HA DE APRENDER

Permiten dar mayor contexto organizativo a la información nueva se ha

de aprender al representar en forma gráfica o escrita, hace el aprendizaje

más significativo de los alumnos.Estas estrategias pueden emplearse en los

distintos momentos de la enseñanza; se pueden incluir en ella a las de

representación viso espacial, mapas o redes semánticas y representaciones

lingüísticas como resúmenes o cuadros sinópticos.

Estrategias para promover el enlace entre los conocimientos previos y

la nueva información que se ha de aprender: son aquellas estrategias

destinadas a crear y potenciar enlaces adecuados entre los conocimientos

previos y la información nueva que ha de aprender asegurando con ella una

mayor significatividad de los aprendizajes logrados.

Page 32: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

52

Se recomienda utilizar durante la instrucción para lograr mejores

resultados en el aprendizaje. Se pueden citar los organizadores previos y las

analogías.El uso de estas estrategias dependerá del contenido de

aprendizaje, de las tareas que deberán realizar los alumnos, de las

actividades didácticas efectuadas y de ciertas características de los

aprendices.Por otra parte, Moreira, M.A. (2008), clasifica las estrategias

didácticas en:

2.4.4. ESTRATEGIAS COGNITIVAS

Las estrategias cognitivas son procesos por medio de los cuales se

obtiene conocimiento.

(a) Clarificación/ Verificación: Las usa el aprendiente para confirmar

su comprensión del contenido estudiado.

(b) Predicción/ Inferencia Inductiva: Se hace uso de los

conocimientos previos tanto prácticos como conceptuales.

Se echa mano de:Las palabras claves y complementarias para inferir

significados en la sistematización del contenido.

(c) Razonamiento Deductivo: Esta es una estrategia de solución de

problemas. El estudiante busca y usa reglas generales, patrones y

organización para construir y entender el contenido.Emplea:

(1) Analogías

(2) Síntesis

(3) Excepciones

Page 33: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

53

(d) Práctica: Relación de contenidos con la realidad o contexto. El

foco de atención es la inferencia que realiza el estudiante.

(1) Se emplea:

(2) Repetición

(3) Ensayo y error

(4) Experimentación

(5) Imitación

(e) Memorización: También se refieren a almacenamiento y retención

pero el foco de atención es precisamente el proceso para almacenar y

retener la información.

(f) Monitoreo: El propio estudiante revisa que su aprendizaje se esté

llevando a cabo eficaz y eficientemente.

(g) Toma de Notas: Escribir la idea principal, puntos centrales, un

esquema o un resumen de información que se presentó oralmente o por

escrito.

(h) Agrupamiento: Clasificar u ordenar material para aprenderse con

base en sus atributos en común.

2.4.5. ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS

Las estrategias metacognitivas son conocimiento sobre los procesos de

cognición u autoadministración del aprendizaje por medio de planeación,

monitoreo y evaluación. Por ejemplo, el estudiante planea su aprendizaje

Page 34: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

54

seleccionando y dando prioridad a ciertos aspectos del contenido de un área

del conocimiento para fijarse sus metas.

(a) Organizadores previos: Hacer una revisión anticipada del material

por aprender. En preparación de una actividad de aprendizaje.

(b) Atención dirigida: Decidir por adelantado atender una tarea de

aprendizaje en general e ignorar detalles.

(c) Atención Selectiva: Decidir por adelantado atender detalles

específicos que nos permitan retener el objetivo de la tarea.

(d) Autoadministración: Detectar las condiciones que nos ayudan a

aprender y procurar su presencia.

(e) Autoevaluación: Verificar el éxito de nuestro aprendizaje según

nuestros propios parámetros de acuerdo a nuestro nivel.

2.4.6. ESTRATEGIAS SOCIO-AFECTIVAS

Permiten al aprendiente exponerse al contenido o material que estudian

y practicarla.

(a) Cooperación: Trabajar con uno o más compañeros para obtener

retroalimentación.

(b) Aclarar Dudas: Decidir por adelantado atender una tarea de

aprendizaje en general e ignorar detalles.

Los aspectos arriba planteado por los diferentes autores deduce que el

paradigma aprender a aprender y es trascendental el papel del docente en la

promoción del aprendizaje significativo de los alumnos, a través de las

Page 35: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

55

estrategias cognitivas, metacognitivas y socio-afectivas o en su defecto las

estrategias didácticas Preinstruccionales, Coinstruccionales y

Poinstruccionales. El profesor como mediador en el aula tiene que mediar el

encuentro de sus educandos con el conocimiento, en el sentido de guiar y

orientar la actividad constructiva de sus estudiantes, proporcionándoles una

ayuda ajustada y pertinente a su nivel de competencia.

2.5. LAS TICS EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Para Bustos (2007) Las Tecnologías de la Información y la

Comunicación han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y

hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que

cuenta esta realidad.

Las posibilidades educativas de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y

su uso. El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la

sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de

cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena,

cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información

en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere

estar al margen de las corrientes culturales.

Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la

gran oportunidad, que presenta dos facetas:

Page 36: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

56

En primer lugar integrar la nueva cultura en la Educación,

contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza.Ese conocimiento se

traduzca en un uso generalizado de las TICS para lograr, libre, espontánea y

permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida.

El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado

con el primero, es más técnico. Se deben usar las TICS para aprender y para

enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede

facilitar mediante las TICS y, en particular, mediante Internet, aplicando las

técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente

con la Informática Educativa.

No es fácil practicar una enseñanza de las Tecnologías de la

Información y la Comunicación que resuelva todos los problemas que se

presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que

relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de

información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible

desde el punto de vista metodológico.

Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran

esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificación

y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy

motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de

materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni

productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas. Tenemos la

Page 37: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

57

oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseñanza de

forma que teoría, abstracción, diseño y experimentación estén integrados.

Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos

grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones.

Una consiste en incluir asignaturas de Informática en los planes de estudio y

la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la

presencia de las TICS. Actualmente se piensa que ambas posturas han de

ser tomadas en consideración y no se contraponen.

De cualquier forma, es fundamental para introducir la informática en la

escuela, la sensibilización e iniciación de los profesores a la informática,

sobre todo cuando se quiere introducir por áreas (como contenido curricular y

como medio didáctico).En este contexto, Sánchez (2007) sostiene que los

programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso educativo de

las Tecnologías de la Información y Comunicación deben proponerse como

objetivos:

(a) Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una

sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.

(b) Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y

destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los

medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en

particular.

Page 38: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

58

(c) Adquirir una visión global sobre la integración de las tecnologías

en el currículum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes

elementos: contenidos, metodología, evaluación, entre otros.

(d) Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia

práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de

enseñanza-aprendizaje.

Finalmente, se debe considerar que buscar las oportunidades de ayuda

o de mejora en la Educación explorando las posibilidades educativas de las

TICS sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la

realidad presenta.

2.5.1.EL IMPACTO DE LAS TICS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

Para Monereo, C. (2006) en esta flotable sociedad de la información,

promovida por un acelerado avance científico-tecnológico en un marco

socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el automatismo

extendido de las versátiles tecnologías de la información y la comunicación

(TICS), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad

humana.

Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades

laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la

razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la

formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de

aprender, las infraestructuras y los medios que se utilizan para ello, la

Page 39: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

59

estructura organizativa de los centros y su cultura.En este marco, Aviram

(2006) identifica tres posibles reacciones de los centros docentes para

adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural.

(a) Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando

simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la

"alfabetización digital" de los estudiantes en el currículo para que utilicen las

TICS como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la

información (aprender sobre las TICS) y luego progresivamente la utilización

de las TICS como fuente de información y proveedor de materiales didácticos

(aprender de las TICS).

(b) Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de la

tecnología informática que apuntan Delgado y Solano (2009): los dos

anteriores (aprender sobre las TICS y aprender de las tecnologías de la

información y la comunicación) y además se introducen en las prácticas

docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivitas que

contemplan el uso de la TICS como instrumento cognitivo (aprender CON las

TICS) y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas.

