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    Programar es la actividad del programador, que tiene por objetivo escribir laslneas de cdigo de un programa o aplicacin.Bsicamente programar es escribir las instrucciones para dar las rdenes al

    programa para que realice una cierta tarea.

    Qu es un algoritmo?

    Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solucin deun determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del mdico,abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solucin de problemas muycomplejos.

    Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar elcomputador para lograr un resultado previsible. ale la pena recordar que un procedimiento de

    computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje deprogramacin que el computador entienda, en este curso utilizaremos el entorno de desarrollo de!cratch para programar nuestros algoritmos.

    "n la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienenprocedimientos y reglas. #ncluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.$or ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sinque nos haga %alta una de%inicin precisa de este proceso. "l hecho de que conozcamos cmo%unciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten m&s omenos. La %amiliaridad de lo que sucede d'a a d'a nos impide ver muchos algoritmos que pasan anuestro alrededor. $rocesos naturales como la gestacin, las estaciones, la circulacin sangu'nea,los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales quegeneralmente pasan desapercibidos.

    Lenguajes de programacin

    Lenguajes de Programacin

    > Lenguajes de programacin

    Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permitencrear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visualasic, Pascal, !a"a, etc..

    #na computadora funciona $ajo control de un programa el cual de$eestar almacenado en la unidad de memoria% tales como el discoduro.

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    Los lenguajes de programacinde una computadora en particular seconoce como cdigo de m&quinas o lenguaje de m&quinas.

    Estos lenguajes codificados en una computadora espec'fica no

    podr&n ser ejecutados en otra computadora diferente.

    Para que estos programas funcionen para diferentes computadorashay que reali(ar una "ersin para cada una de ellas, lo que implicael aumento del costo de desarrollo.

    Por otra parte, los lenguajes de programacin en cdigo de m&quinason "erdaderamente dif'ciles de entender para una persona, ya queest&n compuestos de cdigos num)ricos sin sentido nemot)cnico.

    Los lenguajes de programacinfacilitan la tarea de programacin,ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser leidas yescritas por personas, a su "e( resultan independientes del modelo

    de computador a utili(ar.

    Los lenguajes de programacin representan en forma sim$lica y enmanera de un te*to los cdigos que podr&n ser leidos por unapersona.

    Los lenguajes de programacin son independientes de lascomputadoras a utili(ar.

    E*isten estrategias que permiten ejecutar en una computadora unprograma reali(ado en un lenguaje de programacin sim$lico. Losprocesadores del lenguaje son los programas que permiten el

    tratamiento de la informacin en forma de te*to, representada enlos lenguajes de programacin sim$licos.

    +ay lenguajes de programacin que utili(an compilador.

    La ejecucin de un programa con compilador requiere de dosetapas

    - /raducir el programa sim$lico a cdigo m&quina0 Ejecucin y procesamiento de los datos.

    1tros lenguajes de programacin utili(an un programa int)rprete o

    traductor, el cual anali(a directamente la descripcin sim$lica delprograma fuente y reali(a las instrucciones dadas.

    El intrpreteen los lenguajes de programacin simula una m&quina"irtual, donde el lenguaje de m&quina es similar al lenguaje fuente.

    La "entaja del proceso interprete es que no necesita de dos fasespara ejecutar el programa, sin em$argo su incon"eniente es que la

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    "elocidad de ejecucin es m&s lenta ya que de$e anali(ar einterpretar las instrucciones contenidas en el programa fuente.

    Programacin

    Lenguajes de Programacin

    > Programacin

    La programacin consiste en desarrollar programas para procesarinformacin.

    programacincomo termino se utili(a para designar la creacion deprogramas a peque2a escala, el desarrollo de sistemas complejos sedenomina ingenieria de software.

    #na computadora es totalmente inutil si no dispone de un programacapa( de procesar informacin.

