aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

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FACULTAD DE EDUCACIÓN TRABAJO FIN DE MÁSTER Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”. Autor: Sergio Miñano Muñoz Tutora: María Jesús Miranda García Curso: 2019-2020 Convocatoria: C3 - Junio 2020

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Page 1: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

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FACULTAD DE EDUCACIÓN

TRABAJO FIN DE MÁSTER

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y

gamificación como sistema de evaluación sobre la

competencia transversal “economía circular”.

Autor: Sergio Miñano Muñoz

Tutora: María Jesús Miranda García

Curso: 2019-2020

Convocatoria: C3 - Junio 2020

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Tutora: María Jesús Miranda García

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DECLARACIÓN DE RESPONSABILIDAD Y AUTORÍA DE LA MEMÓRIA DE LOS

PRACTICUM Y DEL TFG o TFM*

D.: Sergio Miñano Muñoz, con DNI 74380664K, estudiante del Máster en profesorado

de educación secundaria obligatoria y bachillerato, formación profesional y enseñanza de

idiomas, de la Universidad de Alicante, realizado en el período 2019-2020.

DECLARA QUE:

El Trabajo Fin de Máster denominado, Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y

gamificación como sistema de evaluación sobre la competencia transversal “economía

circular”. ha sido desarrollado respetando los derechos intelectuales de terceros, conforme

las citas que constan en las páginas correspondientes y cuyas fuentes se incorporan en la

bibliografía, así como cualquier otro derecho, por ejemplo de imagen que pudiese estar

sujeto a protección del copyright.

En virtud de esta declaración, afirmo que este trabajo es inédito y de mi autoría, por lo

que me responsabilizo del contenido, veracidad y alcance del Trabajo Fin de Máster, y

asumo las consecuencias administrativas y jurídicas que se deriven en caso de

incumplimiento de esta declaración.

Para que así conste, firmo la presente declaración en

Alicante, a 4 de junio de 2020.

Fdo.: Sergio Miñano Muñoz

Este documento formará parte de la memoria del TFM correspondiente y será la primera

página del mismo.

*Documento aprobado en Junta de Facultad el 19 de octubre de 2017.

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Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

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Resumen

Este TFM, a través de una acción educativa innovadora presenta la introducción de

una competencia transversal como es el desarrollo sostenible y el medioambiente. Se

introduce en una sesión a través del uso de las TIC’s utilizando la gamificación como

método de evaluación a través de la aplicación Kahoot! Además, al finalizar la sesión con

el fin de valorar si la actividad se ha adaptado al estilo de aprendizaje que prefieren se

plantea conocer, de entre cuatro métodos de aprendizaje distintos, cuál es el preferido por

el grupo de estudiantes. Para llevar a cabo esta investigación se realiza al alumnado un

cuestionario llamado ESTMUS (Simón, 2011), adaptado a la asignatura de Economía de

1º de Bachillerato. Una vez realizada la innovación se detecta que la evaluación mediante

el uso de la aplicación Kahoot! se ha realizado de manera satisfactoria y que los resultados

obtenidos muestran una alta comprensión de los contenidos, a pesar de las dificultades

surgidas a la hora de la realización de la misma. En cuanto al cuestionario de estilos de

aprendizaje no se determinan resultados concluyentes, puesto que no destaca ninguno

respecto al resto.

Abstract

This TFM presents, through an innovative educational action, the introduction of a

transversal competence such as the sustainable development and the environment. That

is introduced in a session by the ICT’s using gamification like a method of evaluation

through Kahoot! application. Furthermore, at the end of the session, with the objective of

assessing if the activity has been adapted to the learning style that they prefer, it is

proposed, between four different learning styles, which is the favourite of the student’s

group. In order to carry out this investigation, a questionnaire called ESTMUS (Simón,

2011) is done, adapted to the Economy subject of 1st of Bachillerato. Once the innovation

is made, it is detected that the evaluation using the Kahoot! application has been done in

a satisfactory way and the results obtained show a higher comprehension of the contents,

in spite of the difficulties appeared at the time of the realisation of it. Regarding the

questionnaire about learning styles, conclusive results are not determined, since none

stands out compared to the rest.

Palabras clave

Economía; Bachillerato; Sostenibilidad; Gamificación; Estilos; Aprendizaje

Page 4: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

4

Agradecimientos

En primer lugar, quería agradecer a la tutora de este TFM, la profesora María Jesús

Miranda García por la ayuda prestada durante la elaboración de este trabajo y sobre otras

cuestiones durante todo el curso académico 2019-2020.

En segundo lugar, al profesor del I.E.S. Miguel Hernández, Eduardo Puerta Moreno

por su inestimable ayuda y por permitirme realizar en el aula lo plasmado en este trabajo.

También agradecerle el trato recibido durante la estancia en prácticas en el centro tanto a

él, como al resto de los profesores, así como al equipo directivo.

En tercer lugar, a mi alumnado que durante las prácticas me han “soportado” y

permitido hacer la experiencia propuesta, sin ningún tipo de problema. Uno de los mejores

recuerdos que me llevo y que siempre llevaré conmigo seréis vosotros y vosotras,

consiguiendo que, de verdad, ame esta profesión tanto por los buenos momentos que me

hicisteis pasar en el aula, como por los menos buenos, que aunque fueron pocos, también

es parte de lo que aprendí.

También a la Dra. Mª Dolores De Juan Vigaray, por poner en mí su granito de arena

por el amor a la docencia y el ayudar al alumnado a que progrese y aprenda de una manera

divertida, amable y cercana.

Por último agradecer a mis padres y mi familia el apoyo durante este camino que,

aunque corto, ha sido intenso y diferente, por algo que nunca se nos olvidará: la COVID-

19.

No quiero olvidarme de compañeros y compañeras, amigos y amigas y de todas las

personas que han estado apoyándome durante estos años: gracias de corazón.

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Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

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Cuando se innova se corre el riesgo de cometer errores.

Es mejor admitirlo rápidamente y continuar con otra innovación.

Steve Jobs

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Tutora: María Jesús Miranda García

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Índice 1. Introducción .............................................................................................................. 7

2. Desarrollo .................................................................................................................. 9

2.1. Contextualización .............................................................................................. 9

2.2. Competencias y contenidos didácticos a desarrollar ....................................... 11

2.3. Metodología ..................................................................................................... 12

2.4. Atención a la diversidad del alumnado ............................................................ 15

2.5. Infraestructura .................................................................................................. 16

2.6. Materiales didácticos ....................................................................................... 17

2.7. Evaluación ....................................................................................................... 19

2.8. Sesiones de trabajo ........................................................................................... 20

3. Resultados ............................................................................................................... 22

3.1. Cuestionario inicial .......................................................................................... 22

3.2. Kahoot! ............................................................................................................ 24

3.3. Cuestionario sobre los “estilos de aprendizaje” ............................................... 26

4. Discusión ................................................................................................................. 27

5. Conclusiones/implicaciones docentes y propuestas de futuro ................................ 29

6. Bibliografía.............................................................................................................. 31

7. Anexos ..................................................................................................................... 35

7.1. Anexo 1 ............................................................................................................ 35

7.2. Anexo 2 ............................................................................................................ 37

7.3. Anexo 3 ............................................................................................................ 40

7.4. Anexo 4 ............................................................................................................ 44

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Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

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1. Introducción

La labor del docente no es ser un mero comunicador de contenidos teóricos, sino que

este debe además, formar en otros conocimientos al alumnado de manera simultánea

durante la docencia, de forma complementaria a los contenidos teóricos que marca el

currículo educativo. Estos otros conocimientos son lo que se denominan competencias,

estas competencias pueden ser de distinto tipo, tal como se recoge en el Real Decreto

1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación

Secundaria Obligatoria y del Bachillerato (en adelante RD 1105/2014), en el sistema

educativo español encontramos de dos tipos, las competencias clave y las transversales.

Las primeras surgen a partir de una recomendación del Parlamento Europeo, en

concreto de la Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de

18 de diciembre de 2006, sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente.

Estas las define como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes

adecuadas al contexto. Siendo aquéllas que todas las personas precisan para su realización

y desarrollo personales, así como para la ciudadanía activa, la inclusión social y el

empleo.

Las segundas, las denominadas transversales, son definidas según Acebrón (2008)

como las relacionadas con el desarrollo personal sin depender de un ámbito temático o

disciplinario específico, sino que penetran todos los dominios de la actuación profesional

y académica. Estas se encuentran en la legislación educativa española marcadas

definiendo exactamente qué competencias transversales deben ser trabajadas en el aula.

El artículo 6 del RD 1105/2014 es el que se encarga de este cometido en concreto,

enumerando cuáles son las que se deben trabajar tanto en la Educación Secundaria

Obligatoria (en adelante ESO) como en Bachillerato. Esta concreción lleva a que además

del propio currículo en sí, estas se deban incluir durante el desarrollo de la labor docente

de la asignatura. Las competencias transversales se pueden incluir de múltiples maneras,

según cada docente considere que puede incorporarlas al currículo de su asignatura con

el fin de que el alumnado las adquiera durante el desarrollo de la asignatura.

Con este pretexto, el presente Trabajo Final de Máster (en adelante TFM) busca

introducir una de las competencias transversales incluidas en el artículo 6 del RD

1105/2014 en el currículo de la asignatura de Economía de primero de Bachillerato.

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Tutora: María Jesús Miranda García

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Siendo conocedor que la inclusión de las competencias transversales a veces puede ser

un tanto complicada en la propia docencia, este TFM propone una actividad de

gamificación para la evaluación en el aula mediante la aplicación Kahoot! Esta aplicación

será utilizada como parte de una sesión en la que se busca incluir una competencia

transversal, en concreto la recogida en el apartado 2 del artículo 6 del RD 1105/2014,

siendo esta la que propone incorporar elementos curriculares relacionados con el

desarrollo sostenible y el medio ambiente en el currículo.

