1. velada de juegos tradicionales colonias 2006

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He planteado esta Velada como una sesión de juegos tradicionales, en la que los niños y niñas van cambiando progresiva y libremente de juego una vez que lo han terminado. Algunos de ellos serán de competición y otros simplemente para divertirse, por lo que no se fomentará en ningún momento una competitividad malsana, sino más bien al contrario, intentar hacerlo lo mejor posible. La estructura de la noche es muy simple: los monitores que vayan a estar en los juegos se situarán por todo el patio del colegio, con todos sus materiales, carteles identificativos o lo que necesiten en su lugar correspondiente y el resto de los monitores se distribuirán 1 por grupo (en función de los que estemos) acompañándolos y jugando con ellos para dar ejemplo y animarles. He pensado entre 6 – 10 juegos, la gran mayoría sin materiales para no tener problemas en ese sentido, solamente hay que realizar los carteles para identificar cada uno de ellos. Entre otros he pensado: Materiales necesarios para todas las pruebas: anillas de plástico de colores, silla o taburete, cajas de zapatos iguales, café, batido de fresa, colonia, calcetín usado, jabón, naranja, limón, una zapatilla o sandalia, periódicos, 4-5 rompecabezas, pintura de manos de diversos colores, papel continuo, toallitas para limpiarse, latas de refresco vacías, varios barreños, una caja de cartón grande pero con poco fondo, canicas de colores y cucharas de plástico. “Anillas”: a partir de 5 años y un mínimo de 2 jugadores Materiales: anillas de colores de plástico y una silla o taburete vuelta del revés (las venden en el todo a Euro) Desarrollo: se da la vuelta al taburete. Se hace una señal a 5-10 pasos, en función de si son peques o grandes como referencia para lanzar las anillas. Todos los jugadores tienen 3 anillas, por turno intentarán colarlas en alguna de 1

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Page 1: 1. Velada de Juegos Tradicionales Colonias 2006

He planteado esta Velada como una sesión de juegos tradicionales, en la que los niños y niñas van cambiando progresiva y libremente de juego una vez que lo han terminado.

Algunos de ellos serán de competición y otros simplemente para divertirse, por lo que no se fomentará en ningún momento una competitividad malsana, sino más bien al contrario, intentar hacerlo lo mejor posible.

La estructura de la noche es muy simple: los monitores que vayan a estar en los juegos se situarán por todo el patio del colegio, con todos sus materiales, carteles identificativos o lo que necesiten en su lugar correspondiente y el resto de los monitores se distribuirán 1 por grupo (en función de los que estemos) acompañándolos y jugando con ellos para dar ejemplo y animarles.

He pensado entre 6 – 10 juegos, la gran mayoría sin materiales para no tener problemas en ese sentido, solamente hay que realizar los carteles para identificar cada uno de ellos. Entre otros he pensado:

Materiales necesarios para todas las pruebas: anillas de plástico de colores, silla o taburete, cajas de zapatos iguales, café, batido de fresa, colonia, calcetín usado, jabón, naranja, limón, una zapatilla o sandalia, periódicos, 4-5 rompecabezas, pintura de manos de diversos colores, papel continuo, toallitas para limpiarse, latas de refresco vacías, varios barreños, una caja de cartón grande pero con poco fondo, canicas de colores y cucharas de plástico.

“Anillas”: a partir de 5 años y un mínimo de 2 jugadores

Materiales: anillas de colores de plástico y una silla o taburete vuelta del revés (las venden en el todo a Euro)

Desarrollo: se da la vuelta al taburete. Se hace una señal a 5-10 pasos, en función de si son peques o grandes como referencia para lanzar las anillas. Todos los jugadores tienen 3 anillas, por turno intentarán colarlas en alguna de las patas de la silla. Cada vez que se acierte se premia con una tirada más. Gana el que más anillas consiga colar.

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“Olores”: a partir de 7 años y desde 2 jugadores.Materiales: cajas de zapatos o de cualquier tipo TODAS IGUALES, objetos con un olor muy característico (café, batido de fresa, calcetín usado o zapatilla, jabón, flores, una naranja, un limón…)

Desarrollo: uno de los monitores escoge cosas que tengan un olor característico y las esconde en las cajas. Los jugadores tendrán los ojos vendados y se acercarán a las cajas para oler lo que hay, después se tendrán que adivinar qué contenía cada caja. Gana el que acierte más objetos. Para cada grupo se cambian los objetos para que no se chiven.

“La ZAPATILLA POR DETRÁS”: a partir de 6 años y desde 4 jugadores.Materiales: una zapatilla, sandalia de un jugador.

