resolver problemas de geomertria

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como resolver problemas de geometria

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  • Cmo resolver problemas de

    Geometra?

    por

    Mara Molero Aparicio, IES Juan de la Cierva de Madrid

    Al principio, toda la Matemtica se reduca a problemas de Geometra y Arit-

    mtica. Los avances de la Matemtica en Egipto y Mesopotamia estaban asociados

    a problemas prcticos de la vida cotidiana y posteriormente en Grecia, asociados

    a la Filosofa, pasaron a ser problemas tericos.

    En la antigua Grecia el origen de las Matemticas se puede situar en el siglo

    VI a. C. con Tales (escuela jnica) y Pitgoras (escuela pitagrica), aunque no

    tenemos documentos escritos anteriores a la poca de Platn en el siglo IV a. C.

    Para los pitagricos la palabra nmero slo designaba a los naturales, una frac-

    cin era slo una relacin o razn entre dos magnitudes del mismo tipo. Un grave

    problema en la escuela fue conocer la existencia de segmentos inconmensurables

    ya que contradeca su losofa basada en que el nmero y sus relaciones eran la

    esencia del universo, pero esto ms que un inconveniente fue el descubrimiento de

    los nmeros irracionales.

    Los tres problemas clsicos de la Matemtica griega: la cuadratura del crculo,

    la duplicacin del cubo y la triseccin de un ngulo han persistido durante siglos

    hasta demostrar que no tienen solucin.

    El problema de la cuadratura del crculo consiste en construir con regla y com-

    ps un cuadrado de igual rea que un crculo dado, propuesto por Anaxgoras (siglo

    V a.C.), cuando estaba en prisin, no fue resuelto hasta 1882 por Lindemann que

    demostr que el problema no tiene solucin ya que es trascendente.El problema la duplicacin del cubo est asociado a una leyenda. En el siglo V

    a. C. se hace una consulta al orculo de Delfos para combatir una horrible peste

    en Atenas, la respuesta del orculo fue que haba que duplicar el altar cbico de

    Apolo. Los atenienses duplicaron la arista del altar, pero la peste no ces, lo cual

    117

  • 118 Un Paseo por la Geometra

    se interpret como que el volumen haba aumentado ocho veces y no dos. Menecmo

    (siglo IV a. C.) observ que el problema consiste en encontrar el punto de corte de

    dos cnicas, pero no se puede resolver con regla y comps, esta demostracin junto

    con la imposibilidad de dividir en tres partes un ngulo cualquiera, la triseccin

    de un ngulo, se deben a Wantzel

    1

    (1837).

    No resulta fcil fechar con precisin el nacimiento del razonamiento deductivo

    pero es evidente que surgi entre los siglos VI y IV a. C. y se consolid en la gran

    obra de la Matemtica griega, Los Elementos, escrita por Euclides (300 a. C.), que

    era una especie de libro de texto que contena los fundamentos de lo que en la

    poca se consideraba matemtica elemental.

    Esta obra, la ms famosa de las matemticas, escrita con mucho rigor y desa-

    rrollada en un perfecto orden lgico, no slo ha sido el libro de texto para muchos

    estudiantes, sino que tambin ha sido el modelo para escribir y difundir una teora

    matemtica y para determinar el modo de comunicar y ensear conocimientos del

    profesorado de matemticas a lo largo de la historia.

    En las clases de matemticas, durante muchos siglos, nos hemos olvidado de

    los problemas, cuya solucin fue un elemento clave para construir y desarrollar

    una teora matemtica, y hemos enseado como habamos aprendido, desarrollan-

    do conocimientos con mucho rigor y en un perfecto orden lgico, priorizando el

    razonamiento deductivo, es decir, con la metodologa de Los elementos, relegando

    la resolucin de problemas a una tarea personal en la que el estudiante bucea de

    forma intuitiva la mejor forma de resolver un problema.

    1. Qu es un problema?

    Un problema matemtico es una situacin en la que hay un objetivo que con-

    seguir superando una serie de obstculos, siempre que el sujeto que afronta la

    situacin no conozca procedimientos o algoritmos que le permitan alcanzar el ob-

    jetivo.

    Un problema tiene distinta calicacin en funcin de la persona que se lo

    plantee, y es evidente que lo que son problemas para unos no lo son para otros. As

    cuando una persona sabe los rudimentos del lenguaje algebraico, un problema que

    pueda resolverse planteando una ecuacin de primer o segundo grado o un sistema

    de ecuaciones no es un problema, sino un ejercicio al que se le aplica una regla

    ja que es la notacin algebraica y los algoritmos para resolver las ecuaciones que

    resultan. Tambin es distinto un problema de una investigacin, que al ser un pro-

    ceso ms abierto, es la persona quien se plantea el objetivo que quiere conseguir.

    As, cuando un estudiante al resolver un problema se hace preguntas, intentando

    generalizar el resultado o modicar las condiciones iniciales, est realizando una

    1

    Artculo: Recherches sur les moyens de reconnatre si un problme de gomtrie peut se

    rsoudre avec la rgle et le compas

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 119

    investigacin. Podemos pues distinguir entre ejercicio, problema, e investigacin.

    Las caractersticas de un buen problema, el que consigue involucrarnos en el

    proceso de su resolucin, dependen de los conocimientos y las habilidades de la

    persona que se lo plantea, y desde esta perspectiva, existen rasgos que caracterizan

    los buenos problemas:

    Es una tarea abordable que creemos poder resolver.

    Parece un reto interesante, sin trampas.

    Supone un desafo a las capacidades matemticas de un buen resolutor de

    problemas.

    Su resolucin proporciona el tipo de placer asociado a un desafo intelectual.

    2. La heurstica

    El trmino fue introducido por Polya (1945) en su primer libro sobre resolucin

    de problemas How to solve it en el captulo Breve diccionario de heurstica en el

    que matiza el concepto, que hasta entonces tena, ars inveniendi, como la rama

    del saber que estudia los mtodos de la invencin y del descubrimiento y con el

    nombre de heurstica moderna le atribuye un contenido ms preciso que consiste

    en descubrir el conjunto de procesos mentales que intervienen en la resolucin de

    problemas y es ste el signicado que ha prevalecido desde entonces.

    La heurstica como arte de resolver problemas trata de desvelar el conjunto

    de actitudes, procesos generales, estrategias y pautas que favorecen la resolucin

    de problemas en general y en particular de los problemas matemticos.

    El mtodo heurstico favorece la adquisicin de conceptos, que se van formando

    paulatinamente mediante pruebas y refutaciones, frente al mtodo deductivo en el

    que se pretende dotar de signicado a una palabra mediante una denicin formal.

    En cierta forma la heurstica, respecto a su mtodo y no necesariamente a con-

    tenidos explcitos, asume la ley biogentica segn la cual, la ontognesis (desarrollo

    del ser) repite la lognesis (desarrollo de la especie). Es decir, el proceso de desar-

    rollo del pensamiento matemtico en cada persona debe ser similar a su desarrollo

    histrico. Esto no implica que cada concepto matemtico haya que introducirlo

    necesariamente mediante su gnesis histrica (aunque muchas veces estas referen-

    cias pueden ser muy beneciosas e instructivas para la formacin y consolidacin

    de conceptos), sino que se reere esencialmente a repetir el mtodo y los procesos

    generales de razonamiento que han hecho surgir histricamente el pensamiento

    matemtico.

  • 120 Un Paseo por la Geometra

    3. Historia de la resolucin de problemas

    En la historia de la resolucin de problemas hay un antes y un despus, deter-

    minados por los trabajos de G. Polya desde 1945 hasta los aos sesenta

    2

    .

    Como antecedentes histricos podemos remontarnos al primer gran estudioso

    de heurstica conocido Pappus de Alejandra (320. Libro VI) con reexiones propias

    sobre procesos de razonamiento, utilizando un mtodo de anlisis-sntesis. Leibniz

    (1646-1716), en su publicacin Arte de la invencin de la que slo se conservan

    anotaciones y B. Bolzano (1781-1848) que dedica especial atencin a la heurstica

    en sus trabajos de lgica.

    Como precursor para establecer fases en el proceso de resolucin de problemas

    se puede citar a Wallas que en The Art of Thought (1929) describe el proceso de

    invencin dividido en cuatro fases:

    1) Preparacin: Recogida de informacin y primer intento de solucin; 2) In-

    cubacin: Dejar el problema de lado; 3) Iluminacin: Aparicin de una idea clave;

    4) Vericacin: Se comprueba la solucin.