Para ello a través del concepto de externalidad negativa visto en la unidad didáctica

número 9, se introducirá el concepto de economía circular. Este concepto no está incluido

en el contenido curricular de ninguna asignatura, por lo que para los alumnos es

totalmente desconocido. La economía circular tal como nos indica Cerdá and Khalilova

(2016) es “un ciclo de desarrollo continuo positivo que preserva y aumenta el capital

natural, optimiza los rendimientos de los recursos y minimiza los riesgos del sistema,

gestionando stocks finitos y flujos renovables”. Este concepto es ideal para trabajarlo en

la asignatura y en concreto para esta competencia transversal, tal y como puede verse en

la definición anterior. Como ya ha sido comentado se utilizará la gamificación en el aula

como parte de la sesión. Un motivo para utilizar la gamificación en el aula tal como indica

Vila (2018), es la motivación que produce en el alumnado y el enriquecimiento de la

dinámica de las clases, incentivando la competición entre el alumnado y el uso de las

tecnologías mediante el uso del móvil en el aula como herramienta para el aprendizaje.

Para entender el porqué del uso del móvil en el aula, es preciso ahondar en las

características del alumnado, en este caso a nivel antropológico, ya que cada generación

de alumnos y alumnas que pasan por un centro es distinta y por tanto sus

comportamientos, principalmente los sociales, serán distintos. Por tanto, con el fin de

comprender totalmente el porqué del uso del móvil hay que observar que generación se

encuentra en los centros actualmente, siendo esta la denominada generación Z o nativos

digitales, recibiendo este nombre por haber nacido en un entorno tecnológico, siendo el

móvil uno de los elementos principales de ese entorno. La generación Z según Dimock

(2019) son los nacidos entre 1997 y 2017, por lo que el alumnado cursando primero de

Bachillerato en este curso 2019-2020 se incluye en esta generación, ya que concretamente

son los nacidos entre 2002 y 2003 (repetidores). Por ello, teniendo cuenta la generación

que se encuentra en el aula, tal como indican Ramos and Abad (2018), el que el alumnado

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Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

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disponga de un móvil y se pueda llevar a cabo la sesión que se propone a la práctica sin

mayor dificultad, es muy probable.

Por último y con el fin de mejorar a la hora de preparar las actividades y sesiones en

un futuro para incluir las competencias transversales en el currículo de la asignatura de

Economía de primero de Bachillerato, es conveniente estudiar si la actividad propuesta y

a realizar encaja dentro del tipo de aprendizaje que prefiere la mayoría del alumnado. Por

ello se tratará de conocer cuál es el tipo aprendizaje que prefieren, tal como enuncian

Gutiérrez and Méndez (2018) se definen 4 tipos de aprendizaje: teórico, pragmático,

reflexivo o activo. Esto indicará si la actividad se ha encontrado en el tipo de aprendizaje

que prefieren, en caso negativo mostrará qué tipo de aprendizaje y por tanto qué tipo de

actividades se deben proponer para los próximos cursos, según las preferencias mostradas

en la encuesta realizada una vez terminada la actividad. La encuesta propuesta al

alumnado proviene de la adaptación a la asignatura de Economía del cuestionario

ESTMUS, propuesta por Simón (2011), ya que este la propuso para la asignatura de

Música con el mismo fin que el que se busca en este TFM, por tanto se considera idónea

para estudiar el objetivo propuesto. Los resultados de este cuestionario no solo sirven para

conocer el grado de acierto en el tipo de actividad realizada, sino qué tipos de aprendizaje

y qué preferencias predominan en el aula. Estos resultados por tanto servirán para mejorar

de cara al próximo curso no solo en la introducción de las competencias transversales,

sino en las metodologías a utilizar en la docencia de la asignatura de Economía de primero

de Bachillerato y en las pertenecientes al Departamento de Economía del centro.

2. Desarrollo

2.1. Contextualización

Para una correcta comprensión del desarrollo de la innovación educativa es

necesario realizar una descripción del contexto educativo sobre el que se va a

desarrollar. Por ello en primer lugar es conveniente realizar un resumen con los

principales datos del centro educativo donde se desarrolla el presente TFM. El centro

educativo en concreto es el Instituto de Educación Secundaria Miguel Hernández de

Alicante (véase la figura 1). Situado en el barrio de San Blas de Alicante, dentro de

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Tutora: María Jesús Miranda García

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un contexto socioeconómico de clase media trabajadora. Es un centro de titularidad

pública, que en el curso 2019-2020, posee autorizadas 16 unidades de ESO, 1 aula

específica (PMAR), 8 de Bachillerato (6 diurno y 2 nocturno) y 5 de Ciclos

Formativos (2 de ellos se imparten en el Centro de Desarrollo Turístico de Alicante).

Cuenta con un total de 948 alumnos y 94 profesores. Existen 21 departamentos

didácticos, siendo uno de ellos el Departamento de Economía, encargado de la

docencia de la asignatura de Economía en primero de Bachillerato, sobre la cual se

desarrolla este TFM.

Figura 1: Fachada principal del I.E.S. Miguel Hernández

Fuente: https://bit.ly/36uFhML

En segundo lugar, es necesario definir el grupo sobre el que se desarrolla la sesión

de innovación educativa. Como se ha mencionado anteriormente es el grupo de 1º de

Bachillerato diurno, formado por 32 alumnos y alumnas (15 hombres y 17 mujeres)

de dos grupos distintos, ya que la asignatura se imparte a la vez para los dos grupos,

en concreto son 18 de 1º BAHB y 14 de 1º BAHC. El alumnado matriculado en esta

asignatura según la información disponible, los informes de los profesores y

profesoras del curso anterior, así como en la evaluación inicial, no presentan ningún

tipo de necesidad educativa especial. En concreto ningún alumno o alumna posee

aplicadas medidas de inclusión educativa de carácter personalizado de nivel 3 o 4, tal

como se recoge en el DECRETO 104/2018, de 27 de julio, del Consell, por el que se

desarrollan los principios de equidad y de inclusión en el sistema educativo

valenciano. A pesar de existir alumnado de otras nacionalidades, estos dominan el

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Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

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español con buena soltura, por lo que el seguimiento de la docencia lo realizan sin

mayor dificultad.

Una vez estudiado el contexto del centro educativo, así como del alumnado con el

cual se realiza la innovación docente, es necesario analizar dónde se debe incluir esta

innovación docente. Para ello, con el fin de que la innovación tenga un sentido

pedagógico, es necesario buscar un concepto o varios sobre los que relacionar la

innovación y que se encuentre dentro del currículo de la asignatura. Otro elemento

necesario para poder terminar de encajar esta búsqueda del momento idóneo en que

realizar la innovación, es la consulta de la programación de la asignatura. Esta indica

que se seguirá un libro de texto durante el curso, en concreto el libro de Economía de

1º de Bachillerato del proyecto Savia de la editorial SM. Aprovechando la estancia

durante las prácticas en el centro se comprueba cuáles serán las unidades didácticas a

impartir en este periodo. Una vez analizado esto, se observa que en la unidad didáctica

9 se impartirán los fallos de mercado y en concreto las externalidades. Estas últimas

son idóneas para relacionar el concepto de externalidad negativa con la sostenibilidad

y el medioambiente, ya que la contaminación en general suele ser un ejemplo utilizado

a la hora de explicar dicho concepto.

Por último, una vez estudiados todos los campos necesarios antes de realizar la

innovación se pide permiso al profesor titular de la asignatura para llevarla a cabo.

Este no pone impedimentos, sino que le parece interesante la innovación a la vez que

le servirá para ver qué tal se comportan y trabajan los alumnos y alumnas con este

tipo de innovación que no están habituados a realizar.

2.2. Competencias y contenidos didácticos a desarrollar

Como se ha mencionado anteriormente, el fin principal de este TFM es la

introducción de una competencia transversal en el currículo de la asignatura de

Economía de 1º de Bachillerato. Esta en concreto es la que indica la incorporación de

elementos curriculares sobre el desarrollo sostenible y el medio ambiente,

encontrándose esta en el apartado 2 del artículo 6 del RD 1105/2014. Para ello se

incorporará el concepto de economía circular (Cerdá & Khalilova, 2016) a través del

concepto de externalidad negativa, incluido este en el currículo de la asignatura.

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Tutora: María Jesús Miranda García

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La Comunidad Valenciana concreta los contenidos curriculares en el DECRETO

87/2015, de 5 de junio, del Consell, por el que establece el currículo y desarrolla la

ordenación general de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato en la

Comunitat Valenciana. En concreto las externalidades se encuentran dentro del tercer

bloque del currículo de la asignatura de Economía de 1º de Bachillerato. Tal como se

puede comprobar en el extracto del bloque 3 (véase la tabla 1), marcando en amarillo

los contenidos concretos sobre los que se desarrollan los fallos de mercado y por tanto

las externalidades. Además, en el extracto se ha añadido los estándares de aprendizaje

evaluables referidos a los fallos de mercado del RD 1105/2014. Estos no constan en

el currículo de la Comunidad Valenciana, pero deben integrarse a la hora de la

realización de la programación didáctica de la asignatura tal como está recogido en el

RD 1105/2014.

2.3. Metodología

En cualquier acción formativa del alumnado es necesario evaluar antes de

desarrollar la actividad o sesión, qué estilo de aprendizaje es el más idóneo para poder

conseguir el fin propuesto. Por ello, para evaluar qué estilo de aprendizaje utilizar, se

ha de buscar cuál es el que más se adapta a los objetivos propuestos en la innovación.

