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Influencia del aprendizaje activo con dispositivos móviles en la competencia digital de comunicación [Martha V. Agila Palacios1; Ana García-Valcárcel2; María Soledad Ramírez-Montoya3 1Universidad Técnica Particular de Loja - Ecuador, 2 Universidad de Salamanca - España, 3 Instituto Tecnológico superior de Monterrey-México CONTEXTO DE INVESTIGACIÓN La experiencia se desarrolló en la Universidad Técnica Particular de Loja - Ecuador, con estudiantes de Modalidad abierta y a distancia de la carrera de Ingeniería en informática, puntualmente en la asignatura de Teoría de autómatas. Los estudiantes están distribuidos en diferentes ciudades del país, la mayoría de ellos trabajan. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ¿Qué nivel de competencia digital de comunicación móvil: “Interacción mediante nuevas tecnologías” y “Compartir información y contenidos”, tienen los estudiantes que participan en una estrategia de aprendizaje activo? ¿En qué medida influye la estrategia y el medio en el desarrollo de la competencia digital: Interacción mediante nuevas tecnologías y Compartir información y contenidos, del modelo DIGCOM? CONCLUSIONES La mayoría de estudiantes se ubicaron en el nivel avanzado de la competencia y consideran que la estrategia de aprendizaje influyó en el desarrollo de su competencia digital de comunicación con dispositivos móviles. El componente en el que mejor se autoevalúan es el conomimiento y el de menores puntuaciones es la actitud, lo que nos da una pauta hacia dónde orientar los esfuerzos en el desarrollo de la competencia digital. La estrategia de aprendizaje activo “pruebas de concepto” adaptada a entornos de educación a distancia según las posibilidades de los estudiantes, y con el aprovechamiento de los dispositivos móviles, produce mejor rendimiento académico (expresado en calificación). Si bien esta experiencia nos da un acercamiento de la aceptación de uso de dispositivos móviles en estrategias de aprendizaje, es necesario hacer una estudio a profundidad con triangulación de datos y un análisis cualitativo que permita obtener información más detallada, así como la integración de un grupo de control y pretest y postest. En vista que en la mayoría de estudios, los resultados de la autopercepción de competencias digitales son sobreestimados, es necesario desarrollar instrumentos que permitan al usuario poner en evidencia sus conocimientos, habilidades y actitudes. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Método: Adaptación de “Pruebas de concepto” de Felder y Brent (2009), en un contexto a distancia Descripción: Esta estrategia responde a varios nombres como sistema de respuestas personal, sistema de voto electrónico o simplemente “clickers”. En una conferencia magistral, con una pregunta de opción múltiple se solicita a los estudiantes lanzar sur respuestas, ya sea con clickers, tarjetas con respuestas o software de simulación de clickers para luego mostrar las respuestas en histograma en la pantalla, y propiciar una discusión. Los resultados de la mayoría de experiencias, muestran que los estudiantes lograron mejores aprendizajes (Agbatogun, 2014; Ross y Furno, 2011; Dyson, Litchfield, Lawrence, Raban y Leijdekkers, 2009 y Dyson, 2016) La estrategia se la implementó en forma periódica (semanalmente) a lo largo de todo el ciclo de estudios. Al ser estudiantes a distancia, se utilizó la modalidad “concurso”, a cierta hora acordada a través de un grupo de whatsapp. Se iniciaba el concurso de preguntas y respuestas organizados por grupos, cada participante desde el lugar que se encontraba se enrolaba a un grupo y participaba del concurso, cuando uno de los grupos llegaba a la meta, se procedía a la discusión de aciertos y errores a través de whastapp. Herramientas RESULTADOS RESULTADOS 3,90 3,95 4,00 4,05 4,10 4,15 4,20 4,25 Buscar e instalar aplicaciones Expresarme de acuerdo al contexto o grupo de personas Aprovechar en mayor medida las funcionalidades de mi… Compartir archivos almacenados en mi