    El verdadero impulsor del proceso de resolucin de problemas, como antes se ha

    comentado, fue G. Polya. El modelo terico que desarrolla incluye un diccionario de

    heurstica que agrupa las estrategias, las pautas, los procesos generales, los mtodos

    de demostracin, las emociones,... que intervienen en la resolucin de problemas.

    Considera que el razonamiento heurstico, aunque poco riguroso, resulta un mtodo

    muy plausible para resolver un problema y compara la intuicin y la demostracin

    formal con la percepcin de un objeto por dos sentidos diferentes.

    Considera la resolucin de problemas como un proceso lineal en el que establece

    cuatro fases:

    1) Comprender el problema; 2) Concebir un plan; 3) Ejecutar un plan; 4)

    Examinar la solucin obtenida. En cada una de estas fases hay una serie de pautas

    o sugerencias heursticas que pretenden jar la atencin sobre aspectos concretos

    del problema, para sugerir ideas que permitan avanzar en su resolucin.

    A nales de los sesenta el trabajo de Kilpatrick introduce el concepto de proto-

    colo que es el acta en que queda constancia de los fenmenos interesantes que han

    ocurrido a lo largo de nuestra ocupacin en el problema y el trabajo de I. Lakatos

    3

    es una crtica al pensamiento formalista de la poca.

    Despus de Polya, los trabajos ms importantes son los de A. Schoenfeld, que

    en Mathematical problem solving (1985) introduce una nueva perspectiva en el

    proceso. Mientras Polya estudia y describe al resolutor ideal, Schoenfeld basa su

    estudio en resolutores reales e intenta categorizar sus conductas y describir el

    proceso como un conjunto de episodios.

    2

    Mathematics and Plausible Reasoning (1954) y Mathematical Discovery (1962 -1965)

    3

    Proofs and Refutations. The Logics of Mathematical Discovery (1976)

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 121

    Tambin en la dcada de los ochenta se desarrolla el trabajo de L. Burton que

    aparece en Thinking Things Through (1984) y Thinking Matemathecally (1882) de

    J. Mason, L. Burton y K. Stacey. Lo ms relevante de este modelo es diferenciar

    el proceso de pensamiento de la propia conciencia del proceso, y la importancia

    que tienen las emociones del resolutor, que consideran elementos indispensables

    en el proceso de razonar matemticamente. A pesar de que se considera que la

    resolucin de problemas es una tarea compleja, que no se lleva a cabo de forma

    lineal, se presenta dividida en tres fases: Abordaje, Ataque y Revisin.

    Entre los modelos de resolucin de problemas de esta dcada est el que propone

    Goldin (1983), que no es un modelo de fases sino de los lenguajes implicados en

    el proceso, formulado como un modelo de competencia o el de J. D. Bransford

    y B. S. Stein Solucin ideal de problemas. Gua para mejor pensar, aprender y

    crear (1986), en el que los problemas matemticos son un caso particular de los

    cotidianos, el proceso queda divido en 5 fases utilizando las letras de la palabra

    IDEAL: I = Identicacin, D = Denicin, E = Exploracin, A = Actuacin, L

    = Logros alcanzados.

    En Espaa en 1991 se publica Para pensar mejor de Miguel de Guzmn en el

    que se destaca la identicacin de los distintos tipos de bloqueos, la importancia de

    la actividad subconsciente en el proceso de resolucin de problemas, el desarrollo de

    la creatividad, y la importancia de realizar un protocolo en el proceso de resolucin.

    En Cmo hablar, demostrar y resolver en Matemticas (2003) reexiona sobre la

    organizacin de una clase de problemas y las tcnicas que la facilitan como el

    torbellino de ideas o el trabajo en grupo.

    4. Fases de los modelos de resolucin de problemas

    Algunos modelos de resolucin de problemas consideran el proceso dividido en

    fases, que el resolutor recorre de forma ms o menos lineal, ya que es conveniente

    concluir cada fase para pasar a la siguiente. Estas fases no siempre se presentan

    explcitamente, depende del tipo de problema y de su dicultad. Adems tampoco

    se presentan aisladas, sino que cada fase interere con la anterior y con la siguiente.

    4.1. Modelo de Polya

    En el modelo de resolucin de problemas que propone Polya se establecen

    cuatro fases: comprender el problema, concebir un plan, ejecutar el plan y examinar

    la solucin. En cada una de estas fases hay una serie de pautas o sugerencias

    heursticas que pretenden jar la atencin sobre aspectos concretos del problema,

    para sugerir ideas que permitan avanzar en su resolucin. No todas las pautas sirven

    para todos los problemas, sino que forman un conjunto de posibilidades entre las

    que debemos elegir aquellas que se adaptan a cada problema determinado. No

    pretende enfrentarse a un problema con una lista de sugerencias heursticas, sino

  • 122 Un Paseo por la Geometra

    interiorizarlas para que posteriormente surjan de forma espontnea.

    Comprender el problema. Es una fase de preparacin donde se examina

    la situacin, se manipula para entenderla mejor y se relaciona con situaciones

    semejantes. En esta fase se pretende que despus de leer el enunciado del problema

    y aceptar el reto de resolverlo seamos capaces de contestar las siguientes preguntas:

    Cules son los datos? Cul es la incgnita? Cul es la condicin?.

    Concebir un plan. Consiste en determinar las estrategias que transforman

    el problema, facilitan la solucin y averiguar las conexiones entre los datos y las

    incgnitas. Si nos encontramos atascados las preguntas que nos pueden ayudar a

    superar el bloqueo son las siguientes: Qu relacin tienen los datos entre s? Qu

    se puede deducir a partir de los datos? Se puede dividir el problema en partes?

    Se puede enunciar el problema de forma diferente? Y si el problema no tiene

    solucin? Hay algn dato contradictorio en el problema? Hay alguno redundante

    o irrelevante? Al nal de esta fase se debe tener un plan de resolucin.

    Ejecutar un plan. En esta fase se realizan los clculos y operaciones nece-

    sarios para aplicar los procedimientos y estrategias elegidos en la fase anterior.

    Es importante tener en cuenta las siguientes sugerencias: Se ha comprobado cada

    uno de los pasos? Se puede justicar que cada paso es correcto?.

    Ante las dicultades no hay que desistir hasta ver claramente que el plan no

    es vlido y en ese caso hay que ser exible, abandonarlo y volver a la fase anterior

    de bsqueda.

    Examinar la solucin. Consiste en examinar a fondo el camino seguido, com-

    probar clculos, razonamientos, que la solucin corresponde al problema propuesto,

    localizar rutinas tiles, resolverlo de una forma ms sencilla o ms elegante, as

    como intentar generalizarlo a un contexto ms amplio, buscar nuevos problemas

    relacionados y la posible transferencia de resultados, mtodos y procesos.

    Las pautas heursticas asociadas a esta fase son: Se puede vericar el resultado

    y el razonamiento? Puede haber otra solucin? Se puede resolver de otra forma?

    Se puede generalizar el resultado? Se puede plantear con datos ms generales?.

    4.2. Problema Regiones, con el modelo de Polya

    Como ejemplo, de este modelo, se analiza el siguiente problema, poniendo de

    maniesto las fases de resolucin.

    Problema Regiones: Si n rectas de un mismo plano se cortan dos a dos enpuntos distintos, se parte as el plano en regiones distintas. Cul es el nmero de

    esas regiones?

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 123

    Comprender el problema.

    El primer paso es comprender bien el enuncia-

    do. Lo normal cuando se plantea este problema en

    clase, es que comiencen a dibujar casos particula-

    res.

    Cuando se dibujan tres rectas se observan: tres

    puntos, tres segmentos nitos, seis semirrectas y

    siete regiones, una nita y 6 innitas.

    Concebir un plan. Lo primero que intenta el alumnado es relacionar los

    puntos, las semirrectas y los segmentos con las regiones para lo que tiene que

    analizar casos particulares de forma sistemtica.

    Suelen llegar a diferentes conclusiones como que el nmero de semirrectas es el

    doble que el nmero de rectas y que adems este valor coincide con el nmero de

    regiones innitas. A veces tambin observan que el nmero de segmentos nitos

    e innitos que hay en cada recta coincide con el nmero de rectas, por lo que el

    nmero total de segmentos es el cuadrado del nmero de rectas.

    Sin embargo no parece fcil relacionar el nmero de puntos y segmentos con el

    de regiones por lo que parece adecuado realizar una tabla para buscar regularidades

    en funcin de los resultados.

