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FACULTAD DE EDUCACIÓN DE SORIA Grado en Educación Primaria TRABAJO FIN DE GRADO El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en Educación Primaria: aplicación a las fracciones Presentado por Dayana Gascón Salillas Tutelado por Laura Conejo Garrote Soria, 18 de junio de 2018

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Page 1: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

FACULTAD DE EDUCACIÓN DE SORIA

Grado en Educación Primaria

TRABAJO FIN DE GRADO

El uso de las TIC en la enseñanza de las

Matemáticas en Educación Primaria:

aplicación a las fracciones

Presentado por Dayana Gascón Salillas

Tutelado por Laura Conejo Garrote

Soria, 18 de junio de 2018

Page 2: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

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RESUMEN

En este trabajo se muestra la gran importancia e influencia de las TIC en el

contexto educativo. En el primer apartado se realiza un análisis sobre el impacto que ha

tenido la utilización de las TIC en el ámbito educativo. En la segunda parte se analiza el

currículo educativo de Castilla y León en el área de Matemáticas desde la perspectiva de

las TIC, tanto a nivel general como a nivel. En tercer lugar, se estudian los aspectos

positivos y negativos de la utilización de las TIC en las Matemáticas. Seguidamente, se

establece una clasificación de los recursos tecnológicos que se disponen en la Red y que

pueden ser de utilidad en dicha área, así como también se procede al estudio de algunos

de los mismos. Finalmente, se termina con la descripción de una unidad didáctica en la

cual se hace uso de las TIC, concretamente se trata de una gamificación donde se

aplican varias Apps como GenMagic o Proyecto Gauss.

Palabras clave: Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC)

educación, enseñanza, Matemáticas, aplicaciones, gamificación.

ABSTRACT

This research work shows the great influence of ICT on the educational context.

In the first part of the project, a deep analysis on the impact that the use of new

technologies has had on the educational field is carried out. In the second part, the

educative curriculum of Castilla and Leon in the Mathematical area at a general level

and at a specific one was analysed. In the third part, positive and negative aspects of the

use of ICT in mathematics are also reviewed. After that, a classification of the

technological resources which area available online and that can be useful in this area is

established. Besides, some of these resources are studied. Eventually, a description of a

didactic unit in which the ICT are used closes the project. It is based on a gamification

where several apps such as GenMatgic or Grauss project are applied.

Key words: Information and Communication Technologies (ICT), education,

teaching, Mathematics, Apps, gamification.

Page 3: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

3

ÍNDICE

Resumen ........................................................................................................................... 2

Abstract ............................................................................................................................. 2

Índice ................................................................................................................................ 3

1. Introducción .............................................................................................................. 4

2. Objetivos ................................................................................................................... 5

3. Justificación del tema elegido ................................................................................... 6

4. Marco teórico ............................................................................................................ 8

4.1. La influencia de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje de la Educación

Primaria ......................................................................................................................... 8

4.2. La utilización de las TIC en la LOMCE .......................................................... 11

4.3. Ventajas e inconvenientes de utilizar las TIC en el aula ................................. 13

4.4. Tipología de recursos TIC y su clasificación en el área de las Matemáticas ... 14

4.5. Análisis de diversos recursos TIC ................................................................... 17

5. Diseño y metodología.............................................................................................. 28

5.1. Búsqueda de bibliografía y selección de fuentes ............................................. 28

5.2. Cómo he diseñado la propuesta de intervención ............................................. 28

6. Unidad didáctica ...................................................................................................... 30

7. Consideraciones finales, oportunidades, limitaciones y líneas de trabajo futuro.... 55

7.1. Conclusiones .................................................................................................... 55

7.2. Oportunidades, limitaciones y líneas de trabajo futuro ................................... 56

8. Bibliografía.............................................................................................................. 58

Page 4: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

4

1. INTRODUCCIÓN

La historia de la humanidad ha experimentado épocas de importantes cambios en

la sociedad. La revolución tecnológica es uno de estos profundos cambios que ha tenido

un importante peso tanto social como económico.

La sociedad actual está impulsada por la globalización y el uso de las

Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC). A pesar de su gran

importancia en la actualidad y la repercusión que ha tenido, en un futuro tomará las

riendas y su evolución provocará un gran impacto. Actualmente el efecto de este

fenómeno tiene gran repercusión en todos y cada uno de los ámbitos como el de la

medicina, la educación o la economía.

En el ámbito de la educación, el proceso de implantación ha sido largo e incluso

en la actualidad se está implementando. La relación y el desarrollo de las TIC juega un

papel muy importante ya que permite a toda la comunidad educativa a mejorar su labor;

tanto a los docentes a enseñar mejor como a los alumnos a incrementar su aprendizaje.

Ante esta perspectiva de nuevos cambios en lo que respecta a la comunicación,

la obtención de información y formación de conocimiento, es necesario que el sistema

educativo evolucione generando nuevos ambientes de aprendizaje que propicien el

contacto, el intercambio y la participación de los estudiantes (Marcías, 2007).

Por otro lado, especialmente en la enseñanza del área de Matemáticas la

importancia del uso de las TIC incrementa debido a las dificultades que presenta.

Actualmente no se busca “hacer Matemáticas”, sino que se requiere “entender

Matemáticas” y las TIC son un recurso muy importante para mejorar este aspecto y

cambiar así el ambiente de aprendizaje mejorando este proceso en el alumnado.

Actualmente existen gran cantidad de recursos disponibles para poder utilizar,

tanto en el área de Matemáticas como en el resto de áreas, sin embargo, la mayoría de

los docentes no son conscientes de ello. Así, este estudio ayuda a difundir este aspecto

mejorando la formación necesaria del profesorado en lo referente a innovación y

utilización de las TIC aplicadas al aula, especialmente en dicha área.

Page 5: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

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2. OBJETIVOS

Por todo lo anterior, los objetivos que se buscan alcanzar con este Trabajo Fin de

Grado acerca de la utilización de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas son los

siguientes:

1. Analizar la influencia que ha tenido la utilización de las TIC en la Educación

Primaria, especialmente en el área de Matemáticas, así como los cambios que ha

sufrido la educación tras la integración de las TIC.

2. Conocer las ventajas, así como también las desventajas de las TIC en la

Educación primaria, concretamente en el área de Matemáticas.

3. Analizar los aspectos que se enuncian en los documentos curriculares actuales,

la LOMCE, Ley Orgánica de Mejora de la Calidad Educativa, sobre la

utilización de las TIC en la Educación Primaria en general y más

específicamente en Matemáticas.

4. Estudiar algunas aplicaciones TIC que se utilizan en la enseñanza del área de

Matemáticas y conocer los beneficios que nos aportan en la enseñanza de dicha

área.

5. Describir nuevas propuestas metodológicas apoyadas por las TIC en la

enseñanza del área de matemáticas en Educación Primaria.

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3. JUSTIFICACIÓN DEL TEMA ELEGIDO

Ante la posibilidad de realizar el TFG sobre diversos temas, he llegado a la

decisión de realizar dicho informe sobre “La utilización de las TIC en las matemáticas

durante la Educación Primaria”, ya que es una cuestión de rigurosa actualidad y que hoy

en día se está implementando poco a poco en las aulas. Además, gracias a las nuevas

tecnologías los alumnos adquieren una actitud positiva en el aprendizaje y esto ayuda a

mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Además, por otro lado, creo que todos los docentes deberíamos conocer las

diversas aplicaciones y recursos que nos ofrecen las TIC para enseñar y ayudar a los

alumnos a adquirir los contenidos en las diferentes áreas, pero especialmente en el área

de Matemáticas ya que es una de las asignaturas que presenta mayor cantidad de

dificultades para ser comprendida por gran parte del alumnado. Por ello, creo que es

muy interesante dar a conocer la amplia gama de posibilidades que nos ofrecen las

nuevas tecnologías para la enseñanza de dicha área.

Por otro lado, el tema propuesto es pertinente para la realización de un Trabajo

de Fin de Grado de Educación Primaria porque está relacionado con las siguientes

competencias, tanto generales como específicas, de acuerdo con la Memoria del Título

de Grado en Educación Primaria de la Universidad de Valladolid:

Competencias generales:

- Poseer y comprender conocimientos en un área de estudio,

concretamente en el área de Matemáticas, así como los objetivos,

contenidos curriculares y criterios de evaluación del currículo de

Educación Primaria.

- Aplicar los conocimientos siendo capaz de reconocer, planificar, llevar a

cabo y valorar buenas prácticas de enseñanza-aprendizaje.

- Desarrollar habilidades de aprendizaje relacionadas con el espíritu de

innovación y creatividad en el ejercicio de la profesión.

Page 7: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

7

- Ser capaz de transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un

público, en este caso al alumnado a través de la utilización de

herramientas multimedia.

Competencias específicas:

- Conocer y aplicar en las aulas las tecnologías de la información y de la

comunicación.

- Ser capaz de utilizar los nuevos procesos de formación que las

Tecnologías de la información y la comunicación proponen.

- Ser capaz de utilizar e incorporar adecuadamente en las actividades de

enseñanza-aprendizaje las tecnologías de la información y comunicación.

- Transformar adecuadamente el saber matemático de referencia en saber

enseñar mediante los oportunos procesos didácticos.

- Diseñar, planificar y evaluar la actividad docente y el aprendizaje en el

aula.

- Analizar, razonar y comunicar propuestas matemáticas.