dispositivo móvil Autocapacitarse en el uso de nuevas aplicaciones Tener confianza en comunicarme a través de aplicaciones en… Conocer requisitos de conectividad necesarios para la… Promedio de influencia Percepción de influencia de estrategia de aprendizaje activo en competencia digital REFERENCIAS Mac Callum, K., Jeffrey, L., y Kinshuk. (2014). Comparing the role of ICT literacy and anxiety in the adoption of mobile learning. Computers in Human Behavior, 39, 8-19. Phillips, B. J., Grosch, M., y Laosinchai, P. (2014). Mobile media usage by undergraduates and implications for m-learning instructional design. International Journal of Mobile Learning and Organisation 1, 8(1), 1–15 Hockly, N. (2015). Digital Literacy. Innovation in English Language Teacher Education, 232-236 Molina, A., y Chirino, V. (2010). Mejores prácticas de aprendizaje móvil para el desarrollo de competencias en la educación superior. Revista iberoaméricana de tecnologias de aprendizaje, 5(4), 175–183. Dominguez, D., y Trillo Miravalles, P. (2014). Learning Competences in Open Mobile Environments: A Comparative Analysis Between Formal and Non-Formal Spaces. Open Praxis, 6(3) Traxler, J. (2012). Context as text in mobile digital literacy: A European university perspective. In M. J., S. M., & S. M. (Eds.), 11th International Conference on Mobile and Contextual Learning, mLearn 2012 (Vol. 955, pp. 289–293). Learning Lab, University of Wolverhampton, United Kingdom: CEUR- WS. Tejedor-Tejedor, F. J., García-Valcárcel-Muñoz-Repiso, A., y Prada-San-Segundo, S. (2009). A scale for the measurement of University teachers? attitudes towards the integration of ICT. Comunicar, 17(33), 115–124. https://doi.org/10.3916/c33-2009-03-002 Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe. (Y. Punie & B. Brecko, Eds.), Borrador. INTEF. Sevilla. https://doi.org/10.2788/52966 PROBLEMA 100% Amigos Trabajo Asuntos personales, etc. Actividades de aprendizaje planteadas por profesor O% Actividades Participación Chat Semanal: 0% Foro de discusión (1/bimestre) 15% Videoconferencia (1/bimestre) 15% Mensajería privada 2% Calificación promedio: 10/20 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 Interacción Semanas Interacción de Estudiantes con Docente Detalle de proceso, involucrados y herramientas. Momento Docente Estudiante Actividad Herramienta Actividad Herramienta 1. Antes Diseñar y crear el cuestionario acorde al tema de la semana Socrative Estudiar la temática de la semana Entorno virtual de aprendizaje (EVA) y otros recursos Realizar la convocatoria Whastapp EVA 2. Durante Introducción e inicio del concurso Whastapp Participación activa del concurso Socrative Whastapp Moderador del concurso y exposición de resultados parciales Socrative 3. Después Discusión de aciertos y errores Whastapp Socrative Discusión de aciertos y errores Whastapp 30% Actividades Participación Chat Semanal: 5% Foro de discusión (1/bimestre) 20% Videoconferencia (1/bimestre) -- Mensajería privada 15% Whatsapp + socrative 30%< Calificación promedio: 15/20 Con actividades de aprendizaje planteadas por profesor 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 INTERACCIÓN ESTUDIANTES- DOCENTE Sin estrategia de AA Oct16 - Feb17 Con estrategia: Est Activos (Abril -Ago/17) Con estrategia: Est observadores (Abril -Ago/17) METODOLOGÍA Análisis cuantitativo Instrumentos: Framework DIGCOM (Ferrari, 2012), (adaptado con indicadores de movilidad) Cuestionario adaptado de la escala de actitudes del profesorado universitario hacia la integración de las Tic (Tejedor, García-Valcárcel y Prada, 2009) 0,00 2,00 4,00 6,00 8,00 10,00 12,00 14,00 16,00 Estud 1 Estud 2 Estud 3 Estud 4 Estud 5 Estud 6 Estud 7 Estud 8 Estud 9 Estud 10 Estud 11 Estud 12 Estud 13 Estud 14 Estud 15 Estud 16 Estud 17 Componentes de la competencia por individuo Conocimientos Habilidades Actitudes 4,82 4,42 3,59 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 3,00 3,50 4,00 4,50 5,00 Conocimientos Habilidades Actitudes Relación entre componentes de la competencia 2 = 0,23 2 = 0,58 2 = 0,67