    Rectas Puntos Regiones Segmentos Semirrectas

    2 1 4 4 4

    3 1 + 2 = 3 4 + 3 = 7 9 6

    4 3 + 3 = 6 7 + 4 = 11 16 8

    5 6 + 4 = 10 11 + 5 = 16 25 10

    6 10 + 5 = 15 16 + 6 = 22 36 12

    Ejecutar un plan. Dadas n rectas, sea Pn el nmero de puntos, Rn el nmerode regiones y Sn el nmero de segmentos (los nitos y las semirrectas), entonces:

    Nmero de puntos con n rectas, Pn:

  • 124 Un Paseo por la Geometra

    Ley de recurrencia: Pn = Pn1 + n 1, Hiptesis: Pn = Cn;2,donde Cn;m es el nmero combinatorio

    n

    m

    =

    n!

    m!(nm)! .

    Nmero de regiones con n rectas, Rn:

    Ley de recurrencia: Rn = Rn1 + n, Hiptesis: Rn = 1 + Cn+1;2,

    Rn = 4 + 3 + 4 + 5 + 6 + + nRn = 1 + (1 + 2 + 3 + + n)Rn = 1 + (n+ 1)

    n

    2Rn = 1 + Cn+1;2:

    El nmero de segmentos (incluyendo las semirrectas) con n rectas es Sn = n2.

    El nmero de semirrectas coincide con el nmero de regiones innitas, y es

    2n.

    Examinar la solucin.

    Cada punto es la interseccin de dos rectas, por lo tanto, Pn = Cn;2.

    El nmero de segmentos es el cuadrado del nmero de rectas: en cada una

    de las rectas hay n 1 puntos y n segmentos (nitos y semirrectas) y comohay n rectas se tiene que Sn = n

    2.

    El nmero de semirrectas es el doble que el nmero de rectas, 2n, y, esevidente, que este valor coincide con el nmero de regiones innitas.

    La hiptesis respecto al nmero de regiones es cierta demostrada por induc-

    cin.

    Para n = 2 el nmero de regiones es 4. Supuestacierta para n rectas, aadimos una nueva recta. Seobserva que con la nueva recta se aaden n nuevospuntos y n+ 1 nuevos segmentos (2 son semirrec-tas) que dividen en dos n+1 regiones por lo tantohay n+ 1 regiones ms y

    Rn+1 = Rn + n+ 1

    Rn+1 = 1 + (n+ 1)n

    2+ n+ 1 = 1 +

    (n+ 1)(n+ 2)

    2= 1 + Cn+2;2:

    Y queda demostrada la hiptesis de induccin.

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 125

    Generalizacin el resultado: Qu ocurrira si p de las n rectas fueran paralelas?Y si q rectas de las n convergen en un mismo punto?

    4.3. Modelo de Mason-Burton-Stacey

    Este modelo analiza el pensamiento y la experiencia matemtica en general, que

    engloba como un caso particular la resolucin de problemas. Adems muestra la

    inuencia que tiene el desarrollo del razonamiento matemtico en el conocimiento

    de nosotros mismos y del mundo que nos rodea.

    Las emociones de quien resuelve el problema, son elementos indispensables en

    el proceso de razonar matemticamente, ya que surge una situacin en la que se

    mezclan contradiccin, tensin y sorpresa en una atmsfera de preguntas, retos y

    reexiones.

    Otra caracterstica es el enfoque positivo que se concede al hecho de estar

    atascado o atascada, que se considera una situacin muy digna y constituye una

    parte esencial del proceso de mejora del razonamiento, valorando ms un intento

    de resolucin fallido que una cuestin resuelta rpidamente y sin dicultades. Ya

    que lo que importa no son las respuestas sino los procesos.

    Una sugerencia importante es dejar por escrito todo el proceso de resolucin

    con objeto de poder recordar y reconstruir un momento determinado del problema

    y como un mtodo para superar el bloqueo, cuando el resolutor/a se encuentra

    sin saber que hacer. Tambin son importantes los rtulos que son smbolos que

    indican los estados de nimo por los que se pasa, las ideas felices, los bloqueos y

    las situaciones delicadas en las que hay peligro de equivocarse.

    La actividad de razonar se describe, como si hubiera un agente externo dentro

    de nosotros mismos, que nos aconseja lo que tenemos que hacer, lo denominan mo-

    nitor interior y acta como un tutor que vigila los clculos y los planes a ejecutar,

    identica los estados emocionales sugiriendo alternativas, examina crticamente

    los razonamientos y el proceso, y nos recuerda que hay que revisar y generalizar

    resultados, en denitiva controla el proceso de resolucin desde fuera.

    A pesar de que los autores reconocen que la resolucin de problemas es una

    tarea compleja, que no se lleva a cabo de una forma lineal, consideran tres fases:

    Abordaje, Ataque y Revisin.

    Abordaje. Esta fase est encaminada a comprender, interiorizar y familiar-

    izarnos con el problema.

    Despus de leer cuidadosamente el problema es necesario contestar las siguien-

    tes preguntas: Qu es lo que s? Qu es lo que quiero? Qu es lo que puedo

    usar?.

    La fase puede darse por concluida cuando somos capaces de representar y

    organizar la informacin mediante smbolos, diagramas, tablas o grcos.

    Ataque. Es la fase ms compleja ya que en ella se trata de asociar y com-

  • 126 Un Paseo por la Geometra

    binar toda la informacin de la fase anterior. Es en esta fase donde intervienen

    las distintas estrategias heursticas que nos permiten acercarnos a la solucin del

    problema.

    Los estados de nimo ms caractersticos son el de estar Atascado! y el de las

    ideas Aja! Los procesos matemticos fundamentales, que aparecen en esta fase,

    son la induccin, que se materializa en el hecho de hacer conjeturas orientadas a

    conseguir la solucin del problema, y la deduccin que pretende justicar dichas

    conjeturas mediante las leyes lgicas a travs de los teoremas matemticos.

    Revisin. Cuando se consigue una solucin es conveniente revisarla e intentar

    generalizarla a un contexto ms amplio, para esto es necesario:

    Comprobar la solucin, los clculos, el razonamiento y que la solucin corres-

    ponde al problema.

    Reexionar en las ideas, en los momentos clave, en las conjeturas y en la

    resolucin.

    Generalizar a un contexto ms amplio, buscar otra forma de resolverlo o

    modicar los datos iniciales.

    Tambin es importante redactar la solucin dejando claro qu es lo que se

    ha hecho y porqu.

    4.4. Problema Vaya corte!, con el modelo de Mason-Burton-Stacey

    Como ejemplo de este modelo se considera el si-

    guiente problema, intentando plasmar la situacin

    que tiene lugar cuando se propone en una clase con

    estudiantes.

    Problema Vaya corte!: En una cuadricula

    trazamos rectngulos que tengan un nmero entero

    de cuadraditos en cada lado.Cul es el nmero de

    cuadrados a los que corta la diagonal de un rectngu-

    lo?

    Fase de Abordaje. El primer paso es comprender bien el enunciado. La dia-

    gonal del rectngulo puede cortar o no a los cuadrados que atraviesa, se considera

    que no corta si slo contiene un vrtice.

    Lo normal, cuando se plantea este problema en clase, es que comiencen a dibujar

    casos particulares. Trazan distintos rectngulos y cuentan el nmero de cortes, a

    veces hay que aconsejarles que realicen una tabla con los datos obtenidos. Tambin

    es importante que elijan una buena notacin para los datos y la incgnita llamando,

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 127

    por ejemplo, a y b al nmero de cuadrados de los lados del rectngulo y c al nmero

    de cortes.

    Otra forma de particularizar ms sistemtica, que aparece

    usualmente cuando se propone este problema, es confeccionar

    una tabla considerando el caso de un cuadrado y a contin-

    uacin dejando un lado jo ir variando el otro.

    En esta tabla la primera regularidad que observan es que

    al aumentar una unidad uno de los lados, el corte va tambin

    aumentando en una unidad. Y despus de esta observacin lo

    normal es lanzarse a formular hiptesis.

    a b c3 1 33 2 43 3 33 4 63 5 7

    Fase de Ataque. La primera conjetura que establecen es que el nmero de

    cortes c es igual a a+ b1 salvo en el caso especco de un cuadrado que entoncesno se verica.

    Aunque parece correcta la solucin encontrada, no resulta satisfactorio ya que

    no se verique para un cuadrado, es decir, que no se cumpla para un caso lmite.