Desarrollo: primero se colocan sentados en círculo. Todos menos uno, que con su zapato en una mano y saltando a la pata coja, correrá en circulo mientras canta esta canción “A la zapatilla por detrás, tris, tras, ni lo ves ni lo verás, tris, tras ¡Mira para arriba! que caen judías. ¡Mira para abajo! que caen garbanzos. A dormir, a dormir que vienen los Fantasmas Malos.”

En la última estrofa, los niños/as bajan la cabeza como si se durmiesen. Cuando se acaba, el que va a la pata coja deja detrás de uno de los jugadores la zapatilla sin que se de cuenta.

Abren los ojos y miran todos detrás. El que tenga la sandalia sale corriendo a dar con el jugador que se lo ha dejado. Éste tendrá que correr alrededor del círculo hasta que logre sentarse en el sitio vacío. Si consigue sentarse antes de que le den con el zapato, ocupa su lugar el otro. Y el juego vuelve a empezar.

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“carrera de periódicos”: a partir de 4 años y un mínimo de 5 jugadoresMateriales: dos papeles de periódico o revista por jugador.

Desarrollo: es una carrera que consiste en llegar a la meta pero sin tocar el suelo con los pies. Para ello se apoya cada pie en una hoja de periódico. Todos los jugadores se preparan en la salida con el pie derecho por delante del izquierdo, como si estuviese dando un paso, y con una hoja de periódico debajo de cada pie. Para avanzar un paso, se coge la hoja de periódico del pie que está más atrás, y esta pierna se queda a la pata coja.

Mientras, se traslada hacia delante la hoja de periódico para dar el siguiente paso. Así hasta llegar a la meta. Se elimina el jugador que toque el suelo sin el periódico con alguno de los pies o pierda el equilibrio y apoye las manos. Gana el que llegue antes a la meta.

“RELEVO ROMPECABEZAS”: de 6 a 10 años y un mínimo de 5 jugadores por equipo.Materiales: 3 o 4 rompecabezas en función del número de equipos hechos con carteles o fotografías grandes recortadas en piezas de gran tamaño.

Desarrollo: se distribuyen a los jugadores en equipos. Se entrega a cada grupo un rompecabezas de 10 piezas como máximo (todos tienen el mismo número de piezas).

A la señal acordada, un jugador de cada equipo debe tomar una pieza, llevarla al otro extremo del patio o zona asignada e ir recomponiendo el rompecabezas. A su vuelta, sale otro jugador con otra pieza. El equipo que termine antes el rompecabezas es el ganador.

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“arte rupestre”: de 6 a 10 años y por equipos para fomentar el trabajo cooperativo.Materiales: pintura al agua o de manos de varios colores, papel continuo, agua y toallitas para limpiarse las manos.

Desarrollo: se forman grupos de 5 o 6 jugadores. Se coloca el papel continuo en el suelo o enganchado en la pared. Los jugadores de cada grupo juegan por turnos, uno detrás de otro. Todos los grupos juegan a la vez.

El primero de cada equipo se moja la palma de la mano en la pintura del color que desea y la estampa sobre el papel. El siguiente jugador de su equipo hace lo mismo, pero variando el color. También se pueden hacer dibujos con los dedos en equipo siempre. Cuando un jugador ha terminado, se limpia las manos con agua y se las seca con una toallita.

Una vez que se ha terminado se coloca en las ventanas de cada cuarto para decorar el patio durante las colonias.

“LA CASA POR EL TEJADO”: de 6 a 10 años. Por parejas. Materiales: 10 latas de refresco vacías.

Desarrollo: los jugadores forman parejas (los peques lo pueden hacer en grupo) y se sortea el orden de intervención. A la primera pareja se le entregarán 10 latas vacías de refresco. Ayudándose el uno al otro, los participantes han de conseguir hacer una columna con las 10 latas, apoyando la primera al suelo. Gana la pareja que tarda menos tiempo en hacer la columna.

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“relevos locos”: de 6 a 10 años. Equipos de 4 a 6 jugadores.Materiales: varios barreños grandes y 5-6 latas o pelotas de tenis, saquitos, etc. por equipo.

Desarrollo: se hacen varios equipos de igual número de jugadores (a los peques se les ayudaría). Se marca una línea de salida y, a unos 10 metros, se coloca en el suelo un barreño por grupo. A una señal del monitor, el primer jugador de cada equipo debe sujetar la lata de refresco entre las piernas, llevarla hasta el recipiente sin que se caiga, y con las manos, meterla dentro.

A continuación, el siguiente miembro del equipo realiza el mismo recorrido llevando la lata sobre la cabeza y trata de encestarla sin la ayuda de las manos.

El siguiente jugador la lleva hasta el recipiente haciéndola rodar por el suelo con los pies.

