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INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL REPORTE DE LA PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN EDUCATIVA PROPUESTA DISCIPLINARIA Duración de un año CLAVE CGPI 20061149 Título: Aplicación de las NTIC para el diseño de un modelo didáctico que permita la formación de un aprendizaje significativo, continuo y centrado en el alumno en la materia de Control de la ESCOM. 1. RESUMEN La investigación educativa reciente sobre el uso de las NTIC ha desarrollado una serie de nuevos conceptos y nuevos enfoques que han hecho evolucionar notablemente el campo de la enseñanza y el aprendizaje. Todos estos enfoques tienen en común su pertenencia a corrientes de pensamiento socio-constructivistas. Trabajos recientes muestran que las NTIC permiten poner en práctica principios pedagógicos en virtud de los cuales el estudiante es el principal actor en la construcción de sus conocimientos, y que puede aprender mejor en el marco de una acción concreta y significante y, al mismo tiempo, colectiva. Por tal motivo el presente trabajo desarrollado permitirá poner en práctica algunas de esas habilidades en los alumnos de la materia de Control, aunque también es importante considerar la infraestructura con la que cuenta tanto la escuela como los alumnos. Porque aunque la tecnología avanza es muy cierto que hay alumnos que no cuentan todavía con una PC o con un conexión a internet. 2. INTRODUCCIÓN Si algo define el impacto que tiene la introducción de las TIC’s en las gestiones de enseñanza–aprendizaje, es su contribución en el complejo proceso de construcción de saberes, es la contribución en el desarrollo de habilidades que adquieren los estudiantes con Objetivos: Diseñar un método didáctico basado en aplicaciones de la WEB que permita desarrollar en el alumno un aprendizaje significativo, centrado en el alumno además de permitirle, autonomía y flexibilidad para aprender la materia de Control.

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INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL

REPORTE DE LA PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN EDUCATIVA

PROPUESTA DISCIPLINARIA Duración de un año CLAVE CGPI 20061149

Título: Aplicación de las NTIC para el diseño de un modelo didáctico que permita la formación de un aprendizaje significativo, continuo y centrado en el alumno en la materia de Control de la ESCOM.

1. RESUMEN

La investigación educativa reciente sobre el uso de las NTIC ha desarrollado una serie de nuevos conceptos y nuevos enfoques que han hecho evolucionar notablemente el campo de la enseñanza y el aprendizaje. Todos estos enfoques tienen en común su pertenencia a corrientes de pensamiento socio-constructivistas. Trabajos recientes muestran que las NTIC permiten poner en práctica principios pedagógicos en virtud de los cuales el estudiante es el principal actor en la construcción de sus conocimientos, y que puede aprender mejor en el marco de una acción concreta y significante y, al mismo tiempo, colectiva. Por tal motivo el presente trabajo desarrollado permitirá poner en práctica algunas de esas habilidades en los alumnos de la materia de Control, aunque también es importante considerar la infraestructura con la que cuenta tanto la escuela como los alumnos. Porque aunque la tecnología avanza es muy cierto que hay alumnos que no cuentan todavía con una PC o con un conexión a internet.

2. INTRODUCCIÓN

Si algo define el impacto que tiene la introducción de las TIC’s en las gestiones de enseñanza–aprendizaje, es su contribución en el complejo proceso de construcción de saberes, es la contribución en el desarrollo de habilidades que adquieren los estudiantes con

Objetivos: Diseñar un método didáctico basado en aplicaciones de la WEB que permita desarrollar en el alumno un aprendizaje significativo, centrado en el alumno además de permitirle, autonomía y flexibilidad para aprender la materia de Control.

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el manejo de estas. La utilización de las TIC’s opera como influjo mediador de los procesos de articulación gradual de conocimientos inscritos en la cultura, que los aprendices van desarrollando. Las TIC’s demandan la construcción de un saber navegar en el entorno virtual que ellas sustentan y, a la vez, amplifican y hacen complejo los aprendizajes de cara al montaje de los saberes necesarios para el Siglo XXI según la UNESCO, saber conocer, saber hacer, saber convivir y saber ser. Una perspectiva fecunda para comprender cómo las TIC’s pueden brindar alternativas para enfrentar la complejidad de la enseñanza y los aprendizajes, se halla en la Teoría de las Inteligencias Múltiples (Gardner, H., 1994, 1995). Esta visión pluralista de la mente y de las probabilidades para el desempeño individual, parte de una definición categorial de la Inteligencia como capacidad para resolver problemas y crear productos que sean valiosos en uno o varios ambientes culturales. La introducción de estas tecnologías en los procesos formales de enseñanza-aprendizaje, es hoy realidad en cursos que caracteriza al panorama educativo internacional la tendencia actual a la innovación y desarrollo de tales medios tecnológicos que sirven de soportes a la educación.

La computadora hoy en día, con sus características de multimedia y la posibilidad de conectarse a redes a distancia, ricas en información de todo tipo, no es sólo un mecanismo para manejo de información; es, sobretodo, un mecanismo para comunicar e intercambiar. La enorme accesibilidad a información diversificada que favorece la apertura de los campos disciplinarios. Sin embargo, para que la información que circula en las computadoras, a través de las redes, pueda enriquecerse y transformarse en saber, se debe acompañar de un cambio en el papel del maestro: de ser proveedor del saber en el aula, a ser mediador y facilitador del aprendizaje dentro de un contexto interdisciplinario. Muchos de los desarrollos recientes que integran las TIC’s a la enseñanza de las ciencias están basados en modelos de aprendizaje colaborativo, que hacen uso intensivo del potencial comunicativo e interactivo de las nuevas tecnologías, aprovechando, al mismo tiempo, el acceso a fuentes universales de información y conocimiento científico. Además de la integración que promuevan las TIC’s en los procesos de enseñanza-aprendizaje tienen, un alto potencial de desarrollo en las habilidades de los actores principales del proceso educativo. Una de las principales ventajas de su utilización apunta en la dirección de lograr una forma (quizás la única) de recapturar el “mundo real” y reabrirlo al estudiante en el interior del aula, con amplias posibilidades de interacción y manipulación de su parte. No significa esto, como hubieran podido suponer las posiciones empiristas de antaño, que el conocimiento científico surgirá en el nivel perceptual cuando la naturaleza “entre por la ventana del aula”; se trata, más bien, de emular la actividad científica aprovechando el hecho de que las nuevas tecnologías logran representaciones ejecutables que permiten al alumno modificar condiciones, controlar variables y manipular el fenómeno. Esto se puede lograr hoy día con los softwares de simulación que se tienen en diferentes áreas de las educación, como los en la enseñanza de las ciencias.

La tecnología de la información no es un fenómeno tan nuevo como pretenden algunos, lo que sucede es la facilidad con la que en la actualidad los aparentes bajos costos de la tecnología, gracias a su gran desarrollo, permite el acceso a una gran cantidad de población, favoreciendo la preservación y circulación de información, con el fin de que podamos transformarla en conocimiento útil. Se destaca como una primera ventaja evidente de las nuevas tecnologías la de poner a disposición de profesores y alumnos grandes volúmenes

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de información, que utilizan diversos canales sensoriales a la vez. Un segundo postulado, que aparece obligadamente en los escritos sobre nuevas tecnologías y educación, se refiere a su incidencia para el trabajo colaborativo. Las nuevas tecnologías informáticas, sobre todo de telecomunicaciones, han permitido configurar entornos virtuales compartidos a los que se puede aplicar nuestro concepto de "ambiente de aprendizaje"; la práctica desaparición de las restricciones de tiempo y el acceso remoto facilitan la comunicación permanente entre usuarios y, con ello, la cooperación y construcción conjunta de conocimientos. Pensamos que ésta es una ventaja real de las nuevas tecnologías. Una tercera potencialidad se refiere a la capacidad de las nuevas tecnologías de favorecer el desarrollo de algunas destrezas y habilidades, difíciles de lograr con los medios tradicionales. En concreto, las habilidades que permiten buscar, seleccionar, organizar y manejar nueva información; la autonomía en el proceso de aprender; las actitudes necesarias para un buen aprendizaje, como el autoconcepto y la autoestima; la motivación interna; la disposición para aceptar y comprender múltiples puntos de vista; el respeto por el otro y sus opiniones, etc.

Los ambientes de aprendizaje que incorporan tecnologías de información y comunicaciones, hacen posible construir, recoger y aplicar propuestas curriculares válidas y confiables, cuya estructura flexible no solamente se puede incorporar al sistema global educativo, sino que además lo cualifica como una nueva metodología de reflexión-acción generadora de una pedagogía encaminada al desarrollo integral del individuo. Conceptualmente, la incorporación de tecnologías en ambientes de aprendizaje comparte planteamientos del constructivismo, en el sentido en que: 1) se considera el conocimiento como el resultado de un proceso constructivo que debe realizar el propio sujeto. 2) La actividad constructiva del sujeto no es una tarea individual sino interpersonal, en la cual interactúa con el maestro, con los compañeros, con la comunidad local y con la cultura en la cual se desenvuelve. 3) Los sujetos poseen siempre ideas previas (preconceptos o preconcepciones) y explicaciones previas a partir de las cuales se inician los nuevos conocimientos. El uso de estas herramientas en al ámbito educativo lleva a la transformación de: 1) la práctica docente, ya que con el apoyo de las TIC’s se ayuda a modificar las prácticas pedagógicas, los modos de enseñar y acceder al conocimiento estimulando y desarrollando las capacidades de los alumnos y alumnas; 2) la gestión administrativa, pues los docentes y directivos docentes pueden aprovechar las tecnologías para optimizar su quehacer, haciendo más eficiente y profesional las tareas administrativas y, 3) los recursos de aprendizaje, desde el punto de vista pedagógico, en tanto se potencia el desarrollo de las relaciones profesor-alumno, generan valores colaboración y solidaridad, se dinamiza el aula, los alumnos se mueven en función de su trabajo porque el proceso de conocer involucra el aprender; desde el punto de vista de la informática, los participantes y su medio escolar se van familiarizando con las telecomunicaciones la cual amplía su visión del mundo; y desde el punto de vista del currículo, se produce una integración gradual de contenidos de diferentes áreas.