En esta innovación en concreto, el estilo de aprendizaje que se utiliza es el estilo de

aprendizaje activo. El porqué de la utilización de este estilo se debe a que según

Chirino et al. (2015), este estilo busca lograr cambios permanentes en la forma en la

que un ser humano, en este caso el alumnado, comprende una realidad, y es capaz de

manipularla e interactuar con ella. Siendo el propio alumnado el encargado, una vez

realizada la experiencia de aprendizaje, de considerar cómo generalizar o

conceptualizar lo que ha comprendido o realizado en la experiencia. Es por ello que

el aprendizaje activo se asocia con procesos basados en competencias, así como con

el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC’s)

en la educación, como apoyo en el desarrollo de competencias transversales.

En base a estos motivos, la actividad planteada en la primera parte de la

innovación se encuentra integrada en este estilo de aprendizaje, ya que lo que se busca

Page 13: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

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Tabla 1: Extracto del bloque 3 del currículo de la asignatura de Economía de primero de Bachillerato

Bloque 3: El mercado

Contenidos Criterios de evaluación Competencias

clave Estándares de aprendizaje evaluables

La curva de demanda. Movimientos a lo

largo de la curva de demanda y

desplazamientos en la curva de demanda.

Elasticidad de la demanda. La curva de

oferta. Movimientos a lo largo de la curva

de oferta y desplazamientos en la curva de

la oferta. Elasticidad de la oferta.

El equilibrio del mercado. Diferentes

estructuras de mercado y modelos de

competencia.

La competencia perfecta. La competencia

imperfecta. El monopolio. El oligopolio. La

competencia monopolística.

Análisis y valoración de los fallos del

mercado y la intervención del sector

público.

BL3.1. Calcular e interpretar, a partir del

funcionamiento del mercado, las variaciones

en cantidades demandadas y ofertadas de

bienes y servicios en función de distintas

variables, a través del estudio de casos.

BL3.2. Analizar el funcionamiento de

mercados reales, debatir sobre sus

consecuencias para los consumidores,

empresas o Estados, y sobre la responsabilidad

de cada uno como agentes económicos y

observar sus diferencias con los modelos, a

través de casos concretos.

BL3.3. Debatir sobre los principales fallos del

mercado, sus causas y efectos para los agentes

que intervienen en la Economía y las

diferentes opciones de actuación por parte del

Estado.

CMCT

CSC

CSC

SIEE

CSC

SIEE

CAA

3.3.1. Comprende y explica las distintas funciones

del Estado: fiscales, estabilizadoras,

redistributivas, reguladoras y proveedoras de

bienes y servicios públicos

3.3.2. Identifica los principales fallos del mercado,

sus causas y efectos para los agentes intervinientes

en la Economía y las diferentes opciones de

actuación por parte del Estado.

Fuente: Elaboración propia a partir de currículo Economía 1º Bachillerato de la Generalitat Valenciana y LOMCE

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Tutora: María Jesús Miranda García

14

es trabajar una competencia transversal, promoviendo en el alumnado un cambio y

una reflexión en la manera de tratar y pensar sobre una temática concreta. En este

caso, se trabajará a través del concepto de economía circular, buscando esa reflexión

en el alumnado sobre el estado actual del medioambiente y la sostenibilidad. Además,

en este caso concreto se utilizará la gamificación como herramienta de evaluación,

haciendo uso de las TIC’s, en concreto para llevar a cabo este cometido, se realizará

mediante el uso del teléfono móvil como herramienta en el aula.

Para esta primera parte, se propone al alumnado antes de comenzar la sesión un

cuestionario online, mediante la plataforma Microsoft Forms, con un código QR

proyectado sobre la pantalla del proyector del aula. Este cuestionario realizado ad hoc

(véase el anexo 1), trata sobre cuestiones previas a la sesión para valorar los

conocimientos de la temática que ya conocía el alumnado. Una vez realizado este

cuestionario se procede a la explicación por parte del profesor del concepto de

economía circular mediante exposición oral en Power Point. Durante la exposición se

pretende mediante preguntas que el alumnado intervenga y no sea un mero monólogo

por parte del profesor. Por ello, son utilizados vídeos e imágenes para que la

exposición sea más atractiva y el alumnado este al tanto de la sesión.

Para terminar la exposición y hacer ver al alumnado que la sostenibilidad se puede

mejorar desde el propio centro educativo mediante el reciclaje de elementos

cotidianos de uso en el propio centro. En este caso de elementos que seguramente

desconoce el alumnado que se puede reciclar, como es el material de escritura. Con

el fin de profundizar y explicar el reciclaje de material de escritura (en adelante PR),

se expone el proyecto “Reciclar es Bello” promovido por la Red IDOi (De Juan et al.,

2019), perteneciente al marco programa REDES del Instituto de Ciencias de la

Educación (ICE) de la Universidad de Alicante (UA). La Red IDOi actualmente se

encuentra trabajando desde el curso 2016-2017 en este proyecto con el alumnado de

la UA. La explicación del PR incluida en la sesión se centra en dar a conocer el

proyecto y las actividades que se promueven en la UA para la promoción del reciclaje

del material de escritura por parte de toda la comunidad universitaria.

Una vez terminada la exposición por parte del profesor, se procede a evaluar los

contenidos expuestos en la sesión mediante la aplicación Kahoot! Con esto se

pretende comprobar que el alumnado ha estado atento a la sesión mediante

gamificación en el aula, sacando el espíritu competitivo y la motivación del alumnado.

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Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

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Se realizarán 10 preguntas (véase la figura 2) con 10 segundos para responder cada

una, tanto de la parte de la economía circular como del PR para evaluar los

conocimientos adquiridos durante la sesión.

Figura 2: Ejemplo de pregunta realizada al alumnado

Fuente: Elaboración propia

En cuanto a la segunda y última parte de la innovación, es decir el estudio del

estilo de aprendizaje preferido por el alumnado, se realizará un cuestionario para tal

fin, en concreto el cuestionario ESTMUS. Este cuestionario concreto ha sido adaptado

a la asignatura de Economía, ya que Simón (2011) lo propuso para la asignatura de

Música. Este cuestionario, tal como recogía el autor se encuentra validado, ya que

muestra resultados similares a otros cuestionarios, como por ejemplo el Cuestionario

Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje (CHAEA) (Alonso et al., 2007). El

cuestionario ESTMUS modificado (véase el anexo 2), se les presenta al alumnado

para su respuesta en la aplicación Microsoft Forms, al cual accederán mediante un

código QR, proyectado en la pantalla del proyector del aula.

2.4. Atención a la diversidad del alumnado

En esta innovación educativa no se plantea ningún tipo de adaptación específica

en cuanto a diversidad del alumnado, puesto que se basa principalmente en exposición

oral y uso de las TIC. Las TIC, una de las bondades que presentan es que por ejemplo

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Tutora: María Jesús Miranda García

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para la población con problemas visuales, existe la posibilidad de que las aplicaciones

transmitan por audio lo que se encuentra escrito en la pantalla, como es el caso de los

cuestionarios en Microsoft Forms. La presentación también se podría adaptar a las

características del alumnado, ya que es posible aumentar el tamaño de letra para que

pueda visualizarla mejor. La problemática surge con Kahoot!, esta plataforma no

ofrece esta característica de accesibilidad para alumnado con problemas visuales. Por

ello la solución planteada para esta parte de la innovación radica en la ampliación del

tiempo para responder y el alumno o alumna que lo necesite participará junto con un

compañero o compañera y decidirán ambos qué respuesta es la correcta.

En cuanto a alumnado con problemas auditivos, el video puede ser subtitulado, y

los contenidos explicados se encuentran todos en la presentación Power Point

expuesta al alumnado, por lo que se repetirá cuantas veces sean necesarias y se

condensará toda la información posible en la presentación, dependiendo del grado de

la disfunción auditiva del alumno o alumna en cuestión.

En relación a cualquier otro tipo de diversidad del alumnado, en esta innovación

en concreto no se aprecia ningún otro tipo de adaptación, puesto que las dos que

afectarían principalmente al alumnado sería la visual y la auditiva, por el uso

principalmente de las TIC’s.

2.5. Infraestructura

Esta innovación no requiere de una infraestructura especial, ni materiales

especiales, a pesar de ello requiere de unas características en el aula mínimas que a

día de hoy se suele encontrar en cualquier centro educativo, así como de materiales

que prácticamente la totalidad del alumnado posee.

Las características mínimas que debe tener el aula son:

- Proyector y pantalla para proyección o en su caso pizarra blanca de rotulador.

- Ordenador de aula, o en su caso ordenador portátil.

- Conexión a internet.

- Sistema de audio.

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Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

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En cuanto a materiales necesarios por parte del alumnado, solo será necesario un

teléfono móvil y en su caso una libreta o folios para tomar alguna nota durante la

exposición por parte del profesor. En caso de no tener móvil o algún problema con él,

se permitirá al alumno o alumna participar junto a otro compañero o compañera en el

Kahoot! y que les preste su móvil para la realización del cuestionario. Como último

recurso se dispondrá de cuestionarios por escrito para cumplimentar, si el uso del

teléfono móvil en algún alumno o alumna en concreto no se pudiese solventar con

otro compañero o compañera a la hora de cumplimentarlos.

2.6. Materiales didácticos

Como en cualquier innovación los materiales específicos para su realización han

de ser creados o modificados, ya que al ser una investigación, los factores que la

envuelven son específicos de un entorno concreto. Esto provoca que no existan

materiales para una investigación con las mismas características que esta, por ello se

han de crear o modificar materiales una vez investigado en la literatura sobre la

temática.

Los materiales didácticos creados o modificados para esta innovación en concreto

son los siguientes:

- Presentación Power Point como guía para la explicación de los contenidos.