El siguiente hace el recorrido con la lata sobre la palma de la mano. Al jugador que se le caiga la lata tendrá que volver al punto de partida. Gana el equipo que realice el recorrido antes.

“pescando canicas”: a partir de 6 años. Desde 2 jugadores.Materiales: una caja grande pero poco profunda (para guardar toallas, sábanas…) canicas de varios colores y cucharillas.

Desarrollo: se coloca una gran caja de poca altura llena de canicas. Los jugadores deben sacar el mayor número posible de canicas con una cucharilla. Solo se puede emplear la cucharilla. NO vale empujar con la mano o cualquier otra parte del cuerpo, ni con ningún objeto que no sea la cucharilla.

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El juego termina cuando no quedan canicas que pescar. El ganador será aquél que tenga más canicas.

“Las canciones infantiles”: a partir de 3 años Materiales: ninguno. Letras de las canciones para el monitor/a que esté en la prueba.

Desarrollo: los niños/as por equipos tendrán que ir cantando canciones infantiles que se acuerden con ayuda del monitor que les acompañe. El primero que se quede sin canción pierde.

Ejemplos: “Cristina robo pan en la casa de San Juan. ¿Quién yo? Yo no fui. ¿Entonces quién? Andrés.”

“Un elefante, se balanceaba sobre la tela de una araña. Como veía que no se caía fue a buscar a otro elefante”

“En la vieja factoría ia, ia, o. En la vieja factoría ia, ia, o. Con el perro, ¡guau! Perro, ¡guau! Perro, perro, ¡guau! ¡Guau!”

“La vida pirata es la vida mejor, la vida pirata es la vida mejor. Sin trabajar, sin estudiar coooon la botella de ron”.

“Cuando Fernando Séptimo usaba pantalón. Cuando Fernando Séptimo usaba pantalón ¡pantalón! Usaba pantalón.”

ATLETISMO

JUEGO Nº1: RATAS Y RATONES Objetivo: Concentración y velocidadÁmbito: Psicomotricidad.  Deporte: Atletismo. Edad: a partir de 7 años.Material: Ninguno.Organización: Los participantes colocados en 2 filas en el centro del campo, mirando todos hacia el monitor. El campo estará delimitado.  Desarrollo: A una fila se les llamará RATAS y a la otra RATONES. El monitor va contando un historia en la que de vez en cuando aparezcan RATAS y RATONES. Cuando diga RATA, los ratones salen corriendo hacia el extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiarán de bando.

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JUEGO Nº2: QUITA LAS COLITASObjetivo: Desarrollo de la velocidad y resistencia.Ámbito: Psicomotricidad.Deporte: Atletismo.Edad: 6 años en adelante.Material: Colitas de papel , nylon u otro similar.Organización: Todos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantalón, no debe atarse a nada.Desarrollo: Los niños y niñas deben tener su colita puesta y a la orden del monitor deben comenzar a quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta más colitas. Se debe tener presente que los niños no pueden quitarse su propia colita o volver a ponerse una de las que han quitado.Enviado por: Coyoya.

JUEGO Nº3: QUITAPIE Objetivo: Desarrollar la potencia  vertical de salto.Ámbito: Psicomotricidad.Deporte: Atletismo.Edad: 7 años en adelante.Material: Tiras de papel, nylon u otro similar. Organización: Los niños y niñas deben ponerse las tiras entre la zapatilla, no deben atarse al pie  o calzado. Desarrollo: Después de colocarse la tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada , a la orden del monitor comienzan a seguirse y quitar las tiras  de los compañeros saltando sobre ellas mientras corren. Gana el que junta más tiras .Enviado por: Coyoya

JUEGO Nº4: PIEDRA AZUL Objetivo: Desarrollar la capacidad aeróbica.Ámbito: Calentamiento.Deporte: Atletismo.Edad:7 adelanteMaterial: Ninguno.Organización: Dos equipos.Desarrollo: Un equipo persigue al otro, al tocar a un niño dice: piedra azul. el niño tocado queda inmóvil, para ser librado un compañero de su equipo debe pasar por entre sus piernas. gana el equipo cuando todos están "piedra azul".Enviado por: camiguel3

JUEGO Nº5: CORRE Y PREMIOObjetivo: Mejorar la resistenciaÁmbito:Deporte: AtletismoEdad:11-15Material: Cronómetro, lápiz y papel.Organización: se ponen en fila, y el profesor delante para ir cronometrando.

