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Experiencias gamificadas

de robótica educativa

desde la inclusión

Mª Ángeles Pascual SevillanoFacultad de Formación del Profesorado y Educación

Universidad de Oviedoapascual@uniovi.es

Mª Angeles Pascual Sevillano

Gamificación

Qué es

Cómo

Por qué

Campos

Mecánicas

Dinámicas

Componentes

Herramientas TIC

Mª Angeles Pascual Sevillano

Robótica educativa

Qué es

Beneficios

Experiencias

Hablaremos de ….

Gamificación

Estrategia metodológica.

Aplicar los elementos del JUEGO a entornos no lúdicos.

No consiste en frivolizar el aprendizaje.

Despierta emociones: motivación

Se puede aplicar en cualquier nivel educativo y en cualquier ámbito.

Es complicado.

Mª Angeles Pascual Sevillano

No confundir

Gamificación

Juegos serios

Aprendizaje basado en juegos

Mª Angeles Pascual Sevillano

Dónde se aplica….

ENTORNO ACADÉMICO

ENTORNO SOCIAL ENTORNO

EMPRESARIAL

Mª Angeles Pascual Sevillano

GAMIFICACIÓN

Entorno seguro

Creatividad

Mecánica/dinámica de

juego

Aprendizaje compartido

Recuperar Emoción

Busca la expresión del

sujeto

Divertirse aprendiendo

Empatía

Compromiso

Flow

Mª Angeles Pascual Sevillano

MotivaciónImplicación y compromiso.

Potencia el esfuerzo.

Mª Angeles Pascual Sevillano

Genera cooperación.

Autoconocimiento de las capacidades que posee

Favorece la retención del conocimiento.

Mª Angeles Pascual Sevillano

1. Novedad y diversión en el juego

Mª Angeles Pascual Sevillano

• El juego aporta diversión, creatividad, conocimientos, implicación, … lo que ayuda a generar motivación y el deseo de seguir aprendiendo . Forés y Ligioiz (2009)

• El juego aporta novedad, esto favorece la síntesis proteica y con ello la consolidación de la memoria.

• La gamificación aporta momentos novedosos en el aula.

Evidencias empíricas desde la neuroeducación

2. Gamificando y motivando

MOTIVACIÓN

Recompensa

Azar

E

S

F

U

E

R

Z

O

ACTIVACIÓN

MEMORIA DECLARATIVA

DESACTIVACIÓN

RED NEURONAL POR DEFECTO

(Howard-Jones et al., 2016)

Mª Angeles Pascual Sevillano

Mª Angeles Pascual Sevillano

Mª Angeles Pascual Sevillano

Organizamos experiencias

gamificadas mediante la

utilización de ……

Werbach y Hunter, 2015

Mª Angeles Pascual Sevillano

Mecánicas

Los niveles/

estatus

Turnos

Retroalimentación

Recompensas

RetosNiveles

Dinámicas

relacionales restrictivas progresivas

narrativas emocionales

Mª Angeles Pascual Sevillano

Componentes del juego

Logros Avatares Desbloqueos de contenido

Insignias

• .

Tablas de clasificación

Mª Angeles Pascual Sevillano

Tipo de jugadores

Perfiles:

• Exploradores

• Socializadores

• Pensadores

• Filántropos

• Triunfadores

• Rrevolucionarios

Mª Angeles Pascual Sevillano

Herramientas

tecnológicas

• Elever

• iCuadernos: mates y escritura

• Ciencia divertido Quiz Juego

• Brainscape

• Minecraft: Education Edition. Videojuego

• Kahoot

• ChemCaper: química

• Quizizz: test

• Trivinet

Aplicaciones móviles

Mª Angeles Pascual Sevillano

• MyClassGame cualquier ámbito, nivel y contexto.

• Ta-tum: lectura

• Knowre: matemáticas

• Cerebriti: plataforma de juegos

• Pear Deck: mejorar nuestras explicaciones y presentaciones como profes.

• Edmodo

• Classcraft: crea un mundo de personajes.

• CodeCombat. Videojuego para aprender a programar.

• ClassDojo

• Quizlet

• Toovari

• Genially

Plataforma web

Mª Angeles Pascual Sevillano

Neurotransmisores en la gamificación

Dopamina

Placer

Oxitocina

Confianza

Serotonina

Animo

Endorfinas

Sentirse bien

Mª Angeles Pascual Sevillano

Andrzej Marczewski

Cómo introducimos

la gamificación

Metodológía 6D.

Definir objetivos

Conductas clave

Describir jugadores

Describir ciclos actividad

DivertirseDeterminar

herramientas

Mª Angeles Pascual Sevillano

Wercah y Hunter (2015)

Cuaderno 2.0. Aleyda Leyva Chévezhttps://cuaderno20.wixsite.com/aleyda-leyva/kit-gamificador

Experiencia EDUCATIVA gamificada:

Corporacracy

Mª Angeles Pascual Sevillano

https://joseluisredondo.wixsite.com/corporacracy/inicio

FINALIDAD

Fidelización de clientes

Procesos de selección

Empleados

• Potenciar equipo, pertenencia y compromiso

• Formación

Mª Angeles Pascual Sevillano

Gamificación

empresarial

Ejemplos proyectos empresariales

Mª Angeles Pascual Sevillano

Starbucks Rewards• Tarjeta de fidelidad gratuita en la cual se

acumulan puntos por los productos consumidos, que le permitirán escalar una serie de niveles que se corresponderán con un determinado “premio”.

