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CALIDAD DE VIDA Y JUEGO PATOLOGICO GUILLERMO RODRIGUEZ HORTUA PSICOLOGIA: SEGUNDO SEMESTRE

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CALIDAD DE VIDA Y JUEGO PATOLOGICO

GUILLERMO RODRIGUEZ HORTUAPSICOLOGIA: SEGUNDO SEMESTRE

UNIVERSIDAD EXTERNADO DE COLOMBIAFACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y HUMANAS

SEMINARIO CENTRAL2010

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION

1. Antecedentes……………………………………………................ Pág.

2. Planteamiento del problema…………………………………………………………… Pág.

3. Objetivos…………………………………………………………… Pág.3.1. Objetivo General…………………………………... Pág.3.2. Objetivos Específicos…………………………….. Pág.

4. Justificación……………………………………………………….. Pág.

5. Definiciones conceptuales (aspectos conceptuales)……………………………………………………… Pág.

6. Aspectos metodológicos………………………………………….. Pág.

7. Aspectos éticos……………………………………………………. Pág.

8. Resultados……………………………………………………….... Pág.

9. Cronograma……………………………………………………….. Pág.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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INTRODUCCION

En este trabajo de corte empírico se busca observar que características posee una persona con ludopatía, que sintomatología presenta, instrumentos utilizados para dar el diagnostico, y como se ven afectadas las dinámicas familiares con el padecimiento de esta trastorno mental. Es notorio que el padecimiento de este trastorno mental no solo afecta las dinámicas familiares, de hecho también afecta la situación laboral, escolar, económica y social del cliente; debido a esto, es necesario observar que comportamiento se hacen presentes en este contexto de tal manera que se pueda establecer un modelo en el cual se evidencie como distintos patrones conductuales le dan forma al entorno y como éste mismo configura el comportamiento. Desde la psicologia y sus diferentes enfoques se da una explicación al juego patológico, en cada una de estas, se evidencia las consecuencias personales que esta patología psicológica genera en el individuo.

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1. ANTECEDENTES

La calidad de vida puede ser definida como la posibilidad de cualquier individuo, grupo familiar o grupo social de alcanzar el bienestar, la plena y completa satisfacción de las necesidades (Zuluaga, 2005), ésta posibilidad no solo hace referencia a la necesidad físicas, económicas, sociales o alimentarias, también, trae consigo la necesidad de promover el bienestar mental o psicológico de cualquier sujeto sin discriminación o estigmatización social. Por su parte, el juego a lo largo de toda la historia ha sido un universal en diversas culturas, además favorece distintos procesos de socialización, aprendizaje y defensa entre otros. En diversos estudios etnográficos y sociológicos autores como J. Huizinga (1972: 7) dicen al respecto que el “Homo ludens –es el hombre que juega- cumple una función tan esencial como la de fabricar, y merece, por tanto, ocupar un lugar junto al Homo faber”; a si como diversos estudiosos han incursionado en este campo, ciertamente, la psicologia ha tenido más éxito haciendo frente a esta problemática desde una perspectiva un poco mas individual, pero, sin dejar de lado las dinámicas sociales y la cultura en la cual se halla inscrito el sujeto en cuestión. Algunos psicólogos desde un enfoque experimental han observado esta actividad para estudiar procesos de aprendizaje y en diversos conflictos sobre la motivación. Por su lado, los psicoanalistas y psicólogos clínicos se han preocupado por las pulsiones inconscientes, las estructuras de personalidad de los pacientes que padecen de ludopatía y sus respectivas consecuencias. Las investigaciones sociológicas que se han realizado sobre el juego patológico, lo conciben como la más genérica desviación social.

