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Dra. Mª Esther del Moral Pérez Profesora de NNTT aplicadas a la Educación Área de Didáctica y Organización Escolar Departamento de CC de la Educación Universidad de Oviedo (España) [email protected] Coordinadora del Grupo de investigación Tecn@: Tecn@: Tecnología y Aprendizaje. PREMIO EXTRAORDINARIO por la TESIS : : "Influencias psico-socio-educativas de los dibujos "Influencias psico-socio-educativas de los dibujos animados en los niños/as de la Educación Primaria" animados en los niños/as de la Educación Primaria" Áreas de investigación: Áreas de investigación: Impacto psico-socio-educativo de los “mass media”, y en general, de las TIC en la enseñanza. Diseño y evaluación de recursos didácticos hipermedia orientados al aprendizaje. "E-learning" y estilos cognitivos. Videojuegos y aprendizaje mediado: diseño y evaluación de entornos lúdicos Aplicación de las redes telemáticas en la formación “on-line”. Contribución de las TIC al desarrollo de la Escuela Rural. Algunas publicaciones de interés localizables en Algunas publicaciones de interés localizables en DIALNET

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Page 1: Dra. Mª Esther del Moral Pérez Profesora de NNTT aplicadas a la Educación Área de Didáctica y Organización Escolar Departamento de CC de la Educación Universidad

Dra. Mª Esther del Moral Pérez

Profesora de NNTT aplicadas a la Educación

Área de Didáctica y Organización Escolar

Departamento de CC de la Educación

Universidad de Oviedo (España)

[email protected]

Coordinadora del Grupo de investigación Tecn@:Tecn@: Tecnología y Aprendizaje. PREMIO EXTRAORDINARIO por la TESIS: : "Influencias psico-socio-educativas de los "Influencias psico-socio-educativas de los

dibujos animados en los niños/as de la Educación Primaria"dibujos animados en los niños/as de la Educación Primaria"

Áreas de investigación: Áreas de investigación: • Impacto psico-socio-educativo de los “mass media”, y en general, de las TIC en la

enseñanza.• Diseño y evaluación de recursos didácticos hipermedia orientados al aprendizaje.• "E-learning" y estilos cognitivos.• Videojuegos y aprendizaje mediado: diseño y evaluación de entornos lúdicos • Aplicación de las redes telemáticas en la formación “on-line”. • Contribución de las TIC al desarrollo de la Escuela Rural.

Algunas publicaciones de interés localizables en Algunas publicaciones de interés localizables en DIALNET

Page 2: Dra. Mª Esther del Moral Pérez Profesora de NNTT aplicadas a la Educación Área de Didáctica y Organización Escolar Departamento de CC de la Educación Universidad

¿ Qué aportan los videojuegos a los estudiantes ?¿ Qué aportan los videojuegos a los estudiantes ?

• Les sumerge en nuevas experiencias a partir de la simulaciónsimulación y la ficciónficción..• Les permite protagonizarprotagonizar vivencias de forma mediada en contextos lúdicos.• Les sitúa ante problemas complejos que requieren para su resolución agilidad en las tomas tomas

de decisiones e ingeniode decisiones e ingenio, evitando los riesgos reales.• Les dota de destrezas y habilidades para desenvolverse en el mundo de los adultosmundo de los adultos.• Les transporta en el tiempo y en el espaciotransporta en el tiempo y en el espacio, logrando contextualizar sus conocimientos,

encarnando a personajes históricos, reviviendo hechos del pasado, asumiendo responsabilidades, aprendiendo de los errores propios y ajenos, planificando formas de resolución de conflictosresolución de conflictos que respeten los derechos humanos, etc.

• Resultan ser ocasiones óptimas para el aprendizaje por descubrimientoaprendizaje por descubrimiento, a través de la recreación de situaciones que pueden manipular, controlar y analizar posteriormente las consecuencias de sus ejecuciones.

Entrevista sobre videojuegos…Entrevista sobre videojuegos…

Page 3: Dra. Mª Esther del Moral Pérez Profesora de NNTT aplicadas a la Educación Área de Didáctica y Organización Escolar Departamento de CC de la Educación Universidad

¿ De qué manera habría que utilizar los videojuegos en la escuela ¿ De qué manera habría que utilizar los videojuegos en la escuela para maximizar su beneficios ?para maximizar su beneficios ?

El profesorado debe CONOCER CONOCER el mundo de los videojuegos, tiene que JUGARJUGAR con ellos para ser capaces de SELECCIONARSELECCIONAR aquellos que pueden considerase interesantes recursos didácticos para trabajar de forma interdisciplinar diversas áreas curriculares a partir del juego.

APROVECHARAPROVECHAR el potencial creativo y formativo de estas experiencias lúdicas. Descubrir nuevas formas para proponer ACTIVIDADES COLABORATIVASACTIVIDADES COLABORATIVAS

motivadoras, a través de estos entornos virtuales, que precisen del trabajo conjunto de todos los miembros de un grupo para garantizar su éxito.