• Estructura de niveles: – 1. Welcome level

– 2. Green level

– 3. Golden Level

Ejemplos proyectos

Mª Angeles Pascual Sevillano

https://ligacasosclinicos.com/

ROBOTICA EDUCATIVA

gamificada

Mª Angeles Pascual Sevillano

¿Qué es la robótica

educativa?

• Método de enseñanza Interdisciplinar (STEAM): robots hilo conductor.

• Desarrolla habilidades y competencias

• Mediante construcción o uso de prototipos (robots) que luego hay que programar.

– Fomenta el aprendizaje basado en problemas

– Desarrolla el pensamiento computacional (aprender haciendo).

Mª Angeles Pascual Sevillano

Pensamiento

computacional

Mª Angeles Pascual Sevillano

¿Qué robot?

Mª Angeles Pascual Sevillano

1) Edad de los alumnos

2) Las posibilidades que nos brinda el robot.

Mª Angeles Pascual Sevillano

Mª Angeles Pascual Sevillano

Robotrónica.

Area

educativa

https://www.youtube.com/watch?v=OXYFjhzzlrE&feature=youtu.be

Gamificar la

robótica educativa

• Profesor elige el robot y plantea un reto al alumnado.

• Materiales: partes mecánicas, componentes electrónicos y piezas de sujeción, herramientas informáticas

• Producto: prototipos programables para que cumplan con tareas que resuelvan la problemática planteada en el reto.

Proceso: concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de aprendizaje del alumno.

Mª Angeles Pascual Sevillano

Gamificar la robótica

educativa

• Objetivos que queremos conseguir:

• Dinámicas: Sería el tipo de relaciones que tendrán los alumnos. Si colaborarán o competirán. O si ganarán recompensas por sus logros.– Narrativa: es la historia atractiva con la que se inicia la

experiencia gamificada. Puede ser como el viaje de un héroe que ayuda a los necesitados, una exploración, historias cerradas, rol play, etc.

• Mecánicas: Serían las herramientas e interacciones que dan forma a las dinámicas y actividades que habrá. Misiones, puntos, avatares, clasificaciones, desafíos, etc.

Mª Angeles Pascual Sevillano

Elementos

EXPERIENCIAS

Mª Angeles Pascual Sevillano

Proyecto gamificado de

robótica educativa

Mª Angeles Pascual Sevillano

https://sandrahuerto.wixsite.com/roboworld

Robot Zowi

• Zowi. Es un robot educativo.

• De tipo electromecánico, imprimible bípedo y programable (Bitbloq)

• Basado en hardware y software libre (Arduino)

• Puede caminar, bailar y mostrar emociones

• Con ecosistema de apps y recursos para que los usuarios puedan usarlo de forma creativa compartiendo lo que hacen.

Mª Angeles Pascual Sevillano

Propuesta educativa de

Zowi

• Propuesta escalable.

• Interacción mediante Zowi app.

• Podemos programarlo con Bitbloq.

• Podemos personalizarlo

• Podemos desmontarlo y examinar sus componentes electrónicos basados en Arduino

Mª Angeles Pascual Sevillano

Firmware de fábrica

Mª Angeles Pascual Sevillano

La Zowi App.

Reflejos Atención MemoriaInteligencia emocional,

Expresión Emociones.

Mª Angeles Pascual Sevillano

Proyectos en

la Zowi App

Juegos y pensamiento secuencial.

Proyectos abiertos y con propuesta de continuidad:

• ¿Cómo “ven” los murciélagos?

• ¿Qué es la gravedad y cómo nos afecta?

• ¿Qué es un suceso aleatorio?

http://zowi.bq.com/es/category/proyectos/

Mª Angeles Pascual Sevillano

Desmontando a Zowi

Mª Angeles Pascual Sevillano

Proyecto Edelvives

Mª Angeles Pascual Sevillano

Mª Angeles Pascual Sevillano

Mª Angeles Pascual Sevillano

Mª Angeles Pascual Sevillano

Mª Angeles Pascual Sevillano

Isogawa reconoció que su esperanza es que a través de la

robótica «los niños aprendan a cultivar una habilidad para “hacer cosas”» y afirma que una de sus preocupaciones es la de que «en muchas escuelas y centros de enseñanza de la robótica, los profesores tienden a centrarse solo en la programación y los estudiantes solo usan un robot provisto

por su maestro sin reconstruir. Creo que esto no es la educación robótica real».

Actividad

1. Elige un proyecto gamificado2. Analiza las dinámicas, mecánicas y componentes.3. Elige una de ellas y aplica/adapta a una de tus actividades.

Repositorios de Proyectos gamificados:

• https://padlet.com/tablentos/proyectosgamificados• https://profefranserrano.wixsite.com/innovacioneducativa/pr

oyectos

Mª Angeles Pascual Sevillano

Muchas graciasMª Angeles Pascual

Experiencias gamificadas de

robótica educativa desde la

inclusión

Mª Angeles Pascual Sevillano

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