A lo largo de la historia, el contexto, las costumbres, la geografía, la economía y los movimientos políticos mismos han cambiado, de esta forma estos patrones que dan cuenta e influyen en la aceptabilidad social del juego; por su naturaleza, se hace posible evidenciar las distintas configuraciones de las imágenes sociales que provienen de estas experiencias en la literatura (Dostoyevsky, El jugador), en el cine (El Golpe) y diversos tipos de ensayo (L. González Seara, 1987). Han sido realizados algunos estudios sobre la relación juego-sociedad, entro los más destacados se tienen los del autor Roger Caillois en 1958 en donde se afirma que existe la posibilidad de realizar una fisonomía general de una sociedad a partir de sus juegos más representativos, emblemáticos o simbólicos. Sin embargo, el consumismo juega un papel importante en la adaptación del juego en una sociedad,

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y aunque la estructura social no condiciona o discrimina la posibilidad de jugar según rango de edad, sexo o credo. Después de observar como desde los inicios del juego en sociedades humanas, este ha sido de gran valor en procesos que abarcan el desarrollo del aprendizaje, defensa y hasta transfiguración y recreación de realidades. La importancia del juego como una actividad coadyuvante en diversos procesos de desarrollo, se evidencia también en especies animales, es éste un ejemplo claro de la importancia del juego para todas las especies animales. Para la especie humana, el juego ha venido desarrollando una nueva imagen y se ha configurado de tal forma que sus bases posiblemente pueden estar en el sistema económico y en la estructura social, y sus consecuencias se han extendido hasta tal punto, en que los estudios realizados en este ámbito han declarado que diferentes sujetos pueden padecer de adicciones que afecta todo su entorno y a ellos mismos.

En occidente el juego tienes sus raíces profundamente en la cultura Norteamericana (Findlay, 1986), durante la época pre-colonial los recursos provenientes de la lotería era utilizadas como un fuente para subsidiar las exploraciones en el interior del continente (Ezell, 1960). Esta es considera como la primera era del “gambling”, la segunda era del juego se consolida con la reconstrucción de la guerra civil norteamericana y con la ideología de la moral jacksoniana; el juego continúo con su proceso de extensión hasta el año de 1890 cuando un escándalo involucro a uno de las loterías provocando por consiguiente la prohibición de loterías y otras formas de juego por 70 años (Rose, 1998; Ezell, 1977). Durante los años siguientes en Norteamerica, se realizaron cambios en las políticas de juego y en las estructuras gubernamentales que soportaban las distintas actividades relacionadas con los juegos de azar. En 1996 el presidente Bill Clinton firmó la forma PL-104-169 y se crea el Estudio de Impacto Nacional de Juegos de azar, en donde se realiza una evaluación sistemática del individuo con ludopatía y su impacto en las familias, en las empresas, instituciones sociales y la economía misma del país.

Para los psicoanalistas la primera parte del siglo XX es donde se hace mayor énfasis en la adicción al juego, como la reconoce Freud (Rosenthal, 1987). La psiquiatría tardo muchos años en concebir a la “manía del juego” como un trastorno mental, no fue sino con uno de los padres de la psiquiatría, Kraepelin, quien hizo algunas de las primeras referencias con respecto a este tópico, esta referencia data de aproximadamente mas de cien años. A partir del siglo XX, diversas escuelas psicológicas han considerado las consecuencias, causas y patrones de conducta que caracterizan a los individuos con esta adicción, es por esta causa y por la naturaleza de ésta condición, que ha sido catalogado como un trastorno mental, sin

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embargo el apelativo de jugador patológico o el concepto de juego patológico como un trastorno mental surge en 1980 cuando la American Psichiatric Association establece algunos criterios de diagnósticos específicos, sin embargo, a la OMS le toma un poco más de tiempo en reconocer la ludopatía como una enfermedad de carácter especifico (1992). Uno de los síndromes mas conocidos históricamente es el síndrome de Fëdor Mihajlovic Dostoyevski (1821-1881), en su novela el autor reproduce la realidad de un sujeto que padece de ludopatía en un ambiente aristocrático de su tiempo. En España se estima que un 2% de la población sufre de este síndrome, a nivel mundial se ha establecido una cifra del 1.6% en la población en la cual se consideran potencialmente un desarrollo de ludopatía, estas cifras concuerdan con diversas estadísticas acerca de la incidencia en esta practicas en zonas rurales y zonas urbanas. Aunque muchos de los individuos que se encuentran dentro de esta clasificación no cumplen con toda las características necesarias para ser considerados como ludópatas, si tienen una alta potencialidad de desarrollar este tipo de condición. En el DSM-III (1980) se utilizan los siguientes criterios de diagnostico en el juego patológico.

