sistematización de la experiencia en los mundos virtuales
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SISTEMATIZACIN DE LA EXPERIENCIA EN LOS MUNDOS VIRTUALES
Adriana Encalada Torres Cabo Primero de la Polica Nacional del Ecuador
RESUMEN
Mundos virtuales son un campo de la tecnologa muy relacionado con la
inteligencia artificial ya que consisten en la simulacin de mundos o entornos a
los cuales se les denomina virtuales.
Un sistema de computacin usado para crear un mundo artificial en donde el
usuario tiene la impresin de estar en ese mundo y la habilidad de navegar y
manipular objetos en l.
Podemos distinguir dos tipos fundamentales de componentes del mundo
virtual. Los elementos Hardware, elementos externos que permiten la
interaccin con el mundo virtual y generan el propio mundo virtual.
Los principales componentes de los Mundos Virtuales son el Hadware con el
que estos se desarrollan y la Tecnologa de punta que existe en el mundo
actualmente, ya que cada vez los mundos virtuales avanzan mas y traen
mejores beneficios para los usuarios.
PALABRAS CLAVES: Mundo, virtual, conocimiento, experiencia
ABSTRACT
Virtual worlds are a closely related field with artificial intelligence technology and
consisting of simulated worlds or environments which are called virtual.
A computer system used to create an artificial world in which the user has the
impression of being in the world and the ability to navigate and manipulate
objects in it.
We can distinguish two main types of components of the virtual world. The
hardware elements, external elements that allow interaction with the virtual
world and create the virtual world itself.
The main components of the Virtual Worlds are Hadware with which these are
developed and the high tech that exists in the world today, as more and more
virtual worlds advance and bring better benefits to users
KEYWORDS: World, virtual, knowledge, experience
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I. INTRODUCCIN
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en lnea que simula
un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual
los usuarios pueden interactuar entre s a travs de personajes o
avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.
El trmino Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego
Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se
desarrollaron inicialmente cmo entornos de juego, y desde un punto
de vista tcnico, son el producto de la combinacin de un entorno
grfico 3D que incorpora sistemas de interaccin social basados en
chat desarrollados en el Mundo de Dominios.
Cada usuario toma control de un personaje, encarnacin, carcter,
etc., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros
personajes, explorar y crear salas de conversacin, descripciones e
tems.
II. ARGUMENTACIN TERICA
Los mundos virtuales son redes sociales que para o participar o
ingresar es por medio de salas que nos permiten visitar diferentes
sitios, una forma de hacerlo es por medio de avatares que son
representaciones grficas que podemos construir con ciertas
caractersticas, por ejemplo, color de piel, cabello, ojos, tambin
podemos elegir la vestimenta.
A lo largo del tiempo, ha habido varias Implementaciones en la vida
real implementaciones software del concepto presentado de
"Metaverso", con un mayor o menos grado de similitud.
En 1993, Steve Jackson Games lanz un MOO llamado "The
Metaverse", como parte de su BBS, Illuminati Online.
A mediados de los 90, SenseMedia cre un MOO llamado
SnowMOO, tambin basado en Snow Crash.
Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash,
populariz el proyecto de crear el Metaverso en 1997 distribuyendo
mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el
concepto de Metaverso.
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En 1998, el mundo virtual 3D online "There" fue creado, donde los
usuarios aparecen como avatares, y donde adems del aspecto
social, se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda
virtual "therebucks", que pueden ser adquiridos a cambio de dinero
real.
En 2003, el mundo virtual 3D llamado Second Life es lanzado por
Linden Lab. El objetivo establecido para el proyecto es crear un
mundo como el Metaverso diseado por los usuarios en el que los
usuarios puedan interactuar, jugar, hacer negocios, (usando la
moneda virtual Linden dollars, que no solo se podr comprar, sino
tambin vender por dinero real, como si de una divisa real se
tratase). Se usa desde una perspectiva en tercera persona, (aunque
est disponible una vista en primera persona). Su actual tecnologa
no permite la percepcin foto-realista descrita en la novela Snow
Crash.
El Open Source Metaverse Project comenz en 2004 pero par su
desarrollo unos aos despus en vista del triunfo de Second Life.
Solipsis comenz en 2005, es un sistema libre de cdigo abierto,
cuyo objetivo es prestar la infraestructura para un territorio virtual
pblico.
The Croquet Project comenz en 2005, y es una entorno de
desarrollo software de cdigo abierto, para crear aplicaciones
multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas
operativos y mquinas, con el objetivo de ser mas extensible que las
tecnologas propietarias existentes tras mundos colaborativos
como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales
como Arts Metaverse.
Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a
profesionales, un ejemplo de los mismos son sus Ferias virtuales,
tambin tiene museos, ciudades virtuales, etc.
Varios juegos online multijugador pueden ser considerados como
Metaversos, (por ejemplo el World of Warcraft), a pesar de que se
centren en la jugabilidad ms que en el aspecto social.
VIRTUAL;que tiene existencia aparente, pero no real, lo podemos
ver como algo Intangible, existe sin embargo no lo puedo tocar.
La realidad virtual nos permite tener un mundo ficticio, mediante una
interfaz o sistema informtico interactivo que genera entornos
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sintticos en tiempo real, es una representacin de las cosas a travs
de medios electrnicos, se puede crear una ilusin de la realidad, ya
que su existencia es slo dentro de una computadora.
La aplicacin de nuevas tecnologas en la enseanza es cada vez
ms habitual. Nadie se extraa cuando un profesor publica en una
pgina Web el temario de sus asignaturas, los apuntes e incluso los
exmenes ya realizados. Ya existen en Internet las llamadas
universidades virtuales que permiten al alumno realizar cualquier tipo
de estudios en un ambiente virtual, sin una sede fsica donde se
impartan esos estudios. La mayora slo permite interactuar con la
institucin a travs de pginas web en dos dimensiones, sin
considerar recursos tridimensionales que puedan favorecer el
aprendizaje de los conceptos de las distintas asignaturas.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UN MUNDO VIRTUAL
VENTAJAS
Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente
Ser como tu quieres
Conocer gente de todo el mundo
Aprendizaje colaborativo
Incremento en la creativoidad
Generacion de metas
DESVENTAJAS
Vivir en un sueo
Genera adiccin
Genera una falsa idea de lo que somos
Un conformismo existencial
Falta de relaciones inter e intrapersonales
Falta de metas tangibles
III. DESCRIPCIN DE LA EXPERIENCIA
Mi experiencia es algo extraordinario ya que no tena conocimiento
que existiera estos mundos virtuales, y a mi criterio pensaba que
estos sitios eran visitados por personas que les gustaba mostrar sus
habilidades en un video juego.
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Para acceder a sta plataforma virtual, uno de los requisitos es
crearse una cuenta, seleccionar un avatar, con el que nos sentimos
identificados e interactuar con la plataforma.
Se organiz la primera reunin como grupo, con la Dra. Sonia
Alejandra Rodrguez Taboada, quien sera nuestra tutora en Second
Life; la primera reunin fue programada para el da viernes, 29 de
agosto, a las 20h00 de Ecuador, tuve varias complicaciones pero
enseguida pude contactarme con Sonia quien me presto mucha
ayuda para poder ir al hito Universidad de Aveiro en donde
alrededor de una hora iteractuamos con Sonia y fue una experiencia
muy enriquecedora. ahi pude compartir la experiencia con mis
compaeros de maestra.
Me mostr muy confiada y capaz de avanzar en el conocimiento del
entorno. Aprend muy rpido, me cost mucho volar y manejar la
cmara.
Sonia nos proporcion un hito de una tienda en donde podamos
adquirir gratis varias cosas Busque poseer objetos, ropas y
direcciones, tuve una falsa sensacin de seguridad.
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A continuacin vendran las normas bsicas de supervivencia, como
es caminar, correr, tomar fotos, visitar sitios e incluso volar y
teleportarse; estas dos ltimas, son actividades que en el mundo real
por el momento no se pueden realizar sin la ayuda de medios de
transporte.
Nos habl sobre los mtodos de comunicacin dentro de este
entorno virtual, los cuales seran el chat y el uso de la voz;
especialmente en la segunda reunin existi una gran diferencia ya
que al usar audio, este fue mas fluido, es decir sin ningn tipo de
interrupcin.
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Como usuario real me sent inmersa en el mundo virtual.
IV. CONCLUISIN
Que la experiencia ha sido de mucha ayuda al proceso de
aprendizaje, puesto que Second Life muestra impersonalmente la
posibilidad de interaccin entre varias personas, De esta experiencia
puedo decir que cada da aprendemos algo nuevo, el uso de medios
de tecnolgicos evoluciona la organizacin crea nuevas formas de
accin e interaccin, es por ello que esta herramienta puede ser
considerada como un espacio virtual dedicado a investigacin y
experiencias de invencin educativa en mundos virtuales .
V. RECOMENDACIONES
Que nosotros como alumnos debemos atrevernos a explorar ms y
destinar tiempo para conocer cada da mas este tipo de mundos
virtuales, la experiencia de los mundos virtuales puede ser muy positivo
y enriquecedor.
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Referencias:
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/metaversos-o-mundos-
virtuales-historia.html