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Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El profesor deberá ir cronometrando el tiempo que tarda cada niño. Cuando terminan todos los niños de correr los 5 primeros que hayan tardado menos, echan una carrera corta. El ganador será obsequiado según el profesor.Enviado por: CHuLa^

JUEGO Nº6: EL HOMBRE DE NEGROObjetivo: Desarrollar el aparato cardiopulmonar y locomotorÁmbito: Desarrollo PsicomotrizDeporte: AtletismoEdad:5 en adelanteMaterial: ningunoOrganización: Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres  de negros, el resto del grupo se coloca a unos 5 m. de distanciaDesarrollo: Se desarrolla el siguiente diálogo entre el hombre de negro y los niños: 

Hombre de Negro: Quien quiere al hombre negro?  Niños: ¡Nadie!  H.N.: Porqué?  N: Porque es malo!  H-N: Que Come?  N: Carne!  H.N: Y que bebe?  N: Sangreeeee!        

Y al decir sangre, los niños salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado pasa a ser el hombre  de negro.Enviado por: [email protected]

JUEGO Nº 7: PAGMANObjetivo: Desarrollar la velocidad de reacción, resistencia e inteligencia.Ámbito: Desarrollo PsicomotrizDeporte: AtletismoEdad: 11-18Material: Líneas de la canchaOrganización: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un vértice de la cancha de voleibol y el otro equipo estará en el otro vértice al frente de ellos diagonalmente.Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrás del otro tomados de las manos como cadena, se le indica que ellos pillan al otro equipo que deberá arrancar siempre por las líneas marcadas en el suelo, el grupo que pilla hace lo mismo, su misión es encontrarse de frente con el grupo que arranca. luego se puede cambiar los roles y hacerlo por puntos. Enviado por: caturra.chile

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FÚTBOL

JUEGO Nº1: FÚTBOL-VOLEY

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números. Nº de participantes: 2 Equipos..  Material: Balón por equipo. Organización:  Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado. Desarrollo:  El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elástico, etc..

JUEGO Nº2: FÚTBOL CON PAREJAS Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación. Nº de participantes: 2 Equipos. Material:  Un balón y 4 conos. Organización: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo:  Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

JUEGO Nº 3: CONO-GOL Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón. Nº de participantes: 2 Equipos. Material:  Un balón y 4 conos por cada dos equipos. Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

JUEGO Nº 4: RONDO MÓVILObjetivo: Pase, orientación espacial, "pressing", entendimiento entre el grupo, rapidez de circulación del balónÁmbito: Deporte escolar Material: Un balón de fútbol Edad: A partir de 7Organización: Todo el equipo dentro del área de penalti

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Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el área de penalti. Dos de ellos intentaran robar el balón a los demás que van a pasarselo a dos toques. El que tire el balón fuera del área pasa a ser perseguidor del balón, el que falle el pase o toque el balón mas veces de dos también. Siempre habrá dos perseguidores que se irán cambiando a medida que consigan interceptar el balón. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. Después se puede introducir la variante de un solo toque para ganar en rapidez.Enviado por: Jordi Roca:  [email protected]

JUEGO Nº 5: 10 PASESObjetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo.Ámbito: Deporte escolar Material: Un balón de fútbol y 4 o más conos. Edad: A partir de 8 añosOrganización: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos.Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los equipos tendrá la posesión del balón, entre ellos deberán pasarse el balón, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez, cuando esto ocurra, el equipo se sumará un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el balón, si lo hace, ellos comenzarána contar, el ¡equipo que más puntos consiga será el ganador.

JUEGO Nº 6: CONTRA- PAREDObjetivo: Desarrollar el pase y el golpeo del balón.Ámbito: Deporte escolar Material: Un balón de fútbol.Edad: A partir de 8 añosOrganización: Por grupos de 4 o 5, con 1 balón.Desarrollo: Se sitúan en fila por orden, el 1º golpea el balón, y hace que rebote contra la pared, después el 2º, el 3º..., así sucesivamente hasta que uno falle. Solamente se le puede dar un golpeo por persona.

JUEGO Nº 7: RELEVOS EN CONDUCCIÓNObjetivo: Desarrollar el regate y el control del balón.Ámbito: Deporte escolar baseMaterial: Un balón de fútbol, unos 6 conos.Edad: A partir de 8 añosOrganización: Por grupos de 4 o 5 y 1 balón.Desarrollo: Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar sortear los conos (ida y vuelta), en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin tocarlos.

JUEGO Nº 8: DERRIBAR EL CONOObjetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento y el control de balón.Ámbito: Deporte escolar baseMaterial: Un balón de fútbol por pareja, y 2 conos por parejas.Edad: A partir de 8 añosOrganización: Por parejas, uno se coloca entre dos conos (3m entre conos), el otro a 4 metros, con 1 pelota

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Desarrollo: Debe lanzarla contra los conos, el del medio debe evitarlo parándola con los pies.