"Para que las tecnologías de la información y la comunicación desarrollen

todo su potencial de transformación, deben integrarse en el aula y convertirse

en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la

aventura de aprender”.

(c) Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda

reestructuración de todos sus elementos. Como indica Majó (2008) la

Page 40: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

60

escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas

tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las

nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir

unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la

escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste

cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar.

En línea con estos planteamientos también está Gúelet (2006) para

quien el auge de la tecnología, y en especial el advenimiento del "tercer

entorno" (el mundo virtual) tiene importantes incidencias en educación. De

entre ellas destaca:

(a) Exige nuevas destrezas. El "tercer entorno" es un espacio de

interacción social en el que se pueden hacer cosas, y para ello son

necesarios nuevos conocimientos y destrezas. Además de aprender a buscar

y transmitir información y conocimientos a través de las TICS (construir y

difundir mensajes audiovisuales), hay que capacitar a las personas para que

también pueda intervenir y desarrollarse en los nuevos escenarios virtuales.

Seguirá siendo necesario saber leer, escribir, calcular, tener

conocimientos de ciencias e historia, pero todo ello se complementará con

las habilidades y destrezas necesarias para poder actuar en este nuevo

espacio social telemático.

(b) Posibilita nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje.

Aprovechando las funcionalidades que ofrecen las Tecnologías de la

Page 41: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

61

Información y la Comunicación: proceso de la información, acceso a los

conocimientos, canales de comunicación, entorno de interacción social.

Además de sus posibilidades para complementar y mejorar los

procesos de enseñanza y aprendizaje presenciales, las TICS permiten crear

nuevos entornos On-line de aprendizaje, que elimina la exigencia de

coincidencia en el espacio y el tiempo de profesores y estudiantes.

(c) Demanda un nuevo sistema educativo (una política tele

educativa) con unos sistemas de formación en el que se utilizarán

exhaustivamente los instrumentos TICS, las redes telemáticas constituirán

nuevas unidades básicas del sistema (allí los estudiantes aprenderán a

moverse e intervenir en el nuevo entorno), se utilizarán nuevos escenarios y

materiales específicos (On-line), nuevas formas organizativas, nuevos

métodos para los procesos educativos. Y habrá que formar educadores

especializados en didáctica en redes.

Aunque las escuelas presenciales seguirán existiendo, su labor se

complementará con diversas actividades en estos nuevos entornos

educativos virtuales (algunos de ellos ofrecidos por instituciones no

específicamente educativas), que facilitarán también el aprendizaje a lo largo

de toda la vida.

(d) Exige el reconocimiento del derecho universal a la

educación:También en el "tercer entorno". Toda persona tiene derecho a

poder acceder a estos escenarios y a recibir una capacitación para utilizar las

TICS. Se debe luchar por esta igualdad de oportunidades aunque por ahora

Page 42: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

62

se ve lejana. Incluso los Estados más poderosos (que garantizan una

educación general para todos sus ciudadanos) tienen dificultades para

defender este principio en el mundo virtual, donde encuentran dificultades

para adaptarse a esta nueva estructura transterritorial en la que la grandes

multinacionales pugnan por el poder. Por otra parte las instituciones

internacionales (UNESCO, OEA, Unión Europea.) educativas no tienen

tampoco suficiente fuerza para ello.

2.5.2. RECURSOS INTERACTIVOS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE

INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)

La autora Llorentes C. (2007, p. 221) la de define como “una serie de

nuevos medios que van desde los hipertextos, los multimedias, Internet, la

realidad virtual, o la televisión por satélite.” Una característica común que las

definen es que estas nuevas tecnologías giran de manera interactiva en torno

a las telecomunicaciones, la informática y los audiovisuales y su combinación

como son los multimedia.Del mismo modo, la mencionada autora las clasifica

según la naturaleza de enseñanza en:

Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos,

lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia,

enciclopedias interactivas, animaciones y simulaciones interactivas, Servicios

telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del

tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line,

TV y vídeo interactivos.

Page 43: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

63

(a) Online: En telecomunicaciones, On-line (en línea) se utiliza para

designar a una computadora que está contactada al sistema, está operativa,

está encendida o accede a Internet.

(b) Video juegos: Un videojuego es un juego que involucra la

interacción de un jugador con una interfaz de usuario para generar una

respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un dispositivo de juego.

Videojuego hace referencia a cualquier tipo de juego que se visualiza y

juega en un dispositivo con pantalla gráfica.Los dispositivos electrónicos

utilizados para jugar videojuegos son conocidos como plataformas. Por

ejemplo, PC, consola de juegos, entre otros. Para más información sobre

juegos sobre la plataforma PC ver: Juego de computadora.

Generalmente los videojuegos se manipulan empleando controladores

de juego, los cuales varían según el tipo de plataforma. Por ejemplo, el

teclado y el mouse en las PCs, los joystick, palancas y volantes en las

consolas, entre otras.

(c) Presentaciones multimedia: Cualquier sistema que utiliza

múltiples medios de comunicación al mismo tiempo para presentar

información. Generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y

animaciones.

(d) Animaciones y simulaciones interactivas: Conjunto de gráficos

o imágenes que, a una determinada velocidad, crean la ilusión de

movimiento.Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se

encuentran el GIF, el SWF (animación flash), entre otros.

Page 44: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

64

Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero

existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y

"armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).Simulador

de conversaciones, simulador de chat, bot conversacional, chatterbox,

chatterbot). Cualquier aplicación que simula, con relativa inteligencia, una

conversación con una o más personas. Un bot conversacional es un

programa de computadora diseñado para simular una conversación de

relativa inteligencia con uno o más humanos por medio de texto y/o audio.

Existen múltiples métodos empleados para simular la inteligencia:

algunos programas utilizan complicados patrones heurísticos para "entender"

lo que el humano les dice, manteniendo un registro de los temas tratados en

la conversación para ubicarlo en contexto, mientras que otros simplemente

contestan empleando una base de datos, sin mantener un registro de los

temas tratados.

(e) Páginas Web: Fuente de información compatible con la WWW y

que puede ser accedida a través de un navegador en internet.Por lo general

las páginas web se presentan en formato que les da forma llamado HTML.

Son documentos que soportan hipertexto. Las páginas web suelen estar

disponibles en servidores web en internet. Generalmente múltiples páginas

web en un mismo dominio constituyen un sitio web.

Por lo general un sitio web tiene una página principal (el índice que

puede ser index.htm, index.php, index.asp) desde donde se enlazan otras

Page 45: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

65

páginas web del sitio formando una red. En un sitio pueden existir páginas

web de acceso público y de acceso privado.

El navegador web se encarga de solicitar una página web específica a

un servidor dependiendo de la dirección (URL). Esta petición se realiza

siguiendo el protocolo HTTP. Una página web puede estar constituida de

texto estático al que se le da formato con etiquetas HTML. O también puede

armarse dinámicamente cada vez que se visita dependiendo de múltiples

factores (como paso de parámetros, cookies, origen del visitante, PHP, ASP,

entre otros), pero, por lo general, el servidor siempre responderá en un

formato HTML. Estas últimas son llamadas páginas web dinámicas.

Como se dijo anteriormente, las páginas web pueden ser visualizadas a

través de un navegador web como Internet Explorer, Netscape, Firefox,

Opera, entre otros.Las páginas web pueden estar formadas por distintos

elementos como:

Texto e hipervínculos, imágenes (generalmente formatos GIF, JPG y

PNG), audio (MIDI, MP3 y WAV), Flash, Shockwave, gráficos vectoriales

(SVG), entre otros.Del mismo modo, pueden poseer elementos no son

visibles por el usuario amplían las posibilidades del HTML: Scripts

(generalmente JavaScript), metatags, Hojas de Estilo (CSS).

Antiguamente diferentes navegadores a veces interpretaban de formas

distintas una misma página web; incluso los webmasters debían adaptar los

códigos para uno u otro navegador web. Actualmente este problema casi no

existe porque tanto diseñadores web como desarrolladores de navegadores

Page 46: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

66

comenzaron a respetar los estándares para la creación de páginas web.

Estas reglas son creadas por el Consorcio World Wide Web (W3C) para

HTML, CSS, XML, entre otros.

