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  • INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIN EDUCATIVA

    CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIN Y TECNOLOGIAS EDUCATIVAS

    MAESTRIA EN COMUNICACIN Y TECNOLOGIA EDUCATIVA

    MODULO DE INVESTIGACION

    REPORTE DE INVESTIGACION:

    RELACION ENTRE LAS VARIABLES AFECTIVIDAD Y APRENDIZAJE DE LA

    GEOMETRIA EN ALUMNOS DE LA ESCUELA TELESECUNDARIA 20DTV1332F.

    TUTOR: Mtra. Mara del Socorro Luna vila

    ALUMNO: Cuauhtmoc Altamirano Castillo

    SEDE: Centro de Actualizacin del Magisterio, Oaxaca de Jurez.

    GRUPO: 03.

    Oaxaca de Jurez, Oaxaca; 12 de Junio de 2008.

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    INDICE

    I. RESUMEN.3

    Presentacin de la investigacin

    II. INTRODUCCION.3

    Problemtica

    Justificacin

    Marco referencial

    Hiptesis y variables

    III. METODOLOGIA....12

    Tcnicas de recogida de la informacin

    Procedimiento

    IV. RESULTADOS...14

    Actitudes

    Emociones

    Aprendizaje

    V. CONCLUSIONES21

    VI. REFERENCIAS..22

    VII. ANEXOS.23

    Cuestionario 1: Actitudes de los alumnos hacia las computadoras

    Cuestionario 2: Satisfaccin personal y valoracin del aprendizaje

    Mapa del humor

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    I. RESUMEN

    Dentro de las investigaciones educativas, la comprensin del aprendizaje se ha medido considerando los factores cognitivos que intervienen en el proceso, dejando a un lado los resultados afectivos que determinan la calidad del aprendizaje. En este trabajo se estudia la relacin entre la variable independiente: afectividad y la variable dependiente: aprendizaje, con los alumnos del tercer grado de la escuela telesecundaria 20DTV1332F cuando aprenden geometra usando el software CaR95. Se consideran las actitudes y emociones para medir la afectividad, el aprendizaje se concibe como significativo, los contenidos geomtricos se desarrollan en diez sesiones, se aplican instrumentos: cuestionarios y el mapa de humor que se analizan bajo el enfoque cuantitativo. Algunos resultados obtenidos son: menos de la mitad del grupo se sinti con ansiedad, casi todos los alumnos consideran que trabajar en la computadora es agradable y divertido, la mayora experiment reacciones emocionales positivas y trabaj de manera colaborativa, todos experimentaron el sentimiento de confianza que provoca la habilidad con la computadora. Se concluye que existe una relacin directa entre afectividad y aprendizaje, porque, la influencia del afecto incide en el aprendizaje y viceversa.

    II. INTRODUCCION En el mbito educativo, la mayora de los alumnos generan en su recorrido por la escuela actitudes negativas hacia las Matemticas, manifestando en ocasiones rechazo hacia esta disciplina, gran parte de ellos, conciben esta materia como un conocimiento complejo, en donde solamente las mentes privilegiadas son capaces de aprender, estas ideas equivocadas, generan sentimientos de intranquilidad, miedo, ansiedad, inseguridad, desconcierto e incertidumbre que las traducen en expresiones, como odio las clases de Matemticas o s pude resolver este problema, etc. PROBLEMTICA El anlisis de la influencia afectiva en el aprendizaje, es relevante para una mayor comprensin de los procesos de aprendizaje y para dar respuesta a una enseanza eficaz de las Matemticas. Considerar la influencia afectiva en el aprendizaje de las Matemticas, nos ayuda a comprender las reacciones que los alumnos manifiestan ante la solucin de situaciones o problemas, porque Los afectos no forman parte de un fenmeno anecdtico del pensamiento y de la accin humana. Cada vez tenemos ms evidencias de cmo los estados emocionales interactan con las funciones cognitivas (Gmez-Chacn, 2000). Diversos estudios, muestran que s es posible determinar la influencia de la afectividad a travs de la expresin de emociones en la solucin de problemas matemticos, es una situacin que los profesores no tomamos en cuenta, porque, se consideran que los procesos cognitivos son los nicos que determinan el aprendizaje y para ensear es suficiente poseer amplios conocimientos del tema. Ante la ausencia de la evaluacin de los factores que influyen en los procesos de aprendizaje, se impone la calificacin como una forma tradicional que el sistema educativo nacional promueve en los docentes, de esta forma, los programas educativos para las asignaturas enfatizan los procesos cognitivos, por ejemplo, el programa de

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    Matemticas para secundaria tiene el propsito de coadyuvar en el desarrollo de algunas habilidades intelectuales como: la flexibilidad de pensamiento, estimular la imaginacin espacial con modelos geomtricos, favorecer la intuicin para calcular medidas o establecer equivalencias. El no considerar la influencia afectiva en el proceso de aprendizaje, implica un problema para el profesor, porque las respuestas que le atribuye al fracaso del alumno o a la interrupcin de una actividad especfica, se ven reducidas al sentido comn o a la falta de capacidad del alumno y en el mejor de los casos cuestione las estrategias de enseanza que emplea. Para identificar los factores afectivos y determinar su relacin en el proceso de aprendizaje, se pretende realizar una investigacin, en donde, se desarrollen contenidos geomtricos en diez sesiones, los cules sern trabajados con el software educativo CaR95. Los contenidos fueron seleccionados de los Ncleos Bsicos de Geometra para el tercer grado de la Escuela Telesecundaria de acuerdo al Programa de Matemticas; los alumnos que participarn son del Tercer Grado, ellos desconocen cmo usar este software. Con la implementacin de CaR95, se considera que los alumnos, experimentarn el aprendizaje de la Geometra en un ambiente virtual, lo cual favorecer a sus expectativas, esta herramienta es un simulador de trazos y construcciones geomtricas, las funciones de esta herramienta, representarn un gran apoyo para que los alumnos experimenten situaciones de aprendizajes diferentes, anteriormente los alumnos al manejar el juego geomtrico evidenciaban dificultades, por ejemplo; en la colocacin de las escuadras para trazar lneas paralelas, mediatrices o bisectrices, en el uso del transportador para la medicin de ngulos, en la construccin de figuras geomtricas; como alternativa de solucin se repetan los procedimientos en forma verbal y se hacan demostraciones cuantas veces fuera necesario. En todas las situaciones de aprendizaje es tan importante considerar lo que el alumno siente como lo que piensa, incluso en Matemticas en donde se consideran ms los aspectos cognitivos, porque se cree que es una ciencia puramente intelectual. La afectividad que los alumnos manifiestan en el aprendizaje de las Matemticas se describe bsicamente por tres elementos: creencias, actitudes y emociones, tomando en cuenta que estos elementos pueden ser identificados, surge el inters de estudiar la relacin entre afectividad y aprendizaje, cuando los alumnos realizan trazos y construcciones geomtricas con el software CaR95, se plantea la pregunta de investigacin: Qu relacin existe entre la afectividad y el aprendizaje de la Geometra usando el software CaR95 con los alumnos de la Escuela Telesecundaria 20DTV1332F?