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Las TICs disponibles actualmente permiten la integración del conjunto de sistemas y medios disponibles. Esta integración incrementaría sustancialmente las posibilidades de los entornos virtuales, desde un punto de vista educativo. Para ejemplificar en algunas Instituciones de Educación se ha planteado el diseño de un entorno de aprendizaje o aula virtual de carácter asincrónico en el que se encontraran materiales hipertexto e hipermedia abiertos, que sean manipulables por parte de los estudiantes (docentes en servicio), para que pudieran ordenarlos según sus necesidades, tomar notas en ellos, añadir enlaces o nuevos materiales, etc. En este mismo entorno, los estudiantes dispondrían de una guía de aprendizaje (guías de navegación) o plan de trabajo elaborado por el profesor, en el que encontrarían propuestas temporales de estudio con sugerencia de actividades de apoyo a su proceso de aprendizaje, actividades de evaluación e itinerarios formativos de acuerdo con sus preferencias. Además de estos materiales, los estudiantes dispondrían de un sistema de correo electrónico que incorporará también un tablero para el profesor y un programa de gestión de la interacción para la realización de seminarios y debates colectivos o de trabajos cooperativos en pequeños grupos, debidamente organizados, en los que se pudiera compartir documentos y rastrear las intervenciones de todos los participantes mediante marcadores temporales y temáticos; por hablar sólo de posibilidades asíncronas. Pero como todos sabemos estamos aún en una fase inicial de todo esto. Por el momento, contamos ya con algunas innovaciones de indudable interés que apuntan buenas perspectivas, pero también tenemos aún muchas limitaciones tecnológicas, económicas, académicas y culturales que deberemos superar para poder avanzar en la dirección deseada. De forma sintética, para finalizar, identificaremos algunas de estas limitaciones: a) Por lo que se refiere a la tecnología, nos encontramos, principalmente, con dificultades en la accesibilidad. Si bien es cierto que la tecnología avanza con increíble rapidez, no sucede lo mismo con su disponibilidad para un uso generalizado. La desigualdad en los anchos de banda (fundamental para aprovechar las posibilidades interactivas de la educación virtual) y la división digital, a la que se refieren algunos autores (Moore, 2001; Kerrey, 2000, etc.) para denominar la situación de exclusión que padece una buena parte de la población por lo que respecta al acceso y al dominio de los computadores, promueven aún un uso restrictivo de las TICs. b) En el ámbito económico, estamos ante una propuesta costosa. Como indica Bates (2000), no es probable que las nuevas tecnologías vayan a suponer una reducción de costos en las instituciones de educación superior. El uso de medios telemáticos implica una fuerte inversión en infraestructuras pero también en el mantenimiento y renovación de los equipos individuales. Las instituciones deberán convencerse de la necesidad de invertir en la apuesta tecnológica, pero al mismo tiempo, habrán de revisar sus formas de organización, gestión y financiación para adaptarse al cambio tecnológico. c) Desde el punto de vista académico es imprescindible que se desarrolle mucho más la investigación educativa sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje en los nuevos entornos virtuales. Nos movemos todavía entre una investigación demasiado centrada en la

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tecnología, ateórica desde el punto de vista psicopedagógico, y otra que aún se nutre excesivamente de los estudios llevados a cabo en situaciones presénciales. d) Finalmente, necesitamos disponer de un nuevo marco cultural para la educación digital y para la educación a distancia. Ya nos hemos referido al cambio de las instituciones. Los profesores, los estudiantes y toda persona que elija los entornos virtuales para aprender a lo largo de la vida deben estar familiarizados con las TICs, dominarlas como instrumentos y conocer sus potencialidades y también sus limitaciones, para poderles sacar el máximo partido. El profesorado necesita mucho más apoyo e incentivo para que se decida a incorporar las tecnologías en el desarrollo de la docencia. También los estudiantes necesitan este apoyo. Unos y otros circulamos aún por entornos digitales con mentalidad presencial. Por otro lado, la población que hasta ahora elige seguir sus estudios a través de una modalidad a distancia, lo hace en muchas ocasiones porque dispone de un tiempo muy limitado para su formación. Ciertamente, la versatilidad, la flexibilidad y la comodidad que pueden ofrecer las TIC’s como plataformas de formación resultan muy atractivas también para estos casos, pero la realidad es que cualquier enfoque educativo que persiga un aprendizaje profundo, basado en un sistema de interacciones frecuentes, requiere tiempo y esfuerzo. Un tiempo y un esfuerzo que no siempre se está dispuesto a invertir. Las TIC’s vienen manejándose desde hace poco más de 10 años, aunque es en 1997 cuando surge unos de los programas que marco pauta en su época fue el llamado “Enlaces Mundiales para el desarrollo” (World links), que conectaba mediante redes electrónicas a estudiantes y profesores de escuelas secundarias de países en desarrollo con estudiantes y profesores industrializados para elaborar programas colaborativos de investigación, enseñanza y aprendizaje mediante Internet.

Uno de los objetivos de este programa fue la conexión, hasta 2001, de 1200 escuelas de secundarias de cuarenta países en desarrollo con escuelas socias en Australia, Canadá, Europa, Japón y Estados Unidos, en coordinación y colaboración, tanto operativa como financiera, con diversos actores públicos y organizaciones no gubernamentales.

El primer ejemplo moderno de tecnología educativa multimedial fueron las películas

durante la segunda guerra mundial.

En los años 60’s las primeras máquinas de enseñar y los textos programados abrieron el camino a lo que muchas décadas más tarde se convertiría en el aprendizaje virtual. Las películas didácticas cavaron su espacio en esta evolución. Al principio la lentitud de las máquinas, la rigidez del software y la imposibilidad de diseñar actividades interactivas conspiraron contra los deseos de una instrucción personalizada y activa. Pero fue la televisión la que rompió todas las barreras e hizo las promesas más ambiciosas. Paradójicamente la era de la televisión educativa fue la de la televisión que no sirvió para educar. Costos excesivos, desconocimiento acerca del medio y, sobretodo, su carácter unidireccional y no interactivo hicieron añicos las ilusiones y las promesas.

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El aprendizaje virtual ha sustituido a todas esos precursores, incluyendo al CBT (Computer Based Training, Aprendizaje Basado en Computadoras) y se ha erigido en la nueva forma de trasmitir en forma interactiva, personalizada y multimodal todo tipo de conocimientos y pautas para la acción. En sólo 5 años la web alcanzó sus primeros 50 millones de usuarios. Hoy con 470 millones de internautas, el medio que permite una comunicación bidireccional instantánea, y una habilidad única para que todos participen y contribuyan se está convirtiendo en el futuro de las comunicaciones y también del aprendizaje. Estado Actual

La computadora hoy en día, con sus características de multimedia y la posibilidad de conectarse a redes a distancia, ricas en información de todo tipo, no sólo es un mecanismo para el manejo de información: es sobre todo, un mecanismo para comunicar e intercambiar. La investigación científica reciente sobre el uso de las TIC’s muestra una serie de nuevos conceptos y nuevos enfoques que han hecho evolucionar notablemente el campo de la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias. Anteriormente se manejaban métodos didácticos llamados polilibros, los cuales querían parecer un libro virtual y en su momento, tuvieron mucho impacto ya que el usuario podía consultar los temas de la misma forma que si estuviera leyendo un libro. Una de las ventajas de estas aplicaciones es que se puede navegar a través de ellas (a diferencia de los libros) y su principal desventaja es que en mayoría de estas aplicaciones se usaba texto plano e imágenes estáticas.

Como una síntesis de las tendencias actuales en la investigación sobre el uso de la tecnología en la educación, surge la perspectiva CSCL (computer supported collaborative learning) en donde confluyen las corrientes teóricas del aprendizaje colaborativo y el aprendizaje mediado, y el acercamiento metodológico de microanálisis de interacciones. En ESCOM se han desarrollado otros métodos didácticos (en plataformas como Flash de, VRML, Java 3D, HTML) pero ninguno de ellos se relaciona con los sistemas de control. Por último hablaremos de TACTICS (Técnicas de aprendizaje colaborativo con tecnologías de información y comunicación en ciencias) el cual es un proyecto de investigación sobre aprendizaje colaborativo en el que las tecnologías de información y comunicación juegan un papel central. Es un proyecto compartido entre el Centro de investigación y de estudios avanzados de México (Cinvestav) y la Universidad de Montreal. Los módulos del proyecto están concebidos para favorecer la integración significativa de las asignaturas escolares y, al mismo tiempo, el conocimiento de otras culturas, realidades y modos de vida, a través del intercambio efectivo de información y de la comunicación afectiva. (Más detalles del proyecto TACTICS en el apéndice A).