Las páginas web pueden hacerse desde cualquier editor de texto,

aunque siempre más sencillo usar los editores WYSIWYG, que son

totalmente gráficos como Dreamweaver o Frontpage, entre otros. (Ver

Editores Web).

Con respecto a los buscadores de internet, una página web puede estar

o no indexada. Esto determina si aparece o no en los resultados de

búsqueda que hacen los usuarios en ese buscador. Cabe destacar que un

sitio web puede estar indexado, pero no así todas las páginas web que

pertenecen al mismo. En forma genérica suele tomarse como sinónimo de

sitio web pero no son lo mismo. Un sitio web está conformado por una o más

páginas web.

(f) Weblogs: Blog o bitácora. Es un sitio web personal donde se

escriben periódicamente, como un diario online, sobre distintos temas que le

interesan al propietario. Cada escrito está ordenado cronológicamente y en

general posee enlaces a otras páginas para ampliar el tema que se habla.

(g) Software Educativo: El conjunto de recursos informáticos

diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de

enseñanza – aprendizaje.Se caracterizan por ser altamente interactivos, a

partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,

diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,

Page 47: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

67

ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y

diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias

(Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir

de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,

mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o

menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en

posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes

características:

(1) Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y

evaluando lo aprendido.

(2) Facilita las representaciones animadas.

(3) Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la

ejercitación.

(4) Permite simular procesos complejos.

(5) Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad

de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al

estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo

independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

(6) Son interactivos

(7) Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y

permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y

los estudiantes.

Page 48: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

68

(8) Individualizan el trabajo de los estudiantes. Ya que se adaptan al

ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las

actuaciones de los alumnos.

(9) El entorno de comunicación o interfaz

(10) La interfaz es el entorno a través del cual los programas

establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad

característica de estos materiales.

(h) Webquest:WebQuest es una actividad de investigación en donde

los estudiantes leen, analizan y sintetizan información usando la WWW.

(i) Correo electrónico: Electronic mail o Correo electrónico, o

abreviado e-mail. El e-mail es un servicio muy utilizado en internet, que

permite el intercambio de mensajes entre usuarios. En sus orígenes, los e-

mails eran enviados directamente desde un usuario a una computadora, lo

que requería que ambas computadoras estén online al mismo tiempo. Luego

se crearon los servidores de email que aceptan, reenvían, entregan y

almacenan mensajes. De esta manera los usuarios no deben estar online de

forma simultánea.

(j) Chats: Igualmente conocido como cibercharla, designa una

comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet

entre dos o más personas ya sean de manera pública a través de los

llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener

acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo 2

personas a la vez.

Page 49: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

69

(k) Foros interactivos:Foro web, foros, tablones de Discusión,

grupos de discusión, foros de discusión, boletín con tablas, foros de

mensajes, de opinión, grupo de discusión). En internet, servicio online que

permite el debate de diversos temas en la WWW. Tienen una función similar

a los BBS y los grupos de noticias.

Un foro de discusión suelen ser dependiente de un sitio web en

particular, esto significa que los usuarios que poseen una cuenta en un foro

de discusión de un sitio web específico, no pueden acceder con la misma

cuenta a otros foros de discusión de otros sitios web.

Actualmente, en la mayoría de los foros de discusión, un usuario debe

registrarse y obtener una cuenta para poder participar de las conversaciones

(para leerlos solamente, no suele ser necesario registrarse). Este proceso de

registrarse antes de participar, aumenta considerablemente la confiabilidad

del participante. La mayoría de los foros de discusión en internet son

públicos, esto significa que cualquiera puede registrarse y usarlos.

(l) Microblogs: El nano blogging o micro blogging es una forma de

comunicación o un sistema de publicación en Internet que consiste en el

envío de mensajes cortos de texto con una longitud máxima de 140

caracteres- a través de herramientas creadas específicamente para esta

función.

Su finalidad es la de explicar qué se está haciendo en un momento

determinado, compartir información con otros usuarios u ofrecer enlaces

hacia otras páginas web. Se trata de servicios que conjugan el concepto del

Page 50: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

70

blog (diario personal en el que el autor va publicando contenidos en orden

cronológico) con el de la mensajería instantánea (sistemas de comunicación

que permiten mantener conversaciones en tiempo real en Internet con otros

usuarios).

(m) Widget: Los widgets son aplicaciones que puedes instalarte en un

blog, tu red social favorita o descargarte en tu ordenador, permitiendo la

recepción de contenidos en formato texto, imágenes, audio o videos, y que te

permiten poder interactuar con éste, expresarte y compartirlo, favoreciendo

así su propagación de un modo viral.

Las posibilidades de estos medios son infinitas. Como norma general,

como sucede con cualquier otra herramienta de Comunicación Social Media,

se va reinventando con el paso del tiempo. Permite a los usuarios crear

contenidos de diversos tipos de manera fácil y rápida, sin requerir

conocimientos de lenguajes de programación y sin siquiera necesitar de la

instalación de un software para poder subir información a Internet y publicarla

de manera exitosa.

No obstante hay que tener en cuenta que los medios no solamente

transmiten, almacenan y reproducen información; sino también hacen de

mediadores entre la realidad, el contexto psicosocial y psicodemográfico. Los

estudiantes a través de sus experiencias e interacción (sociabilización),

emplean los sistemas simbólicos: semiótico como semántico para desarrollar

habilidades cognitivas en sus usuarios.

Page 51: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

71

(n) Videos interactivos: Conexión multimedial entre dos o más

personas que pueden verse, oírse e intercambiar recursos aunque estén

separados por miles de kilómetros.

2.5.3. FUNCIONES DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS INTERACTIVOS

Según Llorentes C. (2002, p. 225) como se utilicen en los procesos de

enseñanza y aprendizaje, los medios didácticos y los recursos educativos en

general pueden realizar diversas funciones; entre ellas destacamos como

más habituales las siguientes:

(a) Proporcionar información. Prácticamente todos lo medios

didácticos proporcionan explícitamente información: libros, vídeos,

programas informáticos.

(b) Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a

organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos

conocimientos y aplicarlos. Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.

(c) Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa

informático que exige una determinada respuesta Psicomotríz a sus usuarios.

(d) Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material

didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes.

(e) Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo

hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.

La corrección de los errores de los estudiantes a veces se realiza de

manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que

Page 52: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

72

tutorizanlas actuaciones de los usuarios) y en otros casos resulta implícita ya

que es el propio estudiante quien se da cuenta de sus errores (como pasa

por ejemplo cuando interactúa con una simulación).

(f) Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la

observación, exploración y la experimentación. Por ejemplo un simulador de

vuelo informático, que ayuda a entender cómo se pilota un avión.

(g) Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de

los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.

2.5.4. UTILIZACIÓN DE LOS RECURSOS INTERACTIVOS

Cada medio didáctico ofrece unas determinadas prestaciones y

posibilidades de utilización en el desarrollo de las actividades de aprendizaje

que, en función del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas

frente al uso de medios alternativos. Cabero (2002, p. 229). Afirma que para

poder determinar ventajas de un medio sobre otro, siempre debemos

considerar “el contexto de aplicación (un material multimedia hipertextual no

es mejor que un libro convencional)”. Estas diferencias entre los distintos

medios vienen determinadas por sus elementos estructurales:

(a) El sistema de simbólico que utiliza para transmitir la información:

textos, voces, imágenes estáticas, imágenes en movimiento. Estas

diferencias, cuando pensamos en un contexto concreto de aplicación, tienen

implicaciones pedagógicas, por ejemplo: hay informaciones que se

Page 53: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

73

comprenden mejor mediante imágenes, algunos estudiantes captan mejor las

informaciones icónicas concretas que las verbales abstractas.

(b) El contenido que presenta y la forma en que lo hace: la

información que gestiona, su estructuración, los elementos didácticos que se

utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas,

ejercicios de aplicación, resúmenes, entre otros.), manera en la que se

presenta. Así, incluso tratando el mismo tema, un material puede estar más

estructurado, o incluir muchos ejemplos y anécdotas, o proponer más

ejercicios en consonancia con el hacer habitual del profesor, entre otros.