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    JUSTIFICACION Se pretende realizar esta investigacin, porque en el nivel de telesecundaria en el Estado de Oaxaca, no existe ningn estudio que vincule afectividad y aprendizaje en Matemticas, los trabajos consultados se inclinan por el desarrollo cognitivo en el aprendizaje de esta ciencia, asimismo, el conocimiento de los factores afectivos (actitudes, creencias, emociones), no se vinculan en la prctica educativa para valorar la influencia que ejercen en el proceso de aprendizaje, se observa que los alumnos emplean estrategias para realizar cualquier actividad, pero cuando la interrumpen o presentan problemas y se escuchan expresiones de agrado, disgusto, frustracin, etc. difcilmente se asocian como manifestaciones emocionales que estn influyendo en el aprendizaje.

    Para conocer las dificultades que presentan los alumnos cuando trabajan actividades de geometra y cmo reaccionan ante estas situaciones, se entrevist a tres profesores de la misma zona escolar de telesecundarias, las preguntas tienen el propsito de tocar cuatro aspectos: dificultades en el manejo de instrumentos de dibujo, expresiones ante estas dificultades, influencia de las dificultades en el estado emocional de los alumnos y trabajo de contenidos geomtricos en la computadora.

    Los profesores identifican estas dificultades: posicin del transportador, torpeza en el manejo de escuadras, imprecisin en el manejo del comps para resolver problemas que involucren el crculo. Ante las dificultades observan estas reacciones: se aburre, se desespera, copia, deja de trabajar, realizan trazos al ah se va, no lo puede hacer, nerviosismo. Los entrevistados aceptaron la influencia de estas dificultades en su estado emocional, identificaron algunas de ellas: se refleja en enojo, baja la autoestima, se sienten impotentes y le piden a su compaero que lo haga, sienten vergenza, se enojan porque no le salen las figuras. El cuarto caso, si tuvieras la oportunidad de trabajar contenidos geomtricos con la computadora. Qu cambios crees que se presentaran?, sealaron estos cambios: el alumno realizara su trabajo con gusto por ser novedoso, mayor inters y curiosidad por aprender, pudieran volverse autodidactas, tal vez se aclararan sus dudas. De lo anterior, se concluye que cuando un alumno presenta dificultades durante el desarrollo de una actividad, en este caso de geometra, interrumpe el proceso y manifiesta su estado emocional con expresiones verbales que denotan insatisfaccin, lo cual se traduce en el abandono de la actividad o emplea estrategias que no favorecen su aprendizaje, este proceso es posible estudiarlo y registrarlo de manera sistemtica, en donde, se evidencie la carga afectiva a travs de la manifestacin de emociones que implica resolver una situacin problemtica que obliga al alumno a tomar decisiones, es lo que se pretende analizar en la investigacin. Los profesores consideran que el uso de la computadora para trabajar contenidos geomtricos produce cambios positivos, es decir, contribuira favorablemente al aprendizaje. En la investigacin a realizar, se utilizar el software CaR95 que es un simulador de trazos y construcciones geomtricas, los resultados de la investigacin aportaran a los profesores elementos suficientes para llegar al convencimiento que la tecnologa genera reacciones afectivas que contribuyen al aprendizaje, estaran en condiciones de poder disear estrategias de enseanza y aprendizaje considerando las ventajas que estos recursos tecnolgicos proporcionan.

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    Para abundar sobre las ventajas que aporta el uso de software educativo al aprendizaje, se envi una encuesta va correo electrnico al Dr. Tenoch E. Cedillo Avalos, [email protected] , Investigador por la Universidad Pedaggica Nacional. Qu ventajas y desventajas, considera que aporte, el uso de software educativo para la enseanza y aprendizaje de la geometra? El uso del software de geometra dinmica ofrece grandes ventajas para el aprendizaje, especialmente en lo que se refiere a las posibilidades que brinda para explorar las propiedades geomtricas de las figuras y las caractersticas que permiten clasificarlas en grupos, por ejemplo, tringulos, cuadrilteros, polgonos convexos, polgonos no convexos, etc. Por supuesto tambin este tipo de software es una herramienta poderosa para explorar intuitivamente las propiedades de concurrencia y colinealidad. Los acercamientos intuitivos guiados pertinentemente por el profesor permiten al estudiante estructurar una serie de conocimientos relevantes en torno a los objetos geomtricos y sus propiedades que les facilita enfrentar de mejor manera el estudio formal de esos objetos. Las limitaciones de ese tipo de software radican esencialmente en que no sustituyen el tipo de experiencias que pueden tener los estudiantes cuando trabajan con la regla y el comps, podemos decir el uso de software es ms eficiente si se complementa con el uso de la regla y el comps y la manipulacin de objetos geomtricos tridimensionales.

    Tambin result interesante conocer la opinin del Investigador, en relacin a la influencia afectiva en el aprendizaje de las Matemticas, Considera usted que los factores afectivos (emociones) influyen en la solucin de problemas matemticos? contest lo siguiente: No tengo informacin proveniente de investigacin a este respecto. Realmente las investigaciones que se hacen en Matemticas, generalmente abordan los aspectos cognitivos en el aprendizaje, la investigacin a realizar adquiere relevancia porque, a diferencia de lo que se ha estudiado en el caso de la afectividad, los autores plantean problemas, en donde, el alumno o alumnos, hacen uso de sus conocimientos y experiencias vividas durante su recorrido por la escuela, es decir, enfrentan estos problemas con sus conocimientos previos y las habilidades matemticas que poseen, en esta investigacin, el alumno no solamente emplea sus habilidades y conocimientos, sino que adems se apoya en el software como herramienta para la solucin de los problemas en la construccin de trazos y figuras geomtricas. Para los alumnos, la investigacin en donde ellos participarn, representa una nueva experiencia de aprendizaje cognitivo y afectivo, si anteriormente han empleado la computadora para realizar actividades relacionadas con otras asignaturas, inclusive han manejado contenidos de Matemticas relacionados con la solucin de ecuaciones lineales y cuadrticas por el mtodo grfico, en esta ocasin, estarn explorando conocimientos en el rea de la geometra interactuando con el software, lo cual les brindar mayor confianza para aprender, ya que con el uso de la computadora se establecen relaciones sociales de cooperacin, se incrementa la comunicacin para solucionar los problemas y aprenden a interpretar lenguajes simblicos propios del software. Con el uso del software y los smbolos (botones) es posible disear procedimientos grficos cuyo propsito sea la construccin geomtrica, con esto, sustituimos los procedimientos verbales que hasta cierto punto son repetitivos y pueden causar en el profesor molestia, porque as lo demanda el alumno cuando tiene alguna duda. Todos los libros usados en la geometra en la escuela secundaria, se refieren a los procedimientos