    Una vez que han formulado esta conjetura se les aconseja volver a leer el enun-

    ciado y a particularizar ms con otros datos por ejemplo cambiando a = 3 pora = 4. Despus de considerar a = 4 con b = 5, b = 6, b = 7, b = 8, llegan a laconclusin de que si a+ b es impar c es igual a a+ b 1, si es par c vale a+ b 2y si uno es mltiplo del otro c es igual al mayor. Cuando se pregunta qu pasacuando dos nmeros verican dos de las condiciones? o cul de ellas hay que

    aplicar primero?, se observa que el objetivo que tienen es encontrar rpidamente

    una frmula general, sin la menor intencin de justicarla, haciendo gala del prin-

    cipio de que si una frmula se verica para cinco casos se verica para todos. Ante

    este bloqueo y con la suerte de tener quien les dirija, cosa que a todos nos gustara

    tener cuando nos enfrentamos a un problema, se les propone considerar a = 12y b = 9 y se obtiene c = 18. An as les cuesta mucho aceptar que cualquierhiptesis ha de estar justicada. En este caso lo importante es considerar los casos

    en los que la diagonal pasa por el punto vrtice comn de dos de los cuadraditos

    y esto ocurre precisamente cuando los nmeros de cuadraditos de los lados tienen

    divisores comunes.

    Por ejemplo en el caso a = 4 y b = 8 el nmero de cortes es 8, y cada doscuadrados consecutivos, el corte es el mismo que en los dos cuadrados siguientes.

    Luego, la solucin es cuatro veces lo que ocurre en el rectngulo a = 1 y b = 2, yc = 4(1 + 2 1). Por tanto la hiptesis c = a + b 1 es vlida cuando a y b sonprimos entre s. En caso contrario como a=mcd(a; b) y b=mcd(a; b) son primos entres, se tiene que el valor de c es igual a (mcd(a; b))(a=mcd(a; b)+ b=mcd(a; b)1), yel valor de c es a+bmcd(a; b). De esta manera, al intentar justicar la conjetura,se obtiene la solucin.

    Fase de Revisin. Es muy difcil conseguir que los alumnos y alumnas, una

  • 128 Un Paseo por la Geometra

    vez que han conseguido resolver el problema, comprueben clculos, razonamientos,

    soluciones y revisen el proceso. Sin embargo, les gusta especialmente inventarse

    nuevos problemas que lo generalicen.

    En este caso, un problema ms general, en el que adems podemos utilizar los

    logros conseguidos en ste, es considerar una cuadrcula formada por rectngulos.

    5. Elementos del proceso de resolucin de problemas

    En el modelo de resolucin de problemas que presentamos, consideramos en

    primer lugar los procesos generales del pensamiento matemtico como son la gene-

    ralizacin, la particularizacin, la inferencia, la deduccin, la creatividad, el trabajo

    subconsciente y las tcnicas de demostracin matemtica, que son los ejes que

    articulan la resolucin de problemas; las estrategias heursticas son herramientas

    que nos permiten transformar el problema en otra situacin que nos acercan hacia

    la solucin; las pautas heursticas son sugerencias que nos prestan una gran ayuda

    en aspectos muy concretos del problema y en momentos de bloqueo.

    Por ltimo hay actitudes que facilitan positivamente el proceso como son la

    exibilidad, la perseverancia, el gusto por el riesgo y por afrontar situaciones que

    supongan un reto, y la prctica de reexionar sobre la experiencia acumulada.

    Al investigar a los buenos resolutores de problemas se han obtenido dos con-

    clusiones: la primera es que la capacidad para resolver problemas mejora con la

    prctica, la segunda es que el anlisis de los mtodos matemticos, as como el

    de las distintas estrategias que intervienen en la resolucin de problemas tambin

    mejora dicha capacidad.

    5.1. Procesos generales del pensamiento matemtico

    Particularizar. Particularizar consiste en concentrar la atencin en ejemplos

    concretos, para entender mejor el signicado del problema. Es, adems, una sug-

    erencia muy til para salir de una situacin en la que nos encontramos atascados,

    porque proporciona seguridad en momentos clave en los que hay peligro de aban-

    donar la tarea, tambin se utiliza para vericar una solucin. En este caso es con-

    veniente, que aunque pensemos que una hiptesis es cierta, tengamos la habilidad

    suciente de encontrar, si existen, las excepciones para refutar la regla.

    Cuando elegimos ejemplos, podemos hacerlo de forma aleatoria, para hacernos

    una idea del signicado del problema. Si lo hacemos de forma sistemtica, con

    la vista puesta ms en el porqu que en el qu, preparamos el camino a la gene-

    ralizacin y cuando los elegimos hbilmente estamos comprobando si el esquema

    descubierto es o no el correcto.

    Generalizar. Generalizar signica pasar de un conjunto de objetos a otro

    conjunto ms amplio que contenga al primero. Es tambin descubrir una ley general

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 129

    que permita justicar una conjetura, as como buscar un planteamiento ms amplio

    del problema, cambiando el contexto, los datos o la solucin.

    La generalizacin permite hacer conjeturas a partir de unos pocos ejemplos. Ser

    sistemtico y ordenado a la hora de particularizar ayuda mucho para generalizar,

    aunque es fcil engaarse y es preciso conseguir el equilibrio entre el crdulo que

    acepta toda generalizacin y el demasiado escptico que no es capaz de dar un

    salto en el vaco.

    A veces generalizar un problema puede ser til para resolverlo si ste es un

    caso particular de uno ms general que conocemos, como ocurre en el siguiente

    problema de geometra del espacio que propone G. Polya: Dada una recta y un

    octaedro regular en el espacio, determina un plano que contenga a la recta y divida

    al octaedro en dos partes de igual volumen.

    Este problema puede sugerirnos otro ms general: Dada una recta y un slido

    en el espacio con centro de simetra, determinar el plano que contiene a la recta y

    divide al slido en dos partes iguales.

    El plano que tenemos que hallar pasa por el centro de simetra del slido. Luego

    el problema inicial se reduce a calcular un plano que contiene a la recta y al centro

    de simetra del octaedro.

    Esto sugiere lo que llama G. Polya La paradoja del inventor: El plan ms

    ambicioso puede ser tambin el mejor . Y aunque resulte paradjico ocurre a veces

    que un problema ms general se resuelve ms fcilmente que uno particular.

    Otra idea importante sobre el proceso de generalizacin, es que muchas veces es

    conveniente transformar un problema numrico en uno literal, ya que con una di-

    cultad similar, tener una solucin general en funcin de unos parmetros, permite

    variar los datos para vericar los resultados.

    Inferencia. La inferencia es una forma de razonar que conduce al descubri-

    miento de leyes generales a partir de la observacin de casos particulares. Lo hemos

    llamado inferencia, aunque podramos llamarlo induccin o accin de conjeturar.

    La inferencia trata de descubrir, a partir de la observacin, la regularidad y la

    coherencia, basndose en la particularizacin, la generalizacin y la analoga.

    Para que surja una conjetura ante un problema se necesita conanza en s

    mismo y valenta, que se consigue con el poso que dejan los xitos anteriores al

    resolver otros problemas, y relajando las tensiones que produce el hecho de querer

    encontrar una solucin y haber agotado las posibles sugerencias.

    Deduccin. Justicar una conjetura es descubrir una estructura subyacente o

    una relacin que une los datos con la solucin mediante una serie de razonamientos.

    Es responder por qu? mediante una serie de razonamientos lgicos o teoremas

    matemticos.

    Si recordamos el problema Vaya corte!, las conjeturas que proponan los

    alumnos y alumnas no eran denitivas, porque surgan del resultado de considerar

  • 130 Un Paseo por la Geometra

    una serie de particularizaciones, y en ningn momento se preguntaban el por qu

    de esa conjetura.

    Conseguir que alumnos y alumnas de Secundaria justiquen las hiptesis que

    realizan es bastante difcil. Una vez que han hecho una conjetura y la han compro-

    bado para varios casos, ya es cierta para ellos. Por lo que, si no conseguimos que

    la justiquen, si podemos ensearles a ser crticos en la comprobacin, intentando

    refutarlas, eligiendo hbilmente casos particulares para adquirir cierto grado de

    escepticismo con respecto a nuestros razonamientos y los de los dems.