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3. METODOLOGÍA El objetivo principal de esta investigación se centra en la búsqueda y análisis de los métodos didácticos que puedan ser desarrollados en la Web para desarrollar un aprendizaje significativo, en los alumnos que cursan la materia de Control de la Carrera de ingeniero en Sistemas Computacionales de la Escuela Superior de Cómputo. El trabajo se divide en una investigación descriptiva y aplicada pues como primer punto se analizan algunos métodos generalizados que pueden se desarrollados con las TIC’s. Por lo tanto se inicia con una descripción mostrando las ventajas y desventajas de los métodos analizados y posteriormente se muestra el análisis del diseño del método desarrollado en este trabajo de investigación. Para la búsqueda de los métodos analizados, se realizó un diagnóstico de modalidad descriptiva para obtener una visión amplia acerca de los métodos didácticos desarrollados por medio de las TIC’s. 3.1 Descripción de los métodos didácticos que utilizan TIC’s Cuando en el proceso de comunicación didáctica se usan las TIC’s diferenciamos tres modelos de enseñanza que siguiendo a Bartalomé (1995) denominamos: magistral, participativo e investigador. A continuación se mencionan las características principales de cada método. MAGISTRAL. Un ejemplo de este modelo lo constituye la "clase electrónica", en que un profesor usa una computadora para presentar su asignatura dentro de los confines que le ofrece el aula tradicional equipada con las facilidades de un proyector de pantalla. La videoconferencia es el sistema que más aproxima la educación a distancia al escenario habitual de las clases presénciales. Desde el punto de vista de las perspectivas del aprendizaje, existen cuatro ventajas principales para adoptar este método al dar una clase: a) las clases electrónicas, pueden hacerse interactivas; b) se pueden distribuir a los estudiantes - en disco, en CD-ROM, a través de un servidor de red local, c) en las clases se pueden atender a las necesidades individuales de los estudiantes de varias formas (pizarrones electrónicos); y d) es posible incorporar en las clases ejercicios de autoevaluación para que los estudiantes midan su progreso y evalúen su comprensión. El usar métodos como éste, facilita que los estudiantes y los profesores detecten los procesos de mal aprendizaje desde el inicio. En general, el modelo magistral de “clase electrónica“y el sistema de videoconferencia se explican teóricamente desde la concepción tecnológica del currículum y la comunicación cerrada (unidireccional). El proceso de aprendizaje no se centra en el alumno sino en los medios. Cada alumno no constituye ni es considerado como un caso singular, no se toman precauciones sobre las capacidades y cualidades del discente. Las tareas de enseñanza y de aprendizaje incluidas en el software

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educativo de este modelo de enseñanza magistral son programadas con antelación y son difíciles de modificar ante "eventos" surgidos en el proceso (dificultades de compresión, búsqueda de rutas alternativas, etc.) y, por tanto, pueden llegar a ser consideradas cerradas e inflexibles. PARTICIPATIVO. En este modelo incluimos los cursos basados en Internet y centrados en el estudiante (“los cursos impartidos electrónicamente" y “tutoriales”). Entre las ventajas del modelo participativo incluimos el acceso mucho más amplio a los materiales del curso; la mayor flexibilidad de las formas en que los materiales de aprendizaje resultan asequibles a los estudiantes; y la capacidad de aportar herramientas y ambientes que facilitan actividades para el aprendizaje. Además, se asume la premisa que el uso de materiales basados en ordenadores puede conducir a que los estudiantes intensifiquen su motivación en el contexto de actividades de estudio individual y trabajo en grupos. En estos sistemas la interactividad y la interacción profesor-alumno están presentes. Los sistemas de correo electrónico permiten la tutoría electrónica, si bien se pueden combinar con otros sistemas, los chats por ejemplo, que facilitan la comunicación de grupos permitiendo el intercambio de mensajes colectivos entre profesor-alumno, alumnos entre sí, otros profesores, etc. Esto facilita el aprendizaje colaborativo, tan importante en los procesos de formación continua, en que los alumnos aportan su experiencia personal. Los principios sobre los que se sustentan los procesos de enseñanza-aprendizaje del modelo participativo corresponden a los de la de teoría cognoscitiva (Ausubel, Bruner, Novack, etc.) INVESTIGADOR. En este modelo prima la actividad del sujeto, pero no sobre la base de propuestas para el aprendizaje sino con relación a la búsqueda, localización, análisis, manipulación, elaboración y retorno de la información. Las TIC en el modelo investigador facilitan la producción de materiales multimedia para el autoestudio o autoaprendizaje que el alumno tiene que realizar para asimilar los conceptos, la consulta y estudio individual de documentación auxiliar, la realización de trabajos individuales o de grupo, y otras circunstancias de orientación tutorial. La concepción curricular de este modelo está cercana a la concepción curricular práctica y la teoría del aprendizaje por descubrimiento y sus expresiones próximas de aprendizaje creativo, aprendizaje por resolución de problemas y aprendizaje por investigación (Barrón, 1991). Las diferencias entre estos tres modelos de enseñanza que aparecen cuando en los procesos de comunicación didáctica se usan las TIC se recogen en la Tabla No.1. La comparación de estas tres líneas de actuación la establecemos en función de estrategias didácticas convencionales: clase, estudio individual, tutorías y trabajo grupal.

Tabla No.1 Diferencias entre modelos de enseñanza que utilizan las TIC’s

CLASE ESTUDIO INDIVIDUAL

TUTORIA TRABAJO GRUPAL

MAGISTRAL � Sesiones pregrabadas.

� Programas informativos.

� Indiferente � Diferido o

� Escaso.

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� Distribución de programas.

Tiempo real.

PARTICIPATIVO � Sesiones en directo.

� Canales simétricos.

� Gran importancia.

� Diferido o � Tiempo real.

� Gran importancia

� Diferida. � Tiempo

real.

� Relaciones de grupo.

� Diferidas o � Tiempo

real.

INVESTIADOR � Apenas existente

� Materiales informativos.

� Software informático.

� Muy importante.

� Diferida

� Importancia variable.

� Tiempo real.

Como podemos observar en la tabla anterior se muestran las características esenciales de los tres métodos analizados que incorporan las TIC’s para su aplicación. Cada uno de ellos es adaptable a las necesidades de cada unidad educativa, pues como es bien conocido en algunas instituciones de educación superior no se cuenta con la infraestructura suficiente para ser implementados. De la misma manera cada uno de ellos puede ser adaptado para cada tipo de estudiante con los que se cuenta. Pues en ocasiones hay alumnos que se rehúsan a utilizar las nuevas TIC’s, o por el tipo de aprendizaje que tienen prefieren más uno que otro. También hay que tomar en cuenta que tenemos alumnos que son muy participativos y emprendedores mientras que otros son pasivos o les cuesta un poco más de tiempo asimilar los contenidos. A continuación describiremos el método didáctico que se desarrollo tomando en consideración alguna de estas características de estos métodos. Si bien el modelo de enseñanza-aprendizaje planteado constituye una técnica pedagógica de varios años de existencia, como también lo es la educación a distancia, plantea un cambio en el paradigma educativo que puede ser muy beneficioso al tiempo de implementarlo haciendo uso de las nuevas tecnologías y sobre todo con técnicas basadas en Web. Por otro lado, las tecnologías actuales permiten acceder fácilmente a un gran cúmulo de información. Donde la información sola no es educación, el conocimiento se basa en la información. Sin las nuevas herramientas y tecnologías sería mucho más difícil alcanzar un modelo de enseñanza abierto y a distancia que fomente la participación del alumno. Además con Internet en la educación a distancia puede lograrse un alumno activo ya que si este fuera pasivo podría suceder que el resultado fuera peor que en la enseñanza tradicional porque acarrearía mayor distracción y menor atracción. Dos de los aspectos más importantes que han sido beneficiados por las nuevas tecnologías son: 1) Elaboración y administración de contenidos Las nuevas tecnologías permiten, a través de multimedia e hipermedia, integrar distintos tipos de soportes de información como video, texto, imágenes y gráficos, además de proveer nuevos mecanismos y herramientas para administrar los contenidos de la información desde su almacenamiento hasta su presentación.

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2) Interconexión de agentes e intercambio de información El progreso en los servicios de telecomunicaciones hizo posible que ciertos servicios de red como e-mail, acceso al Web, etc. mejore lo suficiente para establecer una estrecha comunicación entre usuarios. Internet es un claro ejemplo de ello. Además el avance tecnológico en términos de líneas de comunicación, ancho de banda y protocolos de transporte favorece ampliamente el intercambio de información. En términos de educación a distancia este aspecto se hace presente en dos niveles: Intercomunicación alumno-docente e intercambio entre grupos de universidades que ofrecen distintos cursos con la modalidad a distancia. Actualmente no es extraño que alguna persona cuente con alguna cuenta de Internet, un correo electrónico e incluso alguna página personal, y todo esto desde la comodidad de su computadora en casa. Ésta tecnología les resulta atractiva gracias a la gran cantidad de páginas y sitios de entretenimiento en donde pueden chatear, enviar y recibir archivos (fotos, música, video,…), jugar y… estudiar? El boom de Internet a mediados de los 90 trajo consigo un sin fin de páginas y sistemas Web que en su mayoría eran de uso comercial y/o entretenimiento. La educación estaba en las aulas y la educación a distancia era transmitida por la televisión (medio por el cual no existe una comunicación bidireccional alumno-profesor).

Uno de sus problemas de Internet es propiciado por una de sus ventajas: la gran cantidad de información. Se vuelve una desventaja ya que existen muchos temas en Internet en formato de artículos, revistas o libros electrónicos, tutoriales, cursos, pero desgraciadamente muy poca de esta información está agrupada u ordenada correctamente, y aquella que si lo está, no cumple con normas o estándares y en algunas ocasiones no todas las computadoras pueden ver la información de manera adecuada.