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    de manera verbal, aun con el programa de Enciclomedia que involucra la tecnologa para la enseanza y el aprendizaje de las asignaturas, no proporcionan procedimientos grficos usando smbolos para desarrollar construcciones geomtricas. En esta investigacin se har uso de estos procedimientos grficos para facilitar el aprendizaje en el alumno a travs de proporcionarle cierta autonoma para su desarrollo. Para la institucin educativa en coordinacin con los profesores, los resultados de la investigacin nos motivara para la elaboracin de un programa de geometra para los tres grados con el uso del software CaR95 que es gratuito, est podra ser analizado por las instituciones educativas correspondientes para considerarlo como una alternativa en la enseanza y el aprendizaje de la Geometra, en general sera una modesta aportacin para la educacin en las escuelas telesecundarias en el Estado. MARCO REFERENCIAL TEORIA Las emociones son respuestas organizadas mas all de la frontera de los sistemas psicolgicos, incluyendo lo fisiolgico, cognitivo, motivacional y el sistema experimental. Surgen en respuesta a un suceso, interno o externo, que tiene una carga de significado positiva o negativa para el individuo. La clase de valoraciones relacionadas con el acto emocional sigue al acontecimiento de alguna percepcin o discrepancia cognitiva en la que las experiencias del sujeto se infringen. Las emociones son respuestas afectivas fuertes que no son slo automticas, sino que seran el resultado complejo del aprendizaje, de la influencia social y de la interpretacin. (Gmez-Chacn, 1998). La teora de Weiner (1985, 1987), es una teora de la motivacin basada en las atribuciones causales y las leyes que las regulan, que pretende generalizarse como una teora vlida para explicar la conducta en cualquier situacin de la vida real, pero cuyo apoyo emprico lo ha obtenido en contextos de logro acadmico, subraya la importancia de las emociones suscitadas en la actividad dirigida a un fin como determinantes del valor subjetivo de los fines, (Vzquez, Manassero, 1989). La siguiente figura resume el esquema propuesto por Weiner para la comprensin del proceso motivacional que condiciona la conducta futura.

    FIGURA 1. El proceso cognicin emocin segn Weiner.

    Tomado de Vsquez, Manassero (1989).

    RESULTADO

    EVALUACION DEL

    RESULTADO

    EMOCIONES

    LIGADAS AL

    RESULTADO

    POSITIVAS

    NEGATIVAS

    ATRIBUCION CAUSAL

    CAUSAS DIMENSIONES

    DISTINTAS EMOCIONES

    E

    GRUPO

    EMOCIONES

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    En la figura 1. El proceso cognicin emocin segn Weiner, el conocimiento del resultado de cualquier actividad implica una primera evaluacin general del mismo, en trminos de xito / fracaso, que desencadena unas emociones primarias, positivas para el xito (felicidad) y negativas para el fracaso y frustracin (tristeza). Siguiendo el proceso, despus del resultado el sujeto busca una causa a la que atribuye su resultado, la atribucin origina un conjunto diferente de emociones. El proceso cognicin emocin as esquematizado implica un desarrollo cognitivo creciente que va generando emociones ms complejas y diferenciadas. Estas emociones se consideran dependientes del resultado e independientes de la atribucin, Weiner reconoce que el asunto de las relaciones dependencia / independencia no est completamente aclarado. (Gil, 2005). Para Weiner (1985, 1987), la conducta (accin) viene determinada por las atribuciones a travs de las expectativas y afectos, como variables intermediarias, desencadenados por las atribuciones causales realizadas por los sujetos. Por ejemplo, un estudiante que atribuye su bajo rendimiento en Matemticas a falta de capacidad personal, experimentar de cara al futuro una baja expectativa de xito y probablemente sentimientos de incompetencia, baja autoestima y vergenza que favorecern una conducta de huida y retraimiento, que seguramente le proporcionar un nuevo fracaso. (Vsquez, Manassero, 1989). Asimismo, analiza ocho emociones (autoestima, ira, compasin, culpabilidad, vergenza, gratitud, desesperacin y orgullo) y las relaciona con las dimensiones causales, la siguiente tabla, recoge la interpretacin atribucional de las emociones segn Weiner.

    Interpretacin atribucional de las emociones.

    Tomado de Gil, Blanco, Guerrero (2005).

    Las emociones se pueden interpretar como consecuencias del anlisis de un resultado de alguna actividad a la cual se le atribuye una causa. Las cogniciones estn antes de las emociones, como el propio Weiner seala, ms que una teora sobre la emocin, se trata de una interpretacin de algunos fenmenos emocionales, al extrapolar la teora de la atribucin a este campo.

    IRA: Resultado negativo y atribucin de ausencia de control (con atribucin de conducta

    arbitraria).

    CULPABILIDAD: Resultado negativo, con atribucin de causas controlables y falta de

    esfuerzo propio.

    VERGENZA: Resultado negativo, con atribucin de causas controlables, pero con falta de

    capacidad.

    DESESPERANZA: Resultado negativo y atribucin de causas estables.

    ORGULLO Y AUTOESTIMA POSITIVA: Resultado positivo y atribucin causal interna.

    AUTOESTIMA NEGATIVA: Resultado positivo y atribucin causal externa.

    COMPASION: Est relacionada con la ausencia de control.

    GRATITUD: Slo si se atribuye a la conducta del otro el carcter de volitiva y dirigida a

    beneficiarios.

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    Es necesario enfatizar que la teora de Weiner se tomar para esta investigacin como una teora referencial, es decir, fuente de informacin y no un modelo terico en el cual se ubique la investigacin. CONCEPTOS El concepto de afecto o dominio afectivo ha sido considerado un tema de inters en la investigacin en matemticas del cual existen diferentes definiciones, segn Gmez-Chacn (2000), un problema persistente en la comprensin del afecto en la enseanza y aprendizaje de la matemtica ha sido encontrar una definicin clara de qu es el afecto o dominio afectivo. La definicin ms utilizada en las ltimas investigaciones es la que propone McLeod, un extenso rango de sentimientos y humores (estados de nimo), que son generalmente considerados como algo diferente de la pura cognicin, e incluye como componentes especficos de este dominio las actitudes, creencias y emociones (Gil, 2005). Por su parte, Gmez-Chacn (1998), utiliza el trmino dimensin afectiva, tal como lo plantea McLeod, pero, adems agrega, que no slo se consideran los sentimientos y las emociones como descriptores bsicos, sino tambin las creencias, actitudes, valores y apreciaciones. Tambin, Lafortune y Saint-Pierre, se refieren al dominio afectivo como, una categora general donde sus componentes sirven para comprender y definir el dominio. Los componentes son: las actitudes y los valores, el comportamiento moral y tico, el desarrollo personal, las emociones (entre las cuales sitan la ansiedad) y los sentimientos, el desarrollo social, la motivacin y finalmente, la atribucin. (Gil, 2005). Se observa que los autores coinciden en identificar cuando menos tres caractersticas que definen el afecto o dominio afectivo: creencias, actitudes y emociones, por lo tanto, en este trabajo, la afectividad se entiende cmo; un rango de sentimientos y estados de nimo que surgen de la interaccin del alumno en el contexto de aprendizaje, tiene dos indicadores: las actitudes y las emociones, es decir, por afectividad se debe entender cmo las actitudes y emociones que surgen de un suceso, interno o externo, tienen una carga de significado positiva o negativa para el alumno que determinan las intenciones personales e influye en el aprendizaje. Los alumnos llevaran a cabo el proceso cognicin emocin, durante el desarrollo de las actividades , as es posible, determinar e interpretar las actitudes y emociones que surjan de los resultados al trabajar contenidos geomtricos, los cuales suponen; el empleo de procedimientos grficos, conocimientos previos, aplicacin y habilidad para manejar las funciones del software. El aprendizaje es un proceso que lleva a cabo el sujeto (el que aprende) cuando ste interacta con el objeto (lo que se aprende), lo relaciona con sus experiencias previas, aprovechando su facultad de conocer para reestructurar sus esquemas mentales, enriquecindolos con la incorporacin de un nuevo material que pasa a formar parte del sujeto que conoce; en el aprendizaje el sujeto no es un receptor pasivo y no se agota en el proceso mental. El concepto aprendizaje empleado en este trabajo, se fundamenta en un aprendizaje significativo, se logra mediante actividades que el alumno pueda realizar y que le brinden cierta satisfaccin cuando las realice; pero, sobre todo, que se relacionen con lo que aprende y con su propia experiencia, de modo que integren experiencias de aprendizaje, cuando lo que es necesario aprender no se relaciona con los intereses y necesidades del sujeto, ste no va a establecer las relaciones entre sus experiencias