    Creatividad. La creatividad es un fenmeno raro y muy escaso. Cuando se

    presenta se encuentra tan impregnado de azar, casualidad y trabajo que nos resulta

    muy difcil determinar las conductas y procedimientos que la facilitan. Lo que s

    podemos asegurar es que cuando se produce un descubrimiento el inventor o la

    inventora posee las habilidades necesarias para lograr dar el salto en el vaco que

    separan un conjunto de conocimientos conocidos de uno nuevo y desconocido.

    Probablemente valoramos tanto la creatividad por las ventajas que todo des-

    cubrimiento tiene para la sociedad, y porque conocemos poco los mecanismos que

    hacen surgir el pensamiento creativo. Sin embargo, lo que s parece posible es

    aprender a desarrollar nuestra creatividad de forma parecida a como aprendemos

    a leer o hablar.

    Tambin hay rasgos caractersticos de la personalidad creativa como son la ori-

    ginalidad, la exibilidad, la autoconanza, la curiosidad intelectual y la capacidad

    de analizar, sintetizar e imaginar. Muchas veces cuando se establecen relaciones a

    partir de distintas ideas tenemos la sensacin de estar construyendo algo nuevo.

    La pregunta es es esto pensamiento creativo o son simplemente modicaciones de

    razonamientos o pensamientos preexistentes?. Sin embargo, al formular hiptesis,

    o visualizar ideas que nos conducen hacia la solucin de un problema, y cuando ge-

    neralizamos el resultado, o modicamos los datos para obtener un nuevo problema,

    tenemos la sensacin de haber realizado un descubrimiento.

    Trabajo subconsciente. Quin no ha tenido alguna experiencia en la que,

    despus de una noche de descanso o de varios das sin pensar conscientemente

    en un problema, como por arte de prestidigitacin se nos ocurre la solucin? La

    sensacin que tenemos est muy cerca del mundo mgico y sorprendente de la

    mente, del que slo conocemos una mnima parte de su capacidad y posibilidades,

    aunque normalmente lo explicamos racionalmente con argumentos relacionados

    con el hecho de seguir trabajando en el problema de forma inconsciente. Pero

    para que surja una idea durante el sueo, es necesario que previamente hayamos

    realizado un trabajo consciente, y que ste nos haya provocado una tensin mental

    producida por el ardiente deseo de resolverlo.

    Tcnicas de demostraciones matemticas. El mtodo matemtico de re-

    duccin al absurdo consiste en partir de una hiptesis falsa, deducir consecuen-

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 131

    cias correctamente derivadas pero igualmente falsas, hasta llegar a una consecuen-

    cia evidentemente falsa. Para G. Polya La demostracin indirecta establece la

    verdad de una armacin demostrando la falsedad de la contraria.

    Una demostracin indirecta es ms fcil de realizar y, en muchas ocasiones, no

    es difcil convertir una demostracin indirecta en una demostracin directa.

    Existen ejemplos clsicos de demostraciones indirectas en la historia de las

    Matemticas, que ya fue utilizada por Euclides en Los Elementos. Un ejemplo que

    utiliza este mtodo es el siguiente.

    Problema Los lados de un cuadriltero: En un cuadriltero convexo se

    puede inscribir una circunferencia si y slo s la suma de las longitudes de los lados

    opuestos coincide.

    Si en un cuadriltero se puede ins-

    cribir una circunferencia a partir de la

    gura adjunta es evidente que la suma

    de las longitudes de los lados opuestos

    coincide, es decir, a+ c = b+ d.Adems el centro de la circunferen-

    cia inscrita es el punto en el que se cor-

    tan las cuatro bisectrices por lo tanto

    podemos inscribir una circunferencia si

    y slo s las bisectrices concurren en un

    punto.

    Para demostrar que si la suma de las

    longitudes de los lados opuestos coinci-

    de entonces se puede inscribir una cir-

    cunferencia utilizamos el mtodo de re-

    duccin al absurdo.

    Suponemos que no se puede ins-

    cribir, entonces las bisectrices no con-

    curren en un mismo punto y a partir

    de la gura adjunta es evidente que

    la suma de las longitudes de los lados

    opuestos no coincide.

    La induccin matemtica es el mtodo que se utiliza para demostrar con-

    jeturas sobre nmeros naturales. Como ejemplo de este mtodo es el que se ha

    utilizado en el problema llamado Regiones, otro problema que se resuelve fcil-

    mente con este mtodo es el siguiente.

    Problema Los dos colores: Una particin del plano con n rectas puede ser

    coloreada con dos colores distintos de modo que dos regiones que tienen una fron-

    tera comn tengan colores diferentes.

  • 132 Un Paseo por la Geometra

    Un mtodo de demostracin matemtica que Dirichlet utiliz en teora de

    nmeros y con el que logr resultados asombrosos es el principio del palomar

    o principio de Dirichlet que podemos formular del siguiente modo: Si m palomasocupan n nidos y m > n, entonces hay al menos un nido con ms de una paloma.Un ejemplo concreto en el que podemos aplicar esta tcnica es el siguiente.

    Problema: En un tringulo equiltero de lado 1, seeligen cinco puntos en su interior, prueba que hay como

    mnimo dos cuya distancia es menor que 1=2.La solucin es evidente al dividir el tringulo en cu-

    atro tringulos equilteros de lado 1/2 y aplicar el prin-

    cipio del palomar.

    5.2. Estrategias heursticas de la resolucin de problemas geomtricos

    Las estrategias de resolucin de problemas son, ms que reglas, tcnicas gene-

    rales que nos ayudan a comprender el problema y favorecen el xito en encontrar

    la solucin.

    Vamos a examinar algunas de las estrategias de resolucin de problemas geo-

    mtricos: codicar, organizar, experimentar, explorar, buscar problemas anlogos,

    introducir elementos auxiliares, dividir el problema en partes y suponer el problema

    resuelto.

    Para cada una, elegimos un problema que se resuelva, casi exclusivamente,

    mediante esa estrategia. Aunque es evidente que la relacin entre un problema y

    la estrategia utilizada para resolverlo no es unvoca, lo normal es que distintas

    estrategias resuelvan un mismo problema y que en la resolucin de un problema

    intervengan distintas estrategias.

    Codicar. Usar una buena notacin. Muy a menudo la resolucin de un

    problema depende de la utilizacin de un lenguaje o una notacin adecuados. La

    importancia de una buena de notacin en un problema de geometra se pone de

    maniesto si tratamos de resolverlo sin nombrar los datos o los elementos que

    construimos de un modo adecuado.

    Hay reglas implcitas, que todos tenemos asumidas, y que nos ayudan a entender

    y a resolver un problema geomtrico como que los puntos se nombran con letras

    maysculas y las rectas con minsculas, los segmentos mediante sus extremos, los

    ngulos y los planos con letras griegas, los lados de un tringulo con la misma letra

    en minscula que el vrtice opuesto. Una buena notacin debe ser clara, concisa

    y que no plantee ambigedades. Los smbolos que utilizamos deben recordarnos el

    objeto que representan. Elegir una buena notacin es un paso decisivo en el camino

    hacia la solucin de un problema.

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 133

    Organizar: hacer una gura, un esquema o una tabla.

    Hacer una gura. Una gura nos presta una gran ayuda para resolver un

    problema, ya que facilita la comprensin del mismo y hace surgir ideas que nos

    acercan a la solucin.

    La importancia que tiene una gura en los problemas geomtricos es evidente,

    sin embargo tambin hay muchos problemas algebraicos, en los que una gura nos

    permite llegar a la solucin de forma ms rpida y elegante.

    El siguiente problema es un ejemplo de la importancia de

    una gura en la resolucin de un problema.

    Problema La or: Calcula el rea de la or de cuatro

    ptalos de la gura inscrita en un cuadrado de lado a.

    La gura adjunta resuelve el problema. Se trata

    de calcular el rea A1 restando al rea del cuadrado,la del tringulo y la de los dos sectores.

    rea del cuadrado = a2; rea del tringulo =p3

    4a2; rea de un sector =

    a2

    12; rea de la or =

    a2p

    3 +2

    3 3:

    Al utilizar guras para resolver problemas tenemos el peligro de llegar a una

    solucin falsa al razonar sobre ellas, por lo que es conveniente tener en cuenta las

    siguientes consideraciones:

    Una gura inexacta puede sugerir una solucin errnea.

    Una gura debe actuar como una representacin de relaciones lgicas.

    Las guras no deben incluir ninguna relacin que no est indicada en el

    enunciado del problema.

    En el libro Errores en las demostraciones geomtricas, citado en la bibliografa,

    se encuentran muchos ejemplos. Este es el primero.