CRITERIOS DIAGNOSTICOS DEL JUEGO PATOLOGICO EN EL DSM-III

A. El individuo se va haciendo crónica y progresivamente incapaz a resistir los impulsos a jugar.

B. El juego pone en un serio aprieto, altera o lesiona los objetivos familiares, personales y vocacionales, tal como viene indicado por, al menos tres de los siguientes fenómenos.

C. El juego no es debido a un trastorno antisocial de la personalidad

El juego patológico hasta este punto sigue siendo considerado un trastorno del control de los impulsos, el DSM-III-R (1987) lo toma del mismo modo, realiza una

1 Arrestos por robo, fraude, estafa o evasión de impuestos, debidos a intentos para obtener dinero para jugar.

2 Incapacidad para satisfacer las deudas y responsabilidades financieras.3 Alteraciones familiares o conyugales debidas al juego4 Obtención de dinero a través de fuentes ilegales (usureros)5 Incapacidad de explicar las pérdidas de dinero o de demostrar las

ganancias que se atribuyen. 6 Perdida del trabajo debida al absentismo ocasionado por la actividad de

jugar.7 Necesidad de otra persona que procure el dinero necesario para aliviar

una situación financiera desesperada.

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modificación de algunos criterios que relacionan a este trastorno con el diagnostico de sustancias psicoactivas.

CRITERIOS DIAGNOSTICO DEL JUEGO PATOLOGICO EN EL DSM-III-R

Conducta de juego perjudicial, caracterizada al menos por cuatro de los siguientes síntomas:

1.

Preocupación frecuente por jugar o por conseguir dinero para jugar.

2.

Con frecuencia se juega mas cantidad de dinero o durante más tiempo del que se había esperado.

3.

Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de la apuestas para conseguir la excitación deseada

4.

Intranquilidad o irritabilidad cuando no se puede jugar.

5.

Esfuerzos repetidos para reducir o parar el juego.

6.

Con frecuencia, el juego tiene lugar cuando se espera del sujeto que esté cumpliendo sus obligaciones sociales o profesionales.

7.

Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder jugar.

8.

Perdidas repetidas de dinero en el juego y vuelta al día siguiente para poder recuperarse

9.

Se continúa jugando a pesar de la incapacidad para pagar deudas crecientes, o a pesar de otros problemas significativos sociales, profesionales o legales que el sujeto sabe que se acentúan en el juego.

Actualmente en el DSM-IV, se continua considerando al juego patológico como trastorno del control de los impulsos, en este, es necesario que se cumplan al menos cinco de los diez criterios para poder establecer un diagnostico. Los criterios en los cuales se basa el DSM-IV tienes sus fundamentos en investigaciones (Lesieur y Rosenthal, 1991); para estos criterios de diagnostico es aconsejable no tomarlo en caso de que la conducta se explique a través de un episodio maniaco.

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CRITERIOS PARA EL JUEGO PATOLOGICO EN EL DSMN-IV

A. Conducta de juego desadaptativa indicada por, al menos cinco de los siguientes síntomas:

B. El trastorno no se circunscribe a un episodio maniaco.

Son estos los criterios que actualmente se utilizan como referentes para establecer un diagnostico de ludopatía, esta última versión del DSM-IV el juego patológico guarda cierta similitud con el abuso de sustancias toxicas

En Colombia la mayor parte de los recursos para el sector de la salud son provenientes de la venta de alcohol, tabaco y juego, lo que nos llevaría a una contradicción. La ley 643, creada en el año 2001, sugiere que el gobierno es el único con la exclusiva capacidad de explotar, manejar y controlar los recursos provenientes de estas actividades, con el fin de contribuir con la financiación del servicio de salud en el país. Todo este proceso se realiza a través de la empresa ETESA. Sin embargo, a partir de 2002 se crea la Fundación Colombiana de Juego Patológico, una entidad sin ánimo de lucro, encargada de la investigación sobre el

1. Preocupado por el juego (por ejemplo, preocupado por revivir de nuevo las experiencias pasadas de juego, incapacitado o planeando la siguiente aventura, o pensando en el modo de obtener dinero con el que jugar)

2. Necesidad de jugar una cantidad cada vez mayor de dinero para obtener la excitación deseada.

3. Hacer repetidos refuerzos sin éxito para controlar, cortar o dejar de jugar

4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta cortar o dejar de jugar.5. Juega como un modo de escapar a los problemas o de aliviar el humor

disfórico (por ejemplo, sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad, depresión)

6. Después de perder dinero jugando, a menudo vuelve otro día para intentar recuperar lo perdido (a <<cazar>> las propias perdidas).

