1 - apuntes 'introducción a la web 2.0

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  • Copyright Computer Aided Elearning, S.A. 1

    Introduccin a la Web 2.0

    1. QU ES LA WEB 2.0?

    a Web 2.0 refleja la forma en que muchos usuarios utilizan la Web hoy en da. Una forma alejada a la de aquellos primeros

    aos iniciales en los que se populariz Internet, donde para lo nico que utilizbamos Internet era para encontrar informacin y enviar correo electrnico.

    Hoy en da el usuario se ha dado cuenta de que puede participar e influir mucho ms, que puede aportar sus propios contenidos, su propia opinin, su propia visin de las cosas... Y, adems, desea hacerlo.

    Frases como:

    "Segunda fase de Internet",

    "Web como plataforma" o

    "El usuario es el rey"

    reflejan bien esta idea de la Web 2.0.

    Las empresas tambin evolucionan hacia este modelo, eso s, en menor o mayor medida en funcin del tipo de empresa y de su modelo de negocio. En algunos sectores, esto se ve ya con mucha nitidez; en otros, todava es un "trabajo en marcha".

    L

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    Partimos de un modelo unidireccional como el de la Web 1.0 a un modero bidireccional, donde no solo son importantes los contenidos que una empresa distribuye en su presencia en Internet, sino tambin saber conversar o interaccionar con sus clientes y usuarios.

    Es habitual que al pensar en la Web 2.0 nos venga a la cabeza portales tan populares como Facebook, YouTube o Flickr, pero tambin son ejemplos servicios como los blogs, los wikis o entornos para compartir recursos (fotografas, presentaciones, etc.).

    En todos ellos, el usuario no tiene conciencia de "navegar por Internet", como se deca antes; sino ms bien de "estar online", de "utilizar esta u otra aplicacin".

    Sin embargo, la Web 2.0 no es una tecnologa (aunque han aparecido muchas tecnologas relacionadas con ella), no es ni siquiera una nueva forma de disear las pginas web. Se trata de una actitud por la que la empresa tiene que ser mucho ms transparente; el usuario debe estar en el centro de la atencin, es al que las empresas deben escuchar y facilitar su participacin.

    La empresa que interiorice esto tiene mucho ganado. No solo porque ser mucho ms fcil su transicin, sino porque podr aprovechar mejor la participacin de sus clientes y diferenciarse de aquellas empresas que no lo hagan.

    Para la empresa, el objetivo debe ser conseguir crear una comunidad de fieles alrededor de ella o de sus marcas. Como bien se indica en el Manifiesto Cluetrain, que es uno de los documentos que aport en su momento una visin adelantada de lo que hoy conocemos por Web 2.0: "Los ganadores ponen en marcha comunidades; los perdedores, websites".

    Y para gestionar esa comunidad online se requiere de un nuevo perfil profesional conocido como "Community Manager". Veamos en qu contexto trabaja este profesional.

    2. PRINCIPIOS DE LA WEB 2.0

    omo se ha destacado, la Web 2.0 es un cambio de actitud ms que un simple lavado de cara de algunos sitios web o la

    adopcin de tal tecnologa de diseo / programacin web.

    Pero cmo concretamos ese cambio de actitud? Para ello, se pueden atender a los siguientes principios:

    C

    Hablamos de

    clientes, pero

    deberamos

    de hablar

    realmente de

    fans?

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    La Web como plataforma: ya no se habla de "navegar" sino de utilizar la Web, de emplear tal o cual aplicacin. Se escenifica el concepto de estar online en lugar de navegar. Como ventaja aadida, no se requiere de la instalacin de aplicaciones en el ordenador, sino que son servicios de la Web, muchos de ellos gratuitos, disponibles mediante registro.

    Aprovechar la inteligencia colectiva: la empresa puede beneficiarse de la actividad de sus usuarios. Uno de los ejemplos ms claros es la Wikipedia, enciclopedia online en la que los usuarios son los que crean y revisan los contenidos.

    Software como servicio y beta perpetuo: las aplicaciones web no se redistribuyen como productos, con su DVD y manual impreso. Ahora se trata de servicios que el usuario contrata por una cantidad peridica adems de disponer de versiones gratuitas. Adems, son servicios en continuo desarrollo y mejora por lo que ahora el adjetivo "beta" ya no tiene ningn significado peyorativo.