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Influencia del aprendizaje activo con dispositivos móviles en la competencia digital de comunicación[Martha V. Agila Palacios1; Ana García-Valcárcel2; María Soledad Ramírez-Montoya31Universidad Técnica Particular de Loja - Ecuador, 2 Universidad de Salamanca - España, 3 Instituto Tecnológico superior de Monterrey-México

CONTEXTO DE INVESTIGACIÓNLa experiencia se desarrolló en la Universidad Técnica Particular de Loja - Ecuador, conestudiantes de Modalidad abierta y a distancia de la carrera de Ingeniería en informática,puntualmente en la asignatura de Teoría de autómatas.

Los estudiantes están distribuidos en diferentes ciudades del país, la mayoría de ellos trabajan.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

• ¿Qué nivel de competencia digital de comunicación móvil: “Interacción mediante nuevastecnologías” y “Compartir información y contenidos”, tienen los estudiantes que participan en unaestrategia de aprendizaje activo?

• ¿En qué medida influye la estrategia y el medio en el desarrollo de la competencia digital:Interacción mediante nuevas tecnologías y Compartir información y contenidos, del modeloDIGCOM?

CONCLUSIONES• La mayoría de estudiantes se ubicaron en el nivel avanzado de la competencia y consideran que la estrategia de aprendizaje influyó en el desarrollo de su competencia digital de comunicación con dispositivos móviles. El componente en el que

mejor se autoevalúan es el conomimiento y el de menores puntuaciones es la actitud, lo que nos da una pauta hacia dónde orientar los esfuerzos en el desarrollo de la competencia digital.

• La estrategia de aprendizaje activo “pruebas de concepto” adaptada a entornos de educación a distancia según las posibilidades de los estudiantes, y con el aprovechamiento de los dispositivos móviles, produce mejor rendimiento académico (expresado en calificación).

• Si bien esta experiencia nos da un acercamiento de la aceptación de uso de dispositivos móviles en estrategias de aprendizaje, es necesario hacer una estudio a profundidad con triangulación de datos y un análisis cualitativo que permita obtener información más detallada, así como la integración de un grupo de control y pretest y postest.

• En vista que en la mayoría de estudios, los resultados de la autopercepción de competencias digitales son sobreestimados, es necesario desarrollar instrumentos que permitan al usuario poner en evidencia sus conocimientos, habilidades y actitudes.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE• Método: Adaptación de “Pruebas de concepto” de Felder y Brent (2009), en un contexto a

distancia

• Descripción: Esta estrategia responde a varios nombres como sistema de respuestas personal,sistema de voto electrónico o simplemente “clickers”. En una conferencia magistral, con unapregunta de opción múltiple se solicita a los estudiantes lanzar sur respuestas, ya sea conclickers, tarjetas con respuestas o software de simulación de clickers para luego mostrar lasrespuestas en histograma en la pantalla, y propiciar una discusión. Los resultados de la mayoríade experiencias, muestran que los estudiantes lograron mejores aprendizajes (Agbatogun, 2014;Ross y Furno, 2011; Dyson, Litchfield, Lawrence, Raban y Leijdekkers, 2009 y Dyson, 2016)

• La estrategia se la implementó en forma periódica (semanalmente) a lo largo de todo el ciclo de estudios. Al ser estudiantes a distancia, se utilizó la modalidad “concurso”, a cierta hora acordada a través de un grupo de whatsapp. Se iniciaba el concurso de preguntas y respuestas organizados por grupos, cada participante desde el lugar que se encontraba se enrolaba a un grupo y participaba del concurso, cuando uno de los grupos llegaba a la meta, se procedía a la discusión de aciertos y errores a través de whastapp.

Herramientas

RESULTADOS

RESULTADOS

3,90 3,95 4,00 4,05 4,10 4,15 4,20 4,25

Buscar e instalar aplicaciones

Expresarme de acuerdo al contexto o grupo de personas

Aprovechar en mayor medida las funcionalidades de mi…

Compartir archivos almacenados en mi dispositivo móvil

Autocapacitarse en el uso de nuevas aplicaciones

Tener confianza en comunicarme a través de aplicaciones en…

Conocer requisitos de conectividad necesarios para la…

Promedio de influencia

Percepción de influencia de estrategia de aprendizaje activo en competencia digital

REFERENCIAS• Mac Callum, K., Jeffrey, L., y Kinshuk. (2014). Comparing the role of ICT literacy and anxiety in the

adoption of mobile learning. Computers in Human Behavior, 39, 8-19.

