marco metodologico para el desarrollo de videojuegos para empresas que inician en este proceso

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UNIVERSIDAD DEL QUINDÍO - FACULTAD DE INGENIERÍA 26-Octubre-2012 Facultad de Ingeniería Coordinación de Trabajo de Grado PROPUESTA - TRABAJO DE GRADO MARCO METODOLOGICO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PARA PYMES 15 - Octubre - 2012 Facultad de Ingeniería Programa de Ingeniería de Sistemas y Computación Universidad del Quindío

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Es un documento en el que se plantea una situacion problemica acerca de la selecciona de una metodologia para el desarrollo de videojuegos

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UNIVERSIDAD DEL QUINDÍO - FACULTAD DE INGENIERÍA

26-Octubre-2012

Facultad de Ingeniería Coordinación de Trabajo de Grado

PROPUESTA - TRABAJO DE GRADO

MARCO METODOLOGICO DE DESARROLLO DE

VIDEOJUEGOS PARA PYMES

15 - Octubre - 2012

Facultad de Ingeniería – Programa de Ingeniería de Sistemas y Computación

Universidad del Quindío

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26-Octubre-2012

Facultad de Ingeniería Coordinación de Trabajo de Grado

Tabla de Contenido

1. PROPONENTE(S), DIRECTOR Y ASESOR(ES): .............................................................................. 3

2. ORGANIZACIÓN USUARIA (opcional): ............................................................................................. 4 3. GLOSARIO .................................................................................................................................. 4 4. ÁREA.............................................................................................................................................. 5

5. MODALIDAD ................................................................................................................................... 5 6. TITULO ........................................................................................................................................... 5 7. TEMA ............................................................................................................................................. 5

8. ANTECEDENTES .......................................................................................................................... 5 1.1 Palabras Claves: ....................................................................................................................... 5 1.2 Herramientas de Búsqueda ....................................................................................................... 6

1.3 Estado del Arte .......................................................................................................................... 6 Los proyectos descritos a continuación son algunos proyectos similares, en los cuales se encontró información con la que se sustentará esta área y sirven de guía y apoyo en la realización del mismo. ..... 6

9. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................................................... 9 10. JUSTIFICACIÓN.......................................................................................................................... 10 11. OBJETIVOS ................................................................................................................................ 11

12. ALCANCE Y DELIMITACIÓN ...................................................................................................... 13 13. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................................................. 13

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1. PROPONENTE(S), DIRECTOR Y ASESOR(ES):

PROPONENTE (s)

Código Est. : 1117513508 Nombre: Carlos Andrés Marulanda R

Dirección: MZ 5 CS 6 B/Mercedes del Norte Teléfono: 313 283 8549

E-mail:

[email protected]

Firma: ____________________________

Código Est. : 1094910235 Nombre: Andrés Felipe Ríos B

Dirección: MZ E CS 83 B/El Placer Teléfono: 317 724 3708

E-mail:

[email protected]

Firma: ____________________________

Código Est. : 1094927118 Nombre: Jessica Lorena Ortiz

Dirección: cra 22ª #7-48 B/Granada Teléfono: 315 424 2536

E-mail:

[email protected]

Firma: ____________________________

DIRECTOR Nombre: Alejandro Ocampo

Títulos Universitarios: Ingeniero de Sistemas y Computación

Tiene Vinculación con la Universidad: S X N __

Teléfono: 318 396 9134

E-mail:

[email protected]

Firma: ____________________________

ASESOR 1 Nombre: [Escriba aquí]

Títulos Universitarios: [Escriba aquí]

Tiene Vinculación con la Universidad: S__ N __

Teléfono: [Escriba aquí]

E-mail: [[email protected]]

Firma: ____________________________

ASESOR 2 Nombre: [Escriba aquí]

Títulos Universitarios: [Escriba aquí]

Tiene Vinculación con la Universidad: S__ N __

Teléfono: [Escriba aquí]

E-mail: [[email protected]]

Firma: ____________________________

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2. ORGANIZACIÓN USUARIA (opcional):

Este proyecto beneficiara a la comunidad de pequeñas y medianas empresas que estén enfocadas al proceso de desarrollo de videojuegos, las cuales podrán tener acceso a este proyecto, para que las organizaciones interesadas escojan y apliquen las herramientas proporcionadas en el marco metodológico que mas les favorezca a la hora de empezar el desarrollo de un videojuego.

