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FUNDACION EDUCACIONAL SAN AGUSTÍN Código: RG–041 REGISTRO DEL SGC Revisió n: 2 PLAN GLOBAL DE MATERIA Páginas : 1 de 6 Fecha de Vigenci a: 28/09/20 15 I. IDENTIFICACIÓN ASIGNATURA: COMPUTACION COLEGIO: SAN AGUSTIN NIVEL: 6º DE SECUNDARIA CAMPOS DE SABERES Y CONOCIMIENTOS: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y PRODUCCIÓN EJES ARTICULADORES Educación intracultural, intercultural y plurilingüe: COMUNIDAD Y SOCIEDAD Educación para la producción: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y PRODUCCIÓN GESTIÓN: 2017 CARGA HORARIA: 3 horas-clase por semana. DOCENTE-DATOS NOMBRE: Cristian Sebastian Mendoza Parra DIRECCIÓN: Calle Baptista ente la Paz y Reza Nº 620 TELÉFONOS: 4522087 - 70799131 CORREO ELECTRÓNICO: [email protected] FECHA DE PRESENTACIÓN: 10 de Febrero 2016 II. JUSTIFICACIÓN ¿Qué? ¿Por qué? La amplia rama de lenguajes de programación hace necesario que nuestro conocimiento sea ampliado para mejorar nuestro mejor entendimiento de los mismos, para luego usar este conocimiento en la aplicación de programación para robótica básica con los equipos lego mindstorms. IV. COMPETENCIA U OBJETIVO HOLÍSTICO Desarrollamos habilidades científicas, construyendo soluciones a

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FUNDACION EDUCACIONAL SAN AGUSTÍN

Código:

RG–041

REGISTRO DEL SGC

Revisión:

2

PLAN GLOBAL DE MATERIA

Páginas:

4 de 4

Fecha de Vigencia:

28/09/2015

I. IDENTIFICACIÓN

ASIGNATURA: COMPUTACION

COLEGIO: SAN AGUSTIN

NIVEL: 6º DE SECUNDARIA

CAMPOS DE SABERES Y CONOCIMIENTOS: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y PRODUCCIÓN

EJES ARTICULADORES

· Educación intracultural, intercultural y plurilingüe: COMUNIDAD Y SOCIEDAD

· Educación para la producción: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y PRODUCCIÓN

GESTIÓN: 2017

CARGA HORARIA: 3 horas-clase por semana.

DOCENTE-DATOS

NOMBRE: Cristian Sebastian Mendoza Parra

DIRECCIÓN: Calle Baptista ente la Paz y Reza Nº 620

TELÉFONOS: 4522087 - 70799131

CORREO ELECTRÓNICO: [email protected]

FECHA DE PRESENTACIÓN: 10 de Febrero 2016

II. JUSTIFICACIÓN ¿Qué? ¿Por qué?

La amplia rama de lenguajes de programación hace necesario que nuestro conocimiento sea ampliado para mejorar nuestro mejor entendimiento de los mismos, para luego usar este conocimiento en la aplicación de programación para robótica básica con los equipos lego mindstorms.

IV. COMPETENCIA U OBJETIVO HOLÍSTICO

Desarrollamos habilidades científicas, construyendo soluciones a problemas de automatización, aplicando conceptos de diseño, construcción y programación de robots Lego EV3, Programación Orientada a Objetos, utilizando Java, asumiendo la construcción de conocimientos como proceso responsable y útil ligado a la nuestra realidad inmediata.

V. ESTRUCTURACIÓN DE UNIDADES TEMÁTICAS Y DESCRIPCIÓN

UNIDAD 1:PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

CRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD

Aprenderemos la función y el uso de la estructura orientada a objetos en java, mediante ejemplo y ejercicios tanto lógicos como prácticos, valorando la importancia del trabajo en equipo y tomando conciencia de la importancia de realizar código de manera más óptima.

DURACIÓN DE LA UNIDAD: 30 clases.

CONTENIDO:

· Definición de objetos

· Clases y superclases

· Invocar métodos

· Ejercicios de aplicación

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD

Apuntes de clase

UNIDAD 2: RECURSIVIDAD

CRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD

Aprendemos el uso de métodos recursivos, mediante ejercicios lógicos y problemas de aplicación, valorando la importancia del trabajo ordenado, y tomando conciencia de la importancia de la optimización en la codificación.