    Para que se reali(e dicho procesamiento de informacin ha$ra sidonecesario construir un ordenador 3hardware, pensar y crear unprograma 3software y ejecutar dicho programa o aplicacion en elcomputador.La ultima de estas fases es la que reali(a el usuario, las anterioresson reali(adas por tecnicos que construyen el hardware y porprogramadores que desarrollan el software.

    programacin e ingenieria de softwareson complementariasentre si. Para el desarrollo de grandes sistemas informaticos sedi"ide el tra$ajo en tareas que di"ersos programadoresdesarrollaran. 4l terminar se unen las pie(as como en un pu((lepara completar el sistema en si. 4si programacin tam$ien se aplica

    para el desarrollo de grandes sistemas en las ingenierias desoftware.

    La programacin tiene como o$jeti"o el tratamiento de lainformacin correctamente, con lo que se espera que un programade el resultado correcto y no uno erroneo. 4si que cada aplicacionde$e funcionar segun lo esperado en terminos de programacin.

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    1tro objetivo fundamental de la programacines que sean decodigos claros y legi$les, con lo que si un programador inicia unprograma y no lo termina, otro programador sea capa( de entenderla codificacion y poder terminarlo.

    5ormalmente en programacin e*isten ciertas normas no escritasde como han de nom$rarse los componentes, o$jetos o controles decada sistema, asi como sus "aria$les que de$en ser relati"as altermino al cual se "an a "incular. Por ejemplo el te*to que contengala edad del indi"iduo se llamaria /*tEdad, y su "aria$le se llamariaEdad.

    Por ultimo la programacin pretende que sus programas sean utilesy eficientes.De multitud de maneras la programacin nos dara el mismoresultado de un programa, un $uen programador llegara al mismoresultado con un minimo de codigo y de la forma m&s clara y logicaposi$le.

    De los anteriormente nom$rados o$jeti"os de la programacin elm&s importante es el de la correccion, ya que un codigo claro ylegi$le facilita el mantenimiento de la aplicacion o sistema.

    4lgunos lenguajes de programacin

    programacin en Pascalprogramacin en Visual asicprogramacin en Delphiprogramacin !a"aprogramacin a"an(ada en !a"a

    programacin en 6programacin orientada a o$jetosprogramacin en E*cell

    DATOS

    D4/17

    Los datos son n8meros, letras o s'm$olos que descri$en o$jetos, condiciones o

    situaciones. 7on el conjunto $&sico de hechos referentes a una persona, cosa o

    transaccin de inter)s para distintos o$jeti"os, entre los cuales se encuentra la toma

    de decisiones. Desde el punto de "ista de la computacin, los datos se representan

    como pulsaciones o pulsos electrnicos a tra")s de la com$inacin de circuitos

    3denominados se2al digital. Pueden ser

    http://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-en-pascal.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-en-visual-basic.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-delphi.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-java.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-avanzada-en-java.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-en-c.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-orientada-a-objetos.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-en-excel.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-en-pascal.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-en-visual-basic.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-delphi.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-java.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-avanzada-en-java.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-en-c.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-orientada-a-objetos.shtmlhttp://www.lenguajes-de-programacion.com/programaci%C3%B3n-en-excel.shtml
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    -9 Datos alfa$)ticos3las letras desde 4 a la :.

    09 Datos num)ricos 3por ej. del ; al

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    Para medir la cantidad de informacin que se puede almacenar, o que est& almacenado

    en alg8n dispositi"o, se utili(an los siguientes m8ltiplos del yte La a$re"iatura $ seutili(a para $its y para $ytes.

    H 5i$$le o cuartetoG Es el conjunto de cuatro $its 3-;;-.

    H yte u octetoG Es el conjunto de ocho $its 3-;-;-;-;.

