guia didactica para aula matemática

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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN COORDINACIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA “HERRAMIENTAS PARA MEJORAR LA ENSEÑANZA Y PROMOVER EL GUSTO POR EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS” GUÍA DIDÁCTICA

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Page 1: Guia didactica para aula matemática

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN

COORDINACIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA

DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA

“HERRAMIENTAS PARA MEJORAR LA ENSEÑANZA Y PROMOVER

EL GUSTO POR EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS”

GUÍA DIDÁCTICA

Page 2: Guia didactica para aula matemática

Directorio

Emilio González Márquez Gobernador Constitucional del Estado de Jalisco José Antonio Gloria Morales Secretario de Educación Pedro Díaz Arias Coordinador de Educación Básica Roberto Hernández Medina Director General de Educación Primaria Julia Olivo Anaya Directora de Proyectos Educativos de la DGEP La presentación y disposición del documento: “Guía Didáctica Herramientas para Mejorar la enseñanza y promover

el gusto por el aprendizaje de las matemáticas” fue preparado y supervisado por la Dirección General de Educación

Primaria a través de la Dirección de Proyectos Educativos de la DGEP, con autorización del Prof. Roberto

Hernández Medina y Dra. Julia Olivo Anaya.

Los créditos de la presente edición son los siguientes:

Blanca Margarita Crespo Michel

Evangelina Avelar Durán

Irma Zeida Aguilar Luna Jorge Saucedo Orona María Susana Orozco Morales Víctor Manuel Hernández Jiménez Virginia Cid Rivera

Zapopan, Jalisco noviembre de 2010

Page 3: Guia didactica para aula matemática

Índice

Introducción 1

Presentación 3

Secuencia Didáctica para Trabajar el Tangram 9

Secuencia Didáctica para Trabajar el Dominó 14

Secuencia Didáctica para Trabajar la Tabla de Fracciones 21

Secuencia Didáctica para Trabajar los Cubos 28

Secuencia Didáctica para Trabajar el Geometrizador Bidimensional 36

Secuencia Didáctica para Trabajar el Comesolo, la Torre de Hanoi y las Ranas Saltarinas 42

Secuencia Didáctica para Trabajar la Pirámide Triangular y Pirámides Cuadrangulares 47

Secuencia Didáctica para Trabajar el Ajedrez 52

Fichero Actividades Didácticas Matemáticas Primer Grado 54

Fichero Actividades Didácticas Matemáticas Segundo Grado 69

Fichero Actividades Didácticas Matemáticas Tercer Grado 84

Fichero Actividades Didácticas Matemáticas Cuarto Grado 90

Fichero Actividades Didácticas Matemáticas Quinto Grado 109

Fichero Actividades Didácticas Matemáticas Sexto Grado 124

Page 4: Guia didactica para aula matemática

1

Introducción

Las matemáticas son el alfabeto con las que el creador escribió el universo

Galileo Galilei

Hablar de las matemáticas es utilizar un lenguaje donde el razonamiento toma partida para su manejo, la lógica del

pensamiento debe plantearse esquemas mentales que le permitan abordar la resolución compleja de enunciados

problémicos. El uso de las matemáticas en los niños es el saber operar bien, que no hay computadora que elimine

la necesidad de manipular los números, adquirir una imagen cuantitativa de los objetos de este mundo. Pero no

basta, es necesaria la manipulación del conocimiento a través de fichas de trabajo donde se puedan aplicar

situaciones didácticas pertinentes al desarrollo de las matemáticas mismas.

En el presente documento se diseñaron secuencia didácticas que ofrecen al maestro una forma de trabajar con los

materiales, sin embargo, el docente puede hacer las adecuaciones que considere conveniente, al tomar en cuenta el

contexto y las características del grupo.

Uno de los propósitos que se pretende lograr con el uso de estos materiales y que va acorde con el enfoque de los

programas de estudio 2009, es desarrollar en los alumnos una actitud positiva hacia las matemáticas, es decir,

despertar y desarrollar la curiosidad y el interés por emprender procesos de búsqueda para resolver problemas.

Page 5: Guia didactica para aula matemática

2

Es importante que los alumnos aprendan a resolver problemas de manera autónoma, es decir, que se hagan cargo

del proceso de principio a fin, considerando que el fin no es sólo encontrar un resultado, sino comprobar que es

correcto, tanto en el ámbito de los cálculos como en el de la solución real, en caso de que se requiera.

Por otra parte, es imprescindible reconocer que los conocimientos y las habilidades se construyen mediante la

interacción de los alumnos con el objeto de conocimiento y con el maestro, por lo que un elemento importante en

este proceso es la validación de los procedimientos y resultados que se encuentran.

