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Es tu turno: gamificar para motivar Joan-Tomàs Pujolà IV Encuentro Práctico París, Francia 2016 28 de mayo de 2016

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Es tu turno: gamificar para motivar

Joan-Tomàs Pujolà

IV Encuentro Práctico París, Francia 201628 de mayo de 2016

índice

conceptos

elementos

jugadores

consideraciones finales

piedra, papel o tijera

dos grupos

Grupo nocturnosGrupo diurnos

analicemos brevemente

•¿Qué ha provocado este juego?

química cerebral: dopamina

los beneficios del juego• En el cuerpo y los

sentidos• En las capacidades de

pensamiento y creatividad

• En la comunicación y la socialización

• Como instrumento de expresión y control emocional

¡es tu turno!

¿Qué representa el juego para ti?

• Escribid una palabra en el post-it y pasadla a vuestro líder de grupo (el sol y la luna)

• 30 segundos• 2 puntos si coinciden con mi propuesta, 1 si

no.• Las palabras repetidas no cuentan

el poder del juego

• curiosidad

• creatividad

• competición

• cooperación

• comunicación

• enfado

• aprendizaje

• esfuerzo

• diversión

• placer

• socialización • reto

• estímulo

• frustración

• superación

• disfrute

• descubrimiento

• alegría

gamificar: definición

el uso de los elementos del juego y técnicas de diseño de los juegos digitales en contextos ajenos al juego…

gamificar el entorno

gamificar el entorno

http://bit.ly/1pq9XZ4

http://bit.ly/1RKqMEe

el objetivo de gamificar

• implicar a los estudiantes,

• motivar la acción,• promover el aprendizaje• y resolver problemas

teoría del flujo (flow)

El flujo es el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad. Esta sensación se experimenta mientras la actividad está en curso.

Mihály Csíkszentmihályi 

incrementar el flujo en los procesos de aprendizaje

Mihaly CsikszentmihalyiFlow: the psychology of optimal experience.

Tomado de http://bit.ly/1XxKecd

elementos para gamificar

Componentes

Mecánicas

Dinámicas

Abstracción

Concreción

Werbach & Hunter(2012)

dinámicas

• limitaciones • narrativa • emociones • progresión• relaciones

mecánicas

• adquisición de recursos • recompensas • transacciones• turnos • estados de victoria

• desafío • suerte• competición• cooperación• retroalimentación

componentes• éxitos • avatares• insignias• misiones heroicas• colecciones • combate• desbloqueo de contenido• regalos

• tablas de clasificación• niveles• puntos• misiones• interacción social• equipos• bienes virtuales

pbl: points-badges-leaderboards

• De capa fina

PBL

Andrzej Marczewski (2014)http://www.gamasutra.com/blogs/AndrzejMarczewski/20140120/208924/Thin_Layer_vs_Deep_Level_Gamification.php

motivación extrínseca

tipos de jugadores

¡es tu turno!

tipos de jugadores

• Socializadores• Espíritus Libres• Conseguidores• Filántropos• Jugones• Disruptivos

Andrezej Marczew, 2016

carrera espacial

• Id a https://b.socrative.com/• Escribid vuestro nombre o apodo• Seleccionar grupo azul (nocturnos) o

magenta (diurnos)• Contestad a las seis preguntas sobre las

definiciones de los jugadores• 1:30 minutos

crear un sistema equilibrado

Andrezej Marczew, 2016

consideraciones

3 consejos para diseñar una intervención didáctica

gamificada• Identificar qué se va a gamificar (algo

difícil de aprender, una unidad, un trimestre?)

• Planificar qué dinámicas, mecánicas y componentes se van a utilizar

• Buscar un equilibrio para que se atiendan las necesidades de los 6 tipos generales de jugadores

investigación

Falta investigación que describa:

• cómo se puede gamificar de manera efectiva• cómo reaccionan los alumnos en términos de

motivación/satisfacción/aprendizaje• con qué tipos de alumnos funciona mejor esta

metodología (p.ej. niños, adolescentes, adultos)• qué elementos de la gamificación son los más

valorados por el profesor y por los alumnos• etc.

¡Ahora sí es tu turno!

¡gamifica para motivar!

• Analiza el contexto y los estudiantes (tipo de jugadores)

• Define los objetivos de aprendizaje• Identifica los recursos (aplicaciones,

dispositivos, ...)• Diseña la experiencia• Aplica la intervención gamificada• Haz un seguimiento para evaluarla

Joan-Tomàs Pujolà[email protected]