    La gestin de los datos ("Data Inside"): el estudio y la gestin de la informacin que los usuarios crean en las aplicaciones web son vitales para que las compaas dedicadas a ofrecer servicios web subsistan. Es la nica forma de cambiar y mejorar sus servicios de acuerdo a las preferencias de los usuarios.

    Software no limitado a un solo dispositivo: cada vez es ms habitual que accedamos a travs de dispositivos mviles, como los smartphone, los tablets, consolas de videojuegos, etc. Ahora la Web no puede pensarse nicamente para ordenadores de escritorio o porttiles.

    Modelos de programacin ligera: es una apuesta por construir aplicaciones sencillas, escalables, que permitan realizar cambios rpidamente y que mantengan los interfaces de usuarios con una navegacin simple.

    Experiencias enriquecedoras del usuario: la importancia de la usabilidad.

    3. EJEMPLOS DE PROYECTOS 2.0

    l mencionar el nombre de Web 2.0 (o simplemente de 2.0), la mayora pensamos en ejemplos tan populares como

    Facebook o YouTube. Veamos por qu son referentes de este mundo atendiendo a los principios que acabamos de conocer.

    Youtube es una plataforma de hospedaje de vdeos donde los usuarios pueden subir sus propios vdeos y ponerlos a disposicin de todo el mundo.

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    Pero no es solo eso, los usuarios pueden comentar y votar los vdeos subidos, pueden suscribirse a los canales que desean, etc. Vemos que:

    Se utiliza la Web como plataforma, siendo el lugar donde los usuarios publican, visualizan y comentan los vdeos.

    Se aprovecha la inteligencia colectiva, ya que se nutre de los vdeos que aportan sus usuarios y de la participacin que estos efectan a travs de la plataforma. Es una plataforma que se base en la agregacin de esfuerzos individuales que acaban construyendo una red de conocimientos compartidos.

    Se proporciona un software como servicio y no como producto. El usuario debe registrarse (a travs de una cuenta de Google) para publicar o suscribirse a los canales que le interesan. Adems, es un servicio en continua mejora, como todos los servicios de Google.

    YouTube se nutre de la participacin de los usuarios para mejorar y para conocer sus preferencias.

    Es accesible a travs de distintos dispositivos. Existen aplicaciones dedicadas para mviles, tablets, etc.

    Constituye una experiencia enriquecedora para el usuario en la que no solo acta como consumidor, sino tambin puede hacerlo como productor (prosumer).

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    Qu decir de Facebook? Con un nmero impresionante de personas registradas, se trata de la primera red social a nivel mundial. Millones de personas se comunican a travs de Facebook y cada vez ms lo hacen tambin con las empresas.

    En Facebook la Web se utiliza como plataforma, como una extensin de nuestro ordenador o dispositivo mvil: para publicar en el muro, para subir fotografas, para jugar, para participar en eventos, etc.

    Se nutre de la inteligencia colectiva. Sin la aportacin de los usuarios, simplemente no existira. Ponerse en contacto con amigos, con personas a las que quieres seguir; comentar noticias o cualquier cosa que publiquen los amigos. Aprovechar noticias, eventos o promociones que se generan y que no aparecen en otro lugar.

    Como ocurre en YouTube, Facebook est evolucionando continuamente. Por ejemplo, con la incorporacin del Timeline en los perfiles de los usuarios y en el de las empresas.

    Las empresas son capaces de conocer mejor a sus fans en Facebook gracias a las estadsticas que reciben.

    La experiencia del usuario es enriquecedora de tal manera que muchas veces funciona como algo natural.

    Rapidez, inmediatez, tener siempre todo "a mano" sin necesidad de recargar la pgina y, por lo tanto, sin necesidad de solicitarla al servidor. Menor consumo de ancho de banda.

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    Estos ejemplos y muchos ms no tendran sentido sin la participacin activa de los usuarios. Y precisamente en ello est su xito.

    Podemos conseguir una comunidad similar alrededor de nuestra marca o empresa? Deseamos tenerla? Quin debe encargarse de ella?