(c) La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa

como instrumento de mediación para acceder al material. No siempre se

tiene disponible la infraestructura que requieren determinados medios, ni los

alumnos tienen las habilidades necesarias para utilizar de tecnología de

algunos materiales.

(d) El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos

determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y

aprendizaje (interacción que genera, pragmática que facilita.). Por ejemplo, si

un material didáctico está integrado en una "plataforma-entorno de

aprendizaje" podrá aprovechar las funcionalidades que este le proporcione.

Otro ejemplo: un simulador informático de electricidad permite realizar más

prácticas en menor tiempo, pero resulta menos realista y formativo que

hacerlo en un laboratorio.

Page 54: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

74

Figura 1

Fundamentos de la eficacia de los recursos didácticos

Fuente: Cabero (2002, p. 229). Recursos Didácticos Interactivos.

La eficacia de los recursos didácticos son empleados por los docentes e

instructores en la planeación didáctica de sus cursos, como vehículos y

soportes para la transmisión de mensajes educativos. Los contenidos de la

materia son presentados a los alumnos en diferentes formatos, en forma

atractiva en ciertos momentos clave de la instrucción. Estos materiales

didácticos (impresos, audiovisuales, digitales, multimedia) se diseñan

siempre tomando en cuenta el público al que van dirigidos, y tienen

fundamentos psicológicos, pedagógicos y comunicacionales.

2.5.5. EVALUACIÓN DE LOS RECURSOS INTERACTIVOS

En opinión de Sánchez (2007, p. 212) Evaluar significa estimar en qué

medida el elemento evaluado tiene unas características que se consideran

deseables y que han sido especificadas a partir de la consideración de unos

FORMAS DE USO

CALIDAD

ACIERTO EN LA ELECCIÓN

ORGANIZACIÓN

INTERACCIONES

POTENCIALIDAD DIDÁCTICA

ADECUACIÓN A:

§ ESTUDIANTES § OBJETIVOS/CONTENIDOS § CONTEXTO

ESFUERZO PERSONAL DEL PROFESOR

E F I C A C I A

Page 55: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

75

criterios. Por lo tanto toda evaluación exige una observación, una medición y

un juicio.

En el mismo orden de ideas, siempre que se realiza una evaluación hay

una intencionalidad y unos destinatarios, la evaluación se hace para algo y

para alguien, a partir de ella muchas veces se tomarán decisiones. Así, y

centrándonos en la evaluación de medios didácticos, cuando se evalúan

unos materiales se puede hacer para saber cuáles tienen más información

sobre un tema, cuáles son los mejores desde un punto de vista técnico,

cuáles son los más adecuados para unos estudiantes determinados, entre

otros.

Por otra parte los destinatarios de esta evaluación pueden ser los

docentes, los diseñadores de materiales didácticos, los administradores de

las instituciones educativas. En cualquier caso, los criterios que se utilicen

deben estar de acuerdo con la intencionalidad de la evaluación y con los

destinatarios de la misma.

Paralelamente, cuando se considera la evaluación de los medios

didácticos, uno de los criterios que siempre suele estar presente es el de la

eficacia didáctica;es decir, su funcionalidad como medio facilitador de

aprendizajes. Como la eficacia didáctica al utilizar estos materiales depende

básicamente de dos factores, las características de los materiales y la forma

en la que se han utilizado con los estudiantes, suelen considerarse dos tipos

de evaluación:

Page 56: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

76

La evaluación objetiva , la cual se centra en valorar la calidad de los

medios didácticos interactivos. Generalmente la realiza un especialista a

partir de un estudio exhaustivo de las características del material, sin que

intervengan los destinatarios finales del medio didáctico. No obstante, en

ocasiones, cuando las editoriales de materiales didácticos o determinadas

administraciones públicas e instituciones académicas quieren hacer una

evaluación en profundidad de un producto, los materiales son utilizados y

valorados por diversos especialistas y destinatarios finales del producto.

En cualquier caso, la evaluación suele hacerse a partir de la

consideración de unos criterios de calidad que se concretan en unos

indicadores que se pueden identificar en mayor o menor medida en los

materiales que se evalúan.

Los resultados de la evaluación se suelen recoger en unas plantillas "ad

hoc" (más o menos extensas según el objeto y destinatarios de la

evaluación) que incluyen diversos apartados: identificación del producto,

valoración de acuerdo con los indicadores, evaluación global y comentarios.

La evaluación contextual, la cual valora la manera en la que se han

utilizado los medios en un contexto educativo determinado. La máxima

eficacia didáctica con el uso de los medios en un determinado contexto

educativo se conseguirá utilizando adecuadamente materiales didácticos de

calidad.

Page 57: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

77

Evaluar significa estimar en qué medida el elemento evaluado tiene

unas características que se consideran deseables y que han sido

especificadas a partir de la consideración de unos criterios. Por lo tanto toda

evaluación exige una observación, una medición y un juicio.

En relación a lo anterior, siempre que se realiza una evaluación hay una

intencionalidad y unos destinatarios, la evaluación se hace para algo y para

alguien, a partir de ella muchas veces se tomarán decisiones. Así, y

centrándonos en la evaluación de medios didácticos, cuando se evalúan

unos materiales se puede hacer para saber cuáles tienen más información

sobre un tema, cuáles son los mejores desde un punto de vista técnico,

cuáles son los más adecuados para unos estudiantes determinados, entre

otros.

2.5.6. SELECCIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS INTERACTIVOS

De acuerdo con Cabero (2007, p. 230), en el cual indica “para que un

material didáctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta

con que se trate de un buen material, ni tampoco es necesario que sea un

material de última tecnología”. Cuando seleccionamos recursos educativos

para utilizar en nuestra labor docente, además de su calidad objetiva hemos

de considerar en qué medida sus características específicas (contenidos,

actividades, autorización.) están en consonancia con determinados aspectos

curriculares de nuestro contexto educativo:

Page 58: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

78

(a) Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de

considerar en qué medida el material nos puede ayudar a ello.

(b) Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben

estar en sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando

con nuestros alumnos.

(c) Las características de los estudiantes que los utilizarán:

capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia

y habilidades requeridas para el uso de estos materiales. Todo material

didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.

(d) Las características del contexto (físico, curricular.) en el que

desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el material

didáctico que estamos seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable

puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que éste sea; por ejemplo

si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el

mantenimiento del aula informática es deficiente.

(e) Las estrategias didácticas que podemos diseñar considerando la

utilización del material. Estas estrategias contemplan: la secuenciación de los

contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los

estudiantes, la metodología asociada a cada una, los recursos educativos

que se pueden emplear, entre otros.

Page 59: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

79

Cuadro 3 Consideraciones sobre los Componentes Estructurales de los Medios

COMPONENTES CONSIDERACIONES Sistema de símbolos (textuales,

icónicos, sonoros). Todo medio didáctico utiliza un sistema simbólico.

En el caso de un vídeo aparecen casi siempre imágenes, voces, música y algunos textos. Los libros solo usan textos e imágenes. Estas diferencias tienen implicaciones pedagógicas, por ejemplo: hay informaciones que se comprenden mejor mediante imágenes, estudiantes que captan mejor las informaciones icónicas concretas que las verbales abstractas.

Contenido material (software). El contenido que presenta y la forma en que lo hace. Incluye: los elementos semánticos de la información que presentan, su estructuración, la concepción implícita del aprendizaje, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo.

Incluso tratando el mismo tema, dos materiales didácticos pueden diferir por su mayor o menor estructuración, por los ejemplos y anécdotas que incluyen, por los ejercicios que proponen, entre otros.

Plataforma tecnológica (hardware). Sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material.

En el caso de un vídeo el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio. No siempre se tiene disponible la infraestructura que requieren determinados medios, ni los alumnos tienen las habilidades necesarias para utilizar de tecnología de algunos materiales.

Entorno de comunicación con el

usuario. A través del entorno de comunicación el usuario accede al material didáctico.

Propicia unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje, según la interacción que genera, la pragmática de uso que facilita, los aspectos organizativos que implica. Por ejemplo, un simulador informático de fenómenos eléctricos permite realizar más prácticas en menor tiempo, pero resulta menos realista que unas buenas prácticas de laboratorio.