3. GLOSARIO

Metodología Conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica o en una

exposición doctrinal. (RAE, Real Academia Española, 2001)

Videojuego: Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular

juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador (RAE, Real Academia Española, 2001) .

Proceso: Conjunto de las fases sucesivas de un fenómeno natural o de una operación artificial. (RAE, Real Academia Española, 2001)

Empresa: Unidad de organización dedicada a actividades industriales, mercantiles o de

prestación de servicios con fines lucrativos. (RAE, Real Academia Española, 2001)

Rol: papel (‖ función que alguien o algo cumple). (RAE, Real Academia Española, 2001)

Cliente: Persona que utiliza con asiduidad los servicios de un profesional o empresa. (RAE,

Real Academia Española, 2001)

Requisito: Circunstancia o condición necesaria para algo. (RAE, Real Academia Española,

2001)

Lenguaje SPEM: es un estándar de la OMG cuyo objetivo principal es proporcionar un marco formal para la definición de procesos de desarrollo de sistemas y de software así como para la definición y descripción de todos los elementos que los componen.

Agente: Persona o cosa que produce un efecto. (RAE, Real Academia Española, 2001)

Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas

tareas en una computadora. . (RAE, Real Academia Española, 2001)

Patrón: Modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual (RAE, Real Academia

Española, 2001)

Inteligencia artificial : Se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no

naturales de las ciencias de la Computación en agentes racionales no vivos (Wikipedia, 2012)

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4. ÁREA

Ingeniería de Software

5. MODALIDAD

Proyecto de Aplicación

6. TITULO

Metodología de desarrollo de videojuegos para pymes

7. TEMA

Lo que se quiere es proponer un marco metodológico apto para el desarrollo de videojuegos, enfocado a empresas de desarrollo (PYMES), en el que se desea abarcar la temática de proceso de desarrollo de software, al que se ven enfrentado este tipo de empresas. De tal manera, dichas

empresas serian competitivas, logrando reducir costos y tiempo de ejecución en los proyectos.

8. ANTECEDENTES

1.1 Palabras Claves:

Games, Desarrollo, Videojuegos, Inteligencia Artificial, Development software, virtual,

realidad, software, Metodologías de desarrollo de software, técnicas de desarrollo software, proceso de desarrollo de videojuegos, empresas de desarrollo, proyectos de desarrollo de software, procedimientos de comunicación en el proceso de desarrollo, software development, Software development, Games development process, Business development, Software development projects, Communication procedures in the development process.

1.2 Herramientas de Búsqueda

Google

Portal ACM

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Wikipedia

Diccionario RAE

1.3 Estado del Arte

Los proyectos descritos a continuación son algunos proyectos similares, en los cuales se

encontró información con la que se sustentará esta área y sirven de guía y apoyo en la

realización del mismo.

Proceso Centrado a Revisión de metodologías orientadas a objetos de desarrollo de software, en este proyecto investigaron cómo han evolucionado las metodologías de desarrollo de software desde el momento en que se dio la crisis del software hasta la actualidad, donde se enfoca a las metodologías orientadas a objetos, lo que también describe la complejidad de las metodologías y como estas son difíciles de seleccionar debido a que sus procesos a menudo terminan dando demasiados detalles o muy poco en el nivel equivocado. (Ramsin & Paige, 2008) Esto se relaciona con el proyecto ya que este resalta el estudio de las diferentes metodologías orientadas a objetos que hasta el día de hoy están presentes y en la forma como estas son aplicadas al desarrollo de software, relacionando el problema de cuál sería la mejor metodología para que los diferentes roles de desarrollo la entiendan y la apliquen de la forma más práctica.

Evaluación de un marco de referencia para comparar las metodologías de desarrollo de software, proyecto en el cual realizaron un estudio sobre una empresa de desarrollo en la cual evaluaron la toma de decisiones y el marco que se utilizó en la empresa para decidir sobre una metodología y como esta aplicaba para el análisis y diseño de un proceso de negocio y sistemas de software, los resultados que se obtuvieron fueron que al tener una metodología apropiada y ya definida para seguir trabajando con ella se iban a reducir los costos en investigación. (Klopper, Gruner, & G. Kourie, 2007) Esto se relación con el proyecto ya que debido a que una empresa que recién inician sus procesos de desarrollo aún existe la dificultad en la toma de decisiones y como estas decisiones afectan el entorno y más aún el mecanismos de funcionamiento de la industria.