Desarrollar la IMAGINACIÓN y la CREATIVIDAD IMAGINACIÓN y la CREATIVIDAD mediante simulaciones de hechos reales que requieran de la resolución de problemas de forma eficaz, reduciendo los riesgos y buscando el mayor beneficio posible que redunde en el bien común.

RECONOCERRECONOCER el valor de los desafíos y las experiencias que éstos presentan a través de acertijos, pruebas de ingenio, entrenamiento con un objetivo concreto, etc.

Considerarlos como fuente de recursos conocidos por los estudiantes y ocasión para que ellos se impliquen explicando a los demás sus formas de actuar-pensar: METAPRENDIZAJE.METAPRENDIZAJE.

Page 4: Dra. Mª Esther del Moral Pérez Profesora de NNTT aplicadas a la Educación Área de Didáctica y Organización Escolar Departamento de CC de la Educación Universidad

¿ Y minimizar sus riesgos ?¿ Y minimizar sus riesgos ?

Fomentar el ESPÍRITO CRÍTICOESPÍRITO CRÍTICO y el disfrute con lo BELLO BELLO y lo ÓPTIMOÓPTIMO. Hacer REFLEXIONARREFLEXIONAR sobre los valores y contravalores: estereotipos discriminatorios

sexistas, racistas…, excesivo consumismo, violencia gratuita, ensañamiento con los débiles, abuso de contenidos eróticos, satánicos, etc.

Evaluar conjuntamente las VISIONES REDUCCIONISTASVISIONES REDUCCIONISTAS que algunos presentan de determinados colectivos sociales, y constatar cómo puede afectar a nuestra percepción y condicionar nuestras relaciones hacia ellos.

Ayudar a juzgar la CALIDADCALIDAD técnica y estética de los videojuegos, y lo que les aportan personalmente para estimar si merece la pena dedicar tanto tiempo a esa actividad.

Favorecer el ANÁLISISANÁLISIS de sus contenidos: comportamientos y conductas asociales de personajes, el rigor histórico de lo que narran, consistencia del guión, etc.

Identificar los videojuegos como un lugar de encuentro para el ENTRETENIMIENTOENTRETENIMIENTO con otros, nunca para evadirse de la realidad o perder oportunidades de vivencias reales.

Explotar las posibilidades de los MUNDOS FANTÁSTICOSMUNDOS FANTÁSTICOS recreados en los videojuegos para el aprendizaje tanto de destrezas verbales, lingüísticas y comunicativas, como para la resolución de problemas, adopción de roles y funciones específicos en contextos sociales simulados, aprender de los fracasos, minimizar la frustración, etc.

Hacerles conscientes de la TRANSFERIBILIDADTRANSFERIBILIDAD o posibilidad de extrapolar las estrategias cognitivas desarrolladas en el juego a los contextos de aprendizaje cotidianos.

Page 5: Dra. Mª Esther del Moral Pérez Profesora de NNTT aplicadas a la Educación Área de Didáctica y Organización Escolar Departamento de CC de la Educación Universidad

¿Cómo debería ser la formación en TIC de los docentes hoy?¿Cómo debería ser la formación en TIC de los docentes hoy?

Focalizada en el desarrollo de las COMPETENCIAS DIGITALESCOMPETENCIAS DIGITALES: búsqueda, tratamiento, categorización y transmisión de la información.

Abierta a la INNOVACIÓN INNOVACIÓN permanente y a la explotación DIDÁCTICADIDÁCTICA de las nuevas herramientas tecnológicas para potenciar la mejora cualitativa de la enseñanza.

Orientada a la búsqueda de PRÁCTICASPRÁCTICAS formativas que favorezcan el aprendizaje atendiendo a la diversidad cognitiva de los estudiantes.

Centrada en la experimentación de fórmulas MOTIVADORASMOTIVADORAS que optimicen el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Capaz de DISCRIMINARDISCRIMINAR críticamente las verdaderas aportaciones de las TIC de lo que es un mero deslumbramiento aparente.

Dirigida a dotarles de los INSTRUMENTOSINSTRUMENTOS adecuados que faciliten sus tareas. Generadora de espacios de REFLEXIÓNREFLEXIÓN y APRENDIZAJEAPRENDIZAJE conjunto entre docentes y

estudiantes. Propiciadora de PROYECTOSPROYECTOS para la construcción compartida del conocimiento. Creadora de escenarios MULTICULTURALES MULTICULTURALES que enriquezcan el aprendizaje. Favorecedora del intercambio de experiencias y BUENAS PRÁCTICASBUENAS PRÁCTICAS apoyadas en TIC. Integradora, que minimice las BRECHASBRECHAS con los contextos desfavorecidos.