Fuente: Cabero (2007, p. 231).Recursos Didácticos.

Page 60: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

80

De esta manera, la selección de los materiales a utilizar con los

estudiantes siempre se realizará contextualizada en el marco del diseño de

una intervención educativa concreta, considerando todos estos aspectos y

teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La

cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del material permitirá

diseñar actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes que

aseguren la eficacia en el logro de los aprendizajes previstos.

La utilización de recursos didácticos con los estudiantes siempre

supone riesgos: que finalmente no estén todos disponibles, que las máquinas

necesarias no funcionen, que no sea tan buenos como nos parecían, que los

estudiantes se entusiasman con el medio pero lo utilizan solamente de

manera lúdica.Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una

intervención educativa y antes de iniciar una sesión de clase en la que

pensamos utilizar un recurso educativo conviene que nos aseguremos tres

apoyos clave:

(a) El apoyo tecnológico: Nos aseguraremos de que todo está a

punto y funciona: revisaremos el hardware, el software, todos los materiales

que vamos a precisar.

(b) El apoyo didáctico: Antes de la sesión, haremos una revisión del

material y prepararemos actividades adecuadas a nuestros alumnos y al

currículo.

(c) El apoyo organizativo: Nos aseguraremos de la disponibilidad de

los espacios adecuados y pensaremos la manera en la que distribuiremos a

Page 61: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

81

los alumnos, el tiempo que durará la sesión, la metodología que

emplearemos (directiva, semidirectiva, uso libre del material).

Las nuevas tecnologías vendrían a diferenciarse de las tradicionales, en

las posibilidades de creación de nuevos entornos comunicativos y expresivos

que facilitan a los receptores la posibilidad de desarrollar nuevas

experiencias formativas, expresivas y educativas.

Ahora bien, uno de los objetivos más valorados y perseguidos dentro de

la educación a través de la historia, es la de enseñar a los estudiantes a que

se vuelvan aprendices autónomos, independientes y autorregulados,

capaces de aprender a aprender.

Aprender de una manera estratégica utilizando los recursos didácticos

interactivos, según los estudios de Bustos (2007), implica que el estudiante:

controle sus procesos de aprendizaje, se dé cuenta de lo que hace, capte las

exigencias de la tarea y responda consecuentemente, planifique y examine

sus propias realizaciones, pudiendo identificar aciertos y dificultades, emplee

estrategias de estudios pertinentes para cada situación y valore los logros

obtenidos y corrija sus errores.

2.6.COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

El aula virtual de acuerdo a Horton (2006), citado por Scagnoli (2009),

es el medio en la WWW en el cual los educadores y educandos se

encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. El aula

virtual no debe ser solo un mecanismo para la distribución de la información,

Page 62: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

82

sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el

proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que debe permitir

interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y

manejo de la clase.

Es importante señalar además, que las aulas virtuales hoy toman

distintas formas y medidas, y hasta son llamadas con distintos nombres.

Algunas son sistemas cerrados en los que el usuario como instructor de una

clase, tendrá que volcar sus contenidos y limitarse a las opciones que fueron

pensadas por los creadores del espacio virtual, para desarrollar su curso.

Otras se extienden a lo largo y a lo ancho de la red usando el hipertexto

como su mejor aliado para que los alumnos no dejen de visitar o conocer

otros recursos en la red relacionados a la clase.

De acuerdo a Bello (2007), se llama a los entornos virtuales para el

aprendizaje “aulas sin paredes”, y afirma que es un espacio social virtual,

cuyo mejor exponente actual es la Internet, no es presencial, sino

representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino

multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y

exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción

pueden estar diseminados por diversos países.

Por su parte, Bates, citado por Delgado y Solano (2009), resalta que los

entonos virtuales son más comunes cada día, y que uno de sus propósitos es

ofrecer flexibilidad, dando al estudiante la posibilidad de estudiar en cualquier

momento y desde cualquier lugar mientras posea acceso a una computadora

Page 63: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

83

y a Internet; este autor explica, además, que estos entornos propician el

desarrollo de las competencias necesarias para la sociedad del

conocimiento. Por lo tanto, se puede decir que, un entorno virtual de

aprendizaje es un espacio virtual donde se brindan diferentes servicios y

herramientas que permiten a los participantes la construcción de

conocimiento, la cooperación, la interacción con otros, entre otras

características, en el momento que necesiten.

Ahora bien, a la integración del contenido con el ambiente donde se

desarrolla el mismo es a lo que se conoce con el nombre de Entornos

Virtuales de enseñanza y que son el resultado de una utilización apropiada

de las tecnologías de la información y la comunicación, las cuales vienen a

reforzar las estrategias didácticas, así como la enseñanza en cuanto al

trabajo colaborativo entre estudiantes y profesores.

Los ambientes de aprendizaje no se circunscriben al espacio escolar o

a la educación formal, ni tampoco a una modalidad educativa en particular,

se trata de aquellos espacios en donde se crean las condiciones para que el

individuo se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de

nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y

apropiación. Llamémosle virtuales en el sentido que no se llevan a cabo en

un lugar predeterminado y que el elemento distancia (no presencialidad

física) está presente.

Al parecer, existen al menos cinco componentes principales que lo

conforman: el espacio, el estudiante, los tutores, los contenidos educativos y

Page 64: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

84

los medios. Por supuesto que no es exclusivo de los ambientes de

aprendizaje en modelos no presenciales, cualquier propuesta pedagógica

tiene como base estos elementos. Por ello, la planeación de las estrategias

didácticas es la que permite una determinada dinámica de relación entre los

componentes educativos.

2.6.1. USO DE AULAS VIRTUALES

Hay empresas que surgieron con el fin de proveer estos espacios, y hay

escuelas y docentes que diseñaron sus propios espacios para llegar a los

educandos. Los usos que se hacen de estas aulas virtuales son como

complemento de una clase presencial, o para la educación a distancia, son

herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendiza je, el

desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender. Barrera (2006).

Según Machado (2007) puede ser adecuado el uso de las aulas

virtuales para agrupar una cantidad muy grande de propuestas formativas

virtuales, cuyo común denominador es que el medio dentro del que, o

mediante el que, se desarrollan los procesos formativos no es un aula

presencial, sino virtual. Un aula virtual se crea con medios tecnológicos e

informáticos y se abastece de diferentes tecnologías de la información para

proporcionar los contenidos al alumnado, y también diferentes tecnologías de

la información para ofrecer medios de comunicación a los miembros del aula.

Por otro lado, Badia (2005) afirma que la educación virtual son las

características de las actividades de enseñanza y aprendizaje que

Page 65: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

85

usualmente se diseñan y desarrollan. Como ya es ampliamente conocido, en

la educación presencial se hace referencia a la estructura temporal de

actividad educativa mediante el concepto (sesión de clase). Varias sesiones

de clase podrían agruparse dentro de una unidad temporal mayor y con

sentido para los participantes que, en muchas ocasiones, puede

denominarse tema o lección. En el ámbito virtual, estos dos niveles de

estructuración temporal se denominan fase de actividad y actividad

educativa virtual.

2.6.1.1. ACADÉMICAS

El aula virtual es usada en una clase para poner al alcance de los

alumnos material y enriquecerla con recursos publicados en Internet.

También se publican en este espacio programas, horarios e información

inherente al curso y se promueve la comunicación fuera de los limites áulicos

entre los alumnos y el docente, o para los alumnos entre si.

Este sistema permite que los alumnos se familiaricen con el uso de

nuevas tecnologías, les da acceso a los materiales de la clase desde

cualquier computadora conectado a la red, les permite mantener la clase

actualizada con las últimas publicaciones de buenas fuentes, y

especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran

comunicarse aun fuera del horario de clase sin tener que concurrir a clases

de consulta, pueden compartir puntos de vista con compañeros de clase, y

llevar a cabo trabajos en grupo.