3.2 Métodos informativos vía Web Las tecnologías actuales permiten acceder fácilmente a un gran cúmulo de información. Si bien la información sola no es educación, el conocimiento se basa en la información. Dos de los aspectos más importantes que han sido beneficiados por las nuevas tecnologías son:

◊ Elaboración y administración de contenidos. Las nuevas tecnologías permiten, a través de multimedia, integrar distintos tipos de soportes de información como video, texto, imágenes y gráficos, a demás de proveer nuevos mecanismos y herramientas para administrar los contenidos de la información desde su almacenamiento hasta su presentación.

◊ Interconexión de agentes e intercambio de información. EL progreso en los servicios de telecomunicaciones hizo posible que ciertos servicios de red como e-mail, acceso al Web, etc. mejore lo suficiente para establecer una estrecha comunicación entre usuarios. Internet es un claro ejemplo de ello. Además el avance tecnológico en términos de líneas de comunicación, ancho

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de banda y protocolos de transporte favorece ampliamente el intercambio de información.

Internet Hoy en día Internet es una de las herramientas informativas de mucha demanda. Hoy no es extraño ver a personas de cualquier edad (desde niños hasta adultos mayores) divirtiéndose en Internet o buscando un sin fin de cosas de las cuales nos provee Internet. Lamentablemente el contenido en Internet no está del todo ordenado y aún teniendo buscadores poderosos, muchas veces es casi imposible encontrar temas muy específicos. ¿Pero como funciona Internet?

Fig. 1 Internet

De Internet es considerada la ‘red de redes’, es decir, una red gigantesca a nivel mundial. Un cliente envía una petición de servicio (en el ejemplo más sencillo: la petición de una página Web) y el servidor envía una respuesta. En el mejor de los casos esta respuesta será el contenido que el cliente desea ver. Para ver un documento HTML contamos con una interfase gráfica del lado del cliente que se denomina Web Browser (p. ej. Internet Explorer, Opera, Mozilla, Netscape, Conqueror, entre otros). La componente del lado del servidor se llama Web Server y contiene páginas HTML que envía a los clientes que las soliciten y dichos clientes reciben los resultados y los muestran con el Web Browser. Ambas componentes pueden ser propietarias, o en se caso, código abierto. Existen herramientas que funcionan a través del Internet y que pueden ser muy útiles para la comunicación entre usuarios, algunas de las más importantes son:

◊ FTP (File Transfer Protocol) el cual es un mecanismo, o mejor dicho servicio, que permite copiar o pegar un archivo desde un servidor remoto.

◊ Programas de Mensajería instantánea. Donde actualmente el más popular es el Windows Messenger (existen otros como el de yahoo, gmail, icq, aol) a través del cual podemos enviar y recibir mensajes de manera instantánea con personas localizadas en cualquier parte (siempre y cuando tengan acceso a Internet y Windows Messenger). Otras herramientas a usar es la videoconferencia, el envío de archivos, juegos y otras aplicaciones.

◊ Correo electrónico. Ya sea por ocio o por cuestiones de trabajo, el envío y recepción de mensajes de correo electrónico facilita muchas cuestiones de

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comunicación. Hoy en día, en dicho mensaje se pueden adjuntar archivos y enviarlo a tantas personas como contactos tengamos. Los correos electrónicos de estos tiempos nos permiten darle un formato al texto enviado.

Estas tres herramientas nos proveen de mayores facilidades a la hora de establecer comunicación a distancia. Educación a distancia En términos de educación a distancia el intercambio de información se presenta en dos niveles:

◊ Intercomunicación alumno-docente e ◊ Intercambio entre grupos de universidades que ofrecen distintos cursos con la

modalidad a distancia. Anteriormente la educación a distancia se ofrecía por medio de programas televisivos, aunque estos presentan una serie de deficiencias frente a las TIC’s. La mayor ventaja que ofrecen las TIC’s es su disponibilidad, ya que el alumno no tiene que esperar la hora del programa, o la llegada del profesor; solo necesita tener un dispositivo con acceso a Internet y consultar el contenido del curso de manera remota.

En el apéndice A se habla ampliamente de un proyecto de educación a distancia (TACTICS).

3.3 JUSTIFICACION DEL SISTEMA

Módulo didáctico

Como se sabe, las TIC’s consisten en innovaciones aplicadas en diversos ámbitos (microelectrónica, computación, telecomunicación, óptica), pero su relevancia reside en el hecho de que estas tecnologías permiten, a través de las redes de computadoras, acceder y distribuir información con menos tiempo y cada vez con más velocidad. Se supone que estas tecnologías permitirán preparar mejor al joven para los desafíos del siglo XXI. La materia de Control es muy teórica y el uso de herramientas que hagan visualmente atractiva la materia y que además brinde mecanismos de interacción que ayudaran a que el interés del alumno se acrecenté. El contenido de la materia estará disponible y el alumno podrá autoevaluarse, enviar tareas y tener una comunicación con el profesor a través de un mecanismo de envío de mensajes. Quienes justifican y aprueban el uso de las TIC’s para el aprendizaje, afirman que estas tecnologías desarrolladas y utilizadas adecuadamente, tienen la capacidad de:

• Presentar los materiales a través de múltiples medios y canales. • Motivar e involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje significativas.

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• Proporcionar representaciones gráficas de conceptos y modelos abstractos. • Mejorar el pensamiento crítico y otras habilidades y procesos cognitivos superiores. • Posibilitar el uso de la información adquirida para resolver problemas y para

explicar los fenómenos del entorno. • Permitir el acceso a la investigación científica y el contacto con científicos y base de

datos reales. • Ofrecer a maestros y estudiantes una plataforma a través de la cual pueden

comunicarse con compañeros y colegas de lugares distantes, intercambiar trabajo, desarrollar investigaciones y funcionar como si no hubiera fronteras geográficas.

La simulación por computadora es particularmente útil para el aprendizaje de las ciencias en las siguientes situaciones: • Experimentos que son muy riesgosos, caros o que consumen mucho tiempo. • Experimentos delicados que requieren precisión para que el estudiante pueda

apreciar patrones o tendencias. • Experimentos que requieren condiciones ideales, como la ausencia de fricción o

resistencia despreciable. • Experimentos en donde deben considerarse aspectos éticos, como los experimentos

con animales vivos.

La simulación no puede sustituir completamente las actividades reales de experimentación, pero pueden ayudar al estudiante a preparar experimentos de laboratorio, de la misma manera que los vuelos de simulación preparan al piloto antes de conducir vuelos reales.

Para éste sistema en particular, lo que se pretende hacer es que el contenido sea atractivo para el alumno y que además pueda de alguna forma interactuar con este. Módulo lógico

El módulo lógico se encargaría de darle seguimiento al alumno. Actualmente las TIC’S se usan para el aprendizaje en línea y no se encargan de darle un seguimiento a la evaluación del alumno. El porqué no lo hacen es por una de las características del uso de éstas tecnologías para el aprendizaje: no es solamente para alumnos de una sola escuela; por lo tanto, no se puede tener un seguimiento completo como el que se tiene con el alumnado de una sola escuela, ya que en este caso, éste método vendría a complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje llevado en el aula de clases. En algunas ocasiones la entrega de tareas se vuelve algo engorroso para el alumno y profesor. Con éste sistema basta con acceder un alumno con su login y password, subir su tarea y el profesor descargarla. El profesor podrá publicar avisos a todos sus alumnos (fechas de examen, días de prácticas,…) y de esta forma no habría retrasos en la materia en general.

De manera inversa, un alumno podrá enviarle mensajes al profesor para dudas no resueltas en clase o comentarios en general.

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El uso de esta herramienta serviría como apoyo para el profesor y para el alumno. Hoy en día solo se cuenta con un sistema general de calificaciones y en este sistema propuesto se detallarían las calificaciones, inasistencias y demás calificaciones (tareas, prácticas,…). 3.4 MÓDULO DIDÁCTICO Análisis Herramientas a utilizar

Para la elaboración de este método didáctico se tomó en cuenta un par de herramientas: 1. Flash (de Macromedia) y 2. Java

Obviamente se tienen grandes diferencias, por un lado se podría utilizar java3D que es una interface para escribir programas que desplieguen gráficas tridimensionales además de interactuar con ellas. Otra herramienta de java es vrml, que es un formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representación de gráficos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web. Consiste en un formato de fichero de texto en el que se especifican los vértices y las aristas de cada polígono tridimensional, además del color de su superficie. Una última posibilidad usando java son los applets, aunque no se usan muy a menudo, pero pueden ser muy útiles al poder insertarse en páginas web por mediante de código HTML, creando muchos tipos de efectos, como, por ejemplo, minijuegos. Tiene sus limitaciones, ya que la seguridad del navegador normalmente no le permite escribir archivos ni según que comandos. Por otro lado, Flash es un Software de Macromedia para crear pequeñas animaciones vectoriales reproducidas en la Web. El navegador de un usuario necesita el plug-in Flash Player para interpretar las animaciones Flash.

En este caso no se necesitan gráficos en 3d, lo único que necesitamos es una herramienta para hacer animaciones, las cuales aparte de ser atractivas al usuario sean interactivas. Una posible limitante que limitaría el uso de flash es que se requiere de un plug-in, pero éste archivo es descargable automáticamente (si no se tiene instalado) y de manera gratuita. Para las páginas se utilizará HMTL 4.0. Estado actual de las herramientas

El estándar actual (dictado por la W3c) para HTML es la versión 4.0. El uso de este estándar nos garantiza el poder ver la aplicación en cualquier browser que soporte este estándar. Eso nos daría una independencia del sistema operativo y del navegador que el usuario esté utilizando. FLASH es una aplicación comercial de la empresa Macromedia que tiene como función principal la de generar animaciones vectoriales para la web. Actualmente es uno de los formatos estrella para el diseño de animaciones para Internet. Existen varias aplicaciones generadoras de animaciones en formato swf (tal es la extensión de una animación Flash).