7. Miente a los miembros de la su familia o a otros para ocultar el alcance de su implicación en el juego.

8. Comete actos ilegales, tales como falsificación, fraude, robo o desfalco, para financiar el juego.

9. Ha arriesgado o perdido una relación significativa, el trabajo, u oportunidades educativas o de promoción a causa del juego.

10.

Cuenta con otros (o con Instituciones) para proporcionarle dinero para aliviar una situación financiera desesperada producida por el juego

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juego patológico, la prevención del mismo, la promoción de información sobre este y diseño de políticas que tomen en cuenta la importancia de esta patología.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Entendiendo las características esenciales del cuadro sintomático de diagnostico de juego patológico, se facilita la comprensión de las relaciones establecidas entre estímulos, patrones de conducta de tal modo que evidencien la influencia en las dinámicas familiares (pareja ó núcleo familiar) ocasionando el deterioro de la calidad de vida. Algunos autores como (Boyd y Bolen, 1970; Wildman, 1989) y otros como (Lorenz y Yaffee, 1989) han encontrado que muchas veces el deterioro de la confianza y la aparición de resentimientos son productos de largas situaciones de irresponsabilidad, la utilización de mentiras y por la incapacidad para hacerse cargo de los compromisos; por otro lado, conductas interiorizadas como la culpa o la depresión configuran un sistema cíclico en el cual el ludópata es víctima y al mismo tiempo victimario. La ludopatía o adicción al juego en países como España ha aumentado el porcentaje de separados/ divorciados jugadores dependientes triplicando al de los no jugadores (FAJER y Junta de Andalucía, 1996, pág. 245). Contextualizando un poco, la información obtenida puede dar una idea de las enormes consecuencias que provocan en las relaciones familiares el juego patológico, en muchos casos, las esposas y los hijos son los que salen más perjudicados de toda la situación. Siendo las relaciones de pareja uno de los campos mas afectados, esta se caracterizan por la falta de comunicación y de la sexualidad, algunos estudios han dado a conocer la insatisfacción sexual por parte de los dos individuos de la pareja y en algunos casos las relaciones extramatrimoniales (Lorenz y Shuttlesworth, 1983; Lorenz y Yaffee, 1988; Bellringer, 1999; Heineman, 1994).

El estado anímico de la persona que padece de ludopatía influye en el conyugue produciendo en muchos casos sentimientos de ambivalencia debido a la naturaleza de la situación por la cual se encuentra atravesando la pareja; hasta este momento, la características individuales que conforma la personalidad de los miembros de la pareja juegan un papel importante como patrones que podrían codificar algunas conductas que se presenta o que tal vez en el futuro se podrían presentar. Los estados de ánimo (desesperación, angustia, depresión, irritabilidad e intranquilidad)

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durante la vida familiar son causantes y efectos al mismo tiempo de que la relación se deteriore debido a la naturaleza diádica de la relación; esta situación muchas veces se mezcla junto con otro tipo de conductas produciendo en círculo vicioso que en cada momento o en cada episodio de dificultad intrafamiliar se va agrandando.Otro punto para destacar, serían las ansias de conseguir dinero por parte del jugador patológico. En muchas ocasiones no solo se pierde el dinero conseguido, sino que, también por causa de las deudas, para el conyugue no solo se pierde la oportunidad de construir algunos planes que se tenían para el futuro sino también un modo y un plan de vida familiar; y son estas pérdidas significativas materiales o económicas cargadas con un valor emocional y la negación de la realidad por los mismos sentimiento de ambivalencia y confusión por la situación lo que causa en la pareja del ludópata la decisión de efectuar la separación o divorcio.

En muchas ocasiones, como ya se ha visto, el momento en el cual jugador patológico consuma su acción, éste se encuentra acompañando su trastorno con el consumo de alcohol como un reforzante de la conducta, esto, acompañado del no poder controlar sus impulsos en algunos casos es causante de muchos episodios de violencia familiar, en donde el ludópata al llegar a su hogar y encontrar cualquier motivo aparente o la no aceptación de sus acciones utiliza esta como una justificación para violentar a su conyugue o cualquiera de sus hijos.