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4. MARCO TEÓRICO

En este apartado se van a analizar cuatro ejes principales. En primer lugar, la

influencia de las TIC en la enseñanza, tanto en la Educación Primaria en general como

en el área de Matemáticas más específico, donde se analizará la evolución de la

implementación de las TIC en la educación. Seguidamente, se realizará un estudio de

cómo la LOMCE hace alusión a las TIC en la etapa de Primaria en todas las áreas y más

específicamente en Matemáticas. En tercer lugar, se hará un análisis sobre las ventajas y

desventajas de la utilización de las TIC en el aula de Primaria. Por último, se propondrá

una clasificación para los recursos TIC que podemos utilizar en el área de matemáticas,

hablando también del término “gamificación”, un método de innovación que

posteriormente se utilizará para realizar una propuesta de intervención.

4.1. LA INFLUENCIA DE LAS TIC EN LA ENSEÑANZA Y EL

APRENDIZAJE DE LA EDUCACIÓN PRIMARIA

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) es un término muy

complejo de definir debido a que engloba muchos aspectos y evoluciona muy rápido,

sobre todo en los últimos tiempos. Por ello, la definición de dicho término ha ido

evolucionando con los años y no hay una definición exacta.

González (1996) definió las Tecnologías de la Información y la Comunicación

“como el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas

(hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación

relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la

información”.

En 2012, Area definió las TIC como:

Herramientas tecnológicas para la elaboración, almacenamiento y difusión

digitalizada de información basadas en la utilización de redes de telecomunicación

multimedia. Dicho en pocas palabras, las TIC podríamos entenderlas como la

fusión de tres tecnologías que ya existían separadas (las audiovisuales, las de

telecomunicaciones y las informáticas), pero que ahora convergen en la

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producción, almacenamiento y difusión digitalizada de cualquier tipo de dato.

(Area, 2012, p. 11).

Por último, Montejano, López, Campos y Pérez de Jesús (2018) afirman que “las

Tecnologías de la Información se definen como el conjunto de servicios y redes, que

mediante el empleo de la electrónica y la lógica matemática, proporcionan agilidad y

capacidad para manejar datos.”

Así, conforme avanzan los años además de su evolución, las TIC presentan

mayor relevancia en el ámbito de la vida cotidiana, algunos ejemplos de ello son el uso

de las televisiones, los móviles, los ordenadores o las Tablet. Por otro lado, esta

repercusión se ve reflejada también en otros ámbitos como son el ámbito laboral, el de

la medicina o el de la educación.

En el ámbito educativo, las TIC inciden de manera significativa., “la tecnología

es muy importante en educación porque forma a estudiantes con excelentes

conocimientos, críticos, creativos, capaces de razonar, verificar y resolver problemas

que se presentan en su vida diaria (Guayapitin, Arias, Montaluisa, Cadena y Ramiro,

2017). Así, durante todos estos años, las TIC se han ido generalizando en todas las

comunidades autónomas y han transformado los métodos de enseñanza, implementado

grandes cambios en la didáctica de todas las materias, desde Lengua Castellana o la

Lengua extranjera hasta las Matemáticas. Además, son un recurso muy útil para enseñar

de una forma lúdica, innovadora, interactiva y adaptada a las necesidades.

En lo referente a la Didáctica de las Matemáticas, Quintero (2010) afirma que

“la tecnología debe ser un factor o eje transversal de la educación matemática” y que,

por ello, “se deben de replantear currículos, métodos pedagógicos y la relación con la

sociedad de parte de la educación matemática a partir de las nuevas tecnologías de la

información y comunicación”.

Así, con el transcurso de los años y el desarrollo de las TIC, la didáctica de las

Matemáticas ha evolucionado al mismo tiempo adaptándose a los cambios y mejoras de

las diferentes épocas. Según Guaypatin, Arias, Montaluisa, Cadena y Ramirio (2017),

estos cambios han sido:

Page 10: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

10

- En la década de los setenta, el material didáctico tecnológico que se usaba en la

época era la computadora tutorial, los docentes usaban la computadora en el aula

como herramienta lúdica. Se trataba de que el estudiante aprendiera y

desarrollara las estrategias cognitivas y metacognitivas jugando.

- En la década de los ochenta, el desarrollo de las TIC en la enseñanza de las

matemáticas fue muy importante ya que la principal forma de utilización de la

tecnología en la educación fue a través del uso de programas de juegos

estratégicos ayudando así a los estudiantes a incrementar su motivación y a

mejorar su capacidad de razonamiento y de reflexión.

- En las últimas dos décadas se ha ido incrementando el uso de las TIC en el aula

con el propósito de mejorar la educación, en particular en el proceso de

enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Según Sunkel (2006), el objetivo ha

sido “proporcionar una herramienta de apoyo que promueva la experimentación

y la exploración para proporcionar un mejor aprendizaje”.

4.1.1. La influencia de las Tic en el área de Matemáticas en Educación

Primaria.

Según Guayapatin, Arias, Montaluisa, Cadena y Ramiro (2017), el desarrollo de

la tecnología y su aplicación en la educación ha estado encaminado al desarrollo de la

enseñanza-aprendizaje, principalmente se ha realizado en las matemáticas debido a que

es una de las áreas con más complejidad en su aprendizaje. Esta complejidad se reduce

cuando utilizamos las TIC en esta materia usando imágenes, gráficas, hojas de cálculo o

calculadoras.

La tecnología ha ido evolucionando con los años, y poco a poco ha ido formando

parte de la enseñanza de las Matemáticas con el “objetivo de proporcionar una

herramienta de apoyo que promueva la experimentación y la exploración para

proporcionar un mejor aprendizaje” (Sunkel, 2006).

Además, gracias a las TIC se ha logrado crear una gran variedad de software y

programas tecnológicos que ayudan a incrementar el rendimiento académico de los

alumnos. Así pues, las TIC tienen gran cantidad de recursos matemáticos, que

Page 11: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

11

posteriormente se estudiarán, que sirven a los estudiantes a puedan desarrollar

estrategias para resolver problemas y comprender mejor los conceptos matemáticos.

Estas nos proporcionan gran diversidad de formas de representar situaciones y esto les

permite a los alumnos a desarrollar múltiples estrategias de resolución y una mejor

comprensión de los conceptos matemáticos.

A pesar de estas ventajas, hay que tener en cuenta que el uso de las Tic en esta

asignatura no significa la ausencia de conceptualización, sino que sirven de ayuda como

soporte para lograr una mejor comprensión. El uso de las TIC en Matemáticas “va más

allá de integrar las TIC en el aula, sino que implica redefinir la forma en que

aprendemos y enseñamos matemáticas” (Hodges y Conner, 2011).

4.2. LA UTILIZACIÓN DE LAS TIC EN LA LOMCE

Como ya he indicado anteriormente, las TIC forman parte de uno de los aspectos

imprescindibles en el ámbito educativo. La actual ley educativa LOMCE, Ley Orgánica

de Mejora de la Calidad Educativa, hace referencia a cómo deben usarse estas

herramientas en la enseñanza tanto en el ámbito general de la educación en la Etapa de

Primaria como más concretamente en el área de Matemáticas.

Uno de los objetivos de la etapa de Educación Primaria establecidos por dicha la

LOMCE es iniciar al alumnado en el uso de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación, formando así alumnos críticos y adaptados a la nueva sociedad inmersa

en la tecnología.

Por otro lado, se hace alusión al uso de estas nuevas herramientas vinculada con

la atención a la diversidad. Gracias a las TIC la educación puede adaptarse a las

necesidades educativas de cada alumno más fácilmente, por ejemplo permite adaptar el

nivel de las actividades a cada alumno, actividades más sencillas si poseen algún

problema o más complejas si tienen sobredotación o superdotación; o mejorar la

atención en alumnos con déficit de atención generando en ellos una mayor motivación

con el uso de las TIC. Por ello, la acción educativa, junto con el uso de las TIC, van a ir

encaminadas a la integración y adaptación de todos los alumnos. Además, el uso de las

mismas se propone como método de motivación para el alumnado.

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12

En este ámbito general se encuentra también la Competencia Digital entre las

siete competencias clave propuestas en la Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la

que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de

evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el

bachillerato (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2015). Aunque cabe destacar

que no se enuncia entre las más importante en la enseñanza, que son Competencias de

comunicación lingüística, Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y

tecnología, todas ellas son indispensables en la educación de los alumnos. Por otro lado,

se hace referencia en el Boletín Oficial del Estado (2015) a la misma como:

La competencia que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la

información y de la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el

trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y la

participación en la sociedad. (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2015,

6995)

En lo referente al área de Matemáticas, se propone el uso de las TIC como

instrumento de trabajo motivador para explorar, analizar e intercambiar información. Si

se analizan los contenidos, criterios y estándares de evaluación que hacen referencia a

las tecnologías a lo largo de la etapa, cabe destacar que se proponen desde el tercer

curso con la finalidad de desarrollar y asimilar contenidos. Cuando se aumenta el nivel

educativo, aumentan progresivamente las alusiones a este recurso haciendo referencia

generalmente al uso de las mismas para mejorar la comprensión y la realización de

problemas en los diferentes bloques del área.

Por otro lado, concretando la relación entre el uso de las TIC y las fracciones,

contenido que se trabajará en la unidad didáctica expuesta posteriormente, en dicha ley

se hace alusión como recurso de ayuda en la asimilación del contenido de las mismas,

así como operaciones y problemas; por lo que en la unidad didáctica que se propone

posteriormente se utilizará como recurso de ayuda al aprendizaje de las mismas.