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Son multitud las empresas que disponen como presentación en su página web animaciones FLASH, debido principalmente a las dos características más importantes de esta aplicación: la creación de gráficos vectoriales y la interacción del usuario con las animaciones. Los gráficos vectoriales son fáciles de utilizar; pues almacenan su información en los computadores como una serie de datos (en formato texto) relativos a sus propiedades geométricas, lo que origina que los tamaños de los archivos sean menores que las animaciones generadas por superposiciones de imágenes de mapas de bits que se almacenan como datos de los píxeles sin tener en cuenta las entidades o formas geométricas (como ocurre con las películas tradicionales).

A esto debemos añadir que FLASH permite la interacción del usuario, de modo que éste puede controlar la reproducción de la película, tomar decisiones, etc.

Así mismo, el plug-in requerido (flash player) es gratuito y descargable en la siguiente página: http://www.macromedia.com. La última versión es la 8 y con ella se pueden ver las animaciones en flash embebidas en las páginas HTML. Flash es comúnmente usado en aplicaciones empresariales para hacer atractivo el contenido de sus sitios Web. Es común ver banners hechos con flash, y día a día se piensa cada vez más en hacer métodos didácticos utilizando esta herramienta. Ejemplos

A continuación se mostrarán algunos ejemplos de aplicaciones hechas con flash.

Fig.2 Ejemplo 1. Figura biplano

Como vemos en el ejemplo anterior, en la parte inferior de la aplicación hecha en flash tiene una serie de botones con los cuales el usuario puede interactuar.

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Fig. 3 Segundo ejemplo de aplicación

Este tipo de aplicaciones atraen la atención del alumno y hacen que se interese más en el contenido de la misma. 3.5 MODULO LÓGICO Análisis Descripción General del Sistema Como ya se ha venido comentando, el sistema se puede subdividir en 2:

� El método didáctico � El método que le da seguimiento al alumno

Para una descripción detallada se recomienda ver los diagramas y descripción de los casos de uso. En este caso, para la elaboración del módulo lógico, las herramientas a utilizar son JSPs para acceder a las bases de datos y mysql como manejador de bases de datos.

Identificación de actores Los actores principales serían los siguientes: � Alumno � Profesor � Usuario Externo

Para alumno y profesor se explican sus casos más adelante. El usuario foráneo es el que no está registrado como alumno y por lo tanto no tiene los privilegios (acceso a los casos de uso de alumno) que el usuario alumno tiene. Lo único que puede hacer es consultar la parte del sitio que no tiene restricciones de acceso (Contenido general).

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IDENTIFICACIÓN DE CASOS DE USO POR ACTOR • Casos de uso para el usuario (alumno)

o Subir tareas o Consultar calificaciones o Revisar mensajes o Enviar mensajes o Descargar prácticas o Consultar temas

• Casos de uso para el administrador (profesor)

o Descargar tareas o Publicar calificaciones o Revisar mensajes o Enviar Mensajes o Subir prácticas o Administra usuarios.

Alumno

Subir tareas

Consultar

calificaciones

Revisar mensajes

Enviar mensajes

Descargar prácticas

Consultar temas

UC1

UC2

UC3

UC4

UC5

UC6

Fig. 4 Caso de uso para actor Alumno

Caso De Uso 1. Consultar calificaciones Actor principal: Alumno. Precondiciones: El usuario cuenta con una computadora con de acceso a Internet. El usuario ha accesado al portal. El usuario se a logueado en el portal.

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Garantías de éxito: El usuario consulta sus calificaciones hasta la fecha publicadas. Escenario principal de éxito: 1. El usuario se encuentra en el menú principal de alumnos. 2. El usuario selecciona la opción de consulta de calificaciones. 3. Al usuario se le muestran las calificaciones del semestre. Caso De Uso 2. Revisar mensajes. Actor principal: Usuario. Precondiciones: El usuario cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El usuario ha accesado al portal. El usuario se a logueado en el portal. Garantías de éxito: El usuario revisa con éxito sus mensajes que ha recibido. Escenario principal de éxito: 1. El usuario se encuentra en el menú principal de alumnos. 2. El usuario selecciona la opción de mensajes. 3. Al usuario se le muestran los mensajes hasta el momento recibidos. Caso De Uso 3. Enviar mensajes. Actor principal: Usuario. Precondiciones: El usuario cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El usuario ha accesado al portal. El usuario se a logueado en el portal. Garantías de éxito: El usuario envía mensajes al profesor. Escenario principal de éxito: 1. El usuario se encuentra en el menú principal de alumnos. 2. El usuario selecciona la opción de mensajes. 3. Al usuario se le muestran los mensajes hasta el momento recibidos. 4. El usuario selecciona enviar mensaje. 5. Al usuario le aparece la ventana de redacción, en donde aparte de poner el mensaje

pone un asunto o título al mensaje. 6. El usuario envía el mensaje. Caso De Uso 4. Descargar prácticas. Actor principal: Usuario. Precondiciones: El usuario cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El usuario ha accesado al portal. El usuario se a logueado en el portal. Garantías de éxito: El usuario descarga el archivo seleccionado. Escenario principal de éxito: 1. El usuario se encuentra en el menú principal de alumnos. 2. El usuario selecciona la opción de descargas. 3. Al usuario se le muestran los archivos disponibles, así como una descripción. 4. El usuario selecciona el archivo y comienza la transferencia. Caso De Uso 5. Consultar temas. Actor principal: Usuario. Precondiciones: El usuario cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El usuario ha accesado al portal.

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Garantías de éxito: Consulta los temas de la asignatura. Escenario principal de éxito: 1. El usuario se encuentra en la pantalla principal del portal. 2. El usuario accede a todas las ligas de contenido (incluidas las auto evaluaciones). 3. Al usuario se le muestra el contenido. Caso De Uso 6. Subir tareas. Actor principal: Usuario Precondiciones: El usuario cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El usuario ha accesado al portal. El usuario se a logueado en el portal. Precondiciones: Se accede desde un dispositivo. Garantías de éxito: El usuario envía sus tareas al servidor. Escenario principal de éxito: 1. El usuario se encuentra en el menú principal de alumnos. 2. El usuario selecciona la opción de tareas. 3. Al usuario se le muestran la pantalla de seleccionar archivo a enviar. 4. El usuario selecciona el archivo y acepta. 5. El usuario envía la tarea.

Profesor

Descargar tareas

Publicar

calificaciones

Revisar mensajes

Enviar Mensajes

Subir prácticas

Administra usuarios

UC1

UC2

UC3

UC4

UC5

UC6

Fig. 5 Caso de uso para actor profesor

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Caso De Uso 1. Descargar tareas. Actor principal: Profesor. Precondiciones: El profesor cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El profesor ha accesado al portal.

El profesor ha accesado a la página en donde se loguea el administrador (no visible al usuario normal).

El profesor se loguea. Garantías de éxito: El profesor revisa descarga con éxito el archivo de tarea. Escenario principal de éxito: 1. El profesor se encuentra en el menú principal de administrador. 2. El profesor selecciona la opción de tareas. 3. Al profesor se le muestran los alumnos con sus tareas respectivamente. 4. El profesor selecciona descargar una tarea de algún alumno. 5. El profesor comienza la descarga. Caso De Uso 2. Publicar calificaciones. Actor principal: Profesor. Precondiciones: El profesor cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El profesor ha accesado al portal.

El profesor ha accesado a la página en donde se loguea el administrador (no visible al usuario normal).

El profesor se loguea. Garantías de éxito: El profesor publica las calificaciones de los alumnos exitosamente. Escenario principal de éxito: 1. El profesor se encuentra en el menú principal de administrador. 2. El profesor selecciona la opción de calificaciones. 3. Al profesor se le muestra un pequeño menú para la elección de grupo. 4. Al profesor se le muestran los alumnos de ese grupo. 5. El profesor comienza a introducir calificaciones individuales. 6. El profesor termina y finaliza. 7. Los datos se actualizan satisfactoriamente. Caso De Uso 3. Revisar mensajes. Actor principal: Profesor. Precondiciones: El profesor cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El profesor ha accesado al portal.

El profesor ha accesado a la página en donde se loguea el administrador (no visible al usuario normal).

El profesor se loguea. Garantías de éxito: El profesor revisa con éxito sus mensajes que ha recibido, así como de quien los recibió. Escenario principal de éxito: 1. El profesor se encuentra en el menú principal de administrador. 2. El profesor selecciona la opción de mensajes. 3. Al profesor se le muestran los mensajes y de quien los recibió.

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Caso De Uso 4. Enviar mensajes. Actor principal: Profesor. Precondiciones: El profesor cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El profesor ha accesado al portal.

El profesor ha accesado a la página en donde se loguea el administrador (no visible al usuario normal).

El profesor se loguea. Garantías de éxito: El profesor envía con éxito sus mensajes. Escenario principal de éxito: 1. El profesor se encuentra en el menú principal de administrador. 2. El profesor selecciona la opción de mensajes. 3. El profesor selecciona la opción enviar mensajes. 4. El profesor introduce el mensaje. 5. El profesor elige si el mensaje es individual o grupal. 6. Si el mensaje es grupal lo envía al finalizar el mensaje. 7. Si el mensaje es individual selecciona a que alumno enviarlo. Caso De Uso 5. Subir prácticas. Actor principal: Profesor. Precondiciones: El profesor cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El profesor ha accesado al portal.

El profesor ha accesado a la página en donde se loguea el administrador (no visible al usuario normal).