Si realmente se quieren obtener mejores logros en los aprendizajes, desarrollar competencias y revalorar el trabajo

docente, vale la pena probar y darse la oportunidad de asombrarse ante los ingeniosos razonamientos que los

alumnos pueden hacer cuando asumen que la resolución de un problema está en sus manos.

Cuando el maestro tiene la habilidad de incentivar a sus alumnos a procesar sus conocimientos dentro de la realidad

donde están situadas sus vidas y con la lógica del aprendizaje que vive en el aula, esa complejidad del pensamiento

podrá alcanzar la significación de las matemáticas.

Page 6: Guia didactica para aula matemática

3

Presentación

La Dirección General de Educación Primaria, dentro del programa “Herramientas para mejorar la enseñanza y

promover el gusto por el aprendizaje de las matemáticas” con el proyecto “Aula matemáticas” pone a su disposición

material didáctico que consta de quince juegos lógico-matemáticos; con la finalidad de que les sirva de apoyo para

el desarrollo de competencias en los niños de educación primaria.

Facilita el uso y da pautas para aplicarse, para ello se incluyeron tablas por grado, donde se manejan los siguientes

apartados: eje, tema, subtema, conocimientos, habilidades, y orientaciones didácticas los cuales fueron tomados de

los programas de estudio de cada grado, así mismo se presentan las lecciones del libro de texto y se reunieron en el

anexo fichas didácticas para poderse trabajar con estos materiales.

Se diseñan secuencias didácticas que ofrecen al maestro una forma de trabajar con los materiales, partiendo de la

realidad educativa donde está situada su práctica, ésta estructura está basada en todos los programas de los

diferentes grados escolares, en el plan de estudio curricular de primaria, en ficheros, libros del alumno y algunas

fuentes bibliográficas de internet, esto para dar un panorama amplio en su aplicación.

El maestro juega un papel importante en la aplicación de esta guía, puesto que pone en función la creatividad

pedagógica con la que él cuenta, además de las estrategias planteadas en dicho documento, es necesario

incentivar al alumno a la reflexión y la construcción de su propio conocimiento, fortalecer los aprendizajes llevándolo

a una significación de hechos vividos en el aula.

La invitación es tomar estos elementos planteados en la guía y construir nuevas estrategias de acción,

proponiéndose día con día metas de alcance para poder perfeccionar en la enseñanza-aprendizaje.

Page 7: Guia didactica para aula matemática

4

Tangram

Historia

El tangram es un puzzle o rompecabezas formado por un conjunto de piezas que se obtienen al fraccionar una figura plana y que pueden acoplarse de diferentes maneras para construir distintas figuras geométricas.

El juego del Tangram se jugaba en la antigua China y era considerado como un juego para niños y mujeres. También se han encontrado libros sobre el Tangram que fueron publicados en 1830, así como juegos de Tangram hechos de arcilla fabricados en 1890.

Algunas versiones dicen que el Tangram tiene sus orígenes en las representaciones teatrales que se hacían en la antigua China. Generalmente se hacían con títeres, y lo que el publico veía era la sombra de los títeres reflejada en una pantalla, los detalles de los títeres se perdían y sólo quedaba la silueta de la figura

El juego del Tangram es algo muy parecido: con siete piezas obtenidas de un cuadrado se pueden hacer siluetas de objetos, animales o personas.

Usos y aplicación

El tangram es un gran estímulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la enseñanza de la matemática para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.

Además EL TANGRAM se constituye en un material didáctico ideal para desarrollar habilidades mentales, mejorar la ubicación espacial, conceptualizar sobre las fracciones y las operaciones entre ellas, comprender y operalizar la notación algebraica, deducir relaciones, fórmulas para área y perímetro de figuras planas ... y un sinnúmero de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar, hasta la básica y media e incluso la educación superior.

Aunque tradicionalmente las figuras se realizan utilizando las siete piezas, como aprovechamiento didáctico interesa realizar propuestas a los alumnos para que investiguen que representaciones resultan al juntar dos, tres, cuatro, cinco o seis piezas. Generalmente usaremos para estas experiencias base en trama cuadriculada o punteada como sistema de referencia.

Page 8: Guia didactica para aula matemática

5

Las transformaciones de figuras. Establecimiento de relaciones entre los diversos aspectos del concepto inicial de fracción. Ayuda a conceptualizar la idea de partes congruentes sin necesidad de tener la misma forma. Simetrías con o sin espejos. Representación y construcción de polígonos. Medida de ángulos.