Page 13: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

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4.3. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE UTILIZAR LAS TIC EN

EL AULA

Las TIC son un recurso muy útil y facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje

tanto a los profesores, que les proporciona gran cantidad de recursos, como a los

alumnos que les permite una mejor comprensión de los contenidos, en este caso

matemáticos. Por todo ello, Nortés (coord., 2014) establece algunas ventajas que

proporciona el uso de las TIC. Dichas ventajas las he complementado con otras que he

considerado relevantes:

- Las TIC provocan en el alumnado una mayor atención debido al impacto que

tiene la innovación en ellos. Por otro lado, su actitud es más positiva y trabajan

de manera activa.

- Las TIC nos permiten adaptarnos a la diversidad del alumnado. No todos los

alumnos presentan una misma línea de aprendizaje, sino que cada uno tiene un

ritmo de aprendizaje diferente y las TIC ayudan a mejorar esta adaptación.

- Dentro de las TIC está el uso de calculadoras u otras hojas de cálculo como

Excel, lo que nos proporciona tiempo extra para incrementar el tiempo de

reflexión.

- Otra de las características del uso de las TIC en las aulas es que fomentan el

trabajo en equipo.

- Por otro lado, permiten al profesor una mejor organización de las clases y una

amplia gama de recursos didácticos (no solo los diseñados por él mismo, sino

que le permite utilizar otros recursos ya existentes en Internet).

A pesar de esta gran cantidad de ventajas, algunos autores nombran ciertas

desventajas al utilizar las TIC en el aula. La desventaja más clara hasta la actualidad es

que el uso de este recurso con motivo de motivación se está perdiendo debido a que en

la actualidad las TIC forman parte de la vida cotidiana de los niños, por lo que su uso

deberá de ser minucioso para que no pierda la cualidad de atracción y motivación en los

mismos.

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14

4.4. TIPOLOGÍA DE RECURSOS TIC Y SU CLASIFICACIÓN EN

EL ÁREA DE LAS MATEMÁTICAS

Las TIC son un recurso muy amplio y diverso por lo que podemos encontrar

diferentes clasificaciones dependiendo de autores y libros. Una de las clasificaciones

más acertadas es la propuesta en el libro de Nortes (coord., 2014). Este autor realiza una

clasificación diferenciando los tipos de software de las aplicaciones TIC que se utilizan.

En primer lugar aparecen los Software de uso general, principalmente son

recursos que se encuentran en casi todos los ordenadores como procesadores de texto,

hojas de cálculo o editores de imágenes. Algunos ejemplos más concretos en este

campo son el Excel o Calc con el que realizamos hojas de cálculo o el Paint que nos

permite realizar dibujos explicativos como polígonos u otras figuras geométricas.

Posteriormente, aparecen los paquetes de uso profesional, son programas más

especializados en las Matemáticas, que, como el nombre indica, se usan en ámbitos más

complejos como en la Educación Secundaria y la Universidad. SPSS o Mathematica son

dos ejemplos de programas de este tipo.

En tercer lugar, se encuentran los Sofrtware de uso didáctico, a este bloque

pertenecen todos los programas que podemos usar en el ámbito educativo. Algunos

ejemplos son el Proyecto Gauss, Clic o Tortugas de aprendizaje, que más tarde serán

desarrollados.

Posteriormente aparecen lo que se denomina como Tutoriales, consisten en

programas que se han desarrollado para la enseñanza personalizada de los alumnos.

Por último, en quinto lugar están las herramientas para compartir en la red, así

como los blogs. Son páginas Web propias de algunos los usuarios en las cuales aparece

información relevante y de utilidad para otros usuarios.

Page 15: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

15

Sin embargo, atendiendo a esta clasificación no se englobarían todos los

recursos tic que actualmente se disponen en la red, por lo que habría que ampliar esta

clasificación. Concretamente, se debería ampliar o diferenciar el paquete de software de

uso didáctico ya que actualmente contamos con actividades innovadoras que esta

clasificación no incluye. Se puede ver un esquema de dicha clasificación en la figura 1.

Figura 1: Esquema sobre la clasificación de las aplicaciones que se utilizan en la

enseñanza de las matemáticas según su Software.

Fuente: elaboración propia basada en la clasificación de Nortes (coord., 2014) y

aportaciones propias.

Así dentro de este apartado incluiría una segunda clasificación diferenciando

actividades comunes de uso didáctico donde se encontrarían, por ejemplo, las

actividades flash propuestas en páginas como GenMagic; las actividades de uso

didáctico propias del área de matemáticas en el que estaría el proyecto Gauss, Clic o las

Tortugas de aprendizaje y, por último, las aplicaciones que se usan para realizar juegos

de Gamificación como por ejemplo Classcraft, Kahoot o ClassDojo.

Gamificación

La gamificación es un método relativamente novedoso y de estudio creciente.

Una de las definiciones más importantes de este término es la realizada por Werbach y

Clasificacion de las apps

que se utilizan en Educación Matemática

según su Software

Software de uso general

Procesadores de texto

Word Google Doc Open Office

Hojas de cálculo Excel Calc

Editores de imágenes

Paint

Software de uso profesional en MatemátIcas

Mathemática

Software de uso didáctico

Actividades comunes

GeenMagic

Juegos de Gamificación

Kahoot Classscraft ClassDojo

Actividades propias de

Matemáticas

Proyecto Gauss Clic

Tortugas de aprendizaje

Tutoriales

Herramientas para compartir en

la red Blogs

Page 16: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

16

Hunter (2012) quienes afirman que la gamificación consiste en el uso de los elementos

de un juego y sus técnicas en contextos no relacionados con juegos, en este caso con la

educación y el aprendizaje.

Desde su existencia, la gamificación se ha implementado en diferentes ámbitos

como el del marketing, la administración o la educación con el mismo fin de

incrementar producciones, aprendizaje… Según Figueroa (2015), hay algunos

elementos que son indispensables para la gamificación, que se describen en la tabla 1;

sin embargo, dependiendo del ámbito y a los usuarios a los que vaya dirigida la

gamificación los elementos pueden variar. Por ejemplo, durante la etapa de Primaria, se

pueden omitir algunos de estos elementos ya que los alumnos a determinadas edades

todavía no son conscientes de todos estos elementos que Figueroa propone como

indispensables para llevar a cabo una gamificación en el aula.

PUNTOS Acumulación numérica basada en viertas

actividades.

INSIGNIAS Representación visual de los logros obtenidos.

LOGROS Clasificación de los jugadores según sus logros.

BARRAS DE PROGRESO Muestra el estado de progreso del jugador.

GRÁFICO DE

RENDIMIENTO

Muestra el rendimiento del jugador.

PREGUNTAS Las tareas que los jugadores deben de cumplir en

el juego.

NIVELES Los niveles del juego.

AVATARES La representación visual de cada jugador.

ELEMENTOS SOCIALES Las relaciones que se establecen entre los

usuarios del juego (grupos o enemigos).

SISTEMA DE

RECOMPENSA

Sistema para motivar a los jugadores que realizan

una misión.

Tabla 1: Elementos que Figueroa considera indispensables para la gamificación.

Page 17: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

17

En la actualidad, en el ámbito educativo, el uso de la gamificación se está

consolidando debido a los múltiples beneficios para los alumnos como la motivación, el

compromiso o el alto rendimiento en el aprendizaje.

El uso de juegos durante la enseñanza es un recurso que siempre se ha utilizado

en la educación de los niños. Sin embargo, no hay que confundirlo con la gamificación

ya que esta es la utilización de los elementos de los juegos (puntos, medallas, logros,

competitividad…) aplicados en un contexto no lúdico y diferente al del juego, en este

caso es el aula.

El principal objetivo de la gamificación es el entretenimiento de los alumnos en

la enseñanza de los contenidos, por lo que es un método que trata de mejorar el proceso

de aprendizaje a través de la motivación, fomentando así la participación del alumnado

en clase, la actitud positiva de los mismos y sus comportamientos positivos.

Así, uno de los principales argumentos de la incorporación de los sistemas

gamificados en el aula es la mejora de la motivación en los alumnos. Los alumnos se

convierten en “jugadores” que deben de alcanzar diferentes fases, que consisten en

realizar actividades, ejercicios o exámenes para ganar el juego y recibir a cambio

recompensas, como por ejemplo ganar monedas, ganar puntos, ganar cromos o tener

ventajas para realizar las siguientes actividades aumentando así sus niveles de

motivación. Según Sousa Borges et al. (2014) “el análisis de las teorías de motivación

afirman que la gamificación tiene gran potencial para fomentar la motivación en

diferentes contextos, en concreto en el de la enseñanza”.

Hoy en día, la gamificación está aumentando su presencia en el ámbito

educativo por lo que el número de aplicaciones para su realización se está

incrementando simultáneamente. Algunos ejemplos de aplicaciones para realizar la

gamificación son: ClassDojo, Kahoot, Knowre, Quizlet, ChemCaper o Classcraft.

4.5. ANÁLISIS DE DIVERSOS RECURSOS TIC

Como ya he comentado anteriormente, actualmente hay una gran variedad de

herramientas TIC con posible aplicación educativa disponibles, a continuación voy a

describir y explicar algunas de ellas, en concreto Webskool, la página web NCTM,

GenMagic, ProblemaTICas, GeoGebra, las aplicaciones Flash, Proyecto Gauss, Smart

Page 18: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

18

Notebook, Smartick, Classcraft, Kahoot y Google Forms centrándome en aquellas que

aplicaré posteriormente en mi unidad didáctica.