    H Iilo$yte 3I$G Es el conjunto de -;0 $ytes 3-;0HC $its.0-;

    H Jega$ytes 3J$G Es el conjunto de -;0 Iilo$ytes 3-;00HC $its.00;

    H Kiga$ytes 3K$G Es el conjunto de -;0 Jega$ytes 3-;0=HC $its.0=;

    H /era$yte 3/$G Es el conjunto de -;0 Kiga$ytes 3-;0HC $its.0;

    H Peta$yte 3P$G Es el conjunto de -;0 /era$yte 3-;0HC $its0;

    H E*a$yte3E$G Es el conjunto de -;0 Peta$yte 3-;0MHC $its0M;

    H :etta$yte 3:$9 Es el conjunto de -;0 E*a$yte 3-;0NHC $its0N;

    H Ootta$yte 3O$9 Es el conjunto de -;0 :etta$yte 3-;0CHC $its0C;

    Los datos constan de los siguientes elementos

    H 5om$reque permite distinguirlo de los restantes elementos.

    H /ama2odefine los caracteres o n8meros que se pueden utili(ar para definir su "alor.H /ipodescri$e si el elemento est& constituido por caracteres alfa$)ticos, num)ricos o

    s'm$olos especiales.

    Las fuentes de o$tencin de datos pueden pro"enir de los siguientes medios

    H nternos 7on pro"istos dentro de la organi(acin 3por distintos sectores o del propio

    personal de la empresa

    H E*ternos 7on aquellos que pro"ienen fuera de la organi(acin 3pro"isto por clientes,

    $ancos, pro"eedores, etc.

    La jerarqu'a de los datos

    JERARQUA REPRESENTACIN EJEMPLOS

    BIT Que representa. 0 1

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    CARCTER Carter espe.! n"#er$ $ %etra. 10101010

    CA&'( C$n)unt$ *e arateres. +ar,a

    RE+I-TR( C$n)unt$ *e a#p$s. $s/ +ar,a 17 -an &art,n

    ARCI( C$n)unt$ *e restr$s.Car%$s $pe 19 -anAn*r/s

    'e*r$ una 18 %%aBa%%ester

    TABA-C$n). e restr$s *e ua%estrutura.

    Car%$s $pe 19 -anAn*r/s

    'e*r$ una 18 %%a

    Ba%%ester

    BA-E EAT(-

    Ar$s re%a$na*$s Ar$ *e %entes

    Ar$ *e entas

    Ar$ *e pers$na%

    Qepresentacin interna de datos

    Los caracteres 3n8meros, letras y caracteres especiales para almacenarlos o

    ingresarlos al sistema electrnico y tenerlos en alg8n &rea de entrada en memoria, se

    codifican en $inario siguiendo alg8n formato de transformacin en $yte seg8n un

    esquema de codificacin predefinido.

    Los dos formatos m&s difundidos son el 476 34merican 7tandard 6ode of nformation

    nterchange G 6digo est&ndar de EE.## para intercam$io de nformacin y el

    E6D6 3E*tended inary 6odeRDecimal nterchange 6ode G 6digo ampliado de

    intercam$io decimal codificado en $inario, que utili(an C $its para conformar un $yte,

    en el que se almacena un car&cter.E6D6 utili(a C $its para formar un $yte. 476 utili(a N $its para el mismo propsito.

    Por lo tanto en E6D6 tenemos 0M com$inaciones diferentes 30C para representar

    igual n8mero de caracteres por $yte, mientras que en 476 la posi$ilidad se limita a

    -0C alternati"as 30N y la "ersin de 476 e*tendido utili(a C $its o sea 0M

    com$inaciones diferentes 30C.

    Juchas "eces tam$i)n se utili(a el sistema de numeracin he*adecimal 3$ase -M para

    e*poner la informacin de un $yte, simplificando la lectura al representar las 0M

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    alternati"as del $yte 3SS representa el n8mero $inario ---- ----, es decir, la 8ltima

    com$inacin posi$le de las 0M $inarias en C $its.

