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Ricos por accidente, el juego misterioso, mitos de la salud, el misterio de describir círculos

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Le vamos a contar aquí una historia tal como la encontramos enla página marcianos.com.mx. Al parecer, es de esas en las que larealidad inspira a la ficción, o como se diga. El relato dice así: “En1883, Henry Ziegland rompió con su novia, quien, completamenteafligida, terminó suicidándose. El enfurecido hermano de la chicapersiguió a Ziegland y le disparó. Creyendo que lo había matado, el hermano se quitó entonces la vida. Pero el caso es que Zieglandno había muerto. La bala solo le había arañado el rostro y terminó alojada en un árbol. No le tocaba morir en ese momento al mal

novio. Años más tarde Ziegland decidió cortar el mismo árbol que aún tenía la bala en su interior. Al parecer, no recordaba que cer-ca de ahí había estado a punto de morir en manos de su excuñado. El árbol parecía tan formidable que decidió volarlo con dinamita. La explosión extrajo la bala de la corteza, la cual salió disparada en dirección a Ziegland, le alcanzó en la cabeza y le mató”. Y así se acaba esta historia que bien pudo inspirar una película o un corrido o canción. Tiene su moraleja, y además es muy extraña…

CURIOSA HISTORIA DE UNA COINCIDENCIA

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Un hombre que no fue identificado compró una pintura en malas condicio-nes por 4 dólares en un mercado de baratijas en Admstown, Pensilvania; su principal interés era el marco. Cuando llegó a casa quitó la pintura y concluyó que el marco no tenía reparación pero se encontró con una de las 500 copias oficiales de la Declaración de Independencia, doblada y oculta en el forro. La copia es nítida, con los bordes limpios y marcas sólo en aquellos sitios donde había sido doblada. Fue impresa por John Dunlap, el 4 de julio de 1776 para comunicar la independencia de Estados Unidos a los ciudadanos de las 13 colonias. Es uno de los 24 ejemplares conocidos y uno de los tres restantes que son propiedad privada. La subasta de la copia terminó con una puja de 2 millones 420 mil dólares en la casa de subastas Sotheby’s. El comprador fue Donald J. Scheer de Atlanta, presidente de Visual Equities Inc.

Bernice Gallego, una residente californiana de 72 años de edad encontró en su casa una extraña tarjeta de béisbol del primer equipo oficial de Estados Unidos. De no ser por la intervención de un amigo, hubiera vendido la tar-jeta de los Red Stockings de Cincinnati por 10 dólares en eBay. La tarjeta terminó vendida por 75 mil 285 dólares.

Un estudiante alemán que compró un sofá cama por 215 dólares en un mercado de baratijas en Berlín se encontró escondida en el sofá una pintura con un valor 100 veces mayor al del sofá. Según la casa de subastas Kunst Kettler, la pintura al óleo fue vendida por 27 mil 630 dólares en una subasta de arte en Hamburgo. “Preparación para escapar a Egipto” fue pintado por un artista anónimo muy cercano al veneciano Carlo Saraceni entre 1605 y 1620.

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Leer con poca luz hace perder la vista. Las pupilas de los ojos están preparadas para dilatarse cuando estamos en un lugar con poca luz. Lo que hace que tras un rato casi a oscuras podamos ver casi a la perfección. Leer con poca luz no nos hacer perder la vis-ta, simplemente ésta puede cansarse antes y provocar que nuestra agudeza visual disminuya un poco (momentáneamente), pero tras un rato de descanso volveremos a ver perfectamente y, a la larga o con los años, la pérdida que podamos sufrir de nuestra vista no será a causa de las noches que nos pasamos de adolescentes leyendo con una linterna, sino por la edad.

Hay que beber al menos ocho vasos de agua al día. No hay ni una sola evidencia médica que indique que una persona necesita dia-riamente beber esa cantidad de agua. Evidentemente hay que apor-tar a nuestro organismo agua para que éste no se deshidrate (sobre todo en verano), pero cada persona tiene una composición física y metabólica diferente, por lo que cada uno necesitamos una cantidad mayor o menor de agua para encontrarnos en perfectas condiciones. Se supone que este mito procede del año 1945, cuando el Consejo de Nutrición norteamericano indicó que una persona consume al día el equivalente a 64 onzas de líquido, o lo que es lo mismo, 8 vasos. Pero hay que tener en cuenta que el líquido al que se refiere es todo el que ya va incorporado en bebidas y alimentos que tomamos a lo largo de la jornada, como frutas, verduras, cafés y/o infusiones, aparte del agua que consumamos.

Raparse el pelo hace que crezca más rápido, más grueso y más oscuro. El tiempo de crecimiento del cabello es siempre el mismo para cada persona, no importa si se lo rapa totalmente, una parte o sólo las puntas. El cabello pareciera ser más grueso después de raparlo, pero esto es porque así es al principio; se va adelgazando a medida que crece. Y parece que está más oscuro al raparlo porque aún no ha sido decolorado por el sol.