Webskool

Webskool es una aplicación educativa propietaria, es decir, de pago con un

software administrativo diseñado para su uso en los colegios. Consiste en una nube a

través de la cual se puede sistematizar el funcionamiento del colegio y hacerlo mucho

más eficiente. Además, permite a toda la comunidad educativa (alumnos, familias,

profesores y otro personal del centro) tener acceso a la misma para poder beneficiarse

de sus ventajas, ya que cada persona tendrá un usuario con el que podrá acceder a toda

la información disponible sobre el centro como por ejemplo actividades extraescolares,

exámenes, transporte, biblioteca, noticias, artículos u horarios de atención y servicios

como se puede ver en la figura 2.

Figura 2: Pantalla de inicio de la aplicación Webskool.

Fuente: http://webskool.in

Así pues, cada alumno tendrá un usuario en dicha aplicación donde aparecerá su

información personal, su dirección y otros datos personales importantes. Además, los

estudiantes tendrán acceso a sus calificaciones en las diferentes asignaturas, horarios de

exámenes, información de los padres e incluso actividades extracurriculares.

Por otro lado, gracias a esta aplicación, los padres también tendrán la posibilidad

de consultar las notas de sus hijos, hacer un seguimiento de la asistencia de los mismos

Page 19: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

19

o recibir información acerca de actividades, transporte, biblioteca u otra información

relevante por parte del centro (dispone de servicio de mensajería SMS). Esta App

dispone también de gráficos para que los padres puedan analizar el rendimiento de sus

hijos gráficamente.

Por último, los profesores y el resto de profesionales del centro podrán acceder a

dicha página del mismo modo que familiares y alumnos. Ellos podrán mantener

contacto con familiares y alumnos a través de la página y acceder a la información

disponible en la misma.

Esta aplicación no es específica del área de Matemáticas, sin embargo, puede

usarse en la dicha área ya que sirve como plataforma de apuntes y/o trabajos donde los

alumnos y profesores interactúen conjuntamente para mejorar el proceso de enseñanza-

aprendizaje entre los mismos.

GenMagic

GenMagic es una página web gratuita cuyo software es de tipo didáctico. Es un

entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia para su integración en

entornos virtuales de aprendizaje. Se accede a la misma a través del siguiente enlace:

http://www.genmagic.net/educa/ Principalmente va dirigida a:

- Los profesores que pueden hacer uso de las aplicaciones multimedia en

su enseñanza.

- Los diseñadores de las aplicaciones.

- Los centros educativos

- Los usuarios de las aplicaciones, es decir, los alumnos. GenMagic

presenta actividades desde la Educación Primaria hasta Educación

Secundaria e incluso Bachillerato.

Además, GenMagic ofrece a los usuarios una recopilación de actividades flash,

es decir, de actividades online que, a pesar de que se basan en el entretenimiento de los

usuarios, su fin propiamente dicho es el didáctico. Así pues, las actividades que ofrece

esta App sirven para que los alumnos aprendan a la vez que juegan, complementando

así las explicaciones y ayudando a la asimilación de dichos contenidos.

Page 20: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

20

Además, GenMagic puede usarse en diferentes áreas como Lenguaje,

Matemáticas, Música, Física, Química, Plástica Naturales o Sociales ya que todas las

aplicaciones flash que ofrece son muy variadas y están clasificadas por temática como

se puede observar en la figura 3.

Figura 3: Página principal de GenMagic.org.

Fuente: http://www.genmagic.net/

Web del NCTM (National Council of Teachers of Mathematics)

NCTM, el Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas, es una de las

organizaciones matemáticas más grandes del mundo. Se presenta como una

organización profesional internacional comprometida con una enseñanza y un

aprendizaje de alta calidad para el alumnado. Fue fundada en 1920 y tiene más de

100.000 miembros. Su página web es: http://www.nctm.org

En dicha página se ofrecen a los maestros gran cantidad de actividades

interactivas que pueden utilizar en el aula, y a través de las cuales los alumnos mejoren

su rendimiento académico logrando que aprendan y entiendan las matemáticas. Los

métodos que se utilizan son muy visuales y permiten que el alumno interactúe con ellas

por lo que ayuda a mejorar la consolidación de conocimientos, como se puede ver en la

figura 4.

Page 21: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

21

Figura 4: Ejemplo de actividad de NCTM

Fuente: https://www.nctm.org/Classroom-Resources/Illuminations/Interactives/Bunny-

Times/

ProblemáTICas Primaria

ProblemáTICas Primaria es un recurso diseñado en 2009 por Juan García

Moreno, un profesor de Sevilla. Esta aplicación está diseñada para ser utilizada en la

enseñanza del área de Matemáticas en la etapa de Primaria, por lo que posee un

software de uso didáctico. Consiste en una App que incluye una amplia colección de

aplicaciones interactivas relacionadas con el ámbito de la resolución de problemas en

Primaria que ayudan al profesorado en su tarea docente proporcionándole medios

suficientes para explicar y además motivar a los alumnos.

El objetivo de la misma es cambiar el enfoque en la enseñanza de resolución de

problemas, ya que pretende que los alumnos aprendan a aprender a través de problemas

útiles dejando atrás la concepción clásica de la enseñanza de problemas. Los problemas

propuestos en dicha página están clasificados en: problemas aritméticos, problemas

geométricos, problemas de razonamiento lógico y problemas de búsqueda exhaustiva

como se puede observar en la figura 5, por lo que los usuarios podrán escoger los

problemas que mejor se adapten a sus necesidades.

Page 22: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

22

Figura 5: Página de inicio de ProblemáTICas.

Fuente: http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problematic/

GeoGebra

GeoGebra es una aplicación interactiva sobre geometría, algebra, estadística y

cálculo que sirve para aprender y enseñar matemáticas, por lo que su software es de uso

didáctico específico para el área de Matemáticas. Geogebra es un programa de software

libre (y por tanto de descarga gratuita), que funciona tanto en Windows como Linux y

Mac, lo que amplía el rango de usuarios que pueden usarlo.

Su creador, Markus Hohenwarter, comenzó este proyecto en 2001 como parte de

su tesis y poco a poco ha ido mejorando hasta la actualidad, que tiene gran importancia.

Se puede consultar en la siguiente página web: https://www.geogebra.org/?lang=es.

Su diseño hace que su uso sea apto desde la Educación Infantil hasta

Bachillerato e incluso Universidad, por lo que prácticamente cualquier profesor de

Matemáticas podrá diseñar actividades en GeoGebra para explicar en el aula. Algunas

de sus aplicaciones se podrían llevar a cabo en la etapa de Primaria se pueden ver en las

figuras 6 y 7.

Page 23: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

23

Figura 6: Ejemplo de una aplicación de Geogebra en la etapa de Primaria.

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=38-aVWfgiXQ

Figura 7: Ejemplo de una aplicación de Geogebra en Educación Primaria.

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Xg9fzIChuPA

Proyecto Gauss

El Proyecto Gauss es un recurso TIC diseñado por el Instituto Nacional de

Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de

Educación español. Esta App cuenta con recursos matemáticos interactivos didácticos

applets de Geogebra dirigidos a alumnos de Primaria, ESO e incluso Bachillerato, por lo

que atendiendo a la clasificación pertenece al software de tipo didáctico en el área de

Matemáticas.

Esta web cuenta con cinco secciones principales que son materiales didácticos,

recursos complementarios, materiales formativos para el profesorado, experimentación

didáctica en el aula y enlaces de interés, por lo que se puede observar que esta

Page 24: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

24

aplicación va dirigida tanto al profesorado en su tarea docente como al alumnado en su

tarea de aprender matemáticas. Además, cuenta con materiales didácticos online y con

enlaces externos de materiales útiles para complementar todas las actividades ofrecidas.

Díaz (2015) afirma que este tipo de Apps aporta gran riqueza educativa debido a

que son muy atractivas para el alumnado y además mejoran el proceso de enseñanza y

aprendizaje en ellos ya que promueve la interacción entre los alumnos y moderniza la

didáctica de las Matemáticas.

Smart Notebook

SmartNotebook es una aplicación que sirve para usar la Pizarra Digital

Interactiva (PDI), se trata de una combinación entre la pizarra digital y la pantalla de un

ordenador con la que el usuario interactúa desde la propia superficie de la pizarra

digital. Es una escritura simulada en la que el software procesa todo lo escrito con la

finalidad de que visualmente parezca una escritura real. Se trata entonces de una

tecnología de uso didáctico generalista ya que puede ser utlizada en cualquiera

asignatura del ámbito educativo.

Esta aplicación dispone de diversas herramientas que permiten al usuario

simular la escritura como si se tratase de una escritura real con dichas herramientas

como bolígrafos de varios colores, subrayador de colores, goma e incluso tiene la

opción de escribir en ella a ordenador o de adjuntar imágenes en la misma.

Además de todas estas herramientas, dicha tecnologíaofrece al usuario algunas

herramientas del ámbito matemático muy útiles. Esta aplicación es apropiada en lo

referente a representatividad tanto de polígonos como de problemas, ya que permite

dibujar lo que se necesite y además cuenta con la herramienta para hacer polígonos. Por

otro lado, la aplicación dispone de variedad reglas, tanto la regla convencional como

escuadra, cartabón y transportador que el usuario puede colocar donde necesite para

medir ángulos o líneas. Además, tiene compás con el que se pueden realizar círculos de

diferentes tamaños.