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    previas y el objeto, y el proceso no se llevar a cabo. Para que el aprendizaje sea significativo lo que se aprende debe tener organizacin lgica que lo haga comprensible con los conocimientos previos del alumno, los contenidos se desarrollan en diez sesiones, las actividades corresponden a procedimientos geomtricos basados en el programa de geometra para el tercer grado de secundaria. Los programas de software educativo pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin. (Marqus, 1995). Dentro de la clasificacin de los programas de software educativo, CaR95 se identifica como un simulador, presenta un entorno dinmico que facilita la exploracin y modificacin, es posible lograr aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin, estas caractersticas, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento. La versin del software Car95 no est actualizada, se eligi por motivos tcnicos del sistema operativo de las computadoras a usar, presenta una interfaz de fcil acceso, los mens contextuales son recursos adicionales para su operacin, ofrece un lenguaje iconogrfico que corresponde a las funciones que representa.

    CONTEXTO

    El servicio educativo de telesecundaria, es un servicio formal y escolarizado del sistema educativo nacional que contina la educacin bsica, se caracteriza porque un solo maestro es el responsable del proceso educativo en todas las asignaturas de un grado, en forma similar al maestro de primaria, en la metodologa de este servicio educativo se apoya el aprendizaje con programas de televisin y materiales impresos: conceptos bsicos y guas de aprendizaje para el alumno y guas didcticas para el maestro, ambos elaborados con sentido complementario. Esta investigacin involucra a los alumnos del tercer grado de la Escuela Telesecundaria, clave 20DTV1332F, que se sita en la comunidad zapoteca de San Juan Luvina, perteneciente al Municipio de San Pablo Macuiltianguis en el Distrito de Ixtln de Jurez en el Estado de Oaxaca. La comunidad se encuentra ubicada a 140 km. de la Cd. de Oaxaca, cuenta con una desviacin de terracera de 15 km. de la carretera federal a la poblacin, disponen de servicio telefnico, agua, electricidad y un centro de salud, se encuentra a una altura de 2000 m sobre el nivel del mar, posee recursos forestales abundantes, lo cual representa un actividad econmica para la poblacin. La organizacin poltica se basa en usos y costumbres, el trabajo organizado se realiza a travs del tequio que aporta beneficios a la comunidad, la mayora de los habitantes migra a Estados Unidos. En infraestructura educativa, la comunidad cuenta con escuelas de educacin bsica; preescolar, primaria y telesecundaria, la escuela telesecundaria funciona con aulas provisionales, asisten 45 alumnos de los cuales 11 pertenecen al tercer grado, para llevar a cabo la investigacin, la observacin se realizar en un lugar provisional que funciona como aula, ah estn distribuidas las computadoras a lo largo del permetro del espacio. Las sesiones se llevarn a cabo de lunes a jueves, en un horario de 12:00 a 13:30 hrs

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    Los recursos humanos: profesor, alumnos. Los recursos materiales: once computadoras, cuaderno, bolgrafo, pizarrn, marcadores, regla y comps, tinta para impresora, hojas blancas. El programa de contenidos geomtricos se desarrollar del 28 de abril al 22 de Mayo del presente ciclo escolar 2007-2008, se recopilar la informacin para su anlisis, el reporte de investigacin se redactar del 27 al 30 de mayo para su retroalimentacin y el 12 de junio de subir a la plataforma para la rbrica. HIPOTESIS Y VARIABLES A partir de la pregunta de investigacin: Qu relacin existe entre la afectividad y el aprendizaje de la Geometra usando el software CaR95 con los alumnos de la Escuela Telesecundaria 20DTV1332F?, se formula la hiptesis bivariada. La influencia de la afectividad en los alumnos puede favorecer un mayor aprendizaje de la geometra con el uso del software Car95. La hiptesis planteada tiene dos variables. Variable independiente: la influencia de la afectividad, variable dependiente: el aprendizaje de la geometra. DEFINICION CONCEPTUAL Variable independiente, la afectividad en psicologa se usa para designar la susceptibilidad que el ser humano experimenta ante determinadas alteraciones que se producen en el mundo sexual o en su propio yo, en esta investigacin el concepto de afectividad se entiende como un conjunto de sentimientos y estados de nimo (humor) que el alumno experimenta durante el desarrollo de las actividades y la interaccin en el contexto de aprendizaje, la afectividad se identifica con dos componentes: actitudes y emociones, estas son generadas por un suceso, interno o externo, tienen una carga de significado positiva o negativa que el alumno interpreta para determinar su intencin de continuar o rechazar la actividad que realiza.

    Variable dependiente, existen diversas teoras del aprendizaje, cada una de ellas analiza desde una perspectiva particular el proceso, por ejemplo, aprendizaje es un cambio relativamente permanente en el repertorio comportamental (conductual) de un sujeto producto de la experiencia y del cual podemos inferir cambios neurofisiolgicos, en el estudio a realizar, el aprendizaje se caracteriza por ser significativo, se logra mediante actividades que el alumno pueda realizar y que le brinden cierta satisfaccin cuando las realice; pero, sobre todo, que se relacionen con lo que aprende y con su propia experiencia, de modo que integren experiencias de aprendizaje. DEFINICION OPERACIONAL La afectividad se cuantifica a travs de las actitudes y emociones en la interaccin que lleven a cabo los alumnos, durante el desarrollo de los contenidos que implican trazos y construcciones geomtricas, el xito y fracaso se traduce en actitudes y emociones positivas o negativas. Se consideran las reacciones emocionales positivas: sorpresa, tranquilidad, confianza, curiosidad, satisfaccin, concentrado, gusto, alegra de trabajar

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    con otros, animado; las reacciones negativas: nervios, frustracin, repugnancia, desconcierto- enojo, aburrimiento y bloqueado Se identifican como actitudes negativas, ansiedad y miedo; actitudes positivas, motivacin, agrado y confianza. Para que el proceso de aprendizaje se lleve a cabo, el alumno en cada sesin interpreta la informacin del procedimiento que va a desarrollar para poder realizar las actividades propuestas, las habilidades adquiridas en el manejo del software permitirn la correcta realizacin de construcciones geomtricas y la adquisicin de competencias comunicativas como una estrategia para solucionar sus dificultades, representan evidencias de aprendizaje que permiten al alumno autorregular su proceso y valorar su grado de satisfaccin.