Son estas y muchas otras situaciones las que rodean la cotidianeidad del jugador patológico que por su falta de aceptación familiar se torna un causante de violencia familiar o de decepción y profunda tristeza para la familia, ocasionando el deterioro de la calidad de vida de las dos partes de conforman este sistema familiar

3. JUSTIFICACION

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4. OBJETIVOS

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4.1OBJETIVO GENERAL:

Encontrar características observables en la conducta de sujetos con alta incidencia en el juego y que al interrelacionarse con otros patrones de conducta puedan dar cuenta de una condición psicológica o del estado en cual se encuentra un sujeto para poder clasificar su condición según el DSM-IV, de tal forma que el diagnostico que se realice no se confunda con otro tipo de trastorno o como una causa de alguna otra psicopatología; del mismo modo, se busca entender como éste estado psíquico afecta la relación familiar de pareja y por ende, como los efectos de padecer de ludopatía intervienen en las dinámicas familiares y deterioran o disminuyen la calidad de vida de la pareja.

4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS:

A partir de características observables de sujetos con un alto índice de juego en relación patrones de conductas que puedan ser utilizados como mecanismos que reflejen un estado psicológico elaborar un estado actual de la condición del sujeto

Utilizar los diversos patrones que surjan de la observación, de tal forma que puedan ser clasificados según el manual estadístico y de diagnostico de tratamiento de trastornos mentales DSM-IV.

Observar como los criterios de diagnostico se van desarrollando e inciden en la relación de la pareja.

Describir el modo en el cual se produce el deterioro de la calidad de vida a partir de las conductas de adicción al juego.

Describir la etapa en la cual se encuentra la pareja partiendo de los datos obtenidos en las entrevistas.

5. ASPECTOS CONCEPTUALES

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El juego patológico: fracaso crónico y progresivo en resistir los impulsos a jugar y aparición de una conducta de juego que compromete, rompe o lesiona los objetivos personales, familiares y vocacionales (DSM-III-R, 1987).

Depresión: El los IV ubica a la depresión dentro de los trastornos del estado de ánimo, su característica principal es la alteración del humor. Se encuentra en dos categorías: episodio y trastorno.

Trastorno del control de los impulsos: fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino para el propio individuo o para los demás. Este fracaso va acompañado por una sensación de creciente tensión o activación antes de llevar a cabo. El sujeto experimenta placer, gratificación o liberación en el momento de consumar el acto (DSM-III-1987).

6. ASPECTOS METODOLOGICOS

Población: el número de sujetos será de veinte personas, de los cuales 10 serán jugadores patológicos y los otros diez serán las respectivas parejas del primer grupo. El primer grupo de diez personas contara con al menos 5 criterios diagnósticos de juego patológico según el DSM-IV, sus edades oscilaran entre los 25 y los 35 años. Estas veinte personadas pertenecerán a la Fundación Colombiana de Juego patológico ubicada en la ciudad de Bogotá

Técnica: se realizaran encuestas de tipo escala y respuesta única abierta, en la cual se valora a partir de la magnitud algunos aspectos específicos de la relación de pareja y se tendrán en cuenta algunas puntos tales como, edad, sexo, años de pareja.

Instrumentos de medida:

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Cuestionario de juego patológico de South Oaks (SOGS) (South Oaks Foundation, 1992. Validación española de Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez,1994). Se trata básicamente de un tipo de cuestionario basado en los criterios diagnósticos de la DSM-III-R para diagnosticar el juego patológico. Consta de veinte ítems relacionados con las conductas de juego, las fuentes de obtención del dinero para jugar o pagar deudas y las emociones implicadas.

Dyadic Adjustement Scale (DAS) de Spanier (1976). Esta escala está formada por treinta y dos ítems relacionados con cuatro áreas de las relaciones de pareja: el área de consenso, área de satisfacción, área de cohesión y área de expresividad afectiva. A pesar de su antigüedad continúa siendo una de las pruebas más utilizadas para discriminar entre parejas bien y mal avenidas, por su sencillez, la información que facilita y su fiabilidad que oscila entre 0,73 y 0,84 (Cáceres, 1996). La puntuación total que se puede obtener es de 152 puntos. Se evalúa las contestaciones de cada miembro de la pareja por separado en una escala de 0 a 5. Los 100 puntos es la línea de corte entre las parejas armoniosas y las conflictivas (Cáceres, 1996).