Page 25: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

25

Smartick

Smartick es una plataforma propietaria de aprendizaje online de Matemáticas,

por lo que es un software de uso didáctico especializada en dicha área. Su página web

es: https://www.smartickmethod.com/login.html.

Esta App consiste una sesión de quince minutos donde se le propone al usuario,

es decir, al niño diferentes actividades matemáticas. Además, durante la sesión este

software incorpora algunos elementos propios de la gamificación como por ejemplo

puntuaciones o insignias. Una de las características más importantes de esta plataforma,

y que además la diferencian de otras aplicaciones de este estilo, es que incluye

inteligencia artificial, es decir, adapta los ejercicios que propone al nivel del alumno

basándose en las respuestas del alumno. Además, estos problemas se corrigen

automáticamente ofreciendo así el feedback pertinente para que los alumnos aumenten

su motivación y su aprendizaje sea más eficaz. Por otro lado, Arroyo afirma que “no es

un juego, pero el corto tiempo de la actividad hace que los niños lo asimilen fácilmente

y se acostumbren”, ayudando así a mejorar su aprendizaje en el ámbito matemático.

Classcraft

Classcraft es una plataforma social que se usa para la realización de

gamificaciones en el entorno educativo. Esta plataforma es muy visual, atractiva y

motivadora, ya que los alumnos deben de cooperar y participar en misiones para ganar

puntos. Además, es freemium, es decir, esa plataforma es gratuita, pero tiene algunas

opciones de pago para ampliar contenido.

Por otro lado, desde el punto de vista metodológico, esta aplicación permite

trabajar con los alumnos tanto individual como grupalmente, por lo que ayuda a

desarrollar la cooperación y la motivación en el alumnado.

En este juego, cada alumno tendrá un perfil con diferentes características (ver

figura 8) con el cual será uno de los personajes principales que tomarán acción en el

juego. El juego consiste en una serie de niveles o misiones que los personajes deben de

superar y así haber adquirido los conocimientos oportunos ya que en cada uno de los

niveles los alumnos deberán de solventar una serie de cuestiones relacionadas con el

contenido de la unidad que se esté trabajando. Cabe destacar que, dependiendo del éxito

Page 26: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

26

que hayan tendido para superar las pruebas, los alumnos pueden conseguir más puntos o

menos, ventajas o desventajas para los siguientes niveles, por lo que la motivación

aumenta cuantiosamente.

Figura 8: Perfiles de personajes que han creado algunos usuarios de Classcraft.

Fuente: http://iie.institute/team_member/classcraft-2/

El juego es diseñado por el profesor, por lo que puede adaptar el juego a las

necesidades del aula y la asignatura que se desee. Además, el docente es el encargado

de diseñar también las actividades de los niveles o misiones de acuerdo con sus

objetivos y así focalizar el aprendizaje. Por otro lado, el profesor tiene la posibilidad de

escoger las ventajas, desventajas o puntuaciones que crea oportunas en las actividades.

Por lo que esta aplicación tiene un diseño bastante abierto para poder adaptarlo a las

necesidades del aula o los objetivos del profesor.

Kahoot

Kahoot es una aplicación gratuita que se utiliza para la creación de test

interactivos en el aula en tiempo real. Gracias a esta herramienta el docente tiene la

posibilidad de crear concursos, por lo que es una de las aplicaciones disponibles para la

gamificación.

Por otro lado, es el docente el encargado de diseñar las cuestiones del mismo y

el modo de juego, ya que esta aplicación ofrece la posibilidad de jugar tanto individual

como grupalmente. Los usuarios, es decir, los alumnos, podrán acceder a la misma a

través de un código en un dispositivo móvil con conexión a Internet, ya sea un

Smartphone, una Tablet o un ordenador. Deberán de responder a una serie de preguntas

escogiendo una de las cuatro respuestas que dispone cada pregunta en el menor tiempo

Page 27: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

27

posible ya que el tiempo y los aciertos serán los aspectos a tener en cuenta para la

puntuación final, ver figura 9. Las preguntas que se presenten no tienen que seguir un

patrón fijo porque esta aplicación permite adjuntar imágenes, videos e incluso audios.

Esta aplicación sirve al alumnado para aprender y/o reforzar el aprendizaje, por lo que

es muy útil en el ámbito educativo.

Figura 9: Ejemplo de pregunta en Kahoot.

Fuente: Elaboración propia

Google Forms

Google Forms es una aplicación que fue diseñada por Google con la finalidad de

usarse como método de investigación personalizada, por lo que su fin no es didáctico.

Sin embargo, debido a esta personalización, es una aplicación que puede usarse en el

ámbito educativo. Además, se puede adaptar para usarla como método de repaso o de

evaluación a modo de cuestionario.

Esta aplicación permite gran diversidad de cuestiones como respuesta corta,

respuesta larga, respuestas de tipo test, verdadero o falso e incluso listas desplegables.

Además, permite adjuntar imágenes y videos por lo que puede adaptarse a casi cualquier

tipo de pregunta para realizar un control, un repaso u otro tipo de evaluación.

El docente será el responsable de diseñar la encuesta adaptando los tipos de

preguntas y respuestas a sus necesidades. Mientras que los alumnos realizarán la

encuesta individualmente, siendo el profesor el que reciba dichas respuestas y, a partir

de las cuales, realizar la evaluación del alumnado.

Page 28: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

28

5.DISEÑO Y METODOLOGÍA

5.1. BÚSQUEDA DE BIBLIOGRAFÍA Y SELECCIÓN DE FUENTES

En la realización de este trabajo se ha recogido, leído y analizado información de

diversas fuentes como documentos y artículos de algunas revistas científicas. La tutora

me ofreció el nombre de algunas revistas para facilitarme la búsqueda de artículos

científicos relacionados con el tema y así adaptar la búsqueda de información a mis

necesidades. Por otro lado, la tutora también me mostró algunos documentos muy útiles

para la realización de este informe.

De acuerdo con toda la información recogida he dispuesto cuatro ejes principales

a partir de los cuales trabajar.

- En primer lugar, la influencia de las Tic en la enseñanza de la Educación

Primaria, tanto a nivel general como posteriormente más específicamente en el

área de Matemáticas.

- El segundo eje es la utilización de las TIC de acuerdo con la LOMCE, la actual

ley educativa.

- Posteriormente, el estudio de las ventajas e inconvenientes de las TIC en

Primaria.

- Finalmente, la clasificación de los recursos TIC disponibles para enseñar

Matemáticas.

5.2. CÓMO HE DISEÑADO LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

Para el diseño de esta unidad didáctica se ha tenido en cuenta una de los

principales aspectos de este informe, las TIC mejoran el proceso de enseñanza

aprendizaje. Es por ello que se ha planteado una unidad didáctica desarrollada con el

uso de las mismas.

Una de las características más importantes en el diseño de esta unidad didáctica

es el uso de la gamificación. Para ello se ha diseñado una página web donde la unidad se

presenta como un juego para los alumnos y a través de la cual ellos mismos deben de

superar niveles para conseguir los objetivos. El uso de la gamificación se debe a que es

Page 29: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

29

un recurso que actualmente se está implementando en la educación y que en un futuro

es probable que su uso aumente considerablemente. Por otro lado, creo que es

importante que los alumnos vean la enseñanza como un juego y no como una

imposición porque así mejorarán su actitud y, por tanto, su aprendizaje.

Esta gamificación se ha realizado mediante el diseño de una página web

ejecutada en: https://es.wix.com/. Esta página es muy sencilla e incluye gran cantidad de

aspectos modificables como el diseño (forma, colores, posiciones o tamaños),

posibilidad de inserción de imágenes, botón de menú, botones enlazados a links

externos, botones para pasar de página e incluso animación de texto por lo que ha sido

perfecta para el diseño del juego.

Por otro lado, en esta gamificación he incluido el uso de unos cromos; cada vez

que los alumnos alcancen un nivel, estos recibirán un cromo. He visto oportuno el uso

de los mismos debido a que los alumnos están muy habituados al uso de los cromos y se

emocionan mucho jugando con ellos por lo que creo es una buena opción para aumentar

su motivación en el aula.

Los cromos han sido diseñados a través de una página web:

https://mtgcardsmith.com/. Esta página permite el diseño de los cromos de forma on-

line añadiendo imágenes, texto y títulos al gusto del usuario, por lo que ha sido una

página muy útil en el diseño de los cromos pudiéndolos adaptar a los contenidos de cada

nivel del juego.

Page 30: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

30

6. UNIDAD DIDÁCTICA

6.1. INTRODUCCIÓN

En esta unidad didáctica se van a desarrollar las fracciones, uno de los

contenidos más complicados de entender por parte de los alumnos, es por ello que la

presentación de esta unidad va a ser diferente al de una unidad convencional. El curso al

que va dirigido es cuarto de Primaria ya que es un curso intermedio, donde el concepto

de fracción se empieza a profundizar y debe de formarse una buena base sobre este

contenido para que posteriormente, en los cursos de quinto, sexto y la educación

secundaria se pueda profundizar desde dicha base. Además, esta unidad se podrá

adaptar a las necesidades del aula ya que podrán participar en ella la cantidad de

alumnos que se desee.

Uno de los aspectos más importantes a la hora de aprender matemáticas es

entender las matemáticas y estar motivado. Muchos de los alumnos que presentan

algunas dificultades en esta asignatura se debe a que no se sienten motivados, por ello

he escogido un sistema gamificado para desarrollar esta unidad didáctica. Una de las

principales características de la gamificación es que los usuarios de la misma, en este

caso los alumnos, aumentan considerablemente la motivación ya que los niños juegan y

aprenden a la vez y, además, aparece la competitividad entre los compañeros lo que

motiva a mejorar el aprendizaje y, por tanto, los resultados académicos de los alumnos.