Page 66: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

86

También permite que los alumnos deciden si van a guardar las lecturas

y contenidos de la clase en un disquete para leer de la pantalla, o si van a

imprimirlo, según los estilos de aprendizaje de cada uno. Este uso del aula

virtual como complemento de la clase presencial ha sido en algunos casos el

primer paso hacia la modalidad a distancia, pues teniendo la clase en

formato electrónico y en la Web, ha sido más fácil adecuar los materiales

para ofrecerlos en clases semipresenciales o remotas.

En contraposición, en la sociedad actual, denominada por muchos

autores, como lo indica Kranzberg (1999), citado por Belloch (2005), como la

"sociedad de la información", el objetivo fundamental de la educación es

posibilitar que el estudiante sea capaz de construir sus propios

conocimientos a partir de sus conocimientos previos, de las experiencias y de

las informaciones a las que puede acceder. Es necesario distinguir, por tanto,

entre información y conocimiento, que sería la información interiorizada por la

persona que aprende.

Por ello, la mera disponibilidad de informaciones no garantiza la

adquisición de conocimientos, es necesario que el alumno, apoyado y guiado

por el profesor, sea capaz de “aprender a aprender”, esto es acceder a la

información, comprenderla, resaltar las ideas fundamentales, estructurarla, y

tener una visión crítica sobre la misma. La enseñanza será individualizada,

de tal modo que, teniendo en cuenta las diferencias entre los estudiantes,

puedan cada uno de ellos seguir su propio proceso de aprendizaje. De

Page 67: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

87

acuerdo a lo anteriormente descrito, es importante señalar lo explicado por

Falieres (2006), quien señala que las nuevas tecnologías:

Los efectos cognitivos se obtienen a partir del empleo de las

tecnologías, son pues, consecuencia de la misma. Los cambios operados en

el sujeto se caracterizan por ser permanentes, pues conllevan la

transformación de las habilidades y estructuras cognitivas del sujeto, al

tiempo que generan residuos cognitivos transferibles.

En el ámbito escolar se trata de aquellas transformaciones duraderas

en las capacidades cognitivas generales de los educandos que son

consecuencia de la interacción con una tecnología inteligente. Implican

cambios posteriores que afectan el dominio del conocimiento, al desarrollo de

habilidades, a la profundidad de la comprensión, que se manifiestan incluso

una vez que el sujeto deja de usar la computadora.

Los avances tecnológicos desde el punto de vista cognitivo tienen

efectos positivos, entre los cuales de acuerdo a Cabero (2007), cita a

Barroso y Gravan (2002), se encuentran: solución de problemas,

pensamiento crítico, formulación de preguntas pertinentes, búsqueda de la

información relevante, competencia metacognitiva que le permitan la

autorreflexión y la autoevaluación; competencias sociales que le permitan

participar y en su caso dirigir discusiones en grupo, y trabajar

cooperativamente; y disposición efectivas que hagan posible un trabajo

eficaz, tales como la motivación intrínseca, una actitud responsable.

Page 68: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

88

A partir de la tecnología cognitiva virtual, como lo explican Robertson,

E. y Newell A. (2007, p. 243), señalan que “se derivan cambios de tipo

organizativo y otros vinculados a la transmisión del conocimiento y desarrollo

de habilidades y destrezas comunicacionales en el aula”. Se amplían los

roles del profesorado en respuesta a las demandas de integración de las

tecnologías en la vida académica, se asiste a la flexibilización de las

prácticas educativas mediatizadas por su empleo.

Mediante un riguroso análisis comprehensivo de los efectos derivados

de la aplicación al aula de este nuevo paradigma de instrucción-aprendizaje

virtual descrito se han de evidenciar como lo explica Moral (2004), no sólo las

posibilidades positivas que se pueden derivar del mismo, sino, a efectos

claramente desveladores de su poder de inoculación y acción, las posibles

consecuencias negativas y otros efectos perversos. No se puede obviar el

acuciante problema de la producción de saberes escolares en condiciones

como las actuales de proliferación de cuestionamientos, de modos

novedosos de contener comunicación, de puestas en entredicho de la

conveniencia de dispositivos disciplinarios, y de otras manifestaciones varias.

Asimismo, Mogollón E, (2010), indica que la formación de ambientes

controlados como las TIC y la neurociencias o transmisores que estimulen

emociones positivas permitirá la activación de la atención sensorial, como

elementos claves en los procesos como vigilia y alerta. Es necesario

enseñar a los estudiantes lo importante de su alimentación en su

aprendizaje. Se les debe incentivar a consumir

Page 69: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

89

proteínasparapotenciarlaatención.

2.6.1.2. INVESTIGACIÓN

El concepto fundamental implícito en las últimas experiencias de

educación por línea es el de aula virtual, el cual es un intento de implementar

mediante aplicaciones telemáticas la calidad de la comunicación de la

formación presencial en la educación a distancia. En ocasiones, en el

lenguaje cotidiano oponemos "virtual" a "real". Sin embargo, lo virtual es

aquello que posee las mismas características y efectos que los objetos o

situaciones reales que representa. Según Gisbert, Adell. (2005, p. 198), las

aulas virtuales son “la manera de incorporar los efectos didácticos de las

aulas reales a contextos en los que no es posible reunir físicamente a los

participantes en un proceso de enseñanza/aprendizaje”. Es evidente que la

modalidad educativa que más se puede beneficiar de esta tecnología es la

enseñanza a distancia.

Por consiguiente, el aula virtual es el concepto que agrupa actualmente

las posibilidades de la enseñanza por línea en Internet. En principio, un "aula

virtual" es un entorno de enseñanza/aprendizaje basado en un sistema de

comunicación mediada por ordenador. Todos tenemos experiencia con aulas

"normales", arquitectónicamente tangibles: son el espacio en el que se

producen el conjunto de actividades, intercambios y relaciones comunicativas

que constituyen el eje fundamental de la enseñanza y el aprendizaje.

Page 70: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

90

Evidentemente, no todo lo importante en educación se produce

estrictamente dentro del aula. También tenemos laboratorios y bibliotecas, y

pasillos, cafeterías y otros espacios para la relación interpersonal. Los

alumnos estudian en sus casas o residencias. En cuanto a las actividades,

no todo el "trabajo en el aula" es clase magistral en gran grupo: se dan

seminarios o sesiones en pequeño grupo, trabajo cooperativo entre

estudiantes, estudio individual y otras múltiples actividades, algunas de modo

informal.

Sin embargo, para González N, (2007, p. 39), la investigación educativa

debe centrarse en varios puntos, a saber: “la necesidad de cubrir todo el

campo de una materia, las barreras psicológicas frente a este tipo de

aprendizaje y la interpretación de la idea de la enseñanza basada en la

investigación (con respecto a la práctica)”. Este enfoque tiene importancia en

la exégesis que realiza el estudiante de la operacionalización de su propio

conocimiento en función de la inferencia del contexto en que se encuentra.

Pero, como afirman Hiltz y Turoff, citado por GisbertAdell. (2005, p.

201), “no es la tecnología hardware y software la que proporciona el potencial

de mejora del proceso educativo”. El conjunto de aplicaciones informáticas

disponibles actualmente en Internet, adecuadamente integradas, permite

crear un entorno muy rico en formas de interacción y, por tanto, muy flexible

en estrategias didácticas.En tal sentido, Barbera y Badia (2005), señalan

que:

Page 71: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

91

“Las investigaciones virtuales son un tipo de actividad de enseñanza y aprendizaje que tienen por objeto promover el desarrollo de los conocimientos de los alumnos y sus habilidades para aprender contenidos principalmente científicos vinculadas a tareas como proponer hipótesis como problemas amplios a resolver y buscar posibles soluciones o respuestas a dichos problemas utilizando la aplicación del método científico con fines didácticos”. (p.189).

Cabe señalar, que el tipo de herramienta más difundida para promover

este tipo de conocimientos en los alumnos son los programas de simulación

utilizados con el ordenador. Este tipo de entornos de aprendizaje están

especialmente diseñados con diversas herramientas que permitan a los

estudiantes realizar actividades de indagación y descubrimiento basadas en

el planteamiento de hipótesis, la introducción de información en el simulador

y la obtención y observación de los resultados, como por ejemplo puede

ocurrir con los circuitos eléctricos creados informáticamente.