DURACIÓN DE LA UNIDAD: 15 clases.

CONTENIDO:

· Optimización en la toma de decisiones

· Definición de recursividad

· Métodos recursivos

· Ejercicios de aplicación

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD

Apuntes de clase.

UNIDAD 3: DESARROLLO PROYECTO O O

CRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD

Aprenderemos el adecuado procedimiento en el desarrollo de proyectos informáticos, mediante la elaboración guiada de una aplicación orientada a objetos, valorando la totalidad del conocimiento adquirido y tomando conciencia de la importancia del trabajo en equipo.

DURACIÓN DE LA UNIDAD: 45 clases.

CONTENIDO:

· Concepto de proyecto informático.

· Objetivos de un proyecto.

· Modelos de ciclo de vida de un software.

· Modelo prototipos.

· Planificación de un proyecto

· Asignación de funciones.

· Definición de Cronograma del proyecto.

· Revisión de demos.

· Manejo de consultas.

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD

Apuntes de clase.

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD:

Apuntes de clase.

UNIDAD 4: JAVA EN LA ROBOTICA

CRITERIO U OBJETIVO HOLÍSTICO DE LA UNIDAD

Aprenderemos el uso del lenguaje JAVA en el manejo de instrucciones de los kits de robotica Lego MindStorms, mediante ejercicios prácticos, valorando la importancia del trabajo en quipos y permitiéndonos tener conciencia de la aplicación de la programación en la robótica.

DURACIÓN DE LA UNIDAD: 30 clases.

CONTENIDOS:

· Lego mindstorms

· Plugin eclipse

· Componentes lego

· El cerebro nxt / EV3

· Servo motores

· Sensores

· Ensamblado de modelos

· Ejercicios de aplicación

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD:

Apuntes de clase.

VII. METODOLOGÍA DEL P.E.A.

Durante las Clases programadas se implementarán las siguientes estrategias:

DESCRIPCIÓN DE LA CLASE MODELO Nº1:

· Se inicia preparando los equipos (5 min).

· Se da una descripción teórica del tema a desarrollar (10 min).

· Se entrega y explica la práctica de trabajo a través de la red de computo (5 min).

· Los estudiantes en equipos de 2 personas realizan la práctica (20 min).

· Se recoge las prácticas para su revisión a través de la red de computo (5 min).

DESCRIPCIÓN DE LA CLASE MODELO Nº2:

· Se inicia preparando los equipos (5 min).

· Se entrega y explica el desarrollo de un proyecto a través de la red de computo (5 min).

· Los estudiantes en equipos de 2 personas se encargan de desarrollar el proyecto(20 min)

· Los estudiantes presentan progresos y aclaración de dudas cada clase (15 min).

OTRAS ESTRATEGIAS TRANSVERSALES:

· Trabajos de investigación.

· Elaboración de herramientas específicas.

MATERIAL DIDÁCTICO REQUERIDO:

· Red de computadoras.

· Conexión a internet.

· Cuentas de google Drive.

VIII. EVIDENCIAS DEL CICLO FORMATIVO (Vinculadas a las Evaluaciones bimestrales y las Estrategias Didácticas)

Las evaluaciones se basan en:

· El desarrollo de una práctica o proyecto, que debe cumplir puntos especificados.

· Defensa individual de las instrucciones usadas en la práctica o proyecto

CRONOGRAMA

BIMESTRE

NOMBRE DE LA UNIDAD O UNIDADES A DESARROLLAR

FECHAS

1º BIMESTRE

Unidad 1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Del 6 de febrero al

18 de abril.

2º BIMESTRE

Unidad 2. RECURSIVIDAD

UNIDAD 3: DESARROLLO PROYECTO OO

Del 22 de abril al

23 de junio.

3º BIMESTRE

UNIDAD 3: DESARROLLO PROYECTO O O

Del 26 de junio al 26

de septiembre.

4º BIMESTRE

Unidad 6. JAVA EN LA ROBOTICA

Del 30 de septiembre al 17 de noviembre