    Problema: Un cuadrado de lado 21 cm tiene la misma rea que un rectngulo

    de lados 34 cm y 13 cm.

  • 134 Un Paseo por la Geometra

    El cuadrado se descompone en dos trapecios y en dos tringulos de las dimen-

    siones indicadas. Con los cuatro trozos componemos el rectngulo. Y sin embargo

    212 = 441 cm2 y 34 13 = 442 cm2. Cmo es que el rea del rectngulo tiene uncentmetro ms?

    Un mtodo para asegurarnos de no cometer errores al realizar una gura es

    utilizar un programa informtico de geometra dinmica. Estos programas nos

    permiten construir todas las guras que realizamos con regla y comps de una

    forma rpida y precisa. La construccin se lleva a cabo a partir de objetos ini-

    ciales entre los que se establecen relaciones de dependencia de tipo geomtrico de

    manera que al mover los objetos iniciales se desplazan tambin los que dependen

    de estos pero permanece la construccin realizada, esta propiedad lo diferencia

    esencialmente de los clsicos programas de dibujo. Pero quizs lo ms importante

    es que acercan la Geometra a la realidad, transformando un teorema matemtico

    en una realidad observable.

    Hacer un esquema o una tabla. En los problemas en los que es necesario

    contar, es preciso disponer de mtodos que nos aseguren que hemos considerado

    todas las posibilidades y que no hemos repetido ninguna. Un esquema permite

    sintetizar la informacin, que en muchos casos no sera posible realizar sin su

    ayuda.

    Una tabla esquematiza los datos del problema adems de los resultados que

    obtenemos al considerar casos particulares. En el problema que hemos llamado

    Regiones la solucin se obtena a partir de las regularidades que observbamos

    al analizar casos particulares que se resuman de forma sistemtica en una tabla.

    Tambin en el problema Vaya corte! el anlisis exhaustivo de los casos particu-

    lares resumidos en una tabla era un paso decisivo para obtener la solucin.

    Es ms seguro tener xito al resolver un problema si adoptamos un mtodo

    sistemtico que analice toda la informacin del enunciado del problema de forma

    esquemtica as como aquella que generamos a partir de los datos.

    Experimentar. Ensayo y error. Consiste en llevar a cabo una operacin

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 135

    sobre los datos, y probar si se ha conseguido el objetivo. Si no, repetir hasta

    conseguirlo o probar que es imposible. Hay varios tipos de ensayo y error.

    Fortuito. Es muy fcil de utilizar pero no siempre resulta ecaz porque se

    van eligiendo casos de forma aleatoria.

    Sistemtico. Es ms eciente que el anterior porque se va realizando la

    operacin de forma ordenada.

    Dirigido. Consiste en elegir casos que estn cada vez ms cerca del objetivo.

    Sin embargo, aunque ste es el mejor mtodo, hay que tener en cuenta casos

    particulares en los que para llegar a la solucin hay que dar un pequeo

    rodeo.

    Como ejemplo de problema en el que se puede utilizar el mtodo de ensayo y

    error para obtener la solucin se ha elegido el siguiente.

    Problema Cien cuadrados: Cul es el menor nmero de lneas rectas que

    tenemos que dibujar para tener exactamente 100 cuadrados?Si se empieza de forma sistemtica a contar los cuadrados que hay en una

    malla cuadrada n n, o por ejemplo recuerdas que en un tablero de ajedrez hay204 cuadrados puedes adoptar el mismo mtodo sistemtico de contar cuadrados.La solucin se obtiene por ensayo y error ya que est entre un cuadrado 6 6 enel que hay 91 cuadrados y uno 7 7 en el que hay 140.La estrategia de ensayo y error se considera a veces inecaz para la resolucin

    de problemas, sin embargo existen casos en los que el ensayo y error dirigido es

    especialmente til al limitar los elementos entre los que est la solucin. Por otra

    parte cuando el nmero de casos es nito, si analizamos sistemticamente todos

    los casos, podemos estar seguros de conseguir la solucin.

    Explorar: Buscar simetras. Son muchos los problemas geomtricos que se

    resuelven mediante la simetra expresada explcita o implcitamente.

    La simetra puede entenderse en su sentido geomtrico, que es el ms usual, y

    en su sentido lgico ms amplio, as la expresin xy+xz+yz es simtrica respectoa las letras x, y, z.Como ejemplo de problema que se resuelve utilizando la simetra se ha elegido

    el siguiente.

    Problema Permetro mnimo: De todos los tringulos que tienen la misma

    base y la misma rea, determina el que tiene permetro mnimo.

    Este problema, que se puede resolver utilizando el clculo diferencial, es sor-

    prendente lo elegante y sencilla que resulta la demostracin utilizando la simetra.

    Si los tringulos tienen la misma base, AB, y la misma rea, tambin tienen lamisma altura, h.

  • 136 Un Paseo por la Geometra

    La solucin resulta al calcular el

    simtrico de uno de los extremos de la

    base, por ejemplo, A respecto a la rectad, paralela a la base, a una distancia h,el tercer vrtice del tringulo C es la in-terseccin de la recta d con el segmentoque une el simtrico del punto A y elotro extremo de la base, el punto B.La simetra en el ms amplio senti-

    do de la palabra nos permite simplicar

    problemas y casi siempre est asociada

    con la bsqueda de la solucin ptima.

    Explorar: Analizar casos lmite. El anlisis de los casos lmite es muy

    efectivo cuando intentamos refutar una conjetura y antes de intentar justicarla.

    Si recordamos el problema Vaya corte la razn por la que desechamos la primera

    hiptesis que planteamos era que no se vericaba para un caso lmite, el cuadrado.

    Cuando tenemos que demostrar una hiptesis y dudamos de su certeza, antes

    de embarcarnos en intentar demostrar una falsedad, resulta muy til refutarla

    analizando los casos lmite. Como ejemplo se propone el siguiente problema.

    Problema: Calcula el permetro del tringulo determinado por dos tangentes

    a una circunferencia en dos puntos B y C que se cortan en un punto G y unatercera tangente en un punto del arco CB, tal como muestra la gura, conociendola longitud del segmento BG.

    A partir del dibujo y trazando la

    tercera tangente en el punto medio del

    arco CB la solucin es evidente, elpermetro del tringulo IGH es el doblede la longitud del segmento BG.Este resultado sigue siendo vlido

    para cualquier punto del arco CB porun razonamiento similar al que hemos

    utilizado en el caso lmite. Ahora nos

    podemos plantear que ocurre cuando

    elegimos un punto del arco BC.

    Explorar: Buscar regularidades. Formular hiptesis es el resultado de ob-

    servar regularidades en una serie de casos particulares. Buscar regularidades es

    encontrar leyes generales que constituyen la organizacin y estructura profunda de

    un problema.

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 137

    Cuando formulamos hiptesis, debemos tener cuidado con el sentimiento de

    certidumbre que tenemos habitualmente ante una hiptesis que surge como gene-

    ralizacin de una serie de casos particulares, ya que la belleza de una conclusin

    general siempre nos parece verdadera, y hay que tener en cuenta que estas hiptesis

    son simples conjeturas, que tendremos que refutarlas o conrmarlas mediante el

    razonamiento. En el problema Vaya corte! era difcil convencer al alumnado de

    que la hiptesis a+ b 1 si a o b son impares y a+ b 2 si a y b son pares no eracorrecta y era necesario buscar un ejemplo especialmente elegido que refutara su

    conjetura.

    Despus de formular una hiptesis, debemos intentar refutarla considerando

    casos lmites, o casos estratgicamente buscados para que no se verique. Sin em-

    bargo, si nuestra conjetura supera todas estas pruebas, para tener la certeza de

    que es verdadera tenemos que encontrar una razn por la que es as y no de otra

    manera. En denitiva, hay que encontrar la relacin lgica entre el enunciado del

    problema y la conjetura formulada.

    En el problemaRegiones las regularidades observadas en el estudio sistemtico

    de una serie de casos particulares sugera la hiptesis que permita encontrar la

    solucin.

    De una serie de casos concretos se puede conjeturar una hiptesis a partir de las

    regularidades de las observaciones realizadas, y aunque al aumentar el nmero de

    casos analizados aumenta nuestra conanza en ella, slo la demostracin garantiza

    su certeza.

    Buscar problemas anlogos. La analoga ocupa todo nuestro pensamiento,

    desde los dilogos de la vida cotidiana, hasta las actividades artsticas y cientcas.