Por otro lado, otro aspecto muy motivacional en los niños es la tecnología.

Además, poco a poco, las TIC están formando parte del ámbito educativo, por lo que los

docentes deberían de implementarlas en el desarrollo de sus clases. Así, en esta unidad

didáctica se van a usar algunas de las aplicaciones didácticas que la red nos ofrece como

forma de ayuda a la hora de explicar, como son Proyecto Gauss o GenMagic. Por

último, las TIC nos ofrecen diversas aplicaciones como método de evaluación, en esta

unidad vamos a utilizar dos de las mismas. En primer lugar, la sesión previa a la sesión

de evaluación se utilizará el Kahoot como método de repaso. Y, por último, la sesión de

evaluación se realizará con Google Forms.

Page 31: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

31

6.2. OBJETIVOS

Los objetivos que se van a desarrollar durante las sesiones de esta unidad

didáctica son:

- Reconocer una fracción e identificar sus términos (el numerador y el

denominador)

- Leer, escribir y representar gráficamente una fracción.

- Comparar fracciones. Comparar tanto fracciones con el mismo numerador

como fracciones con el mismo denominador.

- Calcular la fracción de una cantidad.

- Resolver operaciones sencillas con fracciones, por ejemplo sumas o restas

de fracciones.

- Interpretar problemas de la vida cotidiana en los que intervienen fracciones

sencillas y saber resolverlos.

6.3. COMPETENCIAS

Como ya se ha dicho anteriormente, en la actual ley educativa LOMCE se

proponen siete competencias clave que los alumnos deben de desarrollar a lo largo de su

etapa educativa. En esta unidad didáctica se va a tratar de contribuir con las mismas de

forma integral, sin embargo, las tres primeras tendrán una mayor relevancia:

- Competencia de comunicación lingüística

- Competencia matemática y competencia basada en ciencia y tecnología.

- Competencia digital

- Aprender a aprender

- Competencia social y cívica

- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

- Conciencia y expresiones culturales

La competencia de comunicación lingüística se va a desarrollar durante toda la

unidad ya que los alumnos deben saber comprender y expresarse. Además, el alumnado

deberá de entender los enunciados, tanto de las explicaciones como de los problemas

para alcanzar los objetivos de la unidad.

Page 32: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

32

En segundo lugar, la competencia matemática y la competencia basada en

ciencia y tecnología se dará durante toda la unidad ya que la asignatura que se va a

trabajar es Matemáticas y los alumnos deberán de trabajar las fracciones así como el

reconocimiento y sus partes, la comparación de las mismas, la resolución de fracciones,

el cálculo de la fracción de una cantidad o la suma o resta de fracciones con el mismo

denominador.

Uno de los principales recursos que se van a utilizar en esta unidad son las TIC y

las aplicaciones que esta nos ofrece para utilizar en el ámbito educativo por lo que la

competencia digital se verá desarrollada en todas y cada una de las sesiones con el uso

de la gamificación y las aplicaciones como Google Forms, Proyecto Gauss o Kahoot.

6.4. CONTENIDOS

Durante esta unidad didáctica se van a trabajar las fracciones que corresponden

al Bloque 2 de Números en el BOCYL, Boletín Oficial de Castilla y León, en el cuarto

curso de Educación Primaria. De acuerdo con los contenidos establecidos en el BOCYL

(2014) se trabajarán los siguientes contenidos:

- Concepto de fracción como relación entre las partes y el todo.

- Reconocimiento de una fracción y sus términos.

- Fracción de un número.

- Fracciones equivalentes.

- Comparación de fracciones.

- Operaciones sencillas con fracciones.

- Formulación y resolución de problemas de la vida cotidiana con números

naturales, fracciones y números decimales sencillos.

6.5. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE

APRENDIZAJE EVALUABLES

De acuerdo con la ORDEN EDU/519/2014, de 17 de junio, por la que se

establece el currículo y se regula la implantación, evaluación y desarrollo de la

educación primaria en la Comunidad de Castilla y León en esta unidad didáctica se van

a desarrollar los siguientes criterios de evaluación y estándares de aprendizaje

evaluables:

Page 33: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

33

CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

EVALUABLES

2. Leer, escribir, ordenar fracciones y

números decimales, utilizándolos en la

interpretación y la resolución

de situaciones en contextos reales.

2.2 Conoce las fracciones, sus términos y

representación.

2.3 Compara fracciones con

denominadores iguales

2.4 Reconoce fracciones equivalentes y las

representa.

5. Identificar y resolver problemas de la

vida cotidiana, estableciendo conexiones

entre la realidad y las Matemáticas.

5.1 Resuelve problemas reales en los que

intervengan números naturales, decimales o

fracciones, con orden y siguiendo los pasos

establecidos.

Durante el transcurso de esta unidad, los alumnos deberán de trabajar y aprender

en el ámbito de las fracciones. En primer lugar, han de identificar las fracciones y sus

términos, reconociendo también su interpretación en los gráficos. Por otro lado, deberán

de aprender a comparar fracciones. Por último, tendrán que reconocer fracciones

equivalentes.

Además, el alumnado deberá de saber resolver problemas de la vida cotidiana en

las que se utilicen situaciones que intervengan fracciones.

6.6. METODOLOGÍA

Como ya he nombrado anteriormente, uno de los aspectos más importantes al

enseñar Matemáticas es mantener la motivación en el alumnado por lo que la

metodología utilizada en esta unidad didáctica es diferente a la convencional.

Durante el desarrollo de toda esta unidad se ha utilizado un sistema de

gamificación, desde las explicaciones de los contenidos hasta el repaso y la evaluación

se han tratado de exponer como un juego para los usuarios, es decir, para los alumnos.

Esta gamificación ha consistido en el diseño de una página web donde se han explicado

los contenidos a la vez que los alumnos han realizado actividades o juegos para poner

Page 34: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

34

en práctica la teoría explicada anteriormente. Posteriormente, la penúltima parte de la

unidad es el repaso que se ha realizado mediante una aplicación que se denomina

Kahoot. Por último, la evaluación consta de un cuestionario que cada alumno debe

completar individualmente un cuestionario de Google Forms. Se puede acceder a dicha

página a través del enlace: https://dayanagascon1996.wixsite.com/fracciones.

En esta gamificación se toma acción con los minions y el doctor Nefario. La

historia principal cuenta que los minions están jugando con una pistola de reducción y,

sin querer, la disparan. A partir de ese momento, los minions empequeñecen y estos

quieren recuperar su tamaño real. El Doctor Nefario conoce una fórmula mágica que

podría solucionar este problema, sin embargo necesita unos ingredientes especiales para

realizarla. Estos ingredientes son los que el alumno conseguirá conforme avance los

niveles del juego y solucione algunos problemas. Una vez acabados todos los niveles,

los usuarios habrán conseguido todos los ingredientes y podrán ayudar a solucionar

todos los problemas al doctor Nefario. Al final de la historia, cada alumno deberá de

contar al doctor Nefario todo lo que ha aprendido, para ello deberá de rellenar un

cuestionario a partir del cual se obtendrá la evaluación.

Gracias al contexto de la historia, los alumnos no son conscientes de que están

siendo evaluados por lo que la motivación y la actitud del alumnado cambiarán de

manera notoria.

Cada nivel consta de un contenido diferente en el ámbito de las fracciones.

Además, cada uno de los mismos constará de una parte de explicación y otra parte de

actividades. Las explicaciones son claras y muy visuales para que los alumnos logren

una mejor comprensión. Estos niveles son los siguientes:

- Nivel 1: Qué son las fracciones y sus partes.

- Nivel 2: Comparación de fracciones, tanto con mismo numerador como

don mismo denominador.

- Nivel 3: cómo se calcula la fracción de un número o de una cantidad.

- Nivel 4: Problemas sobre la vida cotidiana con fracciones.

- Repaso de los contenidos

- Evaluación de la adquisición de los contenidos.

Page 35: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

35

Por otro lado, al finalizar cada nivel, se le otorgará a cada alumno un cromo

sobre los contenidos aprendidos en ese mismo nivel con los que deberá completar un

álbum. Al finalizar los niveles, cada alumno deberá de haber completado su álbum con

los cinco cromos que correspondan por lo que la motivación durante el transcurso de los

niveles aumentará.

Tras este análisis de la metodología de la unidad didáctica, se puede observar

que la motivación es el centro de atención de la misma, además de aprender todos los

contenidos de las fracciones que se explican.

6.7. TEMPORALIDAD

Esta gamificación cuenta con cuatro niveles, un repaso y una evaluación. Los

alumnos han de alcanzar los objetivos de cada nivel para poder acceder al siguiente.

Esta unidad didáctica está diseñada para desarrollarla a lo largo de siete sesiones de

entre media hora y cuarenta minutos aproximadamente.

Las primeras sesiones, desde la primera hasta la quinta, serán niveles del juego,

donde tendrán una parte de explicación y otra de actividades. La sexta sesión será de

repaso de la unidad. Y, por último, la séptima sesión será de evaluación.

Cabe destacar, que esta propuesta de intervención podría llevarse a cabo durante

cualquier semana o mes de la jornada escolar, pudiéndose así adaptar a las necesidades

de cada clase o curso escolar.