El profesor se loguea. Garantías de éxito: El profesor sube con éxito las prácticas. Escenario principal de éxito: 1. El profesor se encuentra en el menú principal de administrador. 2. El profesor selecciona la opción de prácticas. 3. Al profesor se le muestra una ventana para seleccionar archivo. 4. El profesor selecciona el archivo. 5. El profesor comienza a subir el archivo al servidor. Caso De Uso 6. Administra usuarios. Actor principal: Profesor. Precondiciones: El profesor cuenta con un dispositivo de acceso a Internet. El profesor ha accesado al portal.

El profesor ha accesado a la página en donde se loguea el administrador (no visible al usuario normal).

El profesor se loguea. Garantías de éxito: El profesor da de alta a los usuarios del sistema (alumnos). Escenario principal de éxito: 1. El profesor se encuentra en el menú principal de administrador. 2. El profesor selecciona la opción de nuevo usuario.

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3. Al profesor se le muestran los campos necesarios que debe de llenar ocn información del alumno.

4. El profesor ingresa los datos. 5. El sistema actualiza los datos en la base de datos. DIAGRAMA DE COMPONENTES DEL SISTEMA

Componente de

interacción con el

usuario y presentación

(Navegador Web)

Componente de

aplicación

(Servidor Web)

Componente de

aplicación

(Servidor de

aplicaciones Web)

Gestión de Base de

Datos (Controlador de

Base de Datos)

Base de

Datos

Máquina Servidora

Internet

Fig. 6 Diagrama de componentes

Explicación detallada de los componentes del sistema Navegador Web Es el componente que interactúa con el usuario y que le presenta la información de manera visual. Un navegador Web es un programa de software que reside en un equipo y que se utiliza para ver páginas y para navegar por World Wide Web. Cuando se utiliza un navegador para solicitar una página del sitio Web, el navegador establece una conexión Web con un servidor Web. El navegador Web procesa las páginas que recibe de un servidor Web y se las muestra al Usuario. En función de las características del navegador, podrá

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reproducir archivos multimedia, ver e interactuar con aplicaciones embebidas, leer su correo electrónico o utilizar otras funciones avanzadas. Servidor Web Un servidor Web es un programa de software que utilizaremos para servir las páginas Web a los clientes que las solicitan. El software de servidor Web puede ejecutarse en cualquier equipo. En general, las personas suelen llamar servidor Web al host en el que se ejecuta el software de servidor Web y piensan que el servidor es el hardware. Sin embargo, técnicamente el servidor Web sólo es el programa de software, no el hardware. Comunicación entre un servidor Web y los hosts que se conectan Cuando un usuario de una dirección IP específica solicita un archivo (puede ser el correspondiente a la página principal), el servidor Web recupera el archivo y se lo envía a la dirección IP que lo solicita. El contenido de un archivo no es importante para el servidor Web. Es el navegador Web, no el servidor Web, el que realiza la solicitud e interpreta y muestra los datos del archivo devueltos desde el servidor Web. Servidor de aplicaciones Web Es un software que ayuda al servidor Web a procesar las páginas que contienen scripts o etiquetas de servidor. Cuando se solicita al servidor una página de este tipo, el servidor Web pasa la página al servidor de aplicaciones para su procesamiento antes de enviarla al navegador. Base de Datos Es un conjunto de datos almacenados en tablas. Cada fila de una tabla constituye un registro de datos, mientras que cada columna constituye un campo del registro, como se indica a continuación (ejemplo): Nombre Boleta Escuela Grupo Semestre Arturo Sevillano 2003630630 ESCOM 8cm4 octavo Alex Rodríguez 97146512 ESCOM 5ms2 Quinto Controlador de Base de Datos Es un software que actúa como intérprete entre una aplicación Web y una base de datos. Los datos de una base de datos se almacenan en un formato propio de dicha base de datos. Un controlador de base de datos permite a la aplicación Web leer y manipular datos que, de otro modo, resultarían indescifrables.

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Sistema de Administración de Base de Datos (DBMS) Es un software que se utiliza para crear y manipular bases de datos. Entre los sistemas de bases de datos más habituales figuran Microsoft Access, Oracle 9i y MySQL. DIAGRAMA DE FLUJO DE INFORMACIÓN Funcionamiento de la aplicación Web Nuestra aplicación Web es un conjunto de páginas Web estáticas y dinámicas. Una página Web estática es aquella que no cambia cuando un usuario la solicita: el servidor Web envía la página al navegador Web solicitante sin modificarla. Por el contrario, el servidor modifica las páginas Web dinámicas antes de enviarlas al navegador solicitante. La naturaleza cambiante de este tipo de página es la que le da el nombre de dinámica. Más adelante se indica el contenido estático y dinámico de nuestro sistema. Procesamiento de las páginas estáticas

Fig. 7 Páginas estáticas

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1. El navegador Web solicita una página estática. 2. El servidor Web busca la página. 3. El servidor Web envía la página al servidor solicitante.

4.3.3.- Procesamiento de las páginas dinámicas

Fig. 8 Páginas dinámicas

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1. El navegador Web solicita una página dinámica 2. El servidor Web localiza la página y la envía al servidor de aplicaciones. 3. El servidor de aplicaciones busca instrucciones en la página. 4. El servidor de aplicaciones envía la consulta al controlador de la base de datos. 5. El controlador consulta la base de datos. 6. La base de datos devuelve el juego de registros al controlador. 7. El controlador pasa el juego de registros al servidor de aplicaciones. 8. El servidor de aplicaciones inserta los datos en una página y luego pasa la página al

servidor Web. 9. El servidor Web envía la página finalizada al navegador solicitante.

Datos estáticos Las siguientes secciones podrían clasificarse como estáticas para el sistema:

- Secciones de aprendizaje - Secciones de carácter general

o Descargas Datos dinámicos Las siguientes secciones podrían clasificarse como dinámicas para el sistema:

- Secciones de evaluación - Sección de Menú alumno:

� Consulta de calificaciones � Consulta de mensajes � Descargas

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3.5 DISEÑO Producto esperado

Fig. 9 Esquema general del sitio

Para la elaboración de esta página se hizo el contenido html, animaciones en Flash y una hoja de estilos (apéndice C). Apoyándose en lo que es usabilidad, que generalmente se define en términos de las necesidades de los usuarios de dicho producto o servicios, necesidades que frecuentemente entran en conflicto directo con las intenciones de los diseñadores. Resumiendo, la usabilidad se encarga de todo lo que influya en el éxito y la satisfacción del usuario. Así pues, se diseñó un menú con 7 ligas las cuales marcan bien la diferencia entre usuario tipo alumno y foráneo .

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Fig. 10 Pantalla de logueo para alumno

En esta página el alumno introduce su login y password para poder tener acceso al menú de alumnos. El acceso por parte del profesor al menú administrador es similar.

Fig. 11 Animación en flash Lazo Abierto

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Las animaciones que se muestran en las figs. 11 y 12, permiten al alumno entender de una manera más directa e interactiva los conceptos temáticos que se pretende que el alumno asimile. Este tipo de animaciones tienen controles con los cuales el alumno podrá interactuar, botones gráficos e invisibles que se espera logren captar la atención del alumno.

Fig. 12 Animación en Flash Esquema sencillo

Otro tipo de animación con la cual el alumno podrá interactuar de manera sencilla pero a la vez atractiva.

Fig. 13. Textos animados dentro de la página.

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Debido a que gran cantidad de los contenidos de la materia son demasiado teóricos se ha implementado la inclusión de texto animado dentro de los contenidos de la pagina Web desarrollada como el que se muestra en la fig. 13.

Fig. 14. Animación del concepto de estabilidad

Fig. 15 Animación para representar sistemas mecánicos.

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RESULTADOS El modelo de aprendizaje que se diseño para la materia de Control que cursan los alumnos de la ESCOM del IPN. Es una combinación de los Modelos participativo e investigador. Pues la manera en como están distribuidos los temas con las aplicaciones de animación que se introdujeron permite que el alumno, primeramente realice su labor investigativa con esto obtiene un conocimiento previo, para reafirmarlo con las animaciones que le permiten entender de una manera más clara el comportamiento de algunos teoremas y postulados de la f’isica , como por ejemplo el comportamiento de los sistemas mecánicos básicos en los que se basa la teoría de la Ingeniería de Control como se muestran en las siguientes figuras.

Fig. 16 Representación del comportamiento físico de un amortiguador.

En la animación que se muestra en la fig. 16 se representa el movimiento que tiene un amortiguador al momento de aplicarle una fuerza F(t). De la misma manera en la animación se muestra el comportamiento de un resorte y de una masa. En el estudio desarrollado en una investigación previa se analizó que la mayoria de los alumnos tienen un aprendizaje visual. De tal manera que la implementación de estas animaciones mostrando el comportamiento de algunos teoremas o postulados físicos ayudan a una mejor comprensión de los contenidos temáticos por parte del alumno. Cabe resaltar que cuando esta herramienta se aplicó a los alumnos de quinto semestre que cursan esta asignatura se mostraron satisfechos con el producto. A continuación se muestra

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otra animación que ayuda a entender el comportamiento de algunas señales para el análisis de los sistemas de control. Estas señales normalmente se definen de manera matemática quedando posiblemente sin la comprensión del alumno.

Fig. 17. Animación con el comportamiento de algunas funciones matemáticas

Fig. 17.(a) Animación de la función rampa.