ALGUNOS MITOS QUE NO HAN RESISTIDO LA PRUEBA

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Con frecuencia leemos o vemos en algún periódico o noticiero sobre tal o cual persona “tan buena” que “donó” cierta cantidad de dinero a los pobres, dinero que después le devuelven en impuestos, o sea, de su bolsillo, nada, pero la insistencia en que los tengamos como santos es irritante. Pero lea usted esto: El Dr. Kawashima, padre del Brain Training, un popular juego para ejercitar el cerebro y que se juega en máquinas Nintendo y también en la computadora y los celulares, no ha cobrado un peso por su “best seller”. El dinero generado por el juego, unos 15 millones de euros, lo ha cedido íntegramente a la investigación de la lucha contra el cáncer. Según él, su sueldo de 70 mil euros anuales que le reporta su trabajo en la Universidad de To-hoku es más que suficiente para vivir de forma digna. Frente a esto mejor no hacer comentarios, simplemente, de este tipo de personas no hay en el mundo. Otra cualidad del Dr. Kawashima es que no le gustan los videojuegos y tan sólo deja a sus hijos jugar una hora al día.

¿QUIÉN ES EL ALTRUISTA? 5

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Si usted ve Los Simpsons, en el capitulo 2 de la temporada 18, aparece en un local de videojuegos una máquina con el juego Poly-bius y la leyenda: “Propiedad del gobierno de los Estados Unidos”. ¿Cuál es el misterio? Pues resulta que este juego dio mucho de qué hablar. Es el más misterioso de todos los que han existido y no se conserva ni una sola consola del mismo. Se dice que era un experimento del gobierno de los Estados Unidos. También que una empresa alemana de nombre “Sinneslöschen” desarrolló el juego por encargo del gobierno. Las máquinas eran de color negro y sólo lucían el nombre del juego en la parte superior. En el juego sólo había una palanca y un botón, y en lugar de mover una nave para disparar a las naves atacantes, la pantalla se movía crean-do efectos estroboscópicos en gráficos vectoriales acompañados de luces y efectos muy brillantes que atraían a los jugadores y les generaban molestias, dolores, ataques epilépticos, pérdida de memoria, alucinaciones auditivas, convulsiones y vómitos; todos estos efectos relacionados con la terrible adicción que creaba la máquina en los que osaban jugar en ella una partida. El juego era adictivo y psicodélico. Pero tras las lucecitas de colores se ocul-

taba algo terrible: una serie de mensajes subliminales se sucedían para afectar al subconsciente de sus usuarios, que por las noches sufrían terribles pesadillas y despertaban siendo presas del páni-co. Para adornar más el misterio de este juego, algunos asiduos aseguraron ver cómo periódicamente unos extraños hombres vestidos de negro acudían a donde se encontraban las máquinas y tomaban anotaciones sobre las puntuaciones más altas y, en algunas ocasiones, cambiaban la configuración de las máquinas. Sobre los mensajes subliminales que algunos jugadores asegura-ron haber percibido, entre caras fantasmales que aparecían y des-aparecían en milésimas de segundo, también había textos como “suicídate” o pequeños cortes entre la música del juego en los que se oían frases como “¿por qué me haces daño?”. ¿Leyenda urba-na? Es más que probable, aunque no hay que olvidar que otros juegos como el Tempes de Atari también producía unos efectos negativos como ataques epilépticos, y que hoy en día en algunos juegos se sigue advirtiendo de sus posibles efectos secundarios negativos. En internet usted puede ver videos del juego e incluso descargarlo para jugarlo en su computadora. Tenga en cuenta que en China está prohibido que los menores jueguen videojuegos en línea por más de tres horas, debido a varios casos de muertes tras largas jornadas en los mismos.

POLYBIUS, EL JUEGO MALDITO

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Es fácil hacer la prueba de que nadie puede caminar en línea rec-ta: si en un parque, playa o cualquier espacio abierto le vendamos a una persona los ojos y lo hacemos caminar, nunca lo hará en línea recta. En algún punto comenzará a describir círculos y, al pa-recer, esto no tiene una explicación lógica. En películas, historias, relatos, cuando una persona se pierde, vuelve al punto de partida. Esto cuando se desconoce por completo el sitio donde estamos, no tenemos una referencia para movernos en una determinada dirección y lo que hacemos es dar vueltas, volver a algún punto del lugar donde nos hallamos perdidos. El instituto Max Planck de Cibernética Biológica explica que diversos estudios confirman que si andamos, nadamos, conducimos o navegamos con los ojos ven-dados, sin visibilidad o ningún tipo de referencia, antes o después terminaremos haciendo círculos, pues parece imposible para el ser humano poder moverse en línea recta sin referencia. Algunos dicen que es por la mecánica, al ser siempre un brazo o pie más largo o dominante que el otro. Otros creen que se debe a que uno de los hemisferios del cerebro es más dominante que el otro en cada persona. Aún y con todas las teorías, según los expertos en la materia, ninguna de las razones mencionadas es la correcta pues ninguna de las teorías cumple con la tendencia al sentido de giro. Misterio total y sin respuesta al parecer.

LOS HUMANOS NO PODEMOS CAMINAR EN LÍNEA RECTA

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