6.8. MATERIALES Y RECURSOS

Para el desarrollo de esta unidad no se necesitan gran cantidad de materiales o

recursos. Sin embargo, hay un recurso indispensable y que sin él no se podría llevar a

cabo esta propuesta didáctica. Este recurso es un ordenador o una Tablet para cada

alumno.

Para el buen desarrollo de esta unidad didáctica es necesario que cada alumno

tenga un ordenador o una Tablet con acceso a Internet ya que cada uno deberá de seguir

este juego individualmente en su dispositivo.

Page 36: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

36

Por otro lado, cabe destacar que otro de los elementos que se necesitan en esta

unidad son los cromos y el álbum de cromos, ver figura 10 y 11. Este material es

importante ya que aumentará la motivación de nuestros alumnos debido a que los

cromos son un material que les llama mucho la atención.

Figura 10: Cromos sobre los diferentes contenidos aprendidos durante la unidad.

Fuente: Elaboración propia.

Page 37: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

37

Figura 11: Álbum de cromos que deberá de completar cada alumno.

Fuente: Elaboración propia.

6.9. SESIONES

Sesión 1

La primera sesión consta de dos partes una de presentación y otra de

explicación.

La primera parte se trata de una pequeña presentación acerca de juego que se va

a desarrollar durante toda la unidad didáctica. La finalidad de que estos se vean

inmersos en la historia del mismo y así aumentar la motivación para futuras sesiones.

En esta presentación se han escogido los minions como principales protagonistas

del juego ya que es un personaje que les llama mucho la atención. Estos han tenido un

problema y se han vuelto diminutos, por lo que los alumnos deben de ayudar al Doctor

Nefario a resolverlo, ver figura 12.

Una vez introducida la historia, los alumnos deben de jugar el nivel 1. En este

nivel ellos aprenderán qué son las fracciones y las partes de las mismas, ver figura 13.

Además, una vez explicados los contenidos deberán practicar todo lo aprendido a través

de la realización de tres actividades flash. Las actividades propuestas son las siguientes:

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- http://www.vedoque.com/juegos/matematicas-04-fracciones.swf (los

alumnos deben de realizar el apartado de fracciones únicamente).

- http://www.genmagic.net/educa/mod/resource/view.php?inpopup=true&i

d=38

- http://geogebra.es/gauss/materiales_didacticos/misc_primaria/applets/Fra

ccion1.htm

Una vez los alumnos hayan superado las tres actividades y, por tanto, el nivel, el

profesor debe de darles el primer cromo de la unidad para que empiecen a completar el

álbum. Además, el juego les felicitará por hacer logrado los objetivos por lo que la

motivación aumentará considerablemente, ver figura 14.

Figura 12: Presentación del juego.

Fuente: Elaboración propia.

Page 39: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

39

Figura 13: Nivel 1 del juego. ¿Qué son las fracciones?

Fuente: Elaboración propia.

Figura 14: Pantalla de felicitación una vez acabado el nivel 1.

Fuente: Elaboración propia.

Page 40: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

40

Sesión 2

En la segunda sesión los niños continúan con el juego, en este caso van a

acceder al nivel dos del mismo. En él se explica la comparación de fracciones; los niños

aprenden a comparar fracciones tanto con el mismo numerador como fracciones con el

mismo denominador.

En primer lugar se va a explicar la comparación de fracciones con el mismo

denominador, a través del modelo circular usando a modo de ejemplo las tortillas, ver

figura 15. Además, se realizará una actividad:

- http://www.ceipjuanherreraalcausa.es/Recursosdidacticos/CUARTO/dat

os/01_Mates/datos/05_rdi/U06/02.htm

Posteriormente se va a explicar la comparación de fracciones con el mismo

numerador siguiendo el mismo modelo que en la comparación de fracciones con el

mismo numerador, ver figura 16. Posteriormente, los alumnos deberán de realizar dos

actividades acerca de la comparación de fracciones tanto con igual denominador como

con igual numerador. Estas actividades son:

- http://www.vedoque.com/juegos/matematicas-04-fracciones.swf (deben

de realizar solo la parte de comparación de fracciones)

- http://www.primerodecarlos.com/CUARTO_PRIMARIA/JUNIO/Brome

ra/capicua4/Capicua_4c_PF/cas_C4_u12_51_10_ordenarFraccions.swf

Para finalizar el nivel dos del juego “El viaje a las fracciones”, se felicitará al

alumno y se le animará a continuar el juego, ver figura 17. Además, a cada alumno se le

dará el segundo cromo de la unidad.

Page 41: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

41

Figura 15: Nivel 2 del juego. Comparación de fracciones con el mismo denominador.

Fuente: Elaboración propia.

Page 42: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

42

Figura 16: Nivel 2 del juego. Comparación de fracciones con el mismo numerador.

Fuente: Elaboración propia.

Figura 17: Pantalla de felicitación una vez acabado el nivel 2.

Fuente: Elaboración propia.

Page 43: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

43

Sesión 3

En el tercer nivel, el objetivo es que los alumnos aprendan el contenido de

fracciones equivalentes.

En la primera parte de explicación el alumnado aprenderá qué son dos fracciones

equivalentes a través de gráficos representativos para que entiendan el concepto, ver

figura 18. Posteriormente se realizará una explicación de cómo poder calcular una

fracción equivalente a partir de otra. Es importante que los alumnos vean este concepto

desde diferentes puntos de vista para que lo comprendan y no lo memoricen.

Por último, deberán de realizar una actividad para consolidar los contenidos

aprendidos:

- http://www.vedoque.com/juegos/matematicas-04-fracciones.swf (deben de

realizar solo la parte de equivalencias)

Como en el resto de niveles, una vez aprendido el contenido y realizado las

actividades, el profesor deberá dar a cada alumno el respectivo cromo del nivel y el

juego felicitará al alumno para no perder la motivación lograda hasta el momento, ver

figura 19.

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Figura 18: Nivel 3 del juego. Fracciones equivalentes

Fuente: Elaboración propia.

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45

Figura 19: Pantalla de felicitación una vez acabado el nivel 3.

Fuente: Elaboración propia.

Sesión 4

En la cuarta sesión se va a enseñar cómo se calcula la fracción de una cantidad,

ver figura 20. En primer lugar, se hará una explicación de cómo se calcula a través de

imágenes. Es importante que los alumnos no aprendan fórmulas de memoria por lo que

la explicación de este concepto se realizará visualmente y mediante pasos a seguir para

que entiendan qué es calcular la fracción de una cantidad. Posteriormente se relacionará

este concepto con un problema para que los usuarios puedan observar y entender qué es

lo que se está calculando.

Tras esta explicación, los alumnos tendrán una actividad que realizar para

consolidar lo aprendido en este nivel. Esta actividad es la siguiente:

- https://www.matematicasonline.es/pequemates/anaya/primaria/primaria4

/U06/03.htm

Por último, cuando el niño haya realizado la actividad y, por tanto, haya acabado

el nivel 4, este recibirá un cromo y se le felicitará, ver figura 21.

Page 46: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

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Figura 20: Nivel 4 del juego. Fracción de un número.

Fuente: Elaboración propia.

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Figura 21: Pantalla de felicitación una vez acabado el nivel 4.

Fuente: Elaboración propia.

Sesión 5

Por último, en el quinto nivel los niños aprenden a resolver problemas de la vida

cotidiana. El apartado de problemas es muy importante porque aplican todo lo que han

aprendido a problemas diarios que les pueden sufrir en su vida cotidiana.

Para ello, se exponen dos problemas resueltos para que los alumnos traten de

comprenderlos. En la resolución de problemas se usan esquemas gráficos con la

finalidad de que puedan observar y comprender mejor los conceptos, ver figura 22.

Por otro lado, los alumnos deberán resolver dos actividades. La primera de ellas

es más sencilla mientras que la segunda es un poco más compleja, por lo que los

alumnos deberán desarrollar más la capacidad de comprensión. Las actividades son las

siguientes:

- http://www.vedoque.com/juegos/matematicas-04-fracciones.swf (los alumnos

deben de realizar sólo la parte de problemas).

- http://www.primaria.librosvivos.net/archivosCMS/3/3/16/usuarios/103294/9/5E

P_Mate_cas_ud5_problema/frame_prim.swf

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Por último, una vez finalizadas las actividades los alumnos son felicitados de

nuevo para mantener la motivación y se les otorga el último cromo de la unidad, ver

figura 23.

Figura 22: Nivel 5 del juego. Problemas.

Fuente: Elaboración propia.

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Figura 23: Pantalla de felicitación una vez acabado el nivel 5.

Fuente: Elaboración propia.

Sesión 6

La sexta sesión de esta unidad es un repaso donde los alumnos consolidan los

contenidos aprendidos durante toda la unidad para posteriormente hacer la evaluación,

ver figura 24.

En esta parte del juego, los alumnos deberán de “competir” entre ellos en un

juego que se llama Kahoot. El kahoot que se ha preparado para repasar la unidad tiene

13 cuestiones y aparecen cuestiones de todo tipo, ver figura25.

Figura 24: Repaso de la unidad didáctica.

Fuente: Elaboración propia.

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50

Figura 25: Kahoot de repaso de la unidad.

Fuente: Elaboración propia.

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Sesión 7

La última sesión y, por tanto, la última parte del juego es de evaluación, está

formada por un cuestionario que los alumnos realizan a través de la plataforma Google

Forms para demostrar sus conocimientos.