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Con la descripción que se ha hecho hasta el momento observamos que esta herramienta logra llevar a un nivel más profundo de la comprensión del alumno que si solo se le dejara hasta el momento de la investigación o con la simple explicación del profesor en el pizarrón. Los procesos estructurados que logran estrategias de aprendizaje en la que el alumno desarrolla un aprendizaje colaborativo y centrado en él. Se torna indispensable a la hora de definir un cambio de paradigma educativo basado en las tecnologías actuales. El desafío no es solamente hacer uso de nuevas tecnologías sino hacerlo de la forma más eficiente posible. Las NTIC’s se han empleado en la educación a distancia, para ser explotada en todo su potencial, y requiere de una metodología de enseñanza que favorezca la autonomía del alumno y la adquisición de habilidades adicionales respecto del tema en estudio. La parte de evaluación en esta herramienta permite al alumno a realizar una exploración de su aprendizaje. Pues al finalizar cada capitulo se incluye una evaluación. Solo que esta evaluación tiene que ser cambiada o modificada por el profesor. Para dar un impacto más profundo a esta parte de la herramienta se plantea a futuro desarrollar una herramienta de evaluación basada en un “Test Adaptativo Informatizado”. El cual consiste en realizar un cuestionario en el que se mide el grado de aprendizaje del alumno, iniciando con preguntas de una complejidad media y dependiendo de las respuestas al alumno se le proporcionan ítems de mayor o menor complejidad.

Fig. 18. Etapa de evaluación

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Como tareas pendientes en esta experiencia se puede anotar la herramienta de evaluación formal de los estudiantes, que ha sido dejada para desarrollarse en un proyecto posterior debido a la complejidad que conlleva. Por lo que se refiere a la tecnología, nos encontramos, principalmente, con dificultades en la accesibilidad. Si bien es cierto que la tecnología avanza con increíble rapidez, no sucede lo mismo con su disponibilidad para un uso generalizado. La desigualdad en los anchos de banda (fundamental para aprovechar las posibilidades interactivas de la educación virtual) y la división digital, a la que se refieren algunos autores (Moore, 2001; Kerrey, 2000, etc.) para denominar la situación de exclusión que padece una buena parte de la población por lo que respecta al acceso y al dominio de las computadoras, promueven aún un uso restrictivo de las TIC. Así que este sería un problema del cual todavía una gran población de los alumnos de la ESCOM se tiene que enfrentar.. La educación a distancia es enriquecida cuando se la alcanza vía Web siendo sus destinatarios grupos con intereses comunes que toman parte en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por tal motivo con las renovaciones por las que esta pasando el proceso educativo es importante seguir con estos cambios y motivar a todos los docentes para que se actualicen en la utilización de las Técnicas de Información y Comunicación para que se logre el cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. IMPACTO El uso de herramientas informáticas en al ámbito educativo lleva a la transformación de 1) la práctica docente, ya que con el apoyo de las nuevas tecnologías se ayuda a modificar las prácticas pedagógicas, los modos de enseñar y acceder al conocimiento estimulando y desarrollando las capacidades de los alumnos; 2) la gestión administrativa, pues los docentes y directivos docentes pueden aprovechar las tecnologías para optimizar su quehacer, haciendo más eficiente y profesional las tareas administrativas, y 3) los recursos de aprendizaje, desde el punto de vista pedagógico, en tanto se potencia el desarrollo de las relaciones profesor-alumno, generan valores colaboración y solidaridad, se dinamiza el aula, los alumnos se mueven en función de su trabajo porque el proceso de conocer involucra el aprender; desde el punto de vista de la informática, los participantes y su medio escolar se van familiarizando con las telecomunicaciones la cual amplía su visión del mundo; y desde el punto de vista del currículo, se produce una integración gradual de contenidos de diferentes áreas.

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APÈNDICE A

El proyecto TACTICS (Técnicas de Aprendizaje Colaborativo con Tecnologías de Información y Comunicación en Ciencias/ Techniques d'Apprentissage Collaboratif avec

des Technologies de l'Information et des Communications en Sciences) es un proyecto compartido entre el Centro de Investigación y de Estudios Avanzados (Cinvestav) de México y la Universidad de Montreal, cuyas perspectivas teórica y metodológica se inscriben dentro de la corriente de investigación educativa CSCL. Es decir, es un proyecto de investigación sobre aprendizaje colaborativo en el que las tecnologías de información y comunicación juegan un papel central.

La comunidad de práctica, formada por maestros, investigadores y estudiantes de posgrado, hace el diseño, desde una perspectiva socioconstructivista, de módulos de integración pedagógica de las NTIC, buscando la construcción colectiva -al interior de comunidades de aprendizaje de alumnos y maestros de bachillerato- de conocimientos sobre una temática general en un contexto de integración de las disciplinas curriculares (física, química, biología, matemáticas, ciencias sociales, español, lenguas extranjeras). Cada módulo de actividades está limitado en tiempo, espacio y extensión, y reagrupa las actividades de un subtema de la temática general, para que sea realizado por los estudiantes en un tiempo de entre cuatro y seis semanas.

Los módulos están concebidos para favorecer la integración significativa de las asignaturas escolares y, al mismo tiempo, el conocimiento de otras culturas, realidades y modos de vida, a través del intercambio efectivo de información y de la comunicación afectiva.

A partir de la idea de que los alumnos deben realizar concretamente una presentación o un producto que será reconocido (Savoie y Hughes, 1994), se propone como meta la construcción de un sitio Web sobre la temática asignada; en este sitio aparecen los conocimientos construidos y representados por las comunidades de aprendizaje de lugares geográficos diferentes.

Para asegurar el funcionamiento a distancia de estas comunidades de aprendizaje, se definen equipos corresponsales que se relacionan en una suerte de diálogo electrónico. Este diálogo busca la elaboración -por los alumnos y con la ayuda de sus profesores- de una serie de preguntas sobre el tema en cuestión que se intercambian mutuamente por medio del correo electrónico. Cada equipo, al recibir las preguntas de su equipo corresponsal, debe encontrar e intercambiar las respuestas para favorecer una construcción colectiva y colaborativa sobre el tema. Para facilitar la construcción común de respuestas, se utilizan diversas herramientas de trabajo colaborativo como las listas electrónicas de discusión o el software de trabajo colaborativo en red. Los estudiantes usan procesadores de texto e imagen y editores de páginas Web. Los conocimientos producidos y representados en texto, imágenes y sonidos, antes de publicarlos en la página Web, deben ser validados por las comunidades de aprendizaje, para verificar la pertinencia y el nivel del anclaje cultural. El sitio funciona como las sesiones de pósters de los congresos de investigación: se trata de un lugar en donde las comunidades de aprendizaje publican los productos de su trabajo, alrededor del cual pueden reunirse otras personas interesadas (alumnos de otros grupos y escuelas, profesores de ciencias, etcétera) que plantean preguntas e intercambian

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información para enriquecer los temas tratados. El sitio cuenta, para estos fines, con un buzón electrónico con las direcciones de las distintas comunidades de aprendizaje participantes y una lista de discusión que permita a los visitantes expresar sus opiniones y comentarios. Todas las intervenciones son registradas automáticamente en una base de datos para tenerlas disponibles para otros visitantes. Las producciones en el sitio se hacen en versión trilingüe -español, inglés, francés- para promover el uso de una segunda o tercera lengua.

Debido a la naturaleza transcultural e internacional del proyecto, se plantean temas que, aun siendo curriculares en ambos países, no sean abordados en un momento preciso del calendario escolar. Otra característica importante de los contenidos es que presenten un interés intrínseco para que se compartan puntos de vista anclados en distintas sociedades. El trabajo de los alumnos debe ayudar al aprendizaje del propio contenido; sin embargo, resulta esencial buscar una contribución preferente en otras áreas cognitivas y de actitud frente al aprendizaje como las habilidades cognitivas transversales (incluyendo resolución de problemas, búsqueda, estructuración y comunicación de la información), de trabajo de grupo (incluyendo planeación, organización, distribución y control de tareas así como resolución de conflictos), de motivación y de actitud hacia las ciencias.

El proyecto se realiza en seis escuelas del nivel de bachillerato (con alumnos de 15 a18 años), cuatro de ellas mexicanas y las otras dos, canadienses. En su fase piloto participaron 81 alumnos mexicanos y 21 alumnos canadienses. En el (ciclo escolar 2001-2002), están involucrados 175 alumnos mexicanos y 109 canadienses.

Las escuelas mexicanas están situadas en cuatro localidades distintas: México, Distrito Federal, Jojutla y Cuernavaca, Morelos, y Pachuca, Hidalgo. Una de ellas es una escuela privada, dos pertenecen al sistema universitario estatal y la cuarta es un bachillerato técnico del sistema federal.

En cuanto a las escuelas canadienses, una es una escuela pública bilingüe (inglés-francés) y la otra es una escuela privada francófona, ambas situadas en la ciudad de Montreal.

La situación geográfica distante justifica el uso del Internet como medio de comunicación entre los alumnos. Se utiliza un servicio del servidor público gratuito Yahoo, Inc. llamado E-groups . Este sitio permite ver los mensajes enviados a todo el equipo, mensajes individuales, ligas con sitios de referencia, bases de datos y documentos compartidos y un álbum de fotos. Además, está disponible un módulo de chat para la comunicación sincrónica en la que todos los miembros del equipo pueden participar. Ocasionalmente, los alumnos han sostenido videoconferencias a través de Netmeeting.

Cada equipo tiene su propio E-group y cada participante tiene acceso a su E-group mediante una identificación personal (Yahoo ID) y una clave de entrada (password).