JUEGO Nº 9: CAZADORES Y PRESASObjetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento, reflejos y puntería.Ámbito: Deporte escolar baseMaterial: Un balón de fútbol y 4 conos .Edad: A partir de 8 añosOrganización:  Dos equipos, el equipo de las “presas” se coloca en el interior de una zona delimitada, y los “cazadores” por fuera de la misma, con un balón en su poderDesarrollo: A la señal intentan dar con el balón a sus compañeros en los pies, Por cada acierto 1 punto. A cada 2 min. Se cambian los papeles. Se van aumentando los balones.

JUEGO Nº 10:  PAÑUELO DEPORTIVOObjetivo: Fomentar el regate y la mejora en el uno contra unoÁmbito: Velocidad y regateMaterial: Un balón.Edad: 8 años en adelante.Organización: Se colocan dos equipos de al menos 4 jugadores por equipo.Desarrollo: El juego consiste en utilizar la misma técnica q en el juego del pañuelo, pero deben coger el balón y encarar un uno contra uno, pero llegando a su lugar de origenEnviado por:  [email protected]

JUEGO Nº 11: PELOTA CANADIENSE Objetivo:  Mejorar el golpeo y los lanzamientos.Ámbito: Iniciación deportiva. Material: 1 pelota y un banderínEdad: A partir de los 9 años.Organización: De 20 a 30 jugadores divididos en dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la línea de salida y el otro en dispersión por el campo. A unos 15 metros de la línea de salida se sitúa el banderín.Desarrollo: El primer jugador del equipo que está tras la línea lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en dirección al banderín, pasa por detrás de él y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben coger la pelota y tratar de tocar o dar con el balón al que corre. Se pueden pasar el balón entre ellos. Si le tocan se anotan un punto.

Reglamento: El jugador que posee el balón no puede dar más de dos pasos. El jugador que corre no puede dar marcha atrás.Enviado por: antonio_maza @eresmas.com

JUEGO Nº 12: DERRIBAR EL CASTILLOObjetivo:  Experimentar un gran número de lanzamientos en precisión (Balonmano o fútbol).Ámbito: Psicomotricidad Material: Aros, picas, cuerdas, conos.Edad: A partir de 6 años en adelante.Organización: La cancha dividida en dos mitades por medio de un elástico o bancos. Cada cancha tiene un castillo formado por las picas que forman una portería de la que cuelga por mediación de

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una cuerda un aro y cuatro conos, dos a cada lado.Desarrollo: Se distribuyen por las diversas canchas balones de todo tipo, grandes, pequeños, rugosos, lisos, pesados, ligeros. Dividimos la clase en dos grupos, cada grupo será propietario de un castillo y de una parte del territorio. Desde su territorio mediante lanzamientos en el caso de balonmano y golpeos con el pie en el caso del fútbol deberán intentar tirar los cuatro conos y meter dos balones por dentro del aro. Gana el juego el equipo que antes consiga el objetivo de tirar los conos y meter dos balones por el aro, con lo que habrá derribado el castillo Enviado por: Ferdimen

 

 

BALONMANO

JUEGO Nº1: PELOTA AL BLANCO Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un balón. Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.). Desarrollo:  Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

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JUEGO Nº2: SUELTA EL BALÓN  Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un balón. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.

JUEGO Nº 3: DIEZ PASES Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un balón. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llegue es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

JUEGO Nº 4: BALÓN TIRO CIRCULAR Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de 6 a 12. Material: Un balón y tres conos. Objetivos: En el centro se colocan los conos y un guardián.  Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.

JUEGO Nº 5:ARÓNMANO Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las principales reglas del balonmano. Participar y divertirse jugando en equipo. Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.(5º y 6º de primaria) Material: Un balón , dos porterías, dos aros y cuerda. Desarrollo: Se necesitan dos porterías y colgando de cada portería, un aro de los grandes, (es fácil colgarlos con una cuerda y se puede dar la opción de que cada equipo coloque el suyo con la condición de que el aro íntegramente debe estar en la portería) El juego consiste en progresar en equipo con un balón y conseguir que éste pase por el interior del aro, ganando el equipo que más goles consiga en un determinado tiempo. 

Normas:

El que tiene la pelota no puede dar más de tres pasos con ella, debiendo pasarla para poder avanzar en el ataque.

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 No hay portero, suficiente complicación supone el meter la pelota por el aro.

 No se puede pisar el área del portero ni para lanzar ni para defender, se puede saltar desde fuera para conseguir lanzar antes de que el pie toque el suelo. 

Cómo sacar las faltas, las sanciones, forma de sacar y otra serie de normas, pueden ser puestas por los mismos alumnos o bien acomodarlas a las del balonmano. De ser muy numerosos los equipos pueden hacerse varios equipos y habilitar la pista de baloncesto para jugar, colgando los aros de las canastas y usando el área de 6,25 como área de portero.

enviado por: Carlos Crespo.