    Consiste en una concordancia de relaciones entre los elementos de objetos seme-

    jantes. La analoga entra en juego cuando te ves sorprendido por un parecido con

    algn problema estudiado anteriormente, por lo que es plausible sugerir conjeturas

    parecidas.

    Aunque a veces no nos damos cuenta, en la mayora de los problemas que

    resolvemos, utilizamos la analoga. As, cuando nos encontramos con un problema

    de lgebra lo primero que consideramos es plantear una ecuacin, en un problema

    de Probabilidad o de Combinatoria realizar un diagrama en rbol o una tabla de

    contingencia, y ante un problema de Geometra dibujamos la gura intentando

    encontrar las relaciones lgicas que se establecen entre sus elementos.

    Un problema con una estrategia similar al que hemos llamado Vaya corte, es

    el siguiente.

    Problema Una mesa de billar: Se tiene una mesa rectangular en la que las

    dimensiones son nmeros enteros a y b, por lo que se puede suponer dividida encuadrados. Se lanza una bola desde uno de los vrtices siguiendo las diagonales de

    los cuadrados y que rebota siguiendo una reexin perfectamente elstica. A qu

  • 138 Un Paseo por la Geometra

    esquina llegar? Cuntos rebotes habr hecho?

    La solucin surge al represen-

    tar grcamente los rebotes de la

    bola en una cuadrcula de rectn-

    gulos de longitudes a y b utilizan-

    do la simetra hasta que la poli-

    gonal de los rebotes se transfor-

    ma en una recta, el problema se

    reduce a determinar cuando es-

    ta recta encuentra por primera

    vez un vrtice de la cuadrcula.

    La conjetura que surge al analizar

    este planteamiento es anloga a

    la utilizada en el problema Vaya

    corte.

    Buscar problemas anlogos es una estrategia muy til cuando se tiene cierta

    experiencia en la resolucin de problemas. Consiste en recordar otros problemas

    semejantes, en los que las relaciones entre sus elementos sean concordantes con las

    de nuestro problema

    Introducir elementos auxiliares. Los elementos auxiliares son un conjunto

    muy diverso, formado por incgnitas, teoremas, rectas, ngulos, planos..., que nos

    permiten establecer lazos lgicos, entre los datos del enunciado y las incgnitas del

    problema.

    Un ejemplo en el que introducir elementos auxiliares nos descubre un plan

    de resolucin es el que acabamos de citar, Una mesa de billar. La cuadrcula

    de rectngulos y la recta que cortaba a los distintos rectngulos son elementos

    auxiliares que nos ayudan a encontrar la solucin.

    En un problema de geometra plana son casi siempre rectas, segmentos y cir-

    cunferencias, los elementos auxiliares que nos permiten acercarnos a la solucin.

    Adems no hay que olvidar que un teorema matemtico que nos ayuda a resolver

    un problema, estableciendo lazos lgicos entre los datos y la incgnita, es tambin

    un elemento auxiliar.

    Un ejemplo en el que son los resultados matemticos los elementos auxiliares

    es el siguiente.

    Problema: La gura adjunta est formada por dos tringulos y dos cuadrados.

    Calcula el rea del tringulo JCI sabiendo que el valor del rea del tringulo ABCes 9cm2.

    Los tringulos ABC y JCI tienen dos lados iguales y los ngulos comprendidosson suplementarios por lo tanto tienen la mismo rea.

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 139

    Otro problema que se resuelve introduciendo elementos auxiliares y utilizando

    la simetra es el que presentamos a continuacin.

    Problema Qu camino debe seguir la mosca?: En el interior de un vaso

    cilndrico de cristal de 20 cm de alto y 10 cm de dimetro hay una gota de mielsituada a tres centmetros del borde superior. En la pared exterior, en la generatriz

    opuesta a dos cm del borde superior se ha parado una mosca. Cul es el caminoms corto que debe seguir la mosca para llegar hasta la gota de miel?.

    La solucin surge al desarro-

    llar el cilindro, la parte interior y

    la exterior y utilizar la simetra,

    con los datos del cilindro se puede

    calcular la distancia minima que

    recorre la mosca.

    Subobjetivos. Dividir el problema en partes. Aunque no sepamos resolver

    un problema, puede ocurrir que podamos hallar la solucin de partes aisladas, y que

    luego seamos capaces de engarzarlas para construir con ellas la solucin. Tambin

    podemos sustituirlo por otro anlogo pero ms fcil, con menos variables o con

    nmeros ms pequeos.

    Un problema clsico que se puede utilizar como ejemplo es el siguiente

    4

    .

    4

    Este problema es un caso particular del conocido como teorema de Routh que establece

    la razn entre el rea de un tringulo ABC y el formado por las intersecciones de tres de suscevianas conocidas las razones entre los segmentos en los que cada ceviana divide a cada uno

    de los lados a, b y c. Cuando estas razones son iguales a un valor la razn entre las reas es( 1)3=(3 1). Como corolarios de este teorema se pueden obtener los teoremas de Menelaoy Ceva.

  • 140 Un Paseo por la Geometra

    Problema Tringulo dentro de

    un tringulo: En un tringulo cualquiera

    ABC, determina los seis puntos que divi-den cada lado en tres partes iguales y dibuja

    los tres segmentos que unen cada vrtice con

    el punto del lado opuesto, determinado ante-

    riormente, ms prximo al vrtice contiguo.

    Cul es el rea del tringulo A0B0C 0 cuyosvrtices son los puntos de interseccin de es-

    tos tres segmentos?.

    Aparentemente los segmentos A0C 0 y C 0C son iguales, lo mismo que los seg-mentos AA0 y A0B0 y los segmentos C 0B0 y B0B, hecho que podemos conrmarcon un programa de geometra dinmica.

    El problema se puede dividir en dos partes, la primera es demostrar esta con-

    jetura que parece que se verica y la segunda consiste en resolver el problema

    suponiendo que la primera es cierta, la solucin de esta segunda parte resulta

    evidente en la siguiente gura:

    La primera parte es fcil de demostrar con mtodos de geometra elemental

    pero dividir el problema en partes nos ha permitido avanzar en la resolucin del

    problema.

    Dividir un problema en partes es una de las posibles estrategias para resolver

    un problema, no es un mtodo en s mismo porque necesita de otros para lle-

    gar a la solucin y es especialmente ecaz para resolver problemas con relaciones

    recurrentes.

    Suponer el problema resuelto o trabajar marcha atrs. Es muy til

    para resolver problemas en los que conocemos la incgnita, pero no conocemos las

    operaciones o condiciones que producen el objetivo o a veces el estado inicial.

    Un ejemplo muy llamativo de lo til que puede ser esta estrategia es el que

    propone Polya en su libro Cmo plantear y resolver problemas :

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 141

    Problema: Construir un tringulo, dados un ngulo, la altura correspondiente

    al ngulo dado y el permetro del tringulo.

    Sea al ngulo conocido y a; b; c los lados del tringulo con a + b + c = p,siendo p el permetro.Supongamos el problema resuelto. Aadimos a la base a, dos segmentos delongitudes b y c en la misma direccin del lado a, uno a la derecha y otro a laizquierda. Con esta base a+ b+ c, que es conocida, construimos un tringulo de lamisma altura que el de la solucin, de esta forma el tringulo inicial se encuentra

    orlado por dos tringulos issceles, cuyos lados iguales son respectivamente b y c ylos tres forman el tringulo de base p, altura h, y el ngulo correspondiente =2. Laconstruccin de este tringulo es mucho ms fcil y a partir de l est determinado

    el problema inicial.

    Muchas veces, al suponer el problema resuelto aparecen los datos ms cercanos

    y es ms fcil establecer las relaciones entre los datos y la solucin.

    Otro problema que utiliza esta estrategia es el siguiente.

    Problema: Construir un tringulo conociendo las longitudes de sus tres me-

    dianas.

    Supuesto construido el tringulo ABCdibujamos sus medianas y las rectas pa-

    ralelas a estas que pasan por un punto

    diferente por el que pasa la mediana has-

    ta obtener el tringulo ABC, cada uno desus lados mide el doble que el de su me-

    diana paralela. A partir de este tringulo

    la construccin de ABC es evidente.

    5.3. Las emociones y los bloqueos en la resolucin de problemas

    Las emociones. La primera recomendacin para resolver un problema es com-

  • 142 Un Paseo por la Geometra

    prenderlo lo mejor posible. Pero esto no es suciente, hay que concentrarse por

    completo en el problema y desear intensamente resolverlo. Si no se consigue, ms

    vale abandonarlo.