Este cuestionario está formado por dos tipos de preguntas. En primer lugar hay diez

cuestiones para evaluar el conocimiento. Dentro de las mismas hay preguntas de

desarrollo, preguntas cortas, preguntas de verdadero o falso, problemas… Mientras que la

segunda parte consta de tres preguntas en las que se valora la opinión del alumno acerca

del juego y de la unidad. Este tipo de preguntas no son evaluables pero permiten al

profesorado a ser conscientes de la valoración personal de los alumnos acerca del mismo

para futuras sesiones.

Cabe destacar que, gracias al contexto del juego, los alumnos no son conscientes de

que se están examinando por lo que la presión que tienen al realizar el cuestionario es

menor, ver figura 26.

Al finalizar el cuestionario, ver figura 27, se les felicitará por lo bien que han

realizado las tareas durante la unidad animado a los alumnos a jugar en unidades futuras,

ver figura 28.

Figura 26: Última sesión de la unidad.

Fuente: Elaboración propia.

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Figura 27: Google Forms. Una de las partes que se tendrán en cuenta en la evaluación.

Fuente: Elaboración propia.

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Figura 28: Pantalla de felicitación por haber acabado el juego.

Fuente: Elaboración propia.

6.10. EVALUACIÓN

Esta unidad didáctica puede adaptarse a la evaluación que se desee debido a su

estructura. Como ya se ha nombrado anteriormente, presenta una encuesta creada a

través de Google Forms que puede ser tomada a modo de control, por lo que podría

adaptarse al sistema de evaluación que el docente desee.

Por otro lado, creo conveniente que en la evaluación de dicha unidad es

necesario evaluar varios aspectos:

- En primer lugar, la motivación y la actitud de cada alumno en el transcurso de la

unidad. Bajo mi perspectiva, es indispensable que el alumno mantenga una

actitud positiva y activa durante la misma ya que incrementará el nivel de

aprendizaje. Para evaluar este aspecto, el profesor deberá de tomar nota de los

alumnos tanto cuando mantienen actitudes activas como si no participan

activamente.

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- Por otro lado, es muy importante el esfuerzo del alumnado. Este deberá de

evaluarse teniendo en cuenta la atención del alumno durante el desarrollo de la

unidad. Durante las sesiones de esta unidad, el profesor deberá de prestar

atención a los alumnos para evaluar su actitud.

- También es indispensable el grado de adquisición de los conocimientos, por ello,

la encuesta final podrá tomarse a modo de control y será uno de los aspectos a

tener en cuenta a la hora de evaluar a nuestros alumnos.

- Por último, se tendrá en cuenta también el transcurso de los niveles y de la

unidad. Es importante que no solo se evalúe la calificación final, por ello, es

necesario tener en cuenta la evolución que el alumno ha tenido a lo largo de la

misma. Para evaluar este aspecto el profesor deberá registrar a lo largo de los

niveles cómo ha evolucionado el alumno. Este registro dependerá del tipo de

actividades, algunas de ellas se registrará el número de aciertos en la misma, en

otras el tiempo…

Pará realizar una evaluación de esta unidad se tendrán en cuenta estos cuatros

aspectos. Sin embargo, cada uno de ellos tendrá una importancia diferente ya que, a

pesar de tener en cuenta la actitud y el esfuerzo de los alumnos, el grado de adquisición

de conocimientos tiene mayor importancia a la hora de evaluar a los alumnos del aula.

La motivación y el esfuerzo se tendrán en cuenta como un 15%, la evolución del

alumnado un 20%, mientras que el grado de adquisición de los conocimientos, tendrá

mayor peso y se contabilizará con un 50%.

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7.CONSIDERACIONES FINALES,

OPORTUNIDADES, LIMITACIONES Y

LÍNEAS DE TRABAJO FUTURO

7.1. CONCLUSIONES

A partir de este trabajo he podido constatar que las TIC son herramientas que

ningún docente debería obviar debido a la cantidad de ventajas y facilidades que aportan

en la enseñanza. Recalco la afirmación de Albornoz (2005) quien enuncia que las TIC

constituyen un excelente recurso didáctico que es conveniente implantar en el aula para

aprovechar todas las posibilidades que ofrece para las distintas áreas y niveles

educativos. A pesar de que las TIC están en constante evolución, desde que las TIC se

han implantado en el ámbito de la educación la enseñanza ha evolucionado y los

alumnos adquieren una educación diferente a la tradicional y de mayor calidad.

Por otro lado, respecto al uso de las TIC en las Matemáticas es un recurso que ha

revolucionado su metodología de enseñanza. En la enseñanza tradicional, muchos de los

alumnos no lograban aprender las matemáticas de manera efectiva, sin embargo, las TIC

son un recurso innovador que ayudan al docente a mejorar sus estrategias de enseñanza

para lograr alcanzar una mejor educación. Un ejemplo de ello es Geogebra que permite

visualizar algunas propiedades geométricas de forma dinámica que con papel y lápiz no

era posible.

Una de las razones por las que el uso de las TIC ayuda a mejorar el aprendizaje

es porque aumenta considerablemente el nivel de motivación en el alumnado. La

motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje es uno de los elementos más

importantes debido a que un alumno desmotivado y con una actitud negativa en el aula

no desarrollará su nivel de rendimiento plenamente. Además, las TIC permiten adaptar

el aprendizaje a la diversidad del alumnado en aspectos como cambio de idioma,

adaptación al nivel del alumno o adaptación al ritmo del trabajo ya que el proceso de

enseñanza-aprendizaje en cada niño es diferente. Por otro lado, las TIC permiten, tanto

al alumno como al docente, tener acceso a información proveniente de diversas fuentes

por lo que adquiere mayor conocimiento.

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En la actualidad, se encuentran disponibles gran diversidad de aplicaciones,

tanto didácticas como no didácticas, que se pueden usar en el ámbito escolar. Respecto

al área de Matemáticas, algunas de estas aplicaciones son GenMagic, Kahoot,

Classcraft, Smartick, Proyecto Gauss o GeoGebra.

Además, una metodología innovadora para mejorar la enseñanza es la

gamificación. Consiste en la utilización de la estructura de un juego como base para

enseñar, por lo que los alumnos mantienen una actitud activa y positiva en el aula

incrementando así sus niveles de motivación y, por tanto, de rendimiento.

De acuerdo con todo lo anterior, se puede afirmar que he cumplido los objetivos

marcados al comienzo de este Trabajo de Fin de Grado. En primer lugar, he analizado la

influencia que ha tenido las TIC en la Educación Primaria, así como también se han

estudiado las ventajas e inconvenientes de las mismas. Por otro lado, se ha hecho un

estudio de cómo la actual ley educativa propone utilizar las TIC en dicha etapa y he

constatado que tienen presencia, no sólo en el currículo en general, sino también en

Matemáticas; así que su uso en las aulas no sólo está justificado, sino que es obligatorio.

Además, se ha propuesto una clasificación de las TIC estudiando alguno de los recursos

tecnológicos que actualmente se disponen en la red, esto me ha permitido ver la

variedad de recursos disponibles de cara a elegir uno de ellos para utilizarlo en el aula.

Por último, se ha realizado una propuesta innovadora del área de Matemáticas mediante

el uso de la gamificación para aplicar en un contexto educativo de Primaria, esta

propuesta aporta al alumnado una forma diferente de aprender a través de la cual los

alumnos aprenden jugando.

7.2. OPORTUNIDADES, LIMITACIONES Y LÍNEAS DE TRABAJO

FUTURO

Durante la realización de este informe se ha diseñado un recurso que estará

disponible para que docentes en ejercicio lo pongan en práctica y puedan utilizar en el

desarrollo de sus clases de Matemáticas. Además, esta puesta en práctica serviría para

fundamentar el valor y la efectividad de esta unidad didáctica ya que se trata de una

propuesta teórica porque no se ha llevado a cabo en un contexto educativo real y, por

tanto, no se ha podido comprobar su valor y efectividad. Dependiendo del grado de

efectividad, podrían establecerse soluciones ante los posibles errores de la misma y,

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además, podría adaptarse al trabajo de fracciones que se quisiese hacer diseñando

algunos recursos propios o implementando mecanismos de evaluación durante el

proceso.

Por otro lado, durante el diseño de dicho recurso he tenido un gran

inconveniente. En un primer momento la idea era diseñar una gamificación a partir de la

aplicación Classcraft ya que la conocía y esta App permitía tanto el diseño de la

estructura del juego, es decir, de los niveles, como el seguimiento de los alumnos, así

como los puntos o los logros obtenidos. Sin embargo, en la actualidad Classcraft es

freemium, es decir, tiene parte de la misma gratuita y parte de la misma de pago. En este

caso, esta App tiene la gestión del alumnado gratuita, mientras que el diseño de niveles

es de pago. Ante este obstáculo, he optado por buscar otras aplicaciones de

gamificación gratuitas, sin embargo, tras una búsqueda fallida me he decidido a usar

una página web como base del juego. En este caso, he diseñado una web presentada

como una historia estructurada con varios niveles como base para la utilización de la

gamificación en la unidad didáctica.

Así, a pesar de este inconveniente, durante el desarrollo de este Trabajo de Fin

de Grado he podido aprender cosas nuevas y profundizar en aspectos que desconocía

como la influencia de las TIC en la enseñanza o la gran variedad de recursos que

actualmente disponemos para desarrollar en la enseñanza de las Matemáticas, como

Geogebra, GenMagic o Proyecto Gauss.

Page 58: El uso de las TIC en la enseñanza de las Matemáticas en

58

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