JUEGO Nº 6:EL RELOJObjetivo: Mejorar los pases Ámbito: Iniciación deportiva Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. Material: Balón de balonmano. Edad: 10-12 añosOrganización: Un grupo se coloca en círculo y el otro forma una fila frente al círculoDesarrollo: El grupo del círculo hará pases rápidos mientras el otro equipo hace una carrera de relevos alrededor del círculo. Se contará el numero de pases hasta que termine de correr el último de la fila y luego se cambian los papeles. Gana el grupo que más pases haga.enviado por: Pedro Martínez

JUEGO Nº 7:LAS CRUCESObjetivo: Orientación espacial y precisión en los pases. desmarqueÁmbito: PsicomotricidadNº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. Material: 4 conos y un balón de goma espuma Edad: 12 años en adelanteOrganización: Equipos de 3x3Desarrollo: Colocamos los conos en forma de rombo de forma que permita el desplazamiento de los dos equipos. el equipo que saca (sorteo/aleatorio) tiene que lograr dar 6 pases consecutivos sin que el equipo contrario le intercepte el balón, y una vez que se han dado los 6 pases hay que lanzar a uno de los cuatro conos existentes. si se consigue dar al cono se sumara un punto y si se consigue derribar 3 puntos. no se podrá realizar defensa sobre el jugador que lleve la pelota. el jugador con balón no podrá desplazarse. 

Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o combinando el interior y el exteriorEnviado por: pgm

JUEGO Nº 8: EL MILLONCETEObjetivo: Observar la mejora alcanzada por la cooperación entre los/las componentes del grupo/equipo, con relación a la consecución del objetivo comúnÁmbito: Cooperación/Orientación espacial

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Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. Material: 1 balón y 1 cronómetro Edad: 8-12 añosOrganización: Dos grupos/equipos, uno distribuido individualmente por todo el espacio, el otro en una zona de salida prefijadaDesarrollo:  El equipo A se distribuye por el espació de tal manera que abarque el máximo de éste.  El equipo B, en fila, se prepara en la zona de salida (una esquina del terreno de juego).  A la voz de salida, el/la primer/a participante del equipo B sale lanzado/a a intentar mantenerse el máximo tiempo posible corriendo por la zona de juego a la vez que los/las componentes del equipo A, pasándose un balón, intentarán tocarlo/la lanzándoselo.  En el momento que un/a participante es tocado por el balón de manera directa (sin bote) éste/a queda descalificado y entra el/la siguiente que intenta lo mismo (no ser tocado/a por el balón) y así sucesivamente hasta que hayan pasado todos/as sus componentes.  Se cronometra el tiempo que el equipo corredor ha permanecido en pista y se cambian los roles para intentar superarlo.

Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o combinando el interior y el exteriorEnviado por: Daniel Sarret [email protected]

JUEGO Nº 9: ULTÍMATE Objetivo: Mejorar el pase y la recepción.Ámbito: PredeportivoNº de participantes: a partir de 4 jugadores por equipo.Material: Un disco y dos porterías Edad: 10 años en adelante.Organización: Dos equipos, deben estar uno frente a otro, tras la línea de portería. Se saca tras un sorteo previo. Desarrollo:  

El disco no se debe retener en la mano, hay que lanzarlo siempre. Ningún jugador debe moverse mientras esté en posesión del disco pero si se puede girar

sobre un pié. El disco puede lanzarse en cualquier dirección. No más de una persona puede marcar a un lanzador El equipo defensivo consigue la posesión del disco siempre que el pase del equipo atacante

no se completo, lo intercepte o salga de los límites. los lanzamientos que sean desde fuera del terreno los hace el equipo contrario desde el lugar

que salió.

El tanteo será hasta 21, con un margen de victoria de 2 puntos.

JUEGO Nº 10: GUTS Objetivo: Hacer un lanzamiento bueno y duro dentro de la zona de marcar que no pueda coger el equipo receptor.Ámbito: PredeportivoNº de participantes: De 1 a 5 jugadores.Material: Un disco. Edad: A partir de 10 años.

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Organización: Dos equipos situados frente a frente en una zona neutral de 15 metros.Desarrollo:  Cada equipo se alinea, yema del dedo con yema, a lo largo de líneas paralelas a 15 m. de distancia y se sortea el equipo que saca.

Lanzamiento:

Un buen lanzamiento debe cruzar el terreno de juego sin tocar el suelo y debe estar dentro de la zona de marcar.

El lanzador no debe rebasar las líneas de foul antes de soltar el disco. Un lanzamiento no puede cruzar la línea de mate con el extremo superior hacia arriba con

un ángulo inferior a 90º del suelo.