Aprender de la historia del proyecto: un caso de estudio para el desarrollo de software , en este proyecto analizaron el problema de los nuevos integrantes que tiene una empresa desarrolladora, que estos inician con poca experiencia y la empresa no otorga una seria de documentos apropiados a los nuevos integrantes, esto perjudica en cuestión de tiempo y además de esto mora y desentendimiento entre los diferentes roles lo que lleva a que los requisitos solicitados pueden ser malinterpretados. (ČubraniĆ, C. Murphy, Singer, & S. Booth, 2004) Esto es uno de los problemas que se involucran dentro nuestro proyecto, la falta de documentación y archivos que deberían ser previamente realizados para mejorar la comunicación y así comprender lo que en el momento se está desarrollando, esto se integra a lo que se debe de llevar a cabo una metodología el producir documentos sobre lo ha realizar y lo que se realiza.

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Utilizar el historial de la evolución del software para facilitar el desarrollo y el mantenimiento, en este proyecto da a conocer mediante su tesis, por qué y las causas que al día de hoy las empresas de desarrollo de software se están viendo afectadas en la producción de software tanto así de su producción de mala calidad y falta de cumplimiento de lo que el cliente requería en el momento de la entrega, todo esto llevo a que este estudio se enfocara en el desarrollo de herramientas que ayudasen a resolver los problemas anteriormente planteados y que también ayude a involucrar en el manejo de la investigación. (Bhattacharya, 2011) Las herramientas un factor importante que integra a nuestra problemática, y más aún cuando se trata de un proceso de desarrollo de software, todo lo que se ha tratado en el artículo en el beneficio de manejar la herramienta planteada ayuda en parte con la investigación aportando el saber que existe herramientas que ayudan a que un producto dentro de la industria de desarrolla cumpla con los requerimientos de calidad.

Un marco para la adopción efectiva de las metodologías de desarrollo de software , en este proyecto realizaron un estudio sobre las ganancias que se obtiene mediante el manejo de métodos y herramientas de software, su propósito al conocer al realizar tal estudio dar a conocer un marco para la organizaciones pueda adoptar una metodología de desarrollo apropiada de acuerdo a un entorno especifico. (Woo, Mikusauskas, Bartlett, & Law, 2006) Aporta ideas y más aún da a conocer el estudio de los diferentes métodos y herramientas que existen y que facilitan aún más para la utilización de una metodología.

STREAM: Un proceso de programación de primero, realizaron un estudio sobre los

desafíos que al día de hoy se presenta en el aprendizaje de lenguajes de programación en la industria del software , lo cual se dan conocer los diferentes aspectos más avanzados de la ingeniería de software y además ofrecen un marco conceptual para el desarrollo del programa incremental llamado mejoramiento gradual, en el cual unifica las mejores prácticas del desarrollo de software basados en pruebas y refactorización con perspectiva dominante de la metodología de programación paso a paso. (Caspersen & Kolling, 2009) Metodología como la orientada objetos son unas de las más aplicadas en el mundo de los videojuegos, el ampliar sobre el manejo de la metodología orientada a objetos y beneficios, ayuda a comprender y a guiar el proyecto hacia este tipo de metodologías, que no se deben de omitir ya que contribuye en gran medida a conocer más aspectos y técnicas que se pueden ofrecer para el desarrollo de un producto (videojuegos).

El conflicto en el desarrollo de software de colaboración, en este proyecto investigaron sobre la programación en parejas que es una innovadora metodología de desarrollo de software de colaboración, esto consiste en el desarrollo ágil de software y en producir mejor calidad en menor tiempo, con mayores niveles de satisfacción para el desarrollador. (Domino, Webb Collins, R. Hevner, & F. Cohen, 2003) Se comprobó que esta metodología produce un mejor rendimiento en el desarrollo de software, esto se relaciona con el proyecto ya que lo que se quiere es buscar la metodología más apta para el desarrollo de videojuegos y esto sirve porque se comprobó que al trabajar en equipo se pueden lograr mejores resultados, entonces esto es un avance para el proyecto.