- Cuestionario de elaboración propia para conocer los conocimientos previos

sobre economía circular y reciclaje (véase el anexo 1). Son preguntas básicas

basadas en la explicación posterior para evaluar si conocen previamente el

tema y hasta donde conocen. El cuestionario se encuentra alojado en Microsoft

Forms, al cual accederán a través de un código QR mostrado en la pantalla al

comienzo de la presentación (véase la figura 3). A pesar de que se encuentra

enfocado en el uso de las TIC’s se preparan tantas copias en papel como

alumnos hay en el grupo matriculados, ya que puede existir el caso de que

algún alumno o alumna no tiene o no lo tiene en clase, no tienen datos o

cualquier otro imprevisto tecnológico.

Page 18: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

18

- Cuestionario modificado ESTMUS para investigar cuál es el estilo de

aprendizaje preferido en el aula (véase el anexo 2). Este cuestionario como se

ha comentado anteriormente se modifica para tener un sentido en la asignatura

de Economía, eliminando en algún caso alguna pregunta por no poder

adaptarla a la asignatura. El cuestionario al igual que el inicial, se encuentra

alojado en Microsoft Forms, al cual accederán a través de un código QR

mostrado en la pantalla al comienzo de la presentación (véase la figura 4).

Como en el inicial, se preparan tantas copias en papel como alumnos hay en

el grupo matriculados. Este cuestionario, al igual que el inicial es anónimo,

solo se tienen en cuenta valores para describir la muestra.

Figura 3: Diapositiva con código QR para acceder al cuestionario inicial

Fuente: Elaboración propia

Figura 4: Diapositiva con código QR para acceder al cuestionario de estilos de

aprendizaje.

Fuente: Elaboración propia

Page 19: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

19

- Cuestionario Kahoot! basado en todo lo explicado en la sesión, para

comprobar si han estado atentos y a su vez qué han aprendido de la sesión. En

este caso como se ha mencionado anteriormente, son 10 preguntas con 10

segundos cada una para responderla. Cada pregunta propone 4 posibles

respuestas, siendo una de ellas solo la correcta. El juego se basa en sistemas

de puntuación, aplicando mayor puntuación a quien más rápido contesta de

forma correcta. El juego está enfocado en esta ocasión a la evaluación

individual, a pesar de ello el juego ofrece jugar por grupos, pero al no ser el

motivo de esta innovación, la evaluación grupal, se descarta su uso.

2.7. Evaluación

Como en cualquier actividad a realizar en el aula ha de ser evaluada y calificada.

Por ello en esta actividad se tendrán en cuenta unos criterios de evaluación teniendo

en cuenta que no es una actividad curricular, sino que se trata de que aprendan una

competencia transversal de una manera amena y divertida.

Los criterios de evaluación serán los siguientes:

- Diferenciar entre el modelo de economía circular y el lineal.

- Analizar el impacto del modelo económico actual.

- Diferenciar entre los distintos tipos de reciclado.

- Evaluar los beneficios del modelo de economía circular y del reciclado, a

través de un caso concreto de reciclado.

En cuanto a los criterios de calificación de esta actividad, hay que tener en cuenta

que se va a integrar en el 20 % de la parte de actividades complementarias del bloque

en el que se integra esta actividad. A pesar de ello la actividad se valorará con un

máximo de 10 puntos, teniendo en cuenta una serie de criterios.

Los criterios de calificación que se seguirán en la sesión los que se muestran en la

tabla 2.

Page 20: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

20

Tabla 2: Criterios de evaluación

Ítem Calificación

Participación activa 3 puntos

Cumplimentación de los cuestionarios 2 puntos

Kahoot! 5 puntos

Fuente: Elaboración propia

En cuanto a la participación activa, serán evaluadas las intervenciones del

alumnado, teniendo en cuenta número y calidad de las preguntas que formula el

alumnado, así como las respuestas que proporcione el alumnado a las preguntas

formuladas por el profesor durante la sesión.

Para la calificación del Kahoot! se valorará la puntuación más alta con 5 puntos,

disminuyéndose de 0,1 en 0,1 hasta el valor más bajo obtenido en la puntuación. Se

sugerirá que utilicen como nick de usuario su primer apellido y en caso de repetirse

este se le añadirá la inicial del segundo apellido para facilitar la calificación de cada

alumno.

2.8. Sesiones de trabajo

La actividad está planteada para ocupar una sesión entera de 55 minutos. Dos

sesiones carecerían de sentido puesto que no entraña una dificultad excesiva para

utilizar más de una. En caso de que por necesidades sobrevenidas fuera necesario la

utilización de 2 sesiones solo se dejará para el inicio de la segunda sesión la

cumplimentación del cuestionario de estilos de aprendizaje, ya que es la parte menos

relacionada en cuanto a contenidos se refiere.

La distribución temporal de la sesión es la que se muestra según el cronograma

que se encuentra en la figura 5. En cuanto a que se va a desarrollar en cada parte de

la sesión se resume a continuación:

- Presentación: (5’) En esta primera parte se trata de presentar la actividad y en

qué se basa lo que vamos a tratar a grandes rasgos, ya que se profundizará

durante la sesión.

Page 21: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

21

Figura 5: Cronograma de la sesión

Fuente: Elaboración propia

- Cuestionario inicial: (5’) En esta segunda parte se les propone realizar un

cuestionario inicial sobre los conocimientos previos que conocen sobre la

economía circular y el reciclado. Para ello en la presentación se proporcionará

un código QR para su acceso mediante el smartphone con una aplicación de

lectura de códigos QR disponible gratuitamente para descarga.

- Economía Circular: (15’) Esta parte trata de explicar todos los contenidos

sobre la economía circular. Para ello se hará uso de un video disponible en

YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=wc_65-yf6zU&t=5s) para que

de una manera visual terminen de comprender los conceptos explicados

previamente.

- Proyecto “Reciclar es bello”: (10’) Para terminar de comprender la economía

circular se expone un proyecto en marcha actualmente en la UA, llevado a

cabo por la Red IDOi. Este proyecto se centra en el reciclaje de material de

escritura, algo que los alumnos verán muy claro al ser algo que utilizan a diario

y seguramente les hará comprender mejor el reciclaje y la sostenibilidad del

centro educativo, así como del planeta. Para ello se expondrán para

complementar 2 vídeos procedentes de acciones de la Red IDOi en la UA, con

el fin de comprender el funcionamiento del proyecto.

- Kahoot!: (10’) Una vez explicados los contenidos teóricos anteriores se

procederá a evaluar qué es lo que han aprendido de la sesión, así como la

atención prestada si el número de fallos es elevado y generalizado. Después

del resultado de cada pregunta se hará hincapié de forma breve en la respuesta

correcta para cerciorase de que realmente se comprende.

Actividad 5' 10' 15' 20' 25' 30' 35' 40' 45' 50' 55'

Presentación

Cuestionario inicial

Economía Circular

Proyecto "Reciclar es bello"

Kahoot!

Cuestionario estilos de aprendizaje

Tiempo

Page 22: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

22

- Cuestionario estilos de aprendizaje: (10’) Por último, para terminar la sesión

se propondrá al alumnado la realización de este cuestionario para investigar

cuál es el estilo de aprendizaje preferido del grupo en cuestión.

3. Resultados

En cuanto a la evaluación de los resultados de la innovación se tendrán en cuenta los

resultados de tres apartados: cuestionario inicial, Kahoot! y cuestionario estilos de

aprendizaje. A pesar de que en el grupo había 32 matriculados, el día que se llevó a cabo

la sesión solo asistieron 28, por lo que todos los cálculos han sido con 28 alumnos y

alumnas sin tener en cuenta las 4 personas que no asistieron. Por tanto antes de entrar a

exponer los resultados, se hace preciso exponer unas características básicas (sexo, edad,

repetidor de curso) de la muestra sobre la que se ha realizado la innovación que se pueden

comprobar en la siguiente tabla (véase la tabla 3):

Tabla 3: Datos descriptivos de la muestra analizada

Fuente: Elaboración propia

3.1. Cuestionario inicial

El cuestionario inicial como se ha comentado anteriormente busca conocer qué

conocimientos previos posee el alumnado en cuanto a la economía circular y al

reciclado, así como un par de preguntas sobre intención del reciclado y demográficas

sobre el alumnado. Los principales resultados se muestran en las siguientes tablas

(véase las tablas 4 y 5) a excepción de las preguntas demográficas que pueden

observarse los resultados en la tabla 3.

Nº %

Hombre 15 54%

Mujer 13 46%

16 15 54%

17 7 25%

18 6 21%

Sí 6 21%

No 22 79%

Sexo

Edad

Repetidor de

curso

Page 23: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

23

La realización del cuestionario vía código QR fue un problema, algunos alumnos

y alumnas no tenían datos, batería, no leía el código QR la aplicación, entre otros

problemas, por ello solo 13 lo contestaron de forma online, los 15 restantes lo

realizaron en versión papel.

Los resultados de la evaluación de conocimientos previos (véase la tabla 4) se

muestra el número de pregunta, el bloque en el que se encuentran, ya que se enfocó

en preguntar por conocimientos sobre la economía circular y reciclaje, el número de

aciertos y errores. Estos últimos se encuentran en valor absoluto y en porcentaje sobre

el total. Por último se muestra la media aritmética de aciertos y errores para comprobar

el porcentaje medio de respuestas en cuanto a número de aciertos y errores.

Como puede observarse en la tabla 4, el 72 % de las preguntas fueron contestadas

de manera correcta y solo un 28 % de manera incorrecta, por lo que se puede intuir

que los conceptos sobre economía circular y reciclado los conocen en su gran mayoría

todo el alumnado. Hay que destacar una pregunta en concreto, la número 9, que por

el contrario se invierten los porcentajes y el mayoritario es el error en la respuesta.

Esto se debe a que generalmente se tiende a confundir el cristal con el vidrio, siendo

el primero no reciclable.