    6ada tipo de informacin que se digitali(a necesita de mayor o menor cantidad de $its

    para ser representada. #na p&gina de te*to plano ocupa 0 I$. Pero al tra$ajar con otro

    tipo de informacin 3te*to con formato, gr&ficos, sonidos, etc., las cantidades de $its

    aumentan significati"amente.

    Ejemplos

    Sotograf'a digital comprimida entre -;; y ;; I$

    Jinuto de audio formato wa" -; J$

    Jinuto de audio en formato mp= - J$

    Para digitali(ar te*tos se utili(a el cdigo 476. 3tecla 4lt T n8mero de cdigo Ej 4lt

    M.

    C$nstantes

    def::na consanees un *at$ u;$ a%$r n$ pue*e a#

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    i := Min;

    while i < Max do begin

    writeln(i);

    i := i + Sep

    end

    end.

    En este e)e#p%$ se *e%aran tres $nstantes (Min, Max y Sep).En %a pr#era %,nea *e% uerp$ *e% pr$ra#a se asna una$nstante a una ara

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    Pi = 3.141592; (* valor real *)

    Min = 0; (* entero *)

    Max = 99; (* entero *)

    Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *)

    C$nstantes e?presnTa#

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    :t%an

    e%aran *e ara

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    :t%an *e ara

    as $nstantes ;a re

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    as ara

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    ara si hay ms elementos y siaun no lo hemos encontrado. - n$ se u#p%e al$!na*e %as *$s$n*$nes se sa%e *e%

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    #un*$! pues es

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    que conozcamos e6actamente que se desea del computador; mientras qu esto no se

    comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.

    .8 AN/LISIS ,EL PRO.LEMA

    "ntendido el problema 9que se desea obtener del computador:, para resolverlo es preciso

    analizar7

    Los datos o resultados que se esperan.

    Los datos de entrada que nos suministran.

    "l proceso al que se requiere someter esos datos a %in de obtener los resultados esperados.

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    entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los

    resultados.

    "l an&lisis de estos nos indicar& si el diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer

    ajustes 9volver al paso :. !e recomienda dar di%erentes datos de entrada y considerar todoslos posibles casos, aun los de e6cepcin o no esperados, para asegurarnos de que el

    programa no producir& errores en ejecucin cuando se presenten estos casos.

    0.8 CO,I-ICACIN

    Una vez que hayamos veri%icado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codi%icamos

    el programa en el lenguaje de computador seleccionado. "sto es, colocamos cada paso del

    diagrama en una instruccin o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce.

    )odos los lenguajes de programacin proveen %acilidades para incluir l'neas de comentarios

    en los programas. "stos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y %acilitan

    entender el programa. $uesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como

    instrucciones, y aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar

    abundantes comentarios a todo programa que codi%iquemos. "sto es lo que se denomina

    +ocumentacin #nterna.

    2.8 TRANSCRIPCIN

    "l programa codi%icado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como

    entrada por el computador7 lo per%oramos en tarjetas, lo grabamos en un disco %le6'ble o lo

    grabamos en un disco duro. "ste programa es el que se conoce como $rograma =uente9!ource:.

    3.8 COMPILACIN

    Utilizamos ahora un programa de computador llamado 1ompilador o )raductor, el c>al analiza

    todo el programa %uente y detecta errores de sinta6is ocasionados por %allas en la codi%icacin

    o en la transcripcin. Las %allas de lgica que pueda tener nuestro programa %uente no son

    detectadas por el compilador. 1uando no hay errores graves en la compilacin, el compilador

    traduce cada instruccin del programa %uente a instrucciones propias de la m&quina 9Lenguaje

    de @aquina:, creando el $rograma bjeto.

    Algunos computadores utilizan #nterpretadores, 9Beneralmente para el Lenguaje Casic:, en

    reemplazo de programas compiladores. La di%erencia consiste en que el interpretador recibe,

    desde una terminal, slo una instruccin a la vez, la analiza y, si esta bien, la convierte al

    %ormato propio de la maquina. !i la instruccin tiene alg>n error, el interpretador llama la

    atencin de la persona para que corrija dicha instruccin.