    III. METODOLOGIA ENFOQUE CUANTITATIVO En esta investigacin, la metodologa y las tcnicas tienen un enfoque cuantitativo, porque la recoleccin de datos se fundamenta en la medicin numrica, de acuerdo a los conceptos, hiptesis y variables. La investigacin cuantitativa requiere que las variables consideradas sean sometidas a medicin, esta estrategia tiene que ver con la frecuencia con que se presenta una variable y el resultado se expresa en cifras, la utilizacin de expresiones numricas aporta mayor precisin a los resultados, se utilizan tablas de frecuencias para la representacin de datos y el porcentaje es un recurso para la cuantificacin. TECNICAS DE RECOGIDA DE LA INFORMACION

    En el enfoque cuantitativo se miden las variables considerando la atribucin conceptual y operacional, en la variable independiente: la influencia de la afectividad, se consideran dos indicadores: actitudes y emociones, entendiendo que la actitud es una predisposicin evaluativa, se aplic el cuestionario 1: Actitudes de los alumnos hacia las computadoras, se basa en la escala de Likert, es un instrumento de medicin o de recoleccin de datos, para medir actitudes, empleando un conjunto de afirmaciones o juicios ante los cuales se solicita la reaccin favorable o desfavorable, positiva o negativa de los alumnos. Los 20 casos que plantea estn repartidos de acuerdo a distintos factores: ansiedad, agrado, utilidad, confianza, motivacin. La ansiedad se refiere al sentimiento de temor que el alumno manifiesta ante la computadora, se representa por los casos: 2, 3, 6, 9, 11, 13. El agrado hace referencia al gusto que provoca el trabajar con la computadora, incluye los casos: 4, 8, 12, 15. La utilidad hace referencia al valor que el alumno da a la computadora, a la utilidad que l percibe que puede tener para su vida futura, incluye los siguientes casos: 5, 14, 17. El factor confianza se interpreta como un sentimiento de seguridad que provoca la habilidad de manejar la computadora, incluye los siguientes casos: 7, 10, 16, 18, 19. La motivacin es un factor que tiene que ver con el estado de nimo que siente el alumno hacia el estudio y la utilidad con la computadora. Los casos son: 1, 20.

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    El indicador emociones, se mide a travs del instrumento icnico Mapa de Humor, establece un cdigo para expresar diferentes reacciones emocionales experimentadas por el alumno en el transcurso de la actividad con la computadora, son smbolos que representan emociones: sorpresa, tranquilidad, confianza, curiosidad, satisfaccin, concentrado, gusto, alegra de trabajar con otros, animado, nervios, frustracin, repugnancia, desconcierto- enojo, aburrimiento y bloqueado, el alumno al finalizar cada sesin, abre el archivo y en el formato identifica con una x los conos que identifican los estados emocionales que experiment. Para medir la variable dependiente: el aprendizaje de la geometra, se aplicar el cuestionario 2: Satisfaccin personal y valoracin del aprendizaje, con 10 indicadores que aportan datos para su cuantificacin. 1. Cmo te has sentido 6. La evaluacin 2. Cunto has aprendido 7. Uso de la computadora 3. Inters en la geometra 8. El juego geomtrico 4. Los procedimientos grficos 9. Trabajo colaborativo 5. Las actividades 10. Grado de esfuerzo No se emple ningn procedimiento estadstico para la seleccin de muestras, porque solamente hay un grupo de tercer grado con 10 alumnos en la escuela telesecundaria y los contenidos trabajados corresponden al programa de geometra del tercer grado, no fue posible involucrar a los alumnos de segundo y primer grado porque sus conocimientos previos no les favorecen, por lo tanto, se tom la decisin de considerar al grupo como la poblacin total, los resultados tienen un nivel de confiabilidad del cien por ciento. El sitio en donde se llev a cabo la investigacin es un lugar provisional habilitado como centro de cmputo y biblioteca, la construccin es de concreto en el techo, las paredes son de adobe con un recubrimiento de cemento, todas las paredes tienen grietas y en poca de lluvia en algunas partes de la loza hay goteras. La instalacin elctrica cumple con las especificaciones tcnicas, lo cual protege a los equipos. Las trece computadoras se encuentran distribuidas a lo largo del permetro del aula sobre mesas de madera, la separacin entre ellas es de treinta centmetros, lo cual no es muy cmodo para los alumnos. Hay dos ventanas muy pequeas que no proporcionan la ventilacin suficiente. Las sesiones se realizaron de lunes a jueves en horario de 12:00 a 13:30 hrs. se suspendieron en dos ocasiones por encontrarse contaminadas las computadoras. Una alumna dej de asistir a la escuela por motivos personales, el grupo se redujo a 10, 6 alumnas y 4 alumnos. PROCEDIMIENTO

    El cuestionario 1: Actitudes de los alumnos hacia las computadoras, se aplic el 6 de mayo del ao en curso a las 13:45 hrs. a diez alumnos al finalizar la sesin 7, los alumnos pensaron que se trataba de un examen de conocimientos, hubo algunas desaprobaciones que no trascendieron, debido a que la hora de aplicacin estaba prxima a la salida, dos alumnos contestaron rpido en menos de cinco minutos, me pareci que se presionaron por el tiempo y en consecuencia no reflexionaron sobre el caso que lean, como alternativa de solucin los motiv a que se tomarn el tiempo necesario para leer con atencin y evitar la angustia por salir, ya que no haba ninguna prisa o emergencia que

  • 14

    debieran atender, los exhort a que lo tomaran con calma porque su informacin era importante. Mapa de humor, se aplic los das del 21 al 24 y del 28 al 29 de abril, del 6 al 9 de mayo del ao en curso, a las 13:40 hrs. en las diez sesiones, participaron diez alumnos, al final de cada sesin los alumnos registraron sus emociones en el formato, en la primera sesin preguntaron el significado de la palabra que corresponda a la emocin representada, se explic qu deban entender por cada una de ellas y se ejemplific, tres alumnos en cuatro sesiones omitieron el formato, seleccionaron sus emociones posteriormente pero la informacin ya no fue vlida, se insisti en la importancia de saber cmo se sintieron durante el desarrollo de las actividades en cada sesin. Cuestionario 2: Satisfaccin personal y valoracin del aprendizaje. Se aplic a diez alumnos el 9 de mayo al finalizar la sesin diez a las 13:45 hrs. se explic el contenido del cuestionario, cada alumno contest de acuerdo al orden en que termin sus actividades, no se presentaron problemas.

    IV. RESULTADOS

    Para medir las variables se consideran indicadores que nos proporcionen datos para su cuantificacin, en este apartado se presenta en primer lugar la variable independiente: la influencia de la afectividad que se determina por las actitudes y emociones, para la recopilacin de datos se aplicaron los instrumentos Cuestionario 1 y Mapa de humor respectivamente. En la segunda parte, se presenta el Cuestionario 2: Satisfaccin personal y valoracin del aprendizaje, para medir la variable dependiente: el aprendizaje de la geometra. ACTITUDES Las actitudes se miden con el cuestionario 1, que presenta cuatro factores: ansiedad, utilidad, confianza y motivacin, cada factor incluye sus indicadores, los datos se representan en tablas, se utilizan las siguientes expresiones matemticas para obtener los promedios.

    fPAPf

    APPROMEDIO , .