Tabla 4: Resultados de las preguntas de evaluación.

Fuente: Elaboración propia

BloqueNº

PreguntaNº % Nº %

1 16 57% 12 43%

2 20 71% 8 29%

3 25 89% 3 11%

4 25 89% 3 11%

5 23 82% 5 18%

6 22 79% 6 21%

7 25 89% 3 11%

8 20 71% 8 29%

9 4 14% 24 86%

10 10 36% 18 64%

11 24 86% 4 14%

12 22 79% 6 21%

13 26 93% 2 7%

Media 20,15 72% 7,85 28%

Aciertos

Eco

no

mía

cir

cu

lar

Recic

laje

Errores

Page 24: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

24

Los resultados sobre hábitos de reciclaje (véase la tabla 5) se muestran únicamente

por el bloque al que pertenece dentro del cuestionario, el número de pregunta y si la

contestación es afirmativa o negativa. Estas últimas se muestran en valor absoluto y

en porcentaje sobre el total del alumnado.

Como puede observarse en la tabla 5, el hábito sobre el reciclado en casa se

encuentra prácticamente en la mitad del alumnado, decantándose por el no. Sin

embargo en cuanto a la pregunta sobre el reciclado de un nuevo material, se declaran

futuras personas que reciclarán ese material en un 86 %. Algo que destaca sobre la

pregunta anterior sobre el reciclado que no llega a la mitad del alumnado que lo realiza

en casa.

Tabla 5: Resultados de las preguntas sobre hábitos de reciclaje

Fuente: Elaboración propia

3.2. Kahoot!

En cuanto a los resultados del Kahoot! (véase la tabla 6) en este caso hay una

variación respecto al número de alumnado evaluado. Solo se registraron 17

“jugadores” (alumnos y alumnas) en el juego, puesto que el resto tenían problemas

con el smartphone para poder jugar, no tenían datos en el móvil, poca batería, no

funcionaba la aplicación, etc. Por ello los 11 alumnos y alumnas restantes jugaron con

algún compañero o compañera como último recurso por la premura del tiempo para

poder realizar la sesión completa.

Los resultados por tanto se ven modificados y no son los que se esperaban en la

planificación, además solo algunos siguieron la indicación de utilizar el primer

apellido, el resto utilizó su nombre o cualquier otra cosa. Todo esto dificultó la tarea

a la hora de calificar los resultados, por lo que se tuvo que hacer una relación de

alumnos con cada nick utilizado para poder añadirles su calificación a la parte

correspondiente de la calificación final del bloque.

BloqueNº

PreguntaNº % Nº %

14 12 43% 16 57%

15 24 86% 4 14%

Sí No

Hábitos

reciclaje

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Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

25

A pesar de las dificultades, el conjunto del alumnado participó en la prueba del

Kahoot! al realizarse en parejas o en pequeños grupos quien no tenía el smartphone

operativo. Por ello los resultados que se obtienen del informe de la aplicación, se le

ha añadido los porcentajes y la media aritmética de aciertos y errores, siendo estos los

que se muestran en la tabla 6. Estos se consideran globales del grupo, puesto que todos

tuvieron calificación, al participar con otro compañero o compañera o en grupo. Los

nicks se han suprimido por la protección de datos del alumnado, ya que aparecían

nombres y/o apellidos en algunos casos dependiendo de lo que había escrito cada uno.

Como se puede observar en la tabla 6, el 82 % de las preguntas fueron contestadas

de forma correcta y solo el 18 % de manera incorrecta. Por tanto se puede ver de

forma global que estuvieron atentos durante la sesión en su gran mayoría y

entendieron los conceptos, puesto que así lo demostraron durante la evaluación en el

Kahoot! a pesar de las dificultades para poder realizarlo.

Tabla 6: Resultados del Kahoot! sobre economía circular

Fuente: Elaboración propia a partir del informe de la aplicación Kahoot!

Nº % Nº %

1 - 12250 10 100% 0 0%

2 - 12150 10 100% 0 0%

3 - 11985 10 100% 0 0%

4 - 11945 10 100% 0 0%

5 - 9850 9 90% 1 10%

6 - 9505 9 90% 1 10%

7 - 9460 9 90% 1 10%

8 - 9115 9 90% 1 10%

9 - 8375 8 80% 2 20%

10 - 8185 8 80% 2 20%

11 - 7750 8 80% 2 20%

12 - 7490 8 80% 2 20%

13 - 7005 8 80% 2 20%

14 - 6015 7 70% 3 30%

15 - 5610 6 60% 4 40%

16 - 4625 5 50% 5 50%

17 - 3885 5 50% 5 50%

Media 8,18 82% 1,82 18%

Incorrect

Answers

Economía circular y

proyecto reciclaje

Final Scores

Total

Score

(points)

PlayerRank

Correct

Answers

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Tutora: María Jesús Miranda García

26

3.3. Cuestionario sobre los “estilos de aprendizaje”

La obtención de resultados sobre el cuestionario de estilos de aprendizaje se ha

basado en la obtención de diversos indicadores estadísticos con el fin de determinar

cuál es el estilo de aprendizaje preferido por el alumnado. Se muestra una tabla (véase

la tabla 7) con la información estadística básica, en la que se muestra la media

aritmética, la desviación estándar, la máxima y la mínima puntuación total de cada

alumno y alumna que han otorgado a cada estilo de aprendizaje. Una vez obtenidos

estos indicadores se ha procedido a la realización de un gráfico (véase la figura 6)

sobre el porcentaje del total que supone cada estilo de aprendizaje respecto de los

otros estilos. Con este gráfico se pretende mostrar cuál ha sido el estilo de aprendizaje

mejor puntuado y por tanto cuál ha sido el preferido por el alumnado.

Tabla 7: Estadísticos básicos del cuestionario de estilos de aprendizaje

Fuente: Elaboración propia

Figura 6: Gráfico con porcentaje de los “estilos de aprendizaje” según puntuación

Fuente: Elaboración propia

MediaDesviación

estándarMediana Min Max

A. Activo 37,9643 5,395 38 26 47

A. Reflexivo 38,1429 6,4515 38,5 25 51

A. Teórico 45,9643 6,4225 45,5 32 61

A. Pragmático 47,0357 5,4869 46 37 58

Puntuaciones

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Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

27

4. Discusión

Los resultados obtenidos en el apartado anterior deben discutirse desde una

perspectiva científica, puesto que la obtención de unos datos y por tanto unos indicadores

hace que sea la mejor opción y por tanto puedan ser discutidos con rigor.

En primer lugar es necesario indicar que tanto el cuestionario inicial como el Kahoot!

se basan en la parte de la explicación de la economía circular y el reciclado, por tanto

ambos resultados tendrán que ver con la comprensión de los conocimientos de esa

temática.

Como se puede comprobar en el cuestionario inicial el porcentaje de aciertos del total

del alumnado el día que se llevó a cabo la sesión supone un 72%, es decir más de dos

tercios del alumnado en media poseía conocimientos previos sobre la “economía circular

y el reciclado”. En relación con estos conocimientos no se entra en detalle a ver cuáles

eran los que conocían en mayor o menor medida, si los que poseían eran correctos o por

el contrario los conocían de manera difusa o errónea, puesto que no es el cometido de este

cuestionario.

El cometido del Kahoot!, era el de evaluar los conocimientos de una manera divertida,

así como mediante el uso de las TIC’s, despertando el espíritu competitivo y la motivación

en el aula, tal como indica Vila (2018). En este caso la evaluación supuso un problema a

la hora de calificar, puesto que como se ha comentado anteriormente solo 17 personas

pudieron tener acceso al mismo el día de la experiencia educativa, teniendo que compartir

con otros compañeros y compañeras la calificación al haber contestado de manera

conjunta. A pesar de esta dificultad, tal como indicaba Vila (2018), el alumnado estuvo

muy motivado durante la aplicación del Kahoot! pudiendo decir, casi con total seguridad,

que se despertó ese espíritu competitivo, así como la motivación en el aula. En este caso

aunque la valoración numérica se realizó sobre 17 “jugadores” (alumnos y alumnas), al

participar en equipos debido a la dificultad de acceder a un dispositivo o a la propia red

de datos de cada alumno concreto, como ha sido mencionado anteriormente, se puede

determinar que todo el alumnado ha sido evaluado puesto que había que contestar de

manera conjunta. Los resultados en este caso son mayores que en el cuestionario inicial,

obteniéndose un 82 % de aciertos, es decir cuatro quintas partes del alumnado en media

contestó correctamente.

Page 28: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

28

En cuanto al cuestionario de estilos de aprendizaje proveniente de la adaptación del

cuestionario ESTMUS propuesto por Simón (2011), se ha comporbado que no

proporciona unos resultados concluyentes. Esto puede deberse, en primer lugar, a que en

este grupo ningún estilo de aprendizaje destaca respecto a los otros. Prueba de ello es que

el estilo de aprendizaje pragmático es el que mayor puntuación y porcentaje respecto a

los otros obtiene pero solo se diferencia en un punto porcentual respecto al anterior, por

lo que no se puede determinar con claridad cuál sería el estilo de aprendizaje preferido

por el alumnado.