En principio este tipo de actividades con el uso de programas de

simulación están dirigidas al aprendizaje individual. A pesar de esto, como lo

explica Suthers (2005), no debe descartarse la posibilidad que este mismo

tipo de actividades se lleve a cabo organizada en grupos colaborativos,

aunque para ello deban diseñarse entornos específicos con sinergia, en

donde llevar a cabo la indagación científica, basados en la mayoría de los

casos en construir en colaboración virtual un discurso científico común

mediante instrumentos de representación compartida de la información.

Es importante destacar, que el profesor debe convertirse en facilitador

de la indagación del estudiante, acompañando y guiando su trabajo, y

Page 72: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

92

ofreciendo ayudas individuales según las necesidades. Por otro lado, el

estudiante debe intentar desarrollar las actividades de forma autónoma, que

incluyen las acciones que se ha indicado. Si se propone una utilización

individual y presencial de los programas de simulación esta actividad no

puede ser considerada como una actividad virtualizable a menos que se

disponga de un acceso telemático a dicho programa y que los estudiantes

puedan acceder a él desde fuera del aula.

Ahora bien, y entendiendo que el aprendizaje puede ser considerado

como un proceso progresivo de construcción de significados compartidos

dentro de un grupo determinado de personas, la utilización de los entornos

de indagación colaborativa de acuerdo a Suthers (2005), conllevan a la

necesidad de potenciar la necesaria interacción entre los alumnos, por lo que

puede ser muy interesante que dicho proceso colaborativo pueda ser llevado

a cabo por estudiantes que no necesariamente puedan interactuar

presencialmente.

De igual modo, González N, (2007), señala que al involucrar al alumno

en su propio aprendizaje se experimenta un ambiente totalmente activo,

donde la investigación se convierte en una de las herramientas

indispensables y pertinentes, con una tradición pedagógica cuyas raíces se

encuentran en las ciencias de la educación. La investigación en el aula, por

su parte, comprende un conjunto de estrategias concretas de enseñanza y

representa una forma de ver el proceso de aprendizaje caracterizado de la

siguiente manera:

Page 73: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

93

(a) Un aprendizaje humano espontáneo basado en una actitud

exploradora y curiosa.

(b) La construcción de conocimientos de forma interactiva, autónoma

y colectiva, compatible y adecuada a su nivel.

(c) La facilitación de los procesos comunicativos en el aula,

incorporando aportes psicológicos que fundamenten la interacción social en

el aprendizaje educativo.

(d) La provisión de un espacio adecuado para el fomento de la

libertad y la creatividad.

(e) La utilización de los aportes, conocimientos y concepciones de los

alumnos con un fin didáctico escolar.

En virtud de esa concepción, la investigación aparece en la educación

como un elemento organizador de los principios didácticos y los

componentes curriculares, lo cual afecta a toda la educación de forma

positiva, equipando la didáctica, sintetizando la concepción educativa ,

dirigiendo la toma de decisiones en el aula y dándole coherencia a la labor de

enseñar.

En síntesis, este tipo de tareas pueden posibilitar que los estudiantes

aprendan el método científico y los conocimientos de la ciencia mediante una

metodología didáctica basada en el descubrimiento que tiene como base la

utilización de programas de simulación como los entornos informáticos más

difundidos pero que también puede llevarse a cabo mediante procesos

colaborativos de construcción compartida de significados.

Page 74: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

94

2.6.1.3. RECREACIÓN

La recreación de acuerdo a Martínez (2007, p. 235), “es un conjunto de

saberes, actividades y procesos libertarios en los que los sujetos implicados

en dicha experiencia cultural, se introducen en una zona lúdica de

característica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la integralidad

humana”. En esta zona de distensión neutra no existe el espacio, el tiempo,

tampoco las presiones externas; ni mucho menos, las presiones de la

interioridad psíquica. Desde esta perspectiva puede decirse que es un

estado transitorio, de contemplación y de felicidad entre la realidad psíquica

interna y la externa, propicia para la libertad y la creatividad humana.

Un proceso verdaderamente recreativo es un estado de relax, de

distensión, de inocencia o en términos neuropsicológicos, una zona de

descanso cerebral, porque las neuronas en dicho estado interactúan

libremente, es decir sin ningún tipo de control. Lo anterior es similar a lo que

ocurre con una orquesta sin director, en la que los músicos interpretan la

música individualmente dando posibilidad a dos opciones: cada cual modula

su propia música y es modulado por los demás, o puede existir una

interpretación creativa colectiva, que en muchos casos puede ser caótica.

El solo hecho de existir interactividad e interdependencia en dicho

proceso, significa plasticidad cerebral, porque se produce un aumento de

ramificaciones y de utilización de circuitos neuronales alternativos, originando

de esta forma la creación de algo nuevo; es decir, existe un proceso de

Page 75: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

95

aprendizaje ligado a los conceptos de libertad, curiosidad, placer y pasión

que son elementos claves para entender cómo un sujeto construye cultura y

conocimiento.

Para Vilés F. (2006) la Recreación como término a definir y fenómeno

social, viene siendo tomada en cuenta por las Ciencias Sociales desde

mediados del siglo veinte. En la actualidad nos encontramos con un sin

número de ensayos y trabajos sobre la recreación tanto a nivel conceptual,

desde una gran necesidad de definirla, como a nivel de la práctica, donde

podemos encontrar grandes repertorios de actividades y técnicas para el

trabajo concreto con grupos, en diferentes ámbitos.

Al menos en Latinoamérica se viene desarrollando lo que denomino un

movimiento recreativo donde podemos encontrar distintos profesionales

provenientes de universidades, tecnicaturas, cursos y talleres comunitarios,

como también una gran cantidad de jóvenes autodidactas, que encuentran

un canal válido para desarrollar su vocación de servicio y por qué no su

militancia social.

La recreación sigue siendo un tópico interesante para profesionales de

las ciencias sociales si tenemos en cuenta que deviene en espacio de

identificación de una dinámica social, en tanto el estado de las prácticas

recreativas de una sociedad la caracteriza y le dan un sello particular.

De hecho, la recreación puede ser vista y analizada desde distintas

miradas y formas de interpretación, como desde distintas ideologías.

Podemos encontrar profesionales y teóricos que cuando se refieren a ella lo

Page 76: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

96

hacen nombrando un mundo de ofertas correspondiente a la industria del

ocio, que hace posible la ocupación del tiempo libre de los sujetos. Otros que

enfocan de manera fundamental al fenómeno a partir de la experiencia vivida

por los sujetos al experimentar distintos sentimientos y situaciones que

otorgan la realización de cualquier actividad recreativa u otros; que enfocan

este tópico como la posibilidad de socializarse generando condiciones

saludables así pudiendo acceder al patrimonio cultural de los pueblos.

Desde el esquema referencial teórico práctico entendemos que la

recreación se constituye desde dos aspectos, uno el antropológico y el otro el

institucional.

Se considera a la recreación desde una visión antropológica como un

fenómeno que permite el acceso al patrimonio cultural común. A esta se le

puede situarla como una toma de posición que facilita satisfacer esa

necesidad de encuentro, diversión, placer y libertad. Donde muchas veces

los sujetos encuentran propias limitaciones, viviendo situaciones de

displacer.

Estos aspectos aportan a la resolución de la problemática de la

identidad, en términos de necesidad de identificación, de reconocimiento en

el contexto social. De hecho, se puede definir como el conjunto de

actividades y/ o acciones que tienen como objetivo el desarrollo pleno del

sujeto en su contexto social y en el marco de su libertad para elegir. Y que

están atravesadas por un sentimiento de placer y renovación permanente.

Page 77: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

97

En las actividades de carácter recreativo está involucrada una nueva

percepción de lo cotidiano del tiempo, que facilita la no-repetición, el vivir los

espacios de todos los días de otras formas, así como los vínculos que se

establecen con los otros. La recreación implica y lo implica a un sujeto dado

en su entorno y a las relaciones que él mismo sostiene, en una situación de

vivencia cotidiana diferente.