    No se puede considerar un problema como algo meramente intelectual, ya que

    las emociones juegan un papel muy importante y cuando surgen desilusiones y

    fracasos slo un intenso deseo de llegar a la solucin permite superarlos. Por otra

    parte, alcanzar el resultado de un problema favorece la autoestima y con la prctica

    se van acumulando una serie de xitos que actuarn como refuerzo en momentos

    de desaliento, cuando no se tenga ninguna idea para resolver el problema.

    Entre los estados emocionales ms ligados a la resolucin de problemas est

    el producido por una idea feliz, que nos permite hacer una conjetura y aunque

    posteriormente comprobemos que no es vlida, momentneamente, es un estado

    difcil de describir ligado a la ilusin. La excitacin que produce este estado, se

    convierte en una conanza ciega en la solucin, por lo que es necesario mostrar

    escepticismo, comprobarlo todo y ser muy crtico, ya que si posteriormente obser-

    vamos que la idea ha sido total o parcialmente falsa, la desilusin ser mayor y es

    ms fcil abandonar por no tener sucientes fuerzas para superar el fracaso.

    Otro estado muy caracterstico es el de estar bloqueado/a, o atascado/a, que

    va acompaado de desilusin, ganas de abandonar, tensin, frustracin, etc. Sin

    embargo puede llegar a ser un estado positivo, del que se puede aprender mucho,

    por lo que la mejor recomendacin es reconocerlo y reexionar sobre todo aquello

    que estimule hacer algo dirigido a encontrar la solucin, es decir, actuar, y en

    este momento es cuando inuyen el cmulo de xitos adquiridos en la experiencia

    pasada, recordando que este estado lo hemos tenido muchas veces y lo hemos

    superado, y eso nos anima a continuar.

    Tipos de bloqueos. Para conseguir superar los bloqueos que surgen al resolver

    problemas es importante conocer los distintos tipos y los diferentes mtodos que

    nos ayudan a superarlos.

    Bloqueos emocionales o afectivos. Pueden ser debidos a cierta apata o

    pereza para comenzar la tarea, en denitiva falta de motivacin. Tambin pueden

    producirse por miedo al fracaso a equivocarse o al ridculo. La ansiedad por obtener

    la solucin y la hiperactividad son tambin elementos que bloquean el camino hacia

    la solucin.

    Bloqueos culturales y ambientales. Los bloqueos de tipo ambiental se

    deben a la falta de cooperacin, las prisas y los agobios que son tan comunes

    en la sociedad actual y los de tipo cultural se derivan, por ejemplo, de pensar que

    hay que ser muy prcticos, que resolver problemas matemticos es un juego de

    nios o que ser creativo es tan raro que no vale perder el tiempo con los procesos

    que lo facilitan. Un ejemplo en el que se maniesta un bloqueo de este tipo es el

    siguiente.

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 143

    Problema El tringulo mgico: Por qu en la segunda gura adjunta sobra

    un cuadrado blanco?

    En este problema el bloqueo est en la percepcin del enunciado hay dos trin-

    gulos que parecen iguales y son distintos o son iguales y parecen diferentes.

    Un consejo para superar el bloqueo es realizar las construcciones con un pro-

    grama informtico de geometra dinmica o bien utilizar el teorema de Tales o la

    trigonometra para descubrir el gazapo.

    Bloqueos cognoscitivos. Se pueden producir por carecer de las herramientas

    matemticas necesarias para resolverlo, o bien por falta de prctica en resolver

    problemas debido a desconocer o no saber utilizar las estrategias heursticas. Re-

    solver muchos problemas y conocer las estrategias heursticas son los consejos ms

    efectivos que nos permiten controlarlos.

    Se van a analizar algunos bloqueos que se plantean en la percepcin y en el

    ataque al problema.

    Bloqueos en la percepcin del problema. Son los que se plantean en la

    comprensin del problema. Pueden ser debidos a cierta incapacidad para conside-

    rar el problema desde distintos puntos de vista o a una visin estereotipada del

    problema, de modo que slo vemos lo que esperamos ver. Entre los bloqueos de

    este tipo ms comunes estn los que se denominan suposiciones ocultas.

    Suposiciones ocultas. Es muy fcil quedar atascado en un problema por

    lo que llamamos suposiciones ocultas que son limitaciones innecesarias que nos

    inventamos y nos impiden considerar otras posibilidades entre las que se encuentra

    el camino que hay que seguir para avanzar hacia la solucin de nuestro problema.

    Las suposiciones ocultas son la base de muchos acertijos, pero lo cierto es que no

    se limitan a estos, sino que estn en la base de nuestra percepcin y pueden llegar

    a modicar el rumbo de una investigacin matemtica. Citaremos unos ejemplos

    conocidos.

    Problema Palillos: Cmo podemos construir cuatro tringulos equilteros

    iguales con seis palillos con la condicin de que el lado de cada tringulo sea la

    longitud del palillo?

    La suposicin oculta de este problema es que nos limitamos a soluciones planas

    y no consideramos el paso al espacio. El problema se resuelve al construir un

    tetraedro.

  • 144 Un Paseo por la Geometra

    Problema Nueve puntos: Cmo unir

    nueve puntos, distribuidos en los vrtices de

    una cuadrcula 2x2, por medio de cuatro seg-mentos rectilneos, sin levantar el lpiz del

    papel ni recorrer dos veces parte del mismo

    camino.

    La suposicin oculta consiste en dar por hecho que no se puede salir del cuadra-

    do determinado por los puntos, cuando se observa que en ningn momento se

    impone esta condicin, la solucin es evidente.

    Bloqueos en el ataque al problema. Se pueden producir por carecer de las

    herramientas matemticas necesarias para resolverlo, o bien por falta de prcti-

    ca en resolver problemas debido a desconocer o no saber utilizar las estrategias

    heursticas. Resolver muchos problemas y conocer las estrategias heursticas son

    los consejos ms efectivos que nos permiten controlarlos.

    Un ejemplo de este tipo de bloqueo es el llamado efecto tnel.

    Aparece cuando nos encontramos tan absorbidos por la ejecucin de una ac-

    cin que nos impide considerar otras alternativas del problema entre las que est

    el camino hacia la solucin. Como ejemplo de una situacin de este tipo, citare-

    mos la que se produce muchas veces cuando intentamos resolver un problema que

    no tiene solucin. Normalmente pasa mucho tiempo hasta que consideramos esta

    posibilidad. La forma de evitar estos bloqueos es considerar todas las alternati-

    vas, probarlas sistemticamente y evaluarlas crticamente para determinar si el

    contexto del problema nos ofrece otras posibilidades.

    Cuando al resolver un problema se formula una conjetura hay que ser muy

    escpticos, analizando crticamente sus posibles fallos. Frente a un bloqueo es re-

    comendable saber por qu, lo que supone detectar los distintos tipos de bloqueo y

    plantear las acciones necesarias para superarlos.

    Como ejemplo de una situacin de este tipo, est la que se produce, cuando

    se intenta resolver un problema que no tiene solucin, normalmente pasa mucho

    tiempo hasta considerar esta posibilidad, como en el siguiente acertijo.

    Problema Agua, luz y gas:

    En un vecindario hay tres casas

    y tres fuentes una de agua, una

    de luz y una de gas. Se trata

    de conectar cada casa con ca-

    da fuente de suministro mediante

    lneas que no se crucen entre s.

    Este acertijo, que no tiene solucin, es un resultado conocido de teora de grafos.

    Se puede demostrar con el teorema de Euler.

  • Cmo resolver problemas de Geometra? 145

    6. Conclusiones

    La importancia de la resolucin de problemas geomtricos en el desarrollo del

    pensamiento matemtico, en general, y del razonamiento matemtico en cada per-

    sona.

    La resolucin de problemas es una actividad mental que incluye diversos pro-

    cesos que rigen el razonamiento matemtico, modulada por estados emocionales.

    El xito en la resolucin de problemas mejora con la prctica, mediante la re-

    exin sobre el estudio del proceso en s mismo, conociendo los modelos tericos de

    resolucin de problemas, las estrategias heursticas que proporcionan herramien-

    tas para afrontarlo con conanza y las pautas heursticas que sirven para jar la

    atencin en aspectos concretos del problema.

    Aprender a resolver problemas geomtricos es aprender a hacer matemticas.

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    Mara Molero Aparicio

    IES Juan de la Cierva

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