    En donde, AP= Asignacin de Puntaje, f = frecuencia, P = Puntaje de la categora de

    respuesta. Las afirmaciones positivas, por ejemplo, espero utilizar la computadora en mi trabajo futuro, tiene puntuacin 5 para el totalmente de acuerdo. En el caso de las afirmaciones negativas, las actividades de geometra con la computadora son poco interesantes, la respuesta totalmente de acuerdo tiene puntuacin 1. Para interpretar el promedio, el resultado se ubica en los tramos de la grfica de la escala elaborada, por ejemplo, 4.4, se encontrar entre la respuesta de acuerdo y totalmente de acuerdo.

  • 15

    1 2 3 4 5

    4.4

    ANSIEDAD: Indicadores que determinan el factor ansiedad cuando los alumnos interactan con la computadora. 2. Trabajar con la computadora se me hace difcil. 3. Estudiar y trabajar con la computadora me da miedo. 6. Tengo confianza en m mismo para trabajar geometra en la computadora. 9. Cuando estoy realizando las actividades en la computadora me siento incapaz de pensar con claridad. 11. Me siento calmado y tranquilo con los ejercicios en la computadora. 13. Los ejercicios de geometra en la computadora me hacen sentir incomodo(a) y nervioso(a).

    Tabla 1. Indicadores de la ansiedad. CATEGORIA DE RESPUESTA

    CASO 2 CASO 3 CASO 6 CASO 9 CASO 11 CASO 13

    f AP f AP f AP f AP f AP f AP

    Totalmente de acuerdo (5)

    3 15 2 10

    De acuerdo (4) 1(2) 2 2 8 7 28 2 8 6 24 2 8

    Indiferente (3) 2(3) 6 1 3 2 6 1 3 2 6

    En desacuerdo (2) 5(4) 20 5 10 5 10 1 2 5 10

    Totalmente en desacuerdo (1)

    2(5) 10 2 2 1 1 1 1

    PROMEDIO - %

    10

    38 10 23 10 43 10 25 10 39 10 25

    3.8 76% 2.3 46% 4.3 86% 2.5 50% 3.9 78% 2.5 50%

    El caso 2 se considera como una afirmacin negativa, por lo tanto, el puntaje cambia, el 76% de los alumnos est en desacuerdo con la afirmacin: trabajar en la computadora es difcil, el 46% trabaja con miedo, en contraste, la mayora de ellos el 86% est de acuerdo en tener confianza en s mismo para trabajar las actividades. La mitad de los alumnos cuando realizan trazos y construcciones geomtricas estn en desacuerdo en sentirse incapaces de pensar con claridad, el 78% afirma sentirse calmado y tranquilo durante el desarrollo de procedimientos. El 50% no acepta que la computadora los hace sentir incmodos y nerviosos. AGRADO: Indicadores que representan el factor agrado cuando los alumnos realizan actividades con la computadora. 4. Para mi realizar trazos geomtricos con la computadora es divertido. 8. Me gusta hablar con mis compaeros sobre lo que hago en la computadora. 12. Trabajar en la computadora es agradable y divertido.

  • 16

    15. Me gusta explorar otras funciones de CaR95 para trabajar geometra.

    Tabla 2. Indicadores del agrado.

    CATEGORIA DE RESPUESTA

    CASO4 CASO 8 CASO 12 CASO 15

    f AP f AP f AP f AP

    Totalmente de acuerdo (5)

    4 20 3 15 7 35 5 25

    De acuerdo (4) 6 24 5 20 3 12 3 12

    Indiferente (3) 1 3 2 6

    En desacuerdo (2) 1 2

    Totalmente en desacuerdo (1)

    PROMEDIO - %

    10

    44 10 40 10 47 10 43

    4.4 88% 4.0 80% 4.7 94% 4.3 86%

    Los casos 4 y 12 para su cuantificacin se considera el promedio de ambos, el 91% de los alumnos est de acuerdo que trabajar trazos geomtricos en la computadora es agradable y divertido, al 80% le gusta hablar con sus compaeros sobre lo que hacen en la computadora, no a todos les gusta explorar otras funciones del software, solamente al 86%. Los alumnos estn de acuerdo en; realizar trazos en la computadora porque es agradable y divertido, les gusta comentar a sus compaeros lo relativo a su trabajo, la mayora se deja llevar por la curiosidad al explorar otras funciones de CaR95. UTILIDAD: Indicadores de la utilidad que los alumnos perciben de la computadora. 5. Quiero saber ms acerca de otros usos de la computadora. 14. Espero utilizar la computadora en mi trabajo futuro. 17. Me gustara utilizar la computadora para comunicarme con mis paisanos.

    Tabla 3. Indicadores de la utilidad

    CATEGORIA DE RESPUESTA

    CASO 5 CASO 14 CASO 17

    f AP f AP f AP

    Totalmente de acuerdo (5)

    8 40 6 30 9 45

    De acuerdo (4) 2 8 2 8 1 4

    Indiferente (3) 1 3

    En desacuerdo (2) 1 2

    Totalmente en desacuerdo (1)

    PROMEDIO - %

    10

    48 10 43 10 49

    4.8 96% 4.3 86% 4.9 98%

  • 17

    El 96% de los alumnos se interesan en saber ms acerca de otros usos de la computadora, el 86% percibe su utilidad en su trabajo futuro, todos estn totalmente de acuerdo en usar la computadora como un medio de comunicacin con sus paisanos. CONFIANZA: La confianza es determinante para incrementar la seguridad, se presentan los indicadores del factor confianza. 7. Cuando me equivoco puedo corregir con facilidad lo que hice. 10. Cuando realizo actividades de geometra en la computadora me siento seguro. 16. Si quisiera creo que llegara a manejar bien la computadora. 18. Cuando algo no me sale bien en la computadora, lo intento de nuevo. 19. Me provoca satisfaccin el haber realizado bien las actividades de geometra en la computadora.

    Tabla 4. Indicadores de la confianza

    CATEGORIA DE RESPUESTA

    CASO7 CASO 10 CASO 16 CASO 18 CASO 19

    f AP f AP f AP f AP f AP

    Totalmente de acuerdo (5)

    3 15 2 10 4 20 6 30 4 20

    De acuerdo (4) 5 20 6 24 5 20 3 12 5 20

    Indiferente (3) 2 6 2 6 1 3 1 3

    En desacuerdo (2) 1 2

    Totalmente en desacuerdo (1)

    PROMEDIO - %

    10

    41 10 40 10 42 10 45 10 43

    4.1 82% 4.0 80% 4.2 84% 4.5 90% 4.3 86%

    Una de las ventajas de trabajar la geometra con un software es la facilidad con que se pueden corregir los errores, el 82% coincide en que cuando se equivocan en la computadora pueden corregir con facilidad, los alumnos afirman (80%) tener seguridad cuando interaccionan con ella, el 84% es perseverante cuando admiten que si se proponen mejorar su manejo lo lograran, casi todos (90%) estn de acuerdo en intentar nuevamente cuando algo no sale bien, el realizar correctamente las actividades de una sesin a un 86% le provoca satisfaccin. MOTIVACION: La motivacin se considera una actitud positiva que favorece el aprendizaje, se presentan sus indicadores. 1. Considero muy importante el uso de la computadora para trabajar la geometra. 20. Las actividades de geometra con la computadora son poco interesante.