El aspecto institucional se constituye por lo que se ha denominado

recreación organizada. En concreto esta es en la que generalmente se

buscan cumplir determinados objetivos, tiene una determinada

intencionalidad, aplicando métodos y medios, y utilizando espacios físicos

adecuados a las diferentes propuestas. Se trata de ni más ni menos que de

formas institucionalizadas de recreación, en las que los destinatarios y los

hacedores de las mimas se diferencian notoriamente. Hacia esta es que se

orienta la formación de los recreadores, ludo-educadores, animadores,

recreólogos, entre otros. En tanto generadores de dispositivos de

intervención en lo social y lo educativo.

De hecho se entiende a esta recreación como un modelo de

intervención social y educativa, con acciones de práctica social dirigidas y

destinadas a generar espacios y situaciones de sociabilidad diferentes.

Tratará de poner en relación a los sujetos por medio de técnicas, actividades

y acciones que potencien la participación social y cultural, así como la

construcción de una ciudadanía activa a la hora que favorece el acceso al

patrimonio cultural común de todos y todas.

Page 78: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

98

Por otra parte, Espinoza (2008) señala que la recreación no puede

quedar dentro de la educación formal como una mera actividad

compensadora, canalizadora de energías, ni tampoco como instancias para

el descanso de la tarea ardua y rígida que el sistema educativo propone

diariamente.

Desde la concepción pedagógica, la recreación es un hecho innato de

todos nosotros, es por ello que se hace necesario brindarle el lugar que debe

tener en todo dispositivo educativo. Pero de ¿qué dispositivo estamos

hablando? Obviamente de un dispositivo que no se base solamente en la

reproducción de un saber que viene de otro, ni tampoco como un mero

dispositivo disciplinador y represor.

Toda institución educativa que se aprecie de tal debe portar un

dispositivo posibilitador, esto es que contemple realmente las características

de sus participantes. El desafío de todas las instituciones sociales está en

formar sujetos conocedores pero a la vez concientes de sí mismos y

protagonistas de su propia historia, que sean capaces de apropiarse de su

realidad transformándola.

La necesidad de los sujetos de recrearse se redimensiona en el

cualquier ámbito educativo. Sin embargo hay que preguntarse ¿en qué

medida pueden los sujetos satisfacer esta necesidad ante las exigencias de

un sistema que privilegia la imposición frente al protagonismo y el

razonamiento libre?. Estas conjeturas evidencian que se deben abandonar

los caminos equivocados que se han recorrido en lo educativo.

Page 79: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

99

Esto obliga a las instituciones a criticarse, refundarse para no seguir

reproduciendo un sistema que aliena y excluye y solo premia al ganador y

más competente, con el énfasis en la competencia. Hay que aceptar que los

sujetos que están en el proceso de aprendizaje hoy pueden tener

necesidades diferentes y hay que atenderlas. Deberán, entonces, las

instituciones educativas tomar posición sobre la realidad social criticando,

proponiendo y produciendo.

La propuesta de intervención social desde la recreación está

enmarcada en la perspectiva amplia de una construcción de nuevas

relaciones de comunicación y de nuevas relaciones de poder y dominación.

Estas implican encarar a la diferencia no como un rasgo inferiorizante, no

como un aspecto que me reafirme por la oposición al otro, sino como la

posibilidad de descubrir nuestra relatividad cultural y nuestra posición de

productores sociales F. Willat (2001). La posibilidad de reconocer al otro en

la diferencia nos está dando la oportunidad de reconocer esa relatividad

cultural que de otra manera es vivida como simple normalidad.

Las condiciones para la construcción de esas lógicas que mencionamos

serán posibles en el momento que apostemos a una pedagogía del

acompañamiento. La misma apuesta a generar condiciones más humanas

para el aprendizaje de los sujetos. Según las prácticas educativas se cree en

el desarrollo de lo grupal como experiencia de resistencia, potencializadora

del sujeto y por ende de una nueva sociedad. El apostar a lo grupal implica el

intervenir en todo proceso de aprendizaje desde una posición que se base en

Page 80: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

100

el generar y sostener al mismo, y a su vez acompañar todas aquellas

manifestaciones, desafíos y búsquedas que en él se den, como también el

establecer estrategias y aplicar herramientas propias de una educación

participativa.

2.7.SISTEMAS DE VARIABLES

2.7.1. DEFINICIÓN NOMINAL

Estrategias Interactivas de Aprendizaje.

2.7.2. DEFINICIÓN CONCEPTUAL

Estrategias Interactivas son el conjunto de recursos o acciones

informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan

información representada de la más variada forma, y sirven de apoyo a las

estrategias didácticas, que tienen por objeto llevar a buen término la acción

educativa, es decir, alcanzar los objetivos o competencias del aprendizaje.

Sánchez (2007, p. 89).

2.7.3. DEFINICIÓN OPERACIONAL

Para efecto de esta investigación se conciben como un conjunto de

acciones didácticas planificadas y organizadas entre el docente y los

alumnos con el objeto de facilitar el aprendizaje significativo de los

contenidos. Se analizaran a través de los resultados derivados de la

Page 81: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

101

aplicación de un instrumento basado en la dimensión, su-dimensión e

indicadores. Ver cuadro de Operacionalización de la variable.

La variable será medida a través de indicadores que dan respuestas a

las sub-dimensiones de: Estrategias Preinstruccionales, Estrategias

Coinstruccionales, Estrategias Poinstruccionales, Recursos Interactivos de

las Tecnologías de la Información y Comunicación y Tipos de Uso de las

(TIC); los cuales son expresados en la tabla de Operacionalización de la

variable, que se aplicó por medio de un instrumento diseñado por Barrientos

J, (2012).

Page 82: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

102

Cuadro 4 Operacionalización de las Variables

Objetivo General: Proponer Estrategias interactivas de aprendizajes matemáticos con el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para estudiantes de educación media general. OBJETIVOS ESPECÍFICOS VARIABLE DIMENSIONES SUBDIMENSIONES INDICADORES

Describir los tipos de estrategias interactivas de aprendizajes matemáticos utilizados por el docente.

ESTRATEGIAS INTERACTIVAS

DE APRENDIZAJES MATMÁTICOS CON USO DE

LAS TIC

Tipos de Estrategias

interactivas de Aprendizaje

Estrategias Preinstruccionales

- Objetivos y Propósitos - Expositivos - Descriptivas - Funcional - Construccional - Arreglo de Datos - Organizadores previos - Expresivos - Comparativos

Estrategias Coinstruccionales

- Exposición y Explicación de

Conceptos - Ilustraciones - Pictóricos -Verbales - Producción de Aprendizajes - Mapas conceptuales y Redes

Semánticas - Analogías - Pistas Tipográficas y discursivas - Uso de Estructuras Textuales - Aplicación de Contenidos

Estrategias Posinstruccionales

- Preguntas Intercaladas - Organización de la Información - Contenidos Temáticos Aprendidos - Resúmenes Finales

Page 83: CAPÍTULO II MARCO TEÓRICOvirtual.urbe.edu/tesispub/0095003/cap02.pdf · estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases ... lógico matemático y la creatividad

103

Cuadro 4 Cont…

Analizar las diferentes estrategias interactivas de aprendizajes matemáticos

para estudiantes de Educación Media General

con uso de las Tecnologías de Información y

Comunicación (TIC).

ESTRATEGIAS INTERACTIVAS

DE APRENDIZAJES MATMÁTICOS CON USO DE

LAS TIC

Estrategias interactivas y uso

de las TIC

Recursos Interactivos de las

TIC

- Online - Video juegos - Presentaciones multimedia - Animaciones y simulaciones

interactivas - Páginas Web - Weblogs - Software Educativo - Webquest - Correo electrónico - Chats - Foros interactivos - Microblogs - Widget - Videos interactivos

Usos de las TIC

- Comunidades Virtuales de Aprendizaje

- Uso de Aulas Virtuales - Académicas - Investigación - Recreación

Diseñar estrategias interactivas de aprendizajes matemáticos para estudiantes de educación media general con uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC).

El presente objetivo será cumplido mediante la revisión documental, aplicación de los instrumentos y por los resultados obtenidos en la investigación.

Fuente: Elaboración propia. (2012).