El cuestionario de estilos de aprendizaje al ser adaptado para la experiencia, si bien

contaba desde un principio con cierta validez refrendada por su publicación en una

revista, sufrió varias modificaciones, eliminación de algunas preguntas que no podían ser

adaptadas a la asignatura de Economía (e.g, ¿Te gusta realizar la parte solista cuando se

interpreta música?) , así como la propia escala de medición, pasando de tener una

respuesta dicotómica, “sí” o “no”, a una respuesta con una escala de Lickert con 5 niveles

de aceptación. Se realiza pues un estudio estadístico sobre los resultados del cuestionario

para valorar si la escala adaptada realiza una medición adecuada y, por tanto, valida los

resultados o si por el contrario no aporta un nivel de confianza suficiente como para

determinar que la medición que se busca sea la adecuada. Por ello se realizó un análisis

mediante el coeficiente alfa de Cronbach. Para ello según García (2006,) en ciencias

sociales y psicología, se debe obtener un coeficiente alfa mínimo de entre 0,65 y 0,7 para

ser mínimamente aceptable. Esto se encuentra solamente en dos de los cuatro bloques

(véase el anexo 3), en concreto en el de aprendizaje reflexivo y el de aprendizaje teórico,

con un coeficiente alfa de Cronbach de 0,67 y 0,7438 respectivamente.

Al reconocer esta situación se procede a un análisis factorial de componentes

principales para valorar si algún ítem de los estilos que obtienen un coeficiente de alfa de

Cronbach más bajo en realidad no está midiendo de forma correcta. Una vez realizado el

análisis factorial de componentes principales (véase el anexo 4), ajustándole el cálculo a

4 factores se comprueba lo obtenido en el coeficiente alfa de Cronbach y por tanto su

necesaria reformulación al menos en los bloques de estilo de aprendizaje activo y

pragmático para mejorar su indicador de fiabilidad de medición.

Page 29: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

29

5. Conclusiones/implicaciones docentes y propuestas de futuro

Este TFM tiene como objetivo realizar una innovación docente introduciendo la

gamificación como sistema de evaluación y descubrir el estilo de aprendizaje preferido

por el grupo de estudiantes a los que se aplica la experiencia. Esto último se realizó con

el fin de evaluar si la gamificación, enmarcada en el estilo de aprendizaje activo y

utilizada en la sesión experiencial era el estilo preferido por el alumnado o si por el

contrario debía de reformularse la sesión de cara a su realización en cursos posteriores.

En cuanto a la primera parte, una primera conclusión que se puede deducir sería que

la experiencia fue un éxito, ya que un porcentaje elevado del alumnado contestó de forma

correcta las preguntas propuestas en el Kahoot! Esto puede ser observado en los

resultados expuestos anteriormente En cuanto a la dinámica del aula el alumnado se

mostró en todo momento participativo, activo y competitivo con sus compañeros y

compañeras. Ello provocó un clima agradable y sin tensiones ya que lo tomaron como un

juego y no tenían en cuenta por ejemplo si había problemas personales entre ellos ni que

era parte de una nota, que formaría parte de la nota del bloque en el que se realizó.

A pesar de todo ello se han de tener en cuenta los problemas surgidos a la hora de su

realización, esto es que no se pudieron obtener los resultados individualizados. Este

hecho, durante el transcurso de la sesión, parecía presagiar que podría ser un fracaso, pero

a pesar de ello se pudo llevar a cabo el cometido buscado y los resultados globales son

muy satisfactorios. De tal forma y para próximas sesiones en las que se pudiera utilizar

este tipo de acciones sería conveniente avisar con más antelación al alumnado, con el fin

de poder estar preparados y que la evaluación se pueda realizar de forma individualizada.

En cuanto a la segunda parte, tal como ha sido expuesto anteriormente, no han podido

obtenerse resultados concluyentes, al no destacar de forma significativa un estilo de

aprendizaje sobre el resto. Esto ha provocado que no pueda haberse determinado cuál ha

sido el estilo de aprendizaje preferido por el alumnado. Por ello y en relación con los

datos estadísticos obtenidos, se hace necesario la reformulación del cuestionario con el

fin de obtener una fiabilidad de la información superior a la obtenida en todos los estilos

de aprendizaje.

En definitiva los objetivos del presente TFM fueron llevados a cabo de manera

satisfactoria, a pesar de los problemas surgidos durante su realización o a la hora de

Page 30: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

30

obtener los resultados y sacar conclusiones. Por tanto, y de cara a futuros trabajos

relacionados con esta temática el procedimiento ha de ser revisado, con el fin de evitar

problemas durante la realización de la innovación. Se propone pues reformular el

cuestionario o buscar otra vía para obtener dicha información de una forma más fiable.

Además, sería muy interesante el poder realizar una segunda oleada tanto del Kahoot!

(pre-test y post-test) como de los estilos de aprendizaje, para comprobar si todo se

mantiene igual y, por tanto, la información obtenida es relevante o se muestran cambios

significativos entre los distintos datos obtenidos.

Page 31: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

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31

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F

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Tutora: María Jesús Miranda García

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Page 35: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

35

7. Anexos

7.1. Anexo 1

Cuestionario inicial economía circular

Marque con un círculo la respuesta que considere correcta.

1. ¿Qué es la economía circular?

a. Es aquella que cierra el ciclo de vida del producto, servicio, etc.

b. Es aquella que los productos o servicios tienen un final determinado

2. ¿La economía circular es un concepto económico?

a. Sí, es un concepto económico

b. No, es un nombre nuevo que se ha dado a la economía en general

3. ¿Qué piensas que promueve la economía circular?

a. Un uso eficaz de los recursos

b. Utilizar cuantos más recursos mejor

4. ¿Cuál de las siguientes acciones NO corresponde con la economía circular?

a. Reutilizar

b. Desechar

5. ¿La economía circular promueve disminuir el impacto de la contaminación, considerada como

externalidad negativa?

a. Sí

b. No

6. ¿Qué organismo promueve la economía circular mediante reformas legislativas?

a. Unión Europea

b. Ministerio de Hacienda

7. ¿El reciclado es parte de la economía circular?

a. Sí

b. No

8. ¿Cuál de los siguientes productos SÍ se puede reciclar?

a. Bolígrafo

b. Cerámica

9. ¿Dónde debes tirar el cristal?

a. Contenedor verde

b. Punto limpio

10. La economía circular posee el concepto de las 7 R's ¿Cuáles son?

a. Reciclar, Rediseñar, Reducir, Reutilizar, Reparar, Renovar y Recuperar

b. Reciclar, Rediseñar, Reducir, Reutilizar, Reparar, Renovar y Reinventar

Page 36: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

36

11. ¿Qué se recicla en el contenedor azul?

a. Papel y Cartón

b. Envases

c. Vidrio

12. ¿Qué se recicla en el contenedor amarillo?

a. Papel y Cartón

b. Envases

c. Vidrio

13. ¿Qué se recicla en el contenedor verde?

a. Papel y Cartón

b. Envases

c. Vidrio

14. ¿Reciclas en casa?

a. Sí

b. No

15. ¿Pensarías reciclar algo más, si descubres algo nuevo que desconocías hasta el momento que se

podía reciclar?

a. Sí

b. No

16. Sexo

a. Hombre

b. Mujer

17. Edad (Escriba su edad en número)

___________

18. Nivel

a. 1º ESO

b. 2º ESO

c. 3º ESO

d. 4º ESO

e. 1º BACHILLERATO

f. 2º BACHILLERATO

19. Repetidor

a. Sí

b. No

20. Asignatura

a. Iniciación a la Actividad Económica y Empresarial (IAEE 3º ESO)

b. Iniciación a la Actividad Económica y Empresarial (IAEE 4º ESO)

c. Economía (4º ESO)

d. Economía (1º BAT)

e. Economía de la Empresa (2º BAT)

f. Fundamentos de Administración y Gestión (FAG 2º BAT)

Page 37: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

37

7.2. Anexo 2

Cuestionario estilos de aprendizaje

Sexo

Edad

Curso

Repetidor

Asignatura

Contesta todas las preguntas con sinceridad, marcando con una X en la casilla que consideres

dentro de la escala del 1 al 5, siendo 1 nada de acuerdo, 2 poco de acuerdo, 3 algo de acuerdo, 4

bastante de acuerdo y 5 totalmente de acuerdo.

CUESTIONES ESTILO ACTIVO 1 2 3 4 5

¿Te gusta participar junto con el profesor en actividades sobre economía propuestas

en clase?

¿Te agrada intervenir en el aula?

¿Prefieres trabajar en grupo?

¿Eres un buen portavoz cuando hay que exponer un trabajo realizado en grupo?

¿Te gustaría organizar una jornada de fin de curso (talleres sobre economía, visitas a

empresas)?

¿Te gusta realizar trabajos en equipo donde tú seas el líder (el responsable, quien

distribuye las tareas)?

¿Te atrae participar en proyectos sobre economía novedosos, que se salgan de lo

común, aunque para otros resulten extravagantes o raros?

¿Te gustan las tareas o actividades cortas, que sean inmediatas?

¿Te entusiasman las tareas activas que el profesor propone (Kahoot’s, juegos,

debates)?

¿Animas a tus compañeros a participar en las actividades del aula (debates, juegos,

ejercicios prácticos)?

¿Te gustan las tareas que necesitan de más tiempo para su preparación o ejecución?

¿Te gusta exponer trabajos en público?

Page 38: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

38

CUESTIONES ESTILO REFLEXIVO 1 2 3 4 5

¿Te gusta realizar trabajos de investigación donde debes recoger datos de diferentes

fuentes (libros, internet, etc.)?

¿Piensas y recuerdas las actividades y ejemplos propuestos por el profesor en clase

cuando estudias la materia de economía?

¿Te preguntas por qué el profesor lleva a cabo unas determinadas actividades y no

otras?

¿Piensas a menudo en lo que quiere expresar o comunicar la economía?

¿Sueles preguntarte los motivos por los que se estudian unos contenidos económicos

y no otros?

¿Valoras y le das importancia a aquello que estudias y trabajas en el aula de

economía?

¿Te preguntas por qué las personas estudian la economía desde un tipo de

pensamiento económico u otro (Neoclásicos, Keynesianos, …)?

¿Sueles llevar el trabajo de clase al día?

¿Analizas las explicaciones del profesor sobre una cuestión o actividad propuesta?