    Tabla 5. Indicadores de la motivacin.

    CATEGORIA DE RESPUESTA

    CASO 1 CASO 20

    f AP f AP

    Totalmente de acuerdo (5)

    9 45 2(1) 2

  • 18

    De acuerdo (4) 1 4

    Indiferente (3)

    En desacuerdo (2) 5(4) 20

    Totalmente en desacuerdo (1)

    3(5) 15

    PROMEDIO - %

    10

    49 10 37

    4.9 98% 3.7 74%

    El caso 20 por tratarse de una afirmacin negativa los puntajes se invierten: Totalmente de acuerdo (1), De acuerdo (2), Indiferente (3), En desacuerdo (4), Totalmente en desacuerdo (5) El 98% de los alumnos tiene una valoracin positiva de la importancia del uso de la computadora para trabajar contenidos geomtricos, el 74% considera estar es desacuerdo que las actividades de geometra sean poco interesantes. EMOCIONES Los alumnos en todas las sesiones tuvieron la oportunidad de identificar las emociones ms representativas experimentadas durante el desarrollo de los contenidos geomtricos, la Grafica 1: Reacciones emocionales, ilustra la frecuencia con que se present cada una de las emociones.

    Grfica 1. Reacciones emocionales

  • 19

    Las frecuencias representan tambin el porcentaje, por lo siguiente, si se considera que todos (10) los alumnos en las diez sesiones experimentaron la misma emocin, entonces tenemos que 100 puntos equivalen al 100%, porque 10 (alumnos) x 10 (frecuencia mxima de la emocin) =100, se establece la siguiente proporcin para determinar los porcentajes correspondientes a las frecuencias representadas.

    84100

    100 00 X

    De lo anterior se deduce que los alumnos experimentaron con mayor frecuencia las emociones positivas durante la realizacin de las actividades en las diez sesiones, tenemos que el gusto representa el 87%, animado el 84%, ms de la mitad de los alumnos se sinti tranquilo y confiado en un 64% y 61% respectivamente, el 52% se mantuvo concentrado en la construccin de sus trazos. Las emociones negativas fueron mnimas, la que ms destaca son los nervios con un 36%, los alumnos se sintieron bloqueados y aburridos en un 5% respectivamente, en consecuencia la frustracin y el desconcierto representa el 12% cada uno. APRENDIZAJE El cuestionario 2: Satisfaccin personal y valoracin del aprendizaje, tiene tres categoras de respuestas que corresponden a los diez casos planteados, para realizar el registro de datos se utiliz el procedimiento aritmtico empleado en la escala de Likert; a cada porcentaje le corresponde un valor promedio que resulta del cociente entre las sumatorias: asignacin de puntaje y frecuencia, este valor se compara con el puntaje de la categora de respuesta para la cuantificacin de cada caso. Tabla 6. Aprendizaje 1

    CATEGORIA DE RESPUESTA

    CASO1 CASO 4 CASO 6 CASO 7

    f AP f AP f AP f AP

    Muy bien (5) 7 35 2 10 5 25 8 40

    Bien (4) 3 12 8 32 4 16 1 4

    Regular (3) 1 3 1 3

    Mal (2)

    Muy mal (1)

    PROMEDIO - %

    10 47 10 42 10 44 10 47

    4.7 94% 4.2 84% 4.4 88% 4.7 94%

    Al realizar las actividades de geometra usando la computadora me he sentido muy bien, el 94% de los alumnos est de acuerdo con esta afirmacin, para el 84% los procedimientos grficos empleados para realizar trazos geomtricos han sido buenos, en la forma de evaluacin del proceso el 80% considera que ha sido bueno, a casi todos (94%) les ha parecido muy bueno el uso de la computadora como herramienta de trabajo

  • 20

    Tabla 7. Aprendizaje 2

    CATEGORIA DE RESPUESTA

    CASO1 CASO 4 CASO 6 CASO 7

    f AP f AP f AP f AP

    Mucho (5) 2 10 6 30 3 15 2 10

    Bastante (4) 4 16 4 16 5 20 4 16

    Regular (3) 3 9 1 3 2 6

    Muy poco (2) 1 2 1 2 2 4

    Nada (1)

    PROMEDIO - %

    10 37 10 46 10 40 10 36

    3.7 74% 4.6 92% 4.0 80% 3.6 72%

    Dentro de la evaluacin que los alumnos hacen a su aprendizaje, el 74% cree que ha aprendido bastante, para el 92% de los participantes los temas de geometra trabajados en la computadora han resultado de mucho inters, el trabajo colaborativo a un 80% de ellos le ha ayudado bastante, el 72% de los alumnos creen que se han esforzado bastante para trabajar las actividades durante las sesiones. Tabla 8. Aprendizaje 3

    CATEGORIA DE RESPUESTA

    CASO 5 CASO 8

    f AP f AP

    Muy fcil (5) 1 5 1 5

    Fcil (4) 5 20 1 4

    Regular (3) 4 12 1 3

    Difcil (2) 3 6

    Muy difcil (1) 4 4

    PROMEDIO - %

    10 37 10 22

    3.7 74% 2.2 44%

    Para desarrollar los contenidos geomtricos en cada sesin se disearon actividades de acuerdo a cierto nivel de dificultad, el 74% de los alumnos considera que el nivel de las actividades ha sido fcil, mientras que al 44% del grupo le parece que trabajar la geometra usando el juego geomtrico es difcil.

  • 21

    V. CONCLUSIONES Los resultados de la investigacin se ajustan a la variable independiente: la influencia de la afectividad, considerando que la afectividad se determin por las actitudes y emociones; menos de la mitad del grupo el 46% se sinti con ansiedad, el 91% de los alumnos considera que trabajar trazos geomtricos en la computadora es agradable y divertido; de la utilidad el 96% se interesa en saber ms acerca de otros usos de la computadora y el 86% percibe utilizar la computadora en el futuro; el 80% tiene seguridad y confianza en s mismo, cuando algo no sale bien y lo vuelven a intentar el 90% muestra perseverancia; el 98% valora como importante el uso de la computadora para trabajar geometra. Las emociones es otro indicador de la afectividad, los alumnos experimentaron un amplio rango de reacciones emocionales en el desarrollo de las actividades y en consecuencia de la interaccin con el software, se observa de los datos que el 87% de los alumnos experiment reacciones positivas y el 13% reacciones negativas. Los resultados de la investigacin se ajustan a la variable dependiente: el aprendizaje de la geometra, de las tablas se tiene que el 80% de los participantes ha realizado trabajo colaborativo lo cual ha contribuido para su aprendizaje, el 74% cree que ha aprendido bastante y su esfuerzo por aprender ha sido en la misma proporcin, con el mismo porcentaje los alumnos consideran que el grado de dificultad en las actividades ha sido fcil. De lo anterior se deduce que los alumnos desarrollaron actitudes y emociones positivas en mayor proporcin que las negativas, logrando aprendizajes significativos en la interaccin con el software para aprender contenidos geomtricos, por lo tanto, se afirma que existe una relacin directa entre afectividad y aprendizaje, porque, la influencia del afecto incide en el aprendizaje y viceversa, ambos son interdependientes; cuando el alumno expresa no rendirse fcilmente, es perseverante, busca formas y mtodos para superar una situacin difcil, emplea estrategias que favorecen el aprendizaje, en recompensa obtiene satisfaccin, confianza y seguridad, en cambio, cuando interrumpe el proceso de aprendizaje o no hay disposicin para aprender, expresan frustracin, enojo, nervios, desconcierto. Se concluye que los datos obtenidos nos dicen que s sustentan a la hiptesis: La influencia de la afectividad en los alumnos puede favorecer un mayor aprendizaje de la geometra con el uso del software Car95, por lo tanto no se rechaza.