Fundamentación

El Tangram como estrategia de aprendizaje fundamentado en la teoría de las inteligencias múltiples:

Es juego lúdico que le permite a la persona formar figuras a través de la utilización de siete (7) piezas geométricas: dos triángulos grandes y dos pequeños; un triángulo mediano, un cuadrado y un paralelogramo romboide y que, colocadas en una posición determinada forman un cuadrado perfecto, pero además, se pueden formar múltiples combinaciones que pueden hacerse con sus piezas, sin solaparse, creando infinitas figuras.

El triangulo de sierpinski

Historia

El triángulo de Sierpiński es un fractal que se puede construir a partir de cualquier triángulo. Los fractales más sencillos son similares a sí mismos, es decir, un pequeño fragmento cualquiera de ellos, con el adecuado cambio de escala, es idéntico al total. Este triángulo recibe su nombre de Waclaw Sierpinski, quien lo propuso en 1915 para poner de manifiesto características geométricas extrañas, en este caso para demostrar que una curva puede cruzarse consigo misma en todos sus puntos.

Page 9: Guia didactica para aula matemática

6

Usos y aplicación

Sierpinski diseñó este monstruo para demostrar, entre otras cosas, que era posible construir una curva que se "cruzaba" consigo misma en todos sus puntos. El triángulo de Sierpinski se puede descomponer en tres figuras congruentes. Cada una de ellas con exactamente la mitad de tamaño de la original. Si doblamos el tamaño de una de las partes recuperamos el triángulo inicial. El triángulo de Sierpinski está formado por tres copias autosimilares de él mismo. Decimos que es autosimilar. Fundamentación

El triángulo de Sierpinski existe sólo en su estado infinito, pero en la práctica nos conformamos con visualizarlo en alguna etapa finita de su construcción. Los fractales se caracterizan por su dimensión fractal

Page 10: Guia didactica para aula matemática

7

Tangram, Hexágonos y Triángulos, Triángulo de Sierpinsky

Competencia:

Comunicar información matemática

Aprendizajes esperados:

1° Comunica oralmente o por medio de dibujos características de figuras compuestas.

2° Comunica o identifica a través de descripciones orales o por medio de dibujos características de cuerpos geométricos

3° Identifique figuras que son simétricas con respecto a un eje.

4° Identifique las características de cuerpos geométricos, respecto al número de aristas, vértices y caras y a la forma de estas últimas.

Describa las características de figuras geométricas.

5° Analicen la relación entre perímetro y área e identifiquen las medidas para expresar cada uno.

6° Conoce las características de los cuadriláteros.

Una vez analizados los materiales didácticos: así como los aprendizajes esperados de la competencia: Comunicar

información matemática, de forma transversal efectúe la vinculación con el eje, tema, subtema, conocimientos,

habilidades, lección del libro del alumno y ficha de los grados de 1° a 6° y seleccione el grado que atiende, ya que

estos elementos lo apoyarán en el desarrollo de su trabajo docente.

Page 11: Guia didactica para aula matemática

8

Grad

o

Eje Tema Subtema Conocimientos y habilidades Lección del libro

del alumno

Ficha

1° Forma,

espacio

y

medida

Figuras Cuerpos

Figuras

planas

1.6. Agrupar cuerpos con base en características comunes y expresar dichas características oralmente o por medio de dibujos. 1.7. Identificar semejanzas y diferencias en figuras compuestas.

Lección 7 Son de la

misma forma pág.

28- 29

Lección 28 Formas

y colores pág. 97

Ficha # 33 el Tangram

Ficha # 39 ¿Adivina qué

figura es?

Ficha # 53. ¿Dónde

están y cuántos

2° Forma,

espacio

y

medida

Figuras Figuras

planas

2.7. Identificar caras de objetos a partir de sus representaciones planas y viceversa

Figuras para

decorar pág. 54

Puedes

¿reconocerlos?

pág. 56

Ficha # 27 ¿En que

orden van?

Ficha # 30

Rompecabezas (1)

Ficha # 43 Adivina que

Figura es

3° Forma,

espacio

y

medida

Figuras

Figuras planas

3.6. Reconocer propiedades. Ejes de simetría de una figura. Figuras simétricas.

Rompecabezas

pág. 76

Ficha # 56 El

rompecabezas

4° Forma,

espacio

y

medida

Figuras

Figuras planas

1.7. Distinguir algunas figuras que Constituyen las caras de los cuerpos. Reconocer figuras congruentes.

Lección 55 Forma y

tamaño exactos

pág. 120

no hay

Page 12: Guia didactica para aula matemática

9

5° Forma,

espacio

y

medida

Figuras

Figuras planas

1.7. Componer y descomponer figuras. Analizar el área y el perímetro de una figura.

7 Juega con la

Figura. pág. 26

Ficha # 56

Clasifiquemos figuras

6° Forma,

espacio

y

medida

Figuras

Figuras planas

1.5. Clasificar cuadriláteros. Juguemos con los

cuadriláteros pág.