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    1omo resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados7

    Listado del programa %uente

    Listado de los errores detectados

    Listado de campos utilizados, etc.

    Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa %uente, ya sea reemplazando las

    tarjetas mal per%oradas o regrabando en el disco %le6ible o en el disco duro. "ste paso de la

    compilacin lo repetimos hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable.

    4.8 PRUE.AS ,E COMPUTA,OR

    1uando tenemos el programa ejecutable 9en lenguaje de maquina:, ordenamos al computador

    que lo ejecute, para lo cu&l suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de

    escritorio 9paso /:. Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cu&l puede ocurrir

    cualquiera de estas situaciones7

    a.8 La lgica del programa esta bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos

    modi%icando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo

    desde el paso 0 .

    b.8 Day errores ocasionados por %allas en la lgica, lo que nos obliga a regresar a los pasos

    y / para revisin y modi%icacin del diagrama.

    c.8 Day errores muy graves y lo m&s aconsejable es que regresemos al paso para analizar

    nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.

    d.8 Eo hay errores y los resultados son los esperados. "n este caso, el programa lo podemos

    guardar permanentemente en una librer'a o biblioteca del computador, para sacarlo de all'

    cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente.

    *5.8 ,OCUMENTACIN E2TERNA

    1uando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que hagamos su

    documentacin e6terna siguiendo las normas de la instalacin o las recomendacionesindicadas por el pro%esor. Una buena documentacin incluye siempre7

    8"nunciado del problema

    8+iagrama de pasada

    8Earrativo con la descripcin de la solucin

    8Felacin de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva

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    %uncin

    8+iagrama del programa

    8Listado de la >ltima compilacin

    8Fesultados de la ejecucin del programa

    FASES DEL PROCESO DE PROGRAMAC!"

    6ada "e( que se nos plantee programar un determinado pro$lema, es con"eniente hacerlo

    ordenadamente, siguiendo las fases que se indican a continuacin

    -. 4n&lisis del pro$lema esto es conocer el pro$lema antes de proceder a desarrollarlo.

    0. Desarrollo de la solucin hay una desafortunada tendencia por parte de los programadores a

    sucum$ir el enga2oso atracti"o de la maquina iniciando la f ase de construccin e instalacin antes de

    que el pro$lema esta resueltos realmente.

    =. 6onstruccin de la solucin en forma de programa este proceso es completamente mec&nico, ya

    que consiste en la construccin en forma de programa real de la solucin desarrollada en el paso 0

    siguiendo las reglas del proceso de programacin.

    . Prue$a todo programador e*perto prue$a mentalmente cada instruccin. La 8nica manera depro$ar que un programa funciona correctamente es e*aminando todos los casos posi$les.

    . Documentacin es imprescindi$le para la manipulacin del programa as' como para su

    mantenimiento dentro de los programas.

    Fepresentacin gr&%ica de algoritmos.

    a: +escripcin Earrada

    b: $seudocdigo

    c: +iagramas de =lujo

    d: +iagramas E8 ! 9Eassi8!chneiderman o de 1hapin:

    1 Descripcin Narrada

    "ste algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de ejecucin

    com>n y lgico, describiendo te6tualmente paso a paso cada una de lasactividades a realizar dentro de una actividad determinada.

    "jemplo * Algoritmo para asistir a clases7

    *. Levantarse

    . Ca(arse

    http://www.mailxmail.com/curso-aprende-programar/representacion-grafica-algoritmoshttp://www.mailxmail.com/curso-aprende-programar/representacion-grafica-algoritmos
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    -. estirse

    . +esayunar

    /. 1epillarse los dientes

    0. !alir de casa

    2. )omar el autob>s

    3. Llegar al #)1A

    4. Cuscar el aula

    *5. Ubicarse en un asiento

    2.Descripcin en seudocdigo

    $seudo G %also. "l pseudo cdigo no es realmente un cdigo sino unaimitacin y una versin abreviada de instrucciones reales para las computadoras."s una tcnica para dise(o de programas que permite de%inir las estructuras dedatos, las operaciones que se aplicar&n a los datos y la lgica que tendr& elprograma de computadora para solucionar un determinado problema. Utiliza unpseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las directrices ylos elementos de los lenguajes de programacin. !e concibi para superar las dosprincipales desventajas de los %lujogramas7 lento de crear y di%'cil de modi%icar sin

    un nuevo redibujo.