• Phillips, B. J., Grosch, M., y Laosinchai, P. (2014). Mobile media usage by undergraduates and implications for m-learning instructional design. International Journal of Mobile Learning and Organisation 1, 8(1), 1–15

• Hockly, N. (2015). Digital Literacy. Innovation in English Language Teacher Education, 232-236

• Molina, A., y Chirino, V. (2010). Mejores prácticas de aprendizaje móvil para el desarrollo de competencias en la educación superior. Revista iberoaméricana de tecnologias de aprendizaje, 5(4), 175–183.

• Dominguez, D., y Trillo Miravalles, P. (2014). Learning Competences in Open Mobile Environments: A Comparative Analysis Between Formal and Non-Formal Spaces. Open Praxis, 6(3)

• Traxler, J. (2012). Context as text in mobile digital literacy: A European university perspective. In M. J., S. M., & S. M. (Eds.), 11th International Conference on Mobile and Contextual Learning, mLearn2012 (Vol. 955, pp. 289–293). Learning Lab, University of Wolverhampton, United Kingdom: CEUR-WS.

• Tejedor-Tejedor, F. J., García-Valcárcel-Muñoz-Repiso, A., y Prada-San-Segundo, S. (2009). A scale for the measurement of University teachers? attitudes towards the integration of ICT. Comunicar, 17(33), 115–124. https://doi.org/10.3916/c33-2009-03-002

• Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe. (Y. Punie & B. Brecko, Eds.), Borrador. INTEF. Sevilla. https://doi.org/10.2788/52966

PROBLEMA

100%

AmigosTrabajoAsuntos personales, etc.

Actividades de aprendizaje planteadas por profesor

O%

Actividades ParticipaciónChat Semanal: 0%Foro de discusión (1/bimestre) 15%Videoconferencia (1/bimestre) 15%Mensajería privada 2%

Calificación promedio: 10/200%

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Semanas

Interacción de Estudiantes con Docente

• Detalle de proceso, involucrados y herramientas.

MomentoDocente Estudiante

Actividad Herramienta Actividad Herramienta

1. Antes

Diseñar y crear el

cuestionario acorde al tema

de la semana

SocrativeEstudiar la temática

de la semana

Entorno virtual de

aprendizaje (EVA) y otros

recursosRealizar la convocatoria

Whastapp

EVA

2. Durante

Introducción e inicio del concurso

Whastapp

Participación activa

del concursoSocrative

Whastapp

Moderador del concurso y exposición de resultados

parcialesSocrative

3. DespuésDiscusión de aciertos y

errores

Whastapp

Socrative

Discusión de aciertos

y errores

Whastapp

30%

Actividades ParticipaciónChat Semanal: 5%Foro de discusión (1/bimestre) 20%Videoconferencia (1/bimestre) --Mensajería privada 15%Whatsapp + socrative 30%<

Calificación promedio: 15/20

Con actividades de aprendizaje planteadas por profesor

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INTERACCIÓN ESTUDIANTES- DOCENTE

Sin estrategia de AAOct16 - Feb17

Con estrategia: Est Activos(Abril -Ago/17)

Con estrategia: Est observadores(Abril -Ago/17)

METODOLOGÍA

• Análisis cuantitativo

• Instrumentos:

• Framework DIGCOM (Ferrari, 2012), (adaptado con indicadores de movilidad)

• Cuestionario adaptado de la escala de actitudes del profesorado universitario

hacia la integración de las Tic (Tejedor, García-Valcárcel y Prada, 2009)

0,00

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Estud 1 Estud 2 Estud 3 Estud 4 Estud 5 Estud 6 Estud 7 Estud 8 Estud 9 Estud 10 Estud 11 Estud 12 Estud 13 Estud 14 Estud 15 Estud 16 Estud 17

Componentes de la competencia por individuo

Conocimientos Habilidades Actitudes

4,82

4,42

3,59

0,00

0,50

1,00

1,50

2,00

2,50

3,00

3,50

4,00

4,50

5,00

Conocimientos Habilidades Actitudes

Relación entre componentes de la competencia

𝜎2= 0,23

𝜎2= 0,58

𝜎2= 0,67