    4. LOS USUARIOS SON LOS PROTAGONISTAS

    a en el ao 2006 la prestigiosa revista Time nos relataba el cambio que se vena produciendo en la Web al declarar como

    "personaje del ao" a los propios usuarios.

    Segn indicaba su director, Richard Stengel, "Los individuos son los que estn cambiando la naturaleza de la era de la informacin"; "Son los creadores y consumidores del contenido generado por los usuarios los que estn transformando el arte, la poltica y el comercio". En definitiva, "Son los ciudadanos comprometidos de una nueva democracia digital".

    Sin duda, tena mucha razn. A este respecto se han creado nuevas palabras que antes no existan:

    Prosumer: hace referencia al cambio de perfil del usuario. Ahora muchos usuarios no solo consumen los contenidos que encuentran en la Web sino que tambin producen. Es una mezcla de consumidor + productor.

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    Crossumer: va en la lnea de que el consumidor est cada vez ms informado y es conocedor de las tcnicas habituales de publicidad, por lo que es inmune a estas. Por ejemplo, si recibe el mensaje de que la "oferta caduca en 24 horas" y ha visto que se repite da a da, no tendr la urgencia que el anuncio desea crear. De hecho, el resultado es justamente el contrario al esperado.

    La actitud de las empresas debe cambiar. Su presencia en este mundo se hace cada vez ms necesaria y aquellas que no lo entiendan perdern la oportunidad que ofrecen los usuarios para conocer, de primera mano, lo que necesitan y demandan.

    Las empresas no deben entenderlo como una moda sino como un nuevo medio de comunicacin que deben aprovechar para no "quedarse fuera de juego". Pero esto no significa que deban descuidar las relaciones offline que siempre han funcionado. Deben cuidar todas las relaciones, cada una en su correspondiente contexto.

    5. LOS SOCIAL MEDIA

    n este entorno evolucionado de la Web que hemos llamado Web 2.0 surgen una serie de plataformas cada vez con mayor

    importancia, las llamadas redes sociales.

    Inicialmente utilizadas en exclusiva por particulares como medio para entablar relaciones o comunicarse con conocidos, con amigos o con personas con intereses comunes, hoy en da es tambin un medio de comunicacin "de t a t" con las empresas.

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    De ah que haya surgido la necesidad de que las empresas tengan una presencia activa en estas redes sociales. Facebook, Twitter, Google+, Tuenti, YouTube, Flickr, delicious, etc. son ejemplos claros de redes sociales. Esta labor es lo que se conoce hoy en da como participacin en los Social Media y alrededor de ella han aparecido distintos perfiles profesionales, como el Community Manager.

    El caso es que son cada vez ms los consumidores que pueden encontrarse en las redes sociales. Saber explorarlas y construir la identidad de la empresa en ellas son tareas que las empresas deben realizar.

    Qu debe hacer la empresa con su presencia en Social Media?

    - Investigacin de mercados.

    - Retroalimentacin de clientes.

    - Lanzamiento de nuevos productos y servicios.

    - Comunicacin de la opinin corporativa cuando se requiera. Dar a conocer "su verdad".

    Cmo se puede plantear esta presencia en Social Media?

    Principalmente desde dos puntos de vista, siendo el primero el ms habitual hasta ahora, pero tambin el menos deseable:

    1) Estrategia de publicidad directa en los Social Media.

    Busca el retorno de inversin (ROI) inmediato, principalmente en trminos de venta. La presencia se ve a corto o medio plazo, no se plantea en trminos de construir una presencia ms a largo plazo.

    2) Estrategia de comunidades de usuario.

    A diferencia de la anterior, la estrategia es a largo plazo. La empresa pretende mostrar sus procesos, relaciones y personas y no solo con el propsito de vender productos y servicios. Generacin de confianza en la marca, fidelizacin, apoyo y soporte al consumidor son resultados ms seguros a largo plazo, por lo que este enfoque es el deseable en la mayora de los casos.

    Establecidas estas bases para entender la labor del Community Manager, iremos viendo cules son las tareas que debe realizar este profesional.

    Introduccin a la Web 2.01. QU ES LA WEB 2.0?2. PRINCIPIOS DE LA WEB 2.03. EJEMPLOS DE PROYECTOS 2.04. LOS USUARIOS SON LOS PROTAGONISTAS5. LOS SOCIAL MEDIA