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Un modelo de desarrollo basado en la metodología de los protocolos de comunicación, en este proyecto investigaron sobre los Patrones que ayudan a mejorar la calidad del software y reducir los costos de desarrollo mediante la documentación de la experiencia de expertos, esto para que las buenas soluciones a problemas recurrentes puedan ser reutilizadas, esto consistió en proponer una metodología de software basada en patrones de desarrollo de protocolos de comunicación, centrándose especialmente en la especificación y validación de las interacciones de mensajes. (Byun & A. Sanders, 2005) Esto se puede incorporar en el proyecto ya que propone metodología de ayuda al desarrollador a obtener las propiedades deseadas del sistema de destino de los patrones utilizados, además contribuye a como se debe argumentar artefactos de software acorde a lo que se produce mediante el desarrollo de un producto de software.

El desarrollo de sistemas multiagente: La metodología Gaia, en este proyecto investigaron sobre los sistemas compuestos por agentes autónomos para para el desarrollo de aplicaciones en dominios complejos, consistió en introducir una serie de nuevas abstracciones y las cuestiones de diseño / desarrollo, en comparación con los métodos más tradicionales para el desarrollo de software, como resultado se obtuvo en primer lugar una aclaración sobre las abstracciones claves de la informática basados en agentes, además se argumentó que un sistema multiagente, naturalmente, se puede ver y diseñar como una organización de cómputo, y se pueden identificar las abstracciones apropiadas de la organización que son fundamentales para el análisis y diseño de dichos sistemas y en segundo lugar se detalló la metodología Gaia para el análisis y diseño de sistemas multiagente, (Zambonelli, R. Jennings, & Wooldridge, 2003) esto se puede relacionar con el proyecto ya que en el podemos desarrollar pautas claras para el análisis y diseño de sistemas de software complejo, además de poder utilizar los sistemas multiagente.

SPEM en la prueba: el estudio de caso SODA, en este proyecto investigaron sobre el desarrollo de meta-modelos para las metodologías de la ingeniería de software, pero esto no lo utilizan tanto para verificar el proceso de desarrollo de software y la integridad y la expresividad de las metodologías, si no con el fin de proporcionar una forma uniforme para representar, comparar y volver a utilizar las metodologías y procesos de Ingeniería de Software del meta-modelo (SPEM), que es un estándar de OMG orientada a objetos. Como resultado se obtuvo que SPEM es un buen lenguaje pero le faltan algunas extensiones para que sea suficientemente general como para el desarrollo de un modelo potencial de cualquier tipo de proceso, con independencia del paradigma computacional adoptado, (Nardini, Molesini , Omicini, & Denti, 2008) esto se puede incorporar en el proyecto de tal forma que este lenguaje SPEM podría ayudar a desarrollar los meta-modelos del software para que así sea más fácil aplicar la metodología que se escoja como la más apta para el desarrollo de videojuegos.

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9. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

El error que se maneja en las empresas que apenas inician un proceso de desarrollo de videojuegos es no conocer los ámbitos que se deben tener en cuenta para el manejo de un sistema de producción (Li, 2008). Además la decisión de la metodología más apropiada se ha presentado como un problema hoy, en las empresas que apenas inician sus procesos y estas deben invertir en investigación y personal apto para realizar tales investigaciones que son tediosas y tardías (Ramsin & Paige, 2008). En las fábricas de desarrollo de videojuegos, no existen criterios de selección de herramientas. Las diferentes herramientas y manipulación de estas requieren que los desarrolladores deban de realizar estudios exigentes (Sweeney, 2006). Las limitaciones de plataformas, en los procesos de desarrollo de videojuegos, se refiere a el traslado de proyectos o prototipos de una plataforma a otra, la empresas invierten una gran cantidad de dinero en lograr que un prototipo (videojuego) pueda llevarse a cabo un traslado de proyecto compilado de una plataforma específica a otra cuyas configuraciones son diferentes. Esto se ha presentado y ha perjudicado en gran medida a las empresas de desarrollo, más cuando esta problemática presenta factores importantes como lo son el tiempo y el dinero. (Claypool & Claypool, 2009). Por otra parte, hoy en día no se tiene control sobre el personal necesario para emprender un proyecto de desarrollo de videojuegos ya que siempre en las empresas se contratan personas para diferentes labores pero no se fijan que para desarrollar un producto software es necesario definir los roles del personal nuevo (Nalsel & Herbert, 1979) Una crisis que se presenta en la industria del desarrollo del software es la implementación de una metodología no apropiada para el proyecto a desarrollar, en el que se observan dos factores problemáticos, el primero pérdida de tiempo utilizando la metodología que no va a dar solución al proyecto, segundo perdida de capital en la inversión del proyecto con una metodología que no era apta (Abrahamsso, Warsta, T. Siponen, & Ronkainen, 2003) AL día de hoy, no existen estándares para la selección de una o varias metodologías, la mayor parte del proceso de selección se está realizando acorde a principios que quizás no son adecuados para el momento de tomar la decisión de implementar una o varias metodologías, el error común es manejar una metodología para todos los diferentes procesos de desarrollo no teniendo en cuenta la consecuencias o posibles factores de error que se pueden producir, ya que todos los proyectos software son diferentes. Por tanto se desea realizar un marco metodológico que brinde una serie de metodologías capaces de abordar diferentes proyectos de desarrollo de videojuegos.