Categorías: nivel de influencia de conductas adictivas en el deterioro de la calidad de vida de parejas con un conyugue ludópata

Variables:

a) Consenso: el cual hace mención al grado de acuerdo existente entre los dos miembros de la pareja en los aspectos mas relevantes de la relación.b) Cohesión: evalúa el grado con el cual la pareja se implica en actividades conjuntas.c) Satisfacción: se refiere al grado de satisfacción de la pareja con la relación en el presente y su grado de compromiso en una proyección temporal para continuar con la misma.

Procedimiento:

En conjunto con la Fundación Colombia de Juego Patológico, serán elegidos diez individuos que presenten esta patología y sus respectivas parejas.

Se realizara una evaluación a partir de la observación de los individuos para saber si cuentan con al menos 5 de los criterios de diagnósticos.

Se aplicaran dos encuestas a cada una de las dos personas que compongan la relación.

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Se observara la magnitud y se describirá el estado actual de la relación de tal forma que se pueda construir un esquema de la calidad de vida actual de la pareja, partiendo de los datos obtenidos en las respectivas encuestas.

7. ASPECTOS ETICOS

Todos los datos obtenidos durante el proceso de la investigación en conjunto con los diversos estudios realizados sobre ludopatía que se integren en esta investigación serán utilizados con el propósito de servir como un punto de vista para observar como algunas conductas e interrelacionadas con ciertos factores influyen en la degradación y deterioro de la calidad de vida del núcleo familiar, a su vez, es evidente que aquellas falencias que aquejan y moldean las dinámicas familiares no se aíslan del resto, sino que por el contrario se hacen presentes en el resto de las situaciones inscritas dentro de un marco social ocasionando unas claras fallas en la estructura de un sistema social. Sin embargo, este sistema social, establece las pautas con las cuales los individuos a través de el aprendizaje social las adquieren, de este modo tanto el entorno como los individuos se convierten en víctimas y victimarios de diversos eventos sociales e individuales. Debido a esto es necesario crear conciencia y conocimiento sobre este tipo de situaciones que a simple vista parecen sucesos aislados sin repercusiones sociales aparentes.

8. RESULTADOS ESPERADOS

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A partir de los datos que se obtengan durante el transcurso y final de la investigación se esperara observar cuáles son esas características específicas y relevantes que son causantes de efectos y repercusiones en las dinámicas familiares del juego patológico que intervienen en la vida de muchos sujetos y que a su vez agotan el bienestar individual y conjunto de la calidad de vida en la pareja y en el individuo que padece de de ludopatía; sin embargo, la utilidad de esta investigación podría ayudar en el proceso de atención de este tipo de situaciones desde diversos puntos de vista de las ciencias sociales, entendiendo esta situación como un evento que se ve influido a si mismo por causas familiares, sociales y económicas, y que de igual forma moldea estos mismo ámbitos en diferentes contextos sin discriminar por nivel socioeconómico, edad o sexo

9. CRONOGRAMA

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SEMANA

ACTIVIDADES 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Búsqueda del

centro de interés

X

Tema de interés X X

Estado del arte X X X X X X X

Primera entrega

del estado del

arte

X

Desarrollo del

problema

x X X X X X

Entrega final

del proyecto.

x

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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http://blogalejandragodoyh.bligoo.com/content/view/537938/Ludopatia.html#content-top

http://www.juego-patologico.org

http://www.sca-centremedic.com/cast/ludopatia.html

Garrido, M., Domínguez, Ana. Relaciones de pareja y juego patológico: un estudio descriptivo. (2010)

Melissa I. Bamba, Charles F. Wellford. Pathological Gambling: A Critical Review (1999), Commission on Behavioral and Social Sciences and Education (CBASSE)

Belloch, A., Sandin. B, Ramos, F. Manual de psicopatologia (1995) Mc Graw-Hill. Madrid, España. Vol. 1.

Belloch, A., Sandin. B, Ramos, F. Manual de psicopatologia (1995) Mc Graw-Hill. Madrid, España. Vol. 2

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