¿Consideras que presentas tus trabajos y tareas de una manera limpia y ordenada?

¿Sueles tener ordenadas las fotocopias entregadas por el profesor?

¿Despiertan tu curiosidad las comparaciones que se establecen en la economía de

distintas épocas y estilos?

CUESTIONES ESTILO TEÓRICO 1 2 3 4 5

¿Sientes la necesidad de que una actividad de la asignatura que realizas salga bien?

¿Trabajas duro hasta que consideras que has estudiado el contenido teórico y

práctico, lo mejor que puedes, buscando incluso la perfección?

¿Tu trabajo es mejor cuando lo realizas solo?

¿Consideras importante la asistencia a clase para mejorar tus conocimientos

económicos?

¿Te parece importante conocer la teoría económica?

¿Crees que refuerza la comprensión el que se interprete y/o practique en clase lo

explicado?

¿Te gustaría diseñar un ejercicio del temario para que lo realizase el resto de la

clase?

¿Sabes cuándo alguien explica un concepto de manera correcta?

¿Sueles preguntar las dudas que tienes tras la explicación del profesor?

¿Cuándo algo no te sale bien analizas el por qué y tratas de mejorarlo?

¿Crees importante escuchar y seguir las indicaciones del profesor para que una

actividad práctica sea correcta?

¿Te consideras una persona capacitada para resolver los retos prácticos sobre

economía planteados por el profesor?

¿Has reflexionado, por ti mismo, en las posibles diferencias existentes en los

modelos y teorías económicas?

Page 39: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

39

CUESTIONES ESTILO PRAGMÁTICO 1 2 3 4 5

¿Crees que todo aquello que estudias en el aula de economía debe tener una

aplicación práctica?

¿Te ayudan los cuadros esquemáticos a estudiar los aspectos teóricos de la

asignatura?

¿Estás dispuesto a realizar trabajos y ejercicios extra voluntariamente para subir tu

nota?

¿Utilizas para estudiar resúmenes y esquemas elaborados por ti mismo?

¿Te gusta participar en actividades sobre economía que sean creativas y dinámicas?

¿Eres partidario de realizar trabajos individuales y voluntarios?

¿Te gusta inventar actividades que relacionen la teoría económica explicada con la

práctica?

¿Prefieres ir estudiando diariamente para no acumular materia?

¿Tomas apuntes o notas de aquello que explica el profesor de economía?

¿Te gusta buscar utilidad a los conocimientos que adquieres en clase?

¿Crees interesante realizar diversos ejercicios antes de realizar en un examen?

¿Te parece importante conseguir la meta fijada en una actividad o proyecto de

economía?

¿Te motiva la aplicación práctica de algo que antes has aprendido de una manera

teórica?

Page 40: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

40

7.3. Anexo 3

C O E F I C I E N T E A L F A D E C R O N B A C H

=======================================================

IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES

-------------------------------

VARIABLE 1 : E.A. 1 ¿Te gusta participar junto con el profesor en actividades sobre economía propuestas en clase?

VARIABLE 2 : E.A. 2 ¿Te agrada intervenir en el aula?

VARIABLE 3 : E.A. 3 ¿Prefieres trabajar en grupo?

VARIABLE 4 : E.A. 4 ¿Eres un buen portavoz cuando hay que exponer un trabajo realizado en grupo?

VARIABLE 5 : E.A. 5 ¿Te gustaría organizar una jornada de fin de curso (talleres sobre economía, visitas a empresas)?

VARIABLE 6 : E.A. 6 ¿Te gusta realizar trabajos en equipo donde tú seas el líder (el responsable, quien distribuye las tareas)?

VARIABLE 7 : E.A. 7 ¿Te atrae participar en proyectos sobre economía novedosos, que se salgan de lo común, aunque para otros resulten

extravagantes o raros?

VARIABLE 8 : E.A. 8 ¿Te gustan las tareas o actividades cortas, que sean inmediatas?

VARIABLE 9 : E.A. 9 ¿Te entusiasman las tareas activas que el profesor propone (Kahoot’s, juegos, debates)?

VARIABLE 10: E.A. 10 ¿Animas a tus compañeros a participar en las actividades del aula (debates, juegos, ejercicios prácticos)?

VARIABLE 11: E.A. 11 ¿Te gustan las tareas que necesitan de más tiempo para su preparación o ejecución?

VARIABLE 12: E.A. 12 ¿Te gusta exponer trabajos en público?

Número de casos: 28

Page 41: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

41

Número de ítems: 12

Coeficiente alfa de Cronbach = 0,5028

IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES

-------------------------------

VARIABLE 1 : E.R. 1 ¿Te gusta realizar trabajos de investigación donde debes recoger datos de diferentes fuentes (libros, internet, etc.)?

VARIABLE 2 : E.R. 2 ¿Piensas y recuerdas las actividades y ejemplos propuestos por el profesor en clase cuando estudias la materia de

economía?

VARIABLE 3 : E.R. 3 ¿Te preguntas por qué el profesor lleva a cabo unas determinadas actividades y no otras?

VARIABLE 4 : E.R. 4 ¿Piensas a menudo en lo que quiere expresar o comunicar la economía?

VARIABLE 5 : E.R. 5 ¿Sueles preguntarte los motivos por los que se estudian unos contenidos económicos y no otros?

VARIABLE 6 : E.R. 6 ¿Valoras y le das importancia a aquello que estudias y trabajas en el aula de economía?

VARIABLE 7 : E.R. 7 ¿Te preguntas por qué las personas estudian la economía desde un tipo de pensamiento económico u otro (Neoclásicos,

Keynesianos, ...)?

VARIABLE 8 : E.R. 8 ¿Sueles llevar el trabajo de clase al día?

VARIABLE 9 : E.R. 9 ¿Analizas las explicaciones del profesor sobre una cuestión o actividad propuesta?

VARIABLE 10: E.R. 10 ¿Consideras que presentas tus trabajos y tareas de una manera limpia y ordenada?

VARIABLE 11: E.R. 11 ¿Sueles tener ordenadas las fotocopias entregadas por el profesor?

VARIABLE 12: E.R. 12 ¿Despiertan tu curiosidad las comparaciones que se establecen en la economía de distintas épocas y estilos?

Número de casos: 28

Número de ítems: 12

Page 42: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

42

Coeficiente alfa de Cronbach = 0,67

IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES

-------------------------------

VARIABLE 1 : E.T. 1 ¿Sientes la necesidad de que una actividad de la asignatura que realizas salga bien?

VARIABLE 2 : E.T. 2 ¿Trabajas duro hasta que consideras que has estudiado el contenido teórico y práctico, lo mejor que puedes, buscando

incluso la perfección?

VARIABLE 3 : E.T. 3 ¿Tu trabajo es mejor cuando lo realizas solo?

VARIABLE 4 : E.T. 4 ¿Consideras importante la asistencia a clase para mejorar tus conocimientos económicos?

VARIABLE 5 : E.T. 5 ¿Te parece importante conocer la teoría económica?

VARIABLE 6 : E.T. 6 ¿Crees que refuerza la comprensión el que se interprete y/o practique en clase lo explicado?

VARIABLE 7 : E.T. 7 ¿Te gustaría diseñar un ejercicio del temario para que lo realizase el resto de la clase?

VARIABLE 8 : E.T. 8 ¿Sabes cuándo alguien explica un concepto de manera correcta?

VARIABLE 9 : E.T. 9 ¿Sueles preguntar las dudas que tienes tras la explicación del profesor?

VARIABLE 10: E.T. 10 ¿Cuándo algo no te sale bien analizas el por qué y tratas de mejorarlo?

VARIABLE 11: E.T. 11 ¿Crees importante escuchar y seguir las indicaciones del profesor para que una actividad práctica sea correcta?

VARIABLE 12: E.T. 12 ¿Te consideras una persona capacitada para resolver los retos prácticos sobre economía planteados por el profesor?

VARIABLE 13: E.T. 13 ¿Has reflexionado, por ti mismo, en las posibles diferencias existentes en los modelos y teorías económicas?

Número de casos: 28

Número de ítems: 13

Page 43: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

43

Coeficiente alfa de Cronbach = 0,7438

IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES

-------------------------------

VARIABLE 1 : E.P. 1 ¿Crees que todo aquello que estudias en el aula de economía debe tener una aplicación práctica?

VARIABLE 2 : E.P. 2 ¿Te ayudan los cuadros esquemáticos a estudiar los aspectos teóricos de la asignatura?

VARIABLE 3 : E.P. 3 ¿Estás dispuesto a realizar trabajos y ejercicios extra voluntariamente para subir tu nota?

VARIABLE 4 : E.P. 4 ¿Utilizas para estudiar resúmenes y esquemas elaborados por ti mismo?

VARIABLE 5 : E.P. 5 ¿Te gusta participar en actividades sobre economía que sean creativas y dinámicas?

VARIABLE 6 : E.P. 6 ¿Eres partidario de realizar trabajos individuales y voluntarios?

VARIABLE 7 : E.P. 7 ¿Te gusta inventar actividades que relacionen la teoría económica explicada con la práctica?

VARIABLE 8 : E.P. 8 ¿Prefieres ir estudiando diariamente para no acumular materia?

VARIABLE 9 : E.P. 9 ¿Tomas apuntes o notas de aquello que explica el profesor de economía?

VARIABLE 10: E.P. 10 ¿Te gusta buscar utilidad a los conocimientos que adquieres en clase?

VARIABLE 11: E.P. 11 ¿Crees interesante realizar diversos ejercicios antes de realizar en un examen?

VARIABLE 12: E.P. 12 ¿Te parece importante conseguir la meta fijada en una actividad o proyecto de economía?

VARIABLE 13: E.P. 13 ¿Te motiva la aplicación práctica de algo que antes has aprendido de una manera teórica?