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10. JUSTIFICACIÓN

El desarrollo de este trabajo contribuye en gran medida a facilitar un marco metodológico apto para el desarrollo de videojuegos, que se ajuste a las necesidades de las PYMES. En este mercado se encuentra la competencia más fuerte de desarrollo de software, al entrar empresas nuevas se hace más dura la competencia, además hace que las empresas se exijan y avancen más en el desarrollo de software, para satisfacer la mayor cantidad de requisitos requeridos por un cliente (Bridger & Groskopf, 2000). El desarrollo de este trabajo contribuye en gran medida a facilitar un marco metodológico apto para el desarrollo de videojuegos, que se ajuste a las necesidades de las PYMES, mercado en el que la competencia y la importancia de esta promueve y ayuda a que cada vez la industria del desarrollo de videojuegos avance y pueda así cumplir con las exigencias y necesidades que al día hoy se presentan en este sector. Al facilitar la búsqueda de metodologías para el desarrollo de videojuegos se genera un ahorro en capital destinado a la investigación y e igualmente al personal encargado. Además las empresas pueden empezar su proceso de desarrollo sin perder tiempo y así permanecer en funcionamiento y constante crecimiento (Ooi & Soh, 2003). Este marco metodológico sirve de ayuda para que la empresa sea más organizada y se presente una buena comunicación entre los diferentes roles que se manejen en la empresa. Esto contribuye a que el proceso de desarrollo sea más eficiente, generando así un producto de mejor calidad para que la empresa sea más competitiva en el mercado. Además al desarrollar productos de buena calidad se genera seguridad y confiabilidad en los clientes. Esto ayuda a que la empresa empiece a obtener reconocimiento ante la sociedad por comentarios y opiniones sobre sus productos. (Tran & Biddle, 2008).

11. OBJETIVOS

11.1 GENERAL

Definir y validar un marco metodológico apto para el desarrollo de proyectos de videojuegos para aplicación en PYMES

11.2 ESPECÍFICOS

Identificar las metodologías que usan las empresas de desarrollo de videojuegos que hay actualmente.

Investigar sobre las metodologías más adecuadas para las empresas desarrollo de videojuegos.

Investigar metodologías agiles y su impacto en la industria del software.

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Investigar metodologías y mejores prácticas de construcción industrial de software que puedan ser adaptadas al desarrollo de videojuegos.

Investigar metodologías que involucren al usuario en un proceso de desarrollo de software.

Definir un marco metodológico para empresas de desarrollo de videojuegos

Escoger la metodología más adecuada dentro del marco metodológico para adaptarla a una empresa que inicia en su proceso de desarrollo de un videojuego.

Validar el marco metodológico.

12. ALCANCE Y DELIMITACIÓN

Con este trabajo se espera definir un marco metodológico, que sirva de guía y apoyo a las empresas PYMES en su proceso de desarrollo de videojuegos, en el cual encontraran todas las metodologías relacionadas con el tema. Permitiéndoles elegir la que mejor se adapte a su proceso de desarrollo e incluso hacer uso de diferentes metodologías, seleccionando partes de ellas que puedan servir para su proceso. El proyecto tiene un tiempo definido para su desarrollo. Por esta razón se tendrá una dedicación continua de 3 horas diarias.

13. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Bibliografía

Abrahamsso, P., Warsta, J., T. Siponen, M., & Ronkainen, J. (2003). Base de datos ACM. Obtenido

de http://dl.acm.org/citation.cfm?id=776846&CFID=74360427&CFTOKEN=61189070 Bhattacharya, P. (2011). base de datos ACM. Obtenido de

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1985793.1986012&coll=DL&dl=ACM Bridger, B. C., & Groskopf, C. (2000). Base de Datos ACM. Obtenido de

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Byun, Y., & A. Sanders, B. (2005). base de datos. Obtenido de

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ČubraniĆ, D., C. Murphy, G., Singer, J., & S. Booth, K. (2004). base de datos ACM. Obtenido de

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1031607.1031622&coll=DL&dl=ACM Domino, M. A., Webb Collins, R., R. Hevner, A., & F. Cohen, C. (2003). base de datos ACM.

Obtenido de http://dl.acm.org/citation.cfm?id=761849.761856&coll=DL&dl=ACM Klopper, R., Gruner, S., & G. Kourie, D. (2007). base de datos ACM. Obtenido de

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1292491.1292498&coll=DL&dl=ACM

Li, Z. (mayo de 2008). Base de Datos ACM. Obtenido de http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1370823&bnc=1

Nalsel, & Herbert. (1979). base de datos ACM. Obtenido de

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=800177.810014&coll=DL&dl=ACM Nardini, E., Molesini , A., Omicini, A., & Denti, E. (2008). base de datos ACM. Obtenido de

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1363686.1363853&coll=DL&dl=ACM Octavio. (16 de Abril de 2006). Enciclopedia Wikipedia. Obtenido de

http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos Ooi, G., & Soh, C. (2003). Base de Datos ACM. Obtenido de

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RAE. (2001). Real Academia Española. Obtenido de http://lema.rae.es/drae/?val=patron

Ramsin, R., & Paige, R. (febrero de 2008). Base de Datos ACM. Obtenido de http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1322432.1322435&coll=DL&dl=ACM&CFID=55668665&CFTOKEN=66312786

Shoham, Y. (8 de Agosto de 2008). Base de datos ACM. Obtenido de http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1378704.1378721&coll=DL&dl=ACM&CFID=74360427&CFTOKEN=61189070

Sweeney, T. (enero de 2006). Base de Datos ACM. Obtenido de http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1111037.1111061&coll=DL&dl=ACM&CFID=55668665&CFTOKEN=66312786

Tran, M. Q., & Biddle, R. (2008). Base de Datos ACM. Obtenido de http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1496984.1496993&coll=DL&dl=ACM&CFID=55668665&CFTOKEN=66312786

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26-Octubre-2012 Facultad de Ingeniería Coordinación de Trabajo de Grado

Verner, J. M. (2008). Base de Datos Acm. Recuperado el 29 de noviembre de 2011, de http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1370100&bnc=1

Wikipedia. (24 de Octubre de 2012). Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial Woo, F., Mikusauskas, R., Bartlett, D., & Law, R. (2006). base de datos . Obtenido de

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1185448.1185493&coll=DL&dl=ACM Zambonelli, F., R. Jennings, N., & Wooldridge, M. (3 de julio de 2003). base de datos ACM.

Obtenido de http://dl.acm.org/citation.cfm?id=958961.958963&coll=DL&dl=ACM

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1. ACTA DE PROPIEDAD INTELECTUAL

Proyecto: <TÍTULO>

Todos los partícipes conocen y aceptan el estatuto de propiedad intelectual de

la Universidad del Quindío, el de las empresas participantes y también el reglamento de elaboración de trabajos de grado de la Facultad de Ingeniería.

FIRMA DE LAS PARTES IMPLICADAS.

__________________________ Nombre estudiante 1 ##.###.### Ciudad Estudiante __________________________ Nombre estudiante 2 ##.###.### Ciudad Estudiante

__________________________ Nombre estudiante 3 ##.###.### Ciudad Estudiante __________________________ Nombre del Director ##.###.### Ciudad Director

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2. ANEXOS