21

Ficha # 40. Triángulos y

más triángulos.

Secuencia didáctica para trabajar el tangram

Primer grado.

Propósito: Que los alumnos describan las semejanzas y diferencias que observan al construir figuras con piezas del tangram, para que identifiquen las figuras geométricas utilizadas.

Se entrega a cada alumno las siete piezas del tangram, se cuida que todas sean del mismo color.

Se le pide a cada uno que formen una figura con las piezas, cuidando que no vea la que forma su compañero.

Una vez armada la figura la comparan con la de su compañero y comentan lo siguiente: ¿Cuáles de las figuras armadas se parecen?, ¿En qué son iguales y en qué son diferentes?, ¿Son del mismo tamaño?, ¿Usaron alguna pieza igual a la del compañero?, ¿Colocaron las piezas uniéndolas por un lado, por un vértice?, ¿Las colocaron en la misma posición?, ¿Cuáles piezas colocaron en la misma posición y cuáles en diferente?

Recoja cada pieza del tangram, entréguelo nuevamente, cuidando que tenga todas las piezas en sus diferentes colores.

Ahora, armen con las piezas diferentes figuras y dibújenlas en su cuaderno. Compárenlas y observen quiénes lograron armar más figuras diferentes.

Page 13: Guia didactica para aula matemática

10

Identifiquen las figuras geométricas utilizadas, comenten las igualdades o desigualdades en términos de tipo y cantidad de figuras utilizadas.

Dominó

Historia

El juego apareció primeramente en Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y

Nápoles. Las fichas originalmente se hicieron pegando y sujetando dos láminas de ébano a ambos lados de la ficha

de hueso. Esto impedía hacer trampa y mirar el valor de los puntitos por atrás de la ficha con ciertas luces. También

servía para producir un agradable contraste entre los puntitos blancos y el fondo negro, permitiendo que se vea el

hueso a través de los agujeros en el ébano.

Aunque las fichas de dominó tienen claramente una herencia china, hay un debate sobre si el juego jugado por los europeos se trajo de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue inventado independientemente. El dominó europeo es más pequeño que el chino y hay una ficha sola para cada permutación del tiro de dos dados o un espacio en blanco, haciendo un total de veintiocho fichas. Este es el conjunto estándar o "doble seis" y, como en China, se pueden jugar varios juegos con él. Los conjuntos "doble doce" (91 fichas) son populares en América y los conjuntos "doble nueve" (55 fichas) también existen.

El juego llegó a Gran Bretaña a fines del siglo XVIII desde Francia (posiblemente por medio de los prisioneros de guerra franceses) y rápidamente parece haberse hecho popular en posadas y tabernas. La palabra "Dominó" es francesa, que designa una capucha blanca y negra usada por los sacerdotes cristianos en invierno y es probablemente de donde deriva el nombre del juego.

El dominó o sus variantes se juegan en casi todos los países del mundo, pero es más popular en América Latina.

Page 14: Guia didactica para aula matemática

11

Usos y aplicación

En el tarot cada una de las fichas tiene una interpretación.

En el razonamiento abstracto y de memorización.

Fundamentación

El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.

El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.

La única seña válida en el juego del dominó es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al compañero que se tienen varias fichas del mismo número que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas de ese número. También se puede usar para confundir al contrario, haciendo creer que se tienen, o no, varias fichas de un mismo número cuando en realidad no es así. Esto se llama "pensar en falso" y en algunas modalidades del juego no es permitido.

Page 15: Guia didactica para aula matemática

12

Dominó

Competencia: Manejar técnicas eficientemente

Aprendizajes esperados: 1°Compara colecciones con base en su cardinalidad.

2° No hay

3°Compare y ordene números de cuatro cifras.

Utilice el cálculo mental al restar dígitos y múltiplos de 10 menos un dígito. 4° No hay

5°Resuelvan problemas de conteo usando procedimientos informales.

6° No hay

Una vez analizado el material didáctico El Dominó, así como sus aprendizajes esperados de la competencia a

lograr; Comparar y completar colecciones; utilice el cálculo mental al restar dígitos y múltiplos de diez menos un

digito. Resuelvan problemas de conteo:

Comparar y completar colecciones.

Conocer el juego del dominó y sus reglas.

Resolver problemas de conteo mediante procedimientos informales.