Número de casos: 28

Número de ítems: 13

Coeficiente alfa de Cronbach = 0,4976

Page 44: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

44

7.4. Anexo 4

Cargas de los factores retenidos:

---------------------------------

FACTOR 1 FACTOR 2 FACTOR 3 FACTOR 4 COMUNALIDAD

-------- -------- -------- -------- -----------

E.A. 1 0,5880 0,1064 0,2871 -0,0376 0,4409

E.A. 2 0,5684 0,4696 -0,2686 0,1656 0,6432

E.A. 3 -0,2028 -0,0959 0,1490 -0,4987 0,3213

E.A. 4 0,0806 0,1709 -0,1627 -0,4316 0,2485

E.A. 5 0,0199 -0,3807 0,5802 0,2986 0,5712

E.A. 6 0,3081 0,1954 0,1968 -0,3524 0,2960

E.A. 7 0,2897 -0,2641 0,5550 -0,1074 0,4732

E.A. 8 0,2029 -0,0209 -0,5612 0,0041 0,3566

E.A. 9 0,4428 -0,0851 -0,5682 -0,2330 0,5805

E.A. 10 0,4888 -0,2045 -0,4855 -0,1309 0,5336

E.A. 11 0,3583 -0,2909 0,1374 -0,2126 0,2771

E.A. 12 0,5240 -0,0592 -0,0193 -0,3268 0,3852

E.R. 1 0,3431 -0,2305 0,3359 -0,0025 0,2837

E.R. 2 0,5069 -0,0645 0,2957 -0,0652 0,3528

E.R. 3 0,1438 -0,2577 0,2570 -0,3475 0,2738

E.R. 4 0,2440 -0,5451 0,2896 0,2100 0,4846

E.R. 5 0,0969 -0,7480 0,2291 -0,2089 0,6650

E.R. 6 0,6623 -0,2572 0,2215 0,4549 0,7608

E.R. 7 0,3223 -0,6310 0,0436 0,1800 0,5364

E.R. 8 0,1398 0,4066 0,4438 -0,4370 0,5728

E.R. 9 0,5684 -0,1758 -0,4030 0,1066 0,5278

E.R. 10 0,3724 0,6476 0,1585 0,0656 0,5876

E.R. 11 0,3346 0,4836 -0,0185 0,1158 0,3595

E.R. 12 0,2827 -0,6403 0,0342 0,1053 0,5021

E.T. 1 0,4327 0,3249 0,3191 0,2412 0,4528

E.T. 2 0,6148 0,3238 -0,2958 -0,0061 0,5704

E.T. 3 0,5751 0,4292 -0,4730 0,0289 0,7395

E.T. 4 0,5017 -0,1938 0,3731 -0,3956 0,5849

Page 45: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

45

E.T. 5 0,4797 -0,4339 -0,3963 -0,0417 0,5772

E.T. 6 0,5940 0,2459 0,1206 0,3368 0,5413

E.T. 7 0,2786 -0,4078 -0,0086 -0,0146 0,2442

E.T. 8 0,4932 -0,0514 -0,2259 -0,4249 0,4775

E.T. 9 0,5931 0,1943 -0,0284 0,3862 0,5395

E.T. 10 0,5961 -0,0423 -0,2547 0,1122 0,4345

E.T. 11 0,1516 0,3872 0,5137 -0,0631 0,4408

E.T. 12 0,1708 0,0209 -0,2983 0,0083 0,1186

E.T. 13 0,3313 -0,6717 -0,4069 -0,0791 0,7328

E.P. 1 -0,3062 -0,1618 0,3016 0,0206 0,2113

E.P. 2 0,0901 -0,1066 0,3772 -0,0781 0,1679

E.P. 3 0,3135 0,3423 0,4896 -0,5004 0,7056

E.P. 4 0,0981 0,3751 0,0457 -0,1197 0,1668

E.P. 5 0,6414 0,0902 0,0501 -0,1061 0,4333

E.P. 6 0,2865 0,0631 0,1504 -0,6937 0,5899

E.P. 7 0,5156 -0,1712 0,0237 -0,1916 0,3324

E.P. 8 0,2059 0,3063 -0,0485 -0,0138 0,1387

E.P. 9 0,2562 -0,0075 0,3925 0,3763 0,3613

E.P. 10 0,3604 -0,3161 0,0673 0,0720 0,2395

E.P. 11 0,4671 0,4869 0,3119 0,3300 0,6615

E.P. 12 0,4202 -0,1773 0,1923 0,2006 0,2852

E.P. 13 0,0827 -0,0289 0,1903 0,6403 0,4539

VARIANZA: 7,9837 5,6559 4,8103 3,7853

% DE VARIANZA: 15,97% 11,31% 9,62% 7,57%

% VAR.ACUMUL.: 15,97% 27,28% 36,90% 44,47%

Page 46: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Tutora: María Jesús Miranda García

46

ROTACIÓN VARIMAX:

-----------------

Cargas de los factores retenidos (después de la rotación):

----------------------------------------------------------

FACTOR 1 FACTOR 2 FACTOR 3 FACTOR 4 COMUNALIDAD

-------- -------- -------- -------- -----------

E.A. 1 0,4818* 0,3096 0,0591 0,3307 0,4409

E.A. 2 0,6428* -0,1361 0,4595 0,0184 0,6432

E.A. 3 -0,3564 -0,0700 -0,1543 0,4069* 0,3213

E.A. 4 -0,0663 -0,2285 0,2239 0,3765* 0,2485

E.A. 5 0,0453 0,5621* -0,4880 -0,1223 0,5712

E.A. 6 0,2110 0,0093 0,0264 0,5007* 0,2960

E.A. 7 0,1061 0,5239* -0,2811 0,3293 0,4732

E.A. 8 -0,0266 -0,0788 0,5781* -0,1245 0,3566

E.A. 9 -0,0211 0,0445 0,7456* 0,1487 0,5805

E.A. 10 -0,0037 0,2074 0,6955* 0,0834 0,5336

E.A. 11 -0,0167 0,4120* 0,1221 0,3035 0,2771

E.A. 12 0,1419 0,2417 0,3366 0,4397* 0,3852

E.R. 1 0,1493 0,4676* -0,0863 0,1878 0,2837

E.R. 2 0,3164 0,3973* 0,0275 0,3067 0,3528

E.R. 3 -0,1543 0,2952 -0,0736 0,3968* 0,2738

E.R. 4 -0,0292 0,6818* -0,1024 -0,0916 0,4846

E.R. 5 -0,4365 0,6629* -0,0540 0,1792 0,6650

E.R. 6 0,4919 0,6947* 0,1145 -0,1521 0,7608

E.R. 7 -0,1085 0,6947* 0,1559 -0,1329 0,5364

E.R. 8 0,2652 -0,1660 -0,2738 0,6324* 0,5728

E.R. 9 0,1833 0,2993 0,6324* -0,0683 0,5278

E.R. 10 0,6977* -0,2393 -0,0017 0,2085 0,5876

E.R. 11 0,5496* -0,1859 0,1339 0,0706 0,3595

E.R. 12 -0,1722 0,6644* 0,1544 -0,0845 0,5021

E.T. 1 0,6477* 0,1276 -0,1038 0,0789 0,4528

E.T. 2 0,5016 -0,0429 0,5416* 0,1536 0,5704

E.T. 3 0,5135 -0,1996 0,6568* 0,0680 0,7395

E.T. 4 0,1132 0,4589 0,0153 0,6010* 0,5849

E.T. 5 -0,0922 0,4265 0,6219* -0,0023 0,5772

Page 47: Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación

Aprendizaje activo: estilos de aprendizaje y gamificación como sistema Sergio Miñano Muñoz

de evaluación sobre la competencia transversal “economía circular”.

47

E.T. 6 0,6881* 0,2175 0,1399 -0,0295 0,5413

E.T. 7 -0,0912 0,4469* 0,1860 0,0395 0,2442

E.T. 8 0,0353 0,1289 0,5073* 0,4498 0,4775

E.T. 9 0,6392* 0,2132 0,2622 -0,1293 0,5395

E.T. 10 0,3225 0,2645 0,5105* 0,0036 0,4345

E.T. 11 0,4349* -0,0503 -0,3761 0,3281 0,4408

E.T. 12 0,0469 -0,0335 0,3364* -0,0466 0,1186

E.T. 13 -0,3492 0,5228 0,5782* -0,0555 0,7328

E.P. 1 -0,2044 0,0795 -0,4019* -0,0417 0,2113

E.P. 2 0,0499 0,2455 -0,2514* 0,2047 0,1679

E.P. 3 0,3163 -0,0249 -0,2087 0,7492* 0,7056

E.P. 4 0,2544* -0,2439 -0,0015 0,2064 0,1668

E.P. 5 0,4167* 0,2525 0,2967 0,3283 0,4333

E.P. 6 -0,0395 0,0193 0,1115 0,7587* 0,5899

E.P. 7 0,1346 0,3637* 0,2866 0,3160 0,3324

E.P. 8 0,2987* -0,1501 0,1246 0,1072 0,1387

E.P. 9 0,4080* 0,3441 -0,2485 -0,1211 0,3613

E.P. 10 0,0711 0,4611* 0,1453 0,0280 0,2395

E.P. 11 0,8050* 0,0353 -0,1050 0,0334 0,6615

E.P. 12 0,2792 0,4533* 0,0423 -0,0045 0,2852

E.P. 13 0,3491 0,2512 -0,2026 -0,4773* 0,4539

VARIANZA: 6,1459 6,0780 5,6451 4,3662

% DE VARIANZA: 12,29% 12,16% 11,29% 8,73%

% VAR.ACUMUL.: 12,29% 24,45% 35,74% 44,47%