Recepción:

Un lanzamiento tocado, pero no cogido, requiere que el próximo lanzamiento lo haga el jugador que toca el disco.

Un lanzamiento no tocado hace que el disco lo pueda lanzar cualquiera del equipo. Una parada requiere que el receptor realice el próximo lanzamiento. La parada debe ser con la mano. El disco lo pueden tocar un número indeterminado de jugadores antes de cogerlo. Todos los jugadores del equipo receptor deben estar en la línea de meta, hasta que el

lanzamiento tenga lugar.

Zona de marcar

Se determina por la extensión de los brazos arriba y por el lado del jugador más próximo al disco al cruzar la línea de meta.

Tanteo:

Se juega a 21 puntos, con una ventaja de 2 puntos al finalizar.

JUEGO Nº 11: TOCATAObjetivo: Mejorar la recepción de objetos y afinar la puntería (Psicomotricidad fina) Ámbito: PsicomotricidadNº de participantes:  Material: Pelota blanda Edad: + 8 añosOrganización: Dos equipos o también todos "contra"  uno Desarrollo:  Uno corre de un lado a otro de la cancha de baloncesto sin que le den con la pelota si coge el balón al aire tiene 1 punto y pasa a ser “defensor”. El que corre es quien saca el balón. El otro equipo no puede moverse de su sitio si tiene el balón. Enviado por: [email protected]

 

 

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BALONCESTO

JUEGO Nº1: PERSECUCIÓN CON DRIBLING Objetivo: dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento. Nº de participantes: Parejas. Material: Balón por pareja. Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en el suelo y correr a tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe ir hacia esa línea, pero únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

JUEGO Nº2: JUEGO POSICIONAL Objetivo: defender en zona. Nº de participantes: Dos equipos.  Material: Sin material. Organización: dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo. Desarrollo: A la señal del profesor los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible sobre el perímetro de la zona restringida.

JUEGO Nº3: BALÓN NUMERADO Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta Nº de participantes: Dos equipos. Material: Un balón. Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que el niño que se apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGO Nº 4: TOCHITO BANDERAObjetivo: Encestar en la canasta para anotar un puntoÁmbito: Resistencia generalMaterial: Balón de fútbol americano y papel de baño 

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Edad: 12 en adelanteOrganización: Cancha de básquet 2 equipos de 8 personas c/UDesarrollo: Los integrantes de cada equipo tendrán que ponerse un trozo de papel as los costados y el arbitro lanzara la pelota. cada equipo tendrá que encestar la pelota en su canasta y las reglas son que no te pueden quitar el papel solo si tienes el balón agarrado.  se puede utilizar por tiempo o por enceste.Nick: [email protected]

JUEGO Nº 5: BALONCESTO PERSEGUIDOObjetivo: Ataque y defensa 1 x 1, 1x2Ámbito: DeportesMaterial: Balones de baloncestoEdad: 12-16 años.Organización:3 grupos formados en fila india debajo de la canastaDesarrollo: Similar a juego del pañuelito, cada componente del grupo tiene un número asignado que se corresponde con otro en los otros dos grupos. El monitor dice un número y a la vez lanza el balón a la pista de baloncesto, los jugadores nombrados deben de ir a por el balón e intentar volver para hacer canasta. El jugador que primero obtiene el balón es el atacante y los otros dos los defensoresVariantes: 

Cada jugador va a por un balón y gana el que antes lo enceste. Van dos jugadores de cada equipo jugando así un 2x2.

Dos balones para 3 jugadores donde 2 atacan y uno defiende. Enviado por: [email protected]

JUEGO Nº 6:  LOS GIGANTES DEL BASKETObjetivo: Posicionamiento, entendimiento entre grupo, defensa, estrategia.Ámbito: DeporteMaterial: balón y pista de mini-básketEdad: a partir de 10Organización: Dos equipos de igual número de jugadores.Desarrollo: Se trata de jugar un partidillo de baloncesto con la peculiaridad que solo pueden encanastar los alumnos que se suban encima de otro jugador de su mismo equipo. Esas parejas, los gigantes del básket, pueden montarse y desmontarse las veces que quieran y se pueden montar los gigantes que se quiera. Los demás niños jugaran normal (normas oficiales) pero pasándoles el balón a los gigantes para que encanasten. Cuando un gigante tiene el balón no se le puede tocar pero si impedir el lanzamiento con los brazos en alto. Los demás gigantes si les pueden robar el balón. Las infracciones se penalizan con tres tiros libres. Todos pueden ser gigantes en algún momento del partidillo pero siempre habrá algún jugador que les pase el balónEnviado por: Jordi Roca:  [email protected]