De forma transversal efectué la vinculación con el eje, tema, sub tema, conocimientos y habilidades, lección del

libro del alumno y fichas de los grados 1°, 3° y 5° grados y seleccione el grado que atiende ya que estos elementos

lo apoyaran en el desarrollo de su trabajo docente

Page 16: Guia didactica para aula matemática

13

HGrado Eje Tema Subtema Conocimientos y habilidades Lección del libro del

alumno

Fichas

1° Sentido

numérico y

pensamien

to

algebraico

Significado y uso de los números

Números naturales

1.2. Comparar y completar colecciones. 1.3. Determinar el resultado de agregar o quitar elementos de una colección, juntar o separar colecciones, buscar lo que le falta a una cierta cantidad para llegar a otra y avanzar o retroceder en una serie.

Lección 12 ordeno o

cuento pág. 44

Ficha # 10 el

dominó

2° No hay No hay No hay No hay No hay No hay

3° Sentido

numérico y

pensamien

to

algebraico

Estimación y calculo mental

Números naturales

1.4. Desarrollar procedimientos mentales de resta de dígitos y múltiplos de diez menos un digito, etcétera que faciliten los cálculos de operaciones más complejas

Lección 44 el dominó pág.

102

No hay

4° No hay No hay No hay No hay No hay No hay

5° Manejo de

la

informació

n

Significado y uso de las operaciones.

Problemas Multiplicativos.

1.3. Resolver problemas de conteo mediante procedimientos informales.

Lección 3 torneo de futbol.

pág. 17

No hay

6° No hay No hay No hay No hay No hay No hay

Page 17: Guia didactica para aula matemática

14

Secuencia didáctica para trabajar el dominó.

Primer grado.

Propósito: Que los alumnos identifiquen y comparen colecciones al utilizar las fichas del dominó, para que comprendan el concepto de cantidad mayor y menor.

El dominó es un juego muy divertido e interesante, ¿te gustaría conocerlo?

Reúnanse en equipos de cuatro integrantes y tomen un juego de dominó. Platiquen entre ustedes las veces que lo han jugado, si saben cuántas fichas tiene el juego, los jugadores que pueden participar. Comenten todo lo que sepan con relación al juego.

Revisen cada ficha del dominó y contesten las siguientes preguntas:

¿Cuál es la mayor cantidad de puntos que hay en una ficha?

¿Cuál es la menor cantidad de puntos que hay en una ficha?

Ahora, reunidos en parejas jueguen con las fichas del dominó.

Acomoden las fichas hacia abajo y revuélvanlas.

Cada uno tome una ficha y la voltea, comparan sus fichas. Quien tenga la ficha con más puntos se queda con las dos fichas. Si las dos colecciones son iguales las regresan y las vuelven a mezclar.

Repiten esto hasta que se terminen las fichas.

Gana el juego quien tenga más fichas.

Page 18: Guia didactica para aula matemática

15

Tabla de fracciones

Competencia Resolver problemas de manera autónoma

Aprendizajes esperados: 1° No hay

2° No hay

3° Resuelva problemas de reparto, cuyo resultado sea una fracción de la forma m/2n

4° Resuelva problemas que impliquen sumar o restar fracciones mediante distintos procedimientos.

Compare fracciones con el mismo denominador o numerador o cuando una es mayor que la unidad y la otra es menor.

Obtenga mentalmente productos y cocientes de números naturales y de fracciones usuales como 1/2, 1/3, 3/4, etcétera.

Resuelva problemas que impliquen aplicar fracciones a cantidades enteras o determinar qué fracción es una parte dada de una cantidad.

Resuelva problemas que impliquen multiplicar fracciones por un número natural.

5°Resuelvan problemas en diversos contextos que impliquen diferentes significados de las fracciones: reparto y medida.

Ubiquen fracciones propias e impropias en la recta numérica a partir de distinta información.

6° Usa fracciones para expresar cocientes.

Lee, escribe y compara números naturales y decimales. Conoce el valor de sus cifras en función de su posición.

Determina, por estimación, el orden de magnitud de un cociente.

Calcula porcentajes y los identifica en distintas expresiones (n de cada 100, fracción, decimal).

Page 19: Guia didactica para aula matemática

16

Ordena, encuadra, compara y convierte números fraccionarios y decimales.

Divide números fraccionarios o decimales entre números naturales.

Una vez analizado el material didáctico: así como los aprendizajes esperados de la competencia: Resolver

problemas de manera autónoma, de forma transversal efectúe la vinculación con el eje, tema, subtema,

conocimientos, habilidades, lección del libro del alumno y ficha de los grados de 1° a 6°, y seleccione el grado que

atiende, ya que estos elementos lo apoyarán en el desarrollo de su trabajo docente.

Grad

o

Eje Tema Subtema Habilidades y

conocimientos

Lección libro del

alumno

Ficha

1° Forma,

espacio y

medida

Figuras Figuras planas 2.6. Formar rompecabezas. Analizar la relación entre el todo y las partes.