Como un proyecto CSCL, los ejes que lo articulan son, por una parte, el trabajo colaborativo y, por la otra, las tecnologías de información y comunicación. Sin embargo, el proyecto se vuelve complejo al considerar la comunicación entre culturas y lenguas diferentes, lo que conlleva distintas maneras de abordarlo. Para los estudiantes mexicanos,

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el uso de la computadora en las escuelas públicas, como una herramienta de aprendizaje, es relativamente reciente. Adicionalmente, por las condiciones de trabajo de las escuelas, es poco común que se incorporen métodos colaborativos en las prácticas docentes regulares, por lo que el proyecto completo ha sido recibido en las escuelas mexicanas como un proyecto de innovación tanto tecnológica como pedagógica.

Por el contrario, en Canadá, como la mayor parte de las familias tiene acceso a una computadora en casa, está asimilada a la vida cotidiana de los estudiantes. Se nota entonces un mayor interés por el trabajo colaborativo sostenido y supervisado por el maestro.

El proyecto se lleva a cabo en el marco de un curso de ciencias. Los alumnos de una misma escuela se organizan en subequipos (llamados de especialistas) que, a su vez, forman parte de un equipo colaborativo; el cual consta de tres subequipos pertenecientes a tres escuelas diferentes. A cada equipo se le asigna un tema que hace confluir distintos aspectos de las asignaturas que conforman el currículo regular del programa de estudios. El tema se divide en subtemas, que serán asignados a cada uno de los tres subequipos para que sean estudiados en profundidad (con la idea de que cada subequipo se vuelva "especialista" en el subtema asignado).

Para el año lectivo 2001-2002, los equipos se organizaron como se ve en la Tabla I (las dos primeras letras de la clave de los grupos indican si se trata de una escuela canadiense [Ca] o mexicana [Mx]; los números siguientes identifican, respectivamente, la escuela [1-6] y el equipo dentro de la escuela [1-10]).

Tabla I. Composición de los grupos y distribución de los temas para el año escolar 2001-2002

El trabajo de los alumnos se efectúa en dos tiempos. En un primer tiempo, los alumnos deben realizar una investigación al interior de su subequipo, esto es, con compañeros de la misma escuela (entre 2 y 5 alumnos por subequipo). Durante este periodo, la comunicación con el equipo (que engloba las tres escuelas) se hace bajo la forma de mensajes voluntarios -usando E-groups- y de un diario de trabajo obligatorio en donde se reportan las actividades de investigación cada dos semanas.

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El trabajo colaborativo en esta parte, dentro de los miembros del subequipo, aunque deseable no está controlado de manera sistemática. Los alumnos están en libertad de proceder de la manera que consideren más eficaz. Formalmente, se les aconseja que comuniquen al conjunto del equipo sus problemas, observaciones y hallazgos, para recibir a su vez los comentarios de sus compañeros.

Cuando han concluido la investigación del subtema, los alumnos deben compartir la información recogida para hacer la síntesis de los tres subtemas. Esta parte se trabaja de manera colaborativa de acuerdo con el procedimiento siguiente, que busca asegurar el conocimiento compartido entre los tres subequipos de base:

1. Se hace una síntesis (aproximadamente una cuartilla) del subtema investigado y se envía al resto del equipo.

2. Se redactan cinco preguntas sobre el propio trabajo, contemplando lo que, a juicio del subequipo de expertos, es la información más relevante y se envían al equipo (esto se hace para que el subequipo de expertos verifique que su síntesis contiene la información más importante del tema y que es comprensible para sus compañeros).

3. Se leen las otras síntesis y se contestan las 10 preguntas planteadas por los otros dos subequipos.

4. Se revisan las 10 respuestas recibidas de los otros dos subequipos (a las cinco preguntas planteadas) y se envían correcciones si fuera necesario.

5. Se reelabora la síntesis con base en las preguntas y comentarios recibidos de los otros dos subequipos.

6. Por sorteo, uno de los tres subequipos analiza las tres síntesis para identificar los factores y rasgos comunes a los tres subtemas. Otro subequipo trabaja con los rasgos diferentes y el tercero elabora un primer borrador que sintetiza los tres subtemas, tomando como base los análisis realizados por los otros dos subequipos.

7. Se revisa y discute el borrador de la síntesis de los tres subtemas hasta llegar a un consenso.

8. Se publica la síntesis en la página Web (www.tactics.cinvestav.mx).

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APÉNDICE B

HTML 4.0 [HTML] es una aplicación SGML (Lenguaje de Etiquetado Generalizado Estándar) conforme al estándar internacional ISO 8879, y está ampliamente considerado como el lenguaje de publicación estándar de la World Wide Web.

SGML es un lenguaje para la descripción de lenguajes de etiquetado, particularmente aquellos usados en el intercambio electrónico, manejo y publicación de documentos. HTML es un ejemplo de un lenguaje definido en SGML.

SGML es utilizado desde mitad de los 80 y ha permanecido bastante estable. Gran parte de su estabilidad se la debe al hecho de que el lenguaje es a la vez flexible y rico en posibilidades. Esta flexibilidad tiene sin embargo su coste, el nivel de complejidad que ha inhibido su uso en diversos ámbitos como la World Wide Web.

HTML, tal y como fue concebido, era un lenguaje para el intercambio de documentos científicos y técnicos adaptado para su uso por no especialistas en tratamiento de documentos. HTML resolvió el problema de la complejidad de SGML sirviéndose de un reducido conjunto de etiquetas estructurales y semánticas apropiadas para la realización de documentos relativamente simples. Además de simplificar la estructura de los documentos, HTML soportaba el hipertexto. Las posibilidades de usar elementos multimedia fueron añadidas con posterioridad.

En un corto período de tiempo, HTML se hizo muy popular y rápidamente superó los propósitos para los que había sido creado. Desde los albores de HTML, ha habido una constante invención de nuevos elementos para ser usados dentro de HTML (como estándar) y para adaptar HTML a mercados verticales, altamente especializados. Esta plétora de nuevos elementos ha llevado a problemas de compatibilidad de los documentos en las distintas plataformas.

Dada la creciente heterogeneidad de programas y plataformas, está claro que la idoneidad del HTML 4.0 'clásico' para ser usado en dichas plataformas es más que limitado.

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APÉNDICE C /*-----------------B O D Y-------------------*/ body{ font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:11px; text-decoration:none; color:#000000; background-image:url(../img/cop.gif); list-style-type:circle; scrollbar-face-color:#eeeeee; scrollbar-shadow-color:#cecece; scrollbar-highlight-color:#ffffee; scrollbar-3dlight-color:#A2A2A2; scrollbar-darkshadow-color:#B9B9BA; scrollbar-track-color:#eeeeee; scrollbar-arrow-color:#666666; } /*----------FORMULARIO-------------*/ form{ font:10pt Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; color:#000000; text-decoration:none; margin: 0px 0px; left:0px; top:0px; clip:rect(0px, 0px, 0px, 0px); } input{ color:#000000; font:10pt Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; background:#E2E8EF; } /*-------------ENCABEZADOS------------------*/ h1{ color:#336699; size:80%; } h2{ color:#336699; size:80%; } /*--------------LINEA DE DIVISIÓN--------------*/ hr{ width:300px;

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ENLACES APLICACIÓN DE LAS NTIC http://redie.uabc.mx/vol4no1/contenidowaldegg.html#El%20potencial%20de%20aplicación%20de%20las%20NTIC%20.%20.%20 PROYECTO TACTICS http://colos.fcu.um.es/TICEC05/TICEC05/58_526.pdf W3C www.w3c.org W3SCHOOLS http://www.w3schools.com CIBEREDUCA.COM http://www.cibereduca.com/cive/programa2.asp?id=6 EDUCACIÓN INTERCULTURAL http://www.proeibandes.org/publicaciones/suplemento/6/entrevista.html METODOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO http://www.blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.html USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS http://redie.ens.uabc.mx/vol4no1/contenido-waldregg.html SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA http://phoenix.sce.fct.unl.pt/simposio/15.html ENSEÑANZA VIRTUAL http://www.upct.es/gespro/Ense_distribuida.html

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REFERENCIAS [1] “Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje en la educación a distancia” Autor: Hugo Polanco V., 2002 [2] “El uso de las nuevas tecnologías para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias” Guillermina Waldegg Casanova, Revista Electrónica de Investigación Educativa Vol. 4, No. 1, 2002 [3] "La educación a distancia en Estados Unidos. Estado de la cuestión". Conferencia impartida en la Universitat Oberta de Catalunya. MOORE, M. (2001, 6 de junio). [4] “The power of the Internet for learning: moving from promise to practice. Washington D.C”.: Chair of the Web-Based Education Commission. KERREY, B. (2000). [5] “Managing technological change. Jossey-Bass Inc., Publishers”. (Versión española: Cómo gestionar el cambio tecnológico. Estrategias para los responsables de centros universitarios. Barcelona: Gedisa/EDIUOC, 2001.) BATES, A.W. (2000). [6] “Aprendizaje por descubrimiento. Análisis Crítico y Reconstrucción Teórica.” BARRÓN, A. (1991). [7] “Estructuras de la mente: la teoría de las inteligencias múltiples”. Gardner, H. (1994). México: Editorial Biblioteca de Psicología y Psicoanálisis. “Inteligencias Múltiples. La teoría en la práctica”. Gardner, H. (1995). Barcelona: Editorial Piados. [8] “El WebCT, tutorial que integra los modelos de enseñanza en las Tecnologías de la Información y la Comunicación”.Fontán, T. Ocón, A.; Carrión J.C. Mato, Mª. C.; y Suárez, Centro Superior de Formación del profesorado Universidad de las Palmas de Gran Canaria. [9] “Modelos educativos basados en nuevas tecnologías” María Begoña Rodríguez Patricia Bazán. VI. DISCUSION DE RESULTADOS.