  • 22

    VI. REFERENCIAS

    Figueiral, L. et. al. (2007). Identidad y factores afectivos en el aprendizaje de la Matemtica. Recuperado el 21 de Marzo de 2008, de http://irem.u-strasbg.fr/php/publi/annales/sommaires/12/FigueiralChaconEsp.pdf Gil, N. et. al. (2005). El dominio afectivo en el aprendizaje de las Matemticas. Una revisin de sus descriptores bsicos. Recuperado el 20 de Marzo de 2008, de http://www.fisem.org/descargas/2/Union_002_004.pdf Gmez C., M. I. (1998). Es la actividad matemtica algo emocional? Recuperado el 17 de Marzo de 2008, de http://www.mat.ucm.es/~imgomezc/cont/docs/8.pdf Gmez C., M. I. (2002). Afecto y aprendizaje matemtico: causas y consecuencias de la interaccin emocional. Recuperado el 15 de Marzo de 2008, de http://www.mat.ucm.es/~imgomezc/vieja/igomez-chacon-huelva.pdf Guerrero, B., E. et. al. (2006). El papel de la afectividad en la resolucin de problemas matemticos. Recuperado el 22 de Marzo de 2008 de http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2100483&orden=116364&info=link Marqus, P. (1995). El software educativo. Recuperado el 1 de Abril de 2008 de http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/clasif_software_educativo_de_pere.doc Vsquez, A., A., Manassero, M., A. (1989). La teora de la Atribucin y el rendimiento

    escolar. Recuperado el 20 de Marzo de 2008 de

    http://www.raco.cat/index.php/EducacioCultura/article/view/70256/87781

  • 23

    VII. ANEXOS

    CUESTIONARIO 1. ACTITUDES DE LOS ALUMNOS HACIA LAS COMPUTADORAS

    NOMBRE_____________________________________ FECHA______________

    Aqu tienes una serie de casos o situaciones relacionadas con la computadora y t, me interesa saber hasta qu punto ests de acuerdo o en desacuerdo, para esto, primero debes leer con atencin e interpretar el contenido de las ideas, despus, encerrar en un crculo el nmero seleccionado, atendiendo a la siguiente escala.

    1. Totalmente en desacuerdo 2. En desacuerdo 3. Indiferente 4. De acuerdo 5. Totalmente de acuerdo

    1. Considero muy importante el uso de la computadora para trabajar la geometra.

    1 2 3 4 5

    2. Trabajar con la computadora se me hace difcil.

    1 2 3 4 5

    3. Estudiar y trabajar con la computadora me da miedo.

    1 2 3 4 5

    4. Para mi realizar trazos geomtricos con la computadora es divertido.

    1 2 3 4 5

    5. Quiero saber ms acerca de otros usos de la computadora.

    1 2 3 4 5

    6. Tengo confianza en m mismo para trabajar geometra en la computadora.

    1 2 3 4 5

    7. Cuando me equivoco puedo corregir con facilidad lo que hice.

    1 2 3 4 5

    8. Me gusta hablar con mis compaeros sobre lo que hago en la computadora.

    1 2 3 4 5

    9. Cuando estoy realizando las actividades en la computadora me siento incapaz de pensar con

    claridad.

    1 2 3 4 5

    10. Cuando realizo actividades de geometra en la computadora me siento seguro.

    1 2 3 4 5

    11. Me siento calmado y tranquilo con los ejercicios en la computadora.

    1 2 3 4 5

    12. Trabajar en la computadora es agradable y divertido.

    1 2 3 4 5

  • 24

    13. Los ejercicios de geometra en la computadora me hacen sentir incomodo(a) y nervioso(a).

    1 2 3 4 5

    14. Espero utilizar la computadora en mi trabajo futuro.

    1 2 3 4 5

    15. Me gusta explorar otras funciones de CaR95 para trabajar geometra.

    1 2 3 4 5

    16. Si quisiera creo que llegara a manejar bien la computadora.

    1 2 3 4 5

    17. Me gustara utilizar la computadora para comunicarme con mis paisanos.

    1 2 3 4 5

    18. Cuando algo no me sale bien en la computadora, lo intento de nuevo.

    1 2 3 4 5

    19. Me provoca satisfaccin el haber realizado bien las actividades de geometra en la

    computadora.

    1 2 3 4 5

    20. Las actividades de geometra con la computadora son poco interesante.

    1 2 3 4 5

    CUESTIONARIO 2. SATISFACCION PERSONAL Y VALORACION DEL APRENDIZAJE.

    Subraya la opcin segn corresponda a tu opinin.

    NOMBRE_____________________________________ FECHA______________

    1. Al realizar actividades de geometra usando la computadora te has sentido:

    Muy mal Mal Regular Bien Muy bien

    2. Cunto crees que has aprendido?

    Nada Muy poco Regular Bastante Mucho

    3. Es interesante el tema de geometra con la computadora?

    Nada Muy poco Poco Bastante Mucho

    4. Los procedimientos de trabajo han sido:

    Muy malos Malos Regulares Buenos Muy buenos

    5. Las actividades realizadas han sido:

    Muy difciles Difciles Regulares Fciles Muy fciles

  • 25

    6. La forma de evaluacin te ha parecido:

    Muy malo Malo Regular Bueno Muy bueno

    7. El uso de la computadora como herramienta de trabajo te parece:

    Muy malo Malo Regular Bueno Muy bueno

    8. Trabajar la geometra usando el juego geomtrico me parece que es:

    Muy difcil Difcil Regular Fcil Muy fcil

    9. En qu proporcin te ha ayudado el trabajo con tus compaeros(as)?

    En nada Muy poco Poco Bastante Mucho

    10. Que tanto crees que te has esforzado para trabajar durante las sesiones.

    Nada Muy poco Poco Bastante Mucho

  • 26

    MAPA DE HUMOR SESION ____ NOMBRE_______________________ FECHA_________________

    HUMOR DESCRIPCION SELECCION

    BLOQUEADO

    ANIMADO

    ALEGRIA DE TRABAJAR CON OTRO

    ABURRIMIENTO

    GUSTO

    CONCENTRADO

    DESCONCIERTO

    CURIOSIDAD

    CONFIANZA

    TRANQUILIDAD

    SORPRESA

    SATISFACCION

    REPUGNANCIA

    FRUSTRACION, ENOJADO

    MIEDO, NERVIOSO