Lección 17 Fácil de

armar pág. 64

No hay

2° No hay No hay No hay No hay No hay No hay

3° Sentido

numérico y

pensamien

to

algebraico

Significado y uso de los números

Números fraccionarios

3.1. Utilizar las fracciones del tipo m/2n (medios, cuartos, octavos...) para expresar oralmente y por escrito el resultado de repartos.

49 Figuras y superficies

pág. 112

60 Juguetes de madera

pág. 138

No hay

Page 20: Guia didactica para aula matemática

17

4° Sentido

numérico y

pensamien

to

algebraico

Significado y uso de los números

Significado y uso de las operaciones Significado y uso de los números Estimación y cálculo mental Significado y uso de los números Significado y uso de las operaciones

Números fraccionarios Problemas aditivos Números fraccionarios Números fraccionarios Números fraccionarios Problemas multiplicativos

1.2. Resolver problemas en los que se requiera expresar y comparar medidas de longitud, capacidad, etcétera, utilizando fracciones menores o mayores que la unidad, en forma numérica y gráfica (medios, cuartos, octavos, tercios, sextos…). 2.5. Resolver problemas que impliquen suma o resta de fracciones en casos sencillos con distintos procedimientos. Elaborar e interpretar representaciones gráficas de las fracciones. 3.2. Comparar fracciones en casos sencillos. Identificar fracciones equivalentes. 3.3. Determinar expresiones equivalentes y calcular

Plan 1993

Lección 4 La tienda del

pueblo pág. 14

Lección 6 En partes

iguales sin doblar pág. 18

Lección 10 Cuerdas

resistentes pág. 26

Lección 20 El día de la

ONU pág. 48

Lección 28 Tarjetas de

papel pág. 64

Lección 37 Galletas

redondas pág. 82

Lección 42 Más galletas

y más niños pág. 94

Lección 50 Las golosinas

pág. 110

Lección 54 La paloma de

la paz pág. 118

Lección 62 Esferas de

plastilina pág. 136

Lección 80 Los quelites

pág. 174

Ficha # 11 El patio de

Doña Martha

Ficha # 22

rectángulos de

colores

Ficha #31 Para uno,

¿sobra o falta?

Page 21: Guia didactica para aula matemática

18

el doble, mitad, cuádruplo, triple, etcétera de las fracciones más usuales (1/2, 1/3, 2/3, 3/4, etcétera). 4.2. Aplicar fracciones a cantidades enteras y recíprocamente, establecer qué fracción es una parte dada de una cantidad. 5.4. Resolver problemas que impliquen multiplicar fracciones por un número natural (pequeño).

5° Sentido

numérico y

pensamien

to

algebraico

Significado y uso de los números

Números fraccionarios

1.2. Resolver problemas en distintos contextos de manera que abarquen diferentes significados de las fracciones: repartos, medidas y particiones. 2.1. Ubicar fracciones en la recta numérica.

Lección 13 Graduados

especiales pág. 45

Ficha # 6 Repartimos

pasteles

Ficha #10 Partes no

iguales

Ficha #11 Cuánto

falta, cuánto sobran

Ficha #37 Sumando

fracciones

Page 22: Guia didactica para aula matemática

19

3.2 Identificar y generar fracciones equivalentes, usarlas para comparar fracciones con distinto denominador. 5.1. Expresar la razón que guardan dos cantidades (a de cada b) por medio de fracciones, en casos sencillos.

6° Sentido

numérico y

pensamien

to

algebraico

Significado y uso de los números

Números fraccionarios

1.2. Utilizar fracciones para expresar el cociente de la división de una medida entera entre un numero natural (2 pasteles entre 3; 5 metros Entre 4, etcetera).

2.2. Representar

fracciones y decimales

en la recta numérica

4.2. Convertir

fracciones decimales a

escritura decimal y

viceversa. Aproximar

algunas fracciones no

decimales usando la

Lección 13 ¿Donde

quedo? pág. 47

Lección 23¿Es lo

mismo? pág. 83

Lección 34 Para dividir

en partes pág. 124

Lección 40 El producto

es más que pequeño

pág. 148

Ficha #20 Uso de

fracciones

Ficha #24 ¡Siempre

nos toca lo mismo!

Page 23: Guia didactica para aula matemática

20

notación decimal.

Números decimales

1.3. Comparar, ordenar y encuadrar números decimales

Números naturales y decimales

2.1. Conocer y utilizar el valor de las cifras en función de sus posiciones en la escritura de un número natural o de un decimal.

Números fraccionarios y decimales

3.2. Comparar fracciones y decimales, identificar diferencias entre el orden de los decimales y el orden de los números naturales al analizar la propiedad de densidad.