JUEGO Nº 7:  NO DEJES DE BOTAR O TE VOTANObjetivo: Aprender a botar sin mirar el balónÁmbito: DeporteMaterial: Balones de baloncesto

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Edad: 10 años en adelanteOrganización: Los jugadores se colocarán en el círculo central de la cancha de baloncesto, cada uno con un balón.Desarrollo: Todos dentro del círculo central y con un balón de baloncesto, empezarán a botar. El juego consiste en intentar quitarle el balón al resto de los participantes o en golpearlo para q se salga del círculo, teniendo presente q todos los jugadores deberán hacer lo mismo, por lo tanto la misión de cada uno será quitar el balón a los demás e intentar q no nos lo quiten a nosotros, todo esto sin salir del círculo central (cuantos más participantes más difícil será ). Aquel jugador q pise o se salga del círculo, o le golpeen el balón será eliminado y deberá abandonarlo, ganará el jugador q consiga permanecer en el círculo con su balón.

 IMPORTANTE: no se puede dejar de botar en ningún momento, ni agarrar el balón.Enviado por: Elena

JUEGO Nº 8:  BALÓN FUERZA     Objetivo: Precisión en el pase y juego en equipoÁmbito: DeporteMaterial: 1 Balón de baloncesto, 2 colchonetasEdad: a partir de 11 años.Organización: Se colocan dos colchonetas a cada lado del campo y se forman dos equiposDesarrollo: Los equipos deben intentar que el balón llegue a tocar la colchoneta contraria mediante pases, el que tiene el balón no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden tocarlo, ni quitarle el balón de sus manos. Solo se puede recuperar el balón cortando el pase. Gana el equipo que consiga poner el balón más veces en la colchoneta contraria.

JUEGO Nº 9:  RELEVOS Objetivo: Aprender a botar el balónÁmbito: DeporteMaterial: 4 Balones de baloncesto, 12 aros.Edad: 7 años en adelanteOrganización: Se forman cuatro equipos. Se colocan tres aros separados por un espacio delante de cada equipoDesarrollo:  Consiste en, el primero sale botando y deja el balón en el primer aro, el segundo coge el balón y lo deja en el segundo…, así sucesivamente hasta que salgan todos los niños, gana el más rápido.

JUEGO Nº 10:  LA MOSCA Objetivo: Aprender a copiar jugada o manera de encestar.Ámbito: DeporteMaterial: Balón de baloncesto por persona y canasta de Baloncesto.Edad: 7a15 años.Organización: Los jugadores se colocarán en dos filas, mirando a la canasta.Desarrollo: A la señal sale un jugador de cada fila, uno de los dos deberá imitar la jugada o el enceste del compañero, por cada jugada mal realizada, de le hará entrega de una letra. Así hasta que complete la palabra "MOSCA"  Enviado por: anonimo

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JUEGO Nº 11:  ¿QUIÉN ENCESTA ANTES?Objetivo: Desarrollar el bote y los lanzamientosÁmbito: Juegos y deportesMaterial: Balones de baloncesto  Edad: a partir de los 8 añosOrganización: Gran grupo dividido en tres equipos y situados en hilerasDesarrollo:  Los alumnos se dividen en tres equipos y se sitúan en filas detrás de la línea de medio campo. A la señal del profesor salen los tres primeros botando  un balón de baloncesto y tienen que intentar conseguir canasta. El que primero lo consigue gana un punto para su equipo. El equipo que antes llegue a veinte puntos es el ganador. Se puede hacer variante mandando lanzar desde fuera de la zona e incluso de triple con alumnos de secundaria Enviado por: [email protected]

JUEGO Nº 12: JUEGO DEL K.O.Objetivo: Mejorar el lanzamiento.Material: Dos balones de baloncesto y una canasta.Edad: 10 años en adelanteOrganización: Una fila de alumnos, con dos balones. Consiste en encestar antes que el que está inmediatamente detrás tuya lo haga.Desarrollo:  El 1º lanzamiento se hará siempre desde el tiro libre, si se falla se hará de donde quiera.

El primero lanzará, e inmediatamente lo hará el segundo, si el 1º ha fallado, cogerá el rebote rápido e intentará encestar, antes que el segundo. Si encesta, pasa rápido al tercero que intentará eliminar al segundo. El que encesta antas elimina al contrincante siempre.

JUEGO Nº 13: RUEDA DE REBOTEObjetivo: Mejorar el rebote.Material: Un balón de baloncesto y una canasta.Edad: 10 años en adelanteOrganización: Una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la fila tiene la pelota.Desarrollo:  El primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, así hasta que lo hagan todos.

A medida que se coja soltura deberán coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el tablero (todo en el mismo salto).

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