    "jemplo *

    +ise(ar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima suproducto, suma y media aritmtica.

    inicio

    leer 9a, b, c, d:

    producto H88 9a b c d:

    suma H88 9a I b I c I d:

    media H88 9a I b I c I d: ?

    escribir 9producto, suma, media:

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    %in

    !. Diagramas N"S

    !on una herramienta que %avorece la programacin estructurada y re>ne

    caracter'sticas gr&%icas propias de diagramas de %lujo y lingJ'sticas propias depseudocdigos. 1onstan de una serie de cajas contiguas que se leer&n siemprede arriba8abajo y sus estructuras lgicas son las siguientes7

    "structura !ecuencial

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    #. Diagramas de $lu%o.

    !on la representacin gr&%ica de la solucin algor'tmica de un problema.$ara dise(arlos se utilizan determinados s'mbolos o %iguras que representan unaaccin dentro del procedimiento. Utilizan unos s'mbolos normalizados, con lospasos del algoritmo escritos en el s'mbolo adecuado y los s'mbolos unidos con%lechas, denominadas l'neas de %lujo, que indican el orden en que los pasos debenser ejecutados.

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    ara su elaboracin se siguen ciertas reglas&

    !e escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha

    !iempre se usan %lechas verticales u horizontales, jam&s curvas

    "vitar cruce de %lujos

    "n cada paso e6presar una accin concreta

    Secuencia de 'lu%o normal en una solucin de problema

    )iene un inicio

    Una lectura o entrada de datos

    "l proceso de datos

    Una salida de in%ormacin

    Un %inal

    !imbolog'a para dise(ar %lujogramas.

    "E)AKA! +" U!AF =LUKBFA@A!

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    F&pida comprensin de las relaciones

    An&lisis e%ectivo de las di%erentes secciones del programa

    $ueden usarse como modelos de trabajo en el dise(o de nuevos

    programas o sistemas

    1omunicacin con el usuario

    +ocumentacin adecuada de los programas

    1odi%icacin e%icaz de los programas

    +epuracin y pruebas ordenadas de programas

    +"!"E)AKA! +" L! =LUKBFA@A!

    +iagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en suplanteamiento y dise(o

    Acciones a seguir tras la salida de un s'mbolo de decisin, pueden serdi%'ciles de seguir si e6isten di%erentes caminos

    Eo e6isten normas %ijas para la elaboracin de los diagramas de %lujo quepermitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir.

    Fepresentando el ejemplo como %lujograma tenemos7

  • 7/25/2019 Unidad 1 Prog

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    El &se!doc%di$oE% pseu*$*$ $ a%s$ %enua)e es $#"n#ente ut%a*$ p$r %$spr$ra#a*$res para $#tr se$nes *e *$ $ para *ar unae?p%an *e% para*#a =ue t$# e% #s#$ pr$ra#a*$r para aersus *$s! est$ =uere *er =ue e% pseu*$*$ n$ es pr$ra#a

  • 7/25/2019 Unidad 1 Prog

    27/27

    Es un %enua)e *e espeFan *e a%$rt#$s. E% us$ *e ta% %enua)eae e% pas$ *e $*Fan Fna% est$ es! %a tra*un a un %enua)e *epr$ra#an re%ata#ente %.

    E% pseu*$*$ na $#$ un %enua)e s#%ar a% n%/s ; era un #e*$

    representar