Page 24: Guia didactica para aula matemática

21

Secuencia didáctica para trabajar la tabla de fracciones

Cuarto grado

Propósito: Que los alumnos comprendan que las fracciones se pueden obtener con distintas particiones al manipular el material concreto para que identifiquen las equivalencias entre éstas.

Reúnanse en equipos de cuatro integrantes, cada equipo escoja el siguiente juego: tabla de fracciones.

Exploren el material, identifiquen forma, colores, tamaño y la parte que representa cada pieza.

Ordenen las fracciones de mayor a menor.

Comenten y escriban lo que representa cada fracción.

Ahora, representen de todas las maneras posibles las fracciones que se les indique, utilizando la tabla de fracciones: por ejemplo: 1/2, 3/4, 4/6, 5/8, etc.

Comparen las fracciones que construyeron para que identifiquen si utilizaron las mismas particiones u otras diferentes.

Midan con el octavo los siguientes objetos a lo largo y a lo ancho: Tu lápiz, tu libro, tu cuaderno, etc. Y regístrenlo en su cuaderno.

Ahora, midan con el cuarto los mismos objetos a lo largo y a lo ancho, y regístrenlo en su cuaderno.

Luego, midan con el medio los mismos objetos a lo largo y a lo ancho, y regístrenlo en su cuaderno.

Discutan al interior del equipo lo que descubrieron al utilizar las diferentes fracciones para medir los objetos.

Escriban algunas conclusiones y coméntenlas con el grupo.

Page 25: Guia didactica para aula matemática

22

El cubo soma

Introducción

El Cubo Soma es un puzzle tridimensional, diseñado en 1936 por el poeta, soñador, matemático y escritor

danés Piet Hein No fue un puzzle demasiado popular hasta 1969 cuando Parker Bros lo empaquetó como

"La respuesta 3D al Tangram", pero tuvo la mala suerte de coincidir con otro cubo de 27 piezas que se

hizo mucho más popular y absorbió durante bastante tiempo la atención de los puzzles de forma cúbica.

Está constituido por 7 piezas (6 de ellas formadas por 4 pequeños cubos y una sólo por 3) que son todas

las figuras cóncavas que podemos formar con 3 ó 4 cubos pequeños adosados por una cara.

Page 26: Guia didactica para aula matemática

23

Las siete figuras o piezas del Soma se pueden identificar con un número o con una letra:

El problema "base" es formar un cubo.

Se ha podido comprobar que se puede de 240 maneras diferentes, aunque Pablo Milrud ha calculado que

este número puede llegar hasta 358. Así que, en principio, no debería de ser difícil encontrar una. Por

añadidura hay otras muchas figuras que pueden realizarse con él.

Lo normal es que afrontemos los desafíos y busquemos la solución a base de ensayo y error, pero sería

aconsejable intentar primero ubicar las piezas más irregulares e intentar, a continuación, visualizar la

posible posición de las demás en el espacio que nos queda. Este es uno de los mayores encantos:

“Encontrar nuestras propias reglas que se irán añadiendo poco a poco para conseguir lo que buscamos"

En general, y debido a las 3 dimensiones, es más complicado que el tangram, pero resulta muy

entretenido. Una cosa es cierta, cuantas mas haces, comprobarás que mas rápido las resuelves.

Las piezas

El Cubo Soma

1.- Triónimo plano en

forma de L

2.- Tetrónimo plano en

forma de L

3.- Tetrónimo plano en

forma de T

Page 27: Guia didactica para aula matemática

24

4.- Tetrónimo plano en

forma de Z

5.- Tetrónimo

tridimensional de

forma helicoidal

dextrógira

6.- Tetrónimo

tridimensional de

forma helicoidal

levógira

7.- Tetrónimo

tridimensional de

forma de trípode

El conjunto de soluciones puede diagramarse a través de un grafo que conecta entre sí las distintas

posiciones alcanzables por medio de movimientos admisibles.

Este estrecho vínculo entre grafos y cubos no es una casualidad, pertenece a una rama de las

Matemáticas como lo es la combinatoria matemática discreta.

Page 28: Guia didactica para aula matemática

25

Con las piezas del cubo Soma se pueden crear otras formas, con diseños geométricos más o menos interesantes o incluso diseños figurativos. Hay recopilaciones con miles de estas figuras.

Las siete figuras del Soma se pueden identificar con un número o con una letra. Los policubos de 4 o menos cubos que no figuran en esta lista son todos regulares.

Cubos: café, ligeros, de colores, de soma

Competencia: Manejar técnicas eficientemente. Validar procedimientos y resultados.

Desempeños: 1° Resuelve problemas que implican medir y comparar capacidades de recipientes mediante unidades de medida arbitrarias.

2°Resuelve problemas que implican estimar capacidades y las verifica usando una unidad arbitraria.

3° Distingue las caras, rectas o curvas, aristas y vértices en cuerpos geométricos.

4°Identifique las características de cuerpos geométricos, respecto al número de aristas, vértices y caras y a la forma de estas últimas.

Identifique cuerpos geométricos mediante la descripción de sus características.

5°No hay

6° Resuelve problemas que implican calcular el volumen de prismas mediante el conteo de unidades cúbicas.

Page 29: Guia didactica para aula matemática

26

Una vez analizados los materiales didácticos así como los aprendizajes esperados de la competencia: Manejo de

técnicas eficientes y validar procedimientos y resultados, de forma transversal efectúe la vinculación con el eje,

tema, subtema, conocimientos, habilidades, lección del libro del alumno y ficha de los grados de 1° a 6°, y

seleccione el grado que atiende, ya que estos elementos lo apoyarán en el desarrollo de su trabajo docente

Grado

Eje Tema Subtema Habilidades y conocimientos

Libro del alumno Ficha

1° Forma, espacio y medida

Medida Estimación y cálculo Unidades

5.7. Cuantificar el número de unidades de capacidad que entran en una cantidad. 5.8. Medir y comparar capacidades utilizando unidades de medida arbitrarias

Lección 49 ¿Cuál tiene más? pág. 162 Lección 50 ¡A medir y comparar! pág. 164

Ficha# 23 Explorando los cuerpos

2° Forma, espacio y medida

Medida Estimación y Cálculo

5.8. Utilizar un recipiente como unidad para verificar estimaciones de capacidad.

Lección 46 ¿Me da un litro? pág. 143

No hay

3° Forma, espacio y medida

Figuras Cuerpos 1.6. Construir cuerpos geométricos con distintos materiales. Distinguir caras planas, aristas rectas o curvas. Contar número de caras, aristas, vértices. 1.7. Clasificar cuerpos con base en el Adverbio “todos”. 1.8. Representar cuerpos gráficamente.

Lección 38 El establo pág. 90 Lección 66 Los envases pag.150

No hay

Page 30: Guia didactica para aula matemática

27

4° Forma, espacio y medida

Figuras Cuerpos 1.6. Explorar cuerpos geométricos para analizar diferentes propiedades: todas (algunas) caras planas, todas (algunas) aristas rectas, todas sus aristas curvas, Número de caras, aristas y vértices, etcétera. 2.7. Construir cuerpos geométricos por yuxtaposición de otros y describirlos 2.8. Utilizar el vocabulario específico en juegos de identificación de cuerpos.

lección 67 cubos y construcciones pág. 146

ficha # 34 cubos y cajas

5° Forma, espacio y medida

Medida Conceptualización

4.8. Identificar y comparar volúmenes.

Lección 43 ¿Distintas formas, el mismo volumen? pág. 144

No hay

6° Forma, espacio y medida

Medida Medida

Estimación y cálculo Unidades

2.5 Calcular superficies laterales y totales de prismas y pirámides. 2.6 Calcular el volumen de prismas rectos. 5.3 Calcular el volumen de prismas mediante el conteo de las unidades que lo forman.

Lección 17 ¿Cuántos cubos forman el prisma? pág. 58 Lección 41 ¿Cuántos cubos forman el prisma? pág. 152

Ficha #10 ¿A igual volumen igual área?

Page 31: Guia didactica para aula matemática

28

Secuencia didáctica para trabajar los cubos.

Sexto grado. Propósito: Que los alumnos calculen el volumen de prismas mediante la construcción y el conteo de cubos en que están divididos, para que comprendan el concepto de volumen.

Reúnanse en equipos de cuatro integrantes, cada equipo escoja uno de los siguientes juegos: cubos cafés, cubos ligeros, cubos de colores.

En los equipos utilicen 16 cubos para formar todos los prismas cuadrados y rectangulares que sea posible, luego completen la siguiente tabla:

Prisma. Número de cubos a lo largo

Número de cubos a lo ancho

Número de cubos de altura

Volumen: número total de cubos que forman el prisma.

A

B

C

D

Ahora contesten la siguiente pregunta: ¿Cuántos cubos se necesitan para formar un prisma que mide 10 cubos de largo, 4 de ancho y 8 de altura?

De manera grupal propongan una fórmula que les permita calcular el volumen de un prisma rectangular y escríbanla.

En binas construyan dos prismas, el primero que tenga 5 cubos de ancho, 4 de alto y 6 de largo, el segundo que tenga 3 de ancho 7 de alto y 4 de largo.

¿Cuál de los dos prismas tiene un volumen de 120 cubos?

Si la altura de ambos prismas fuera de cuatro cubos, ¿cuál sería la diferencia de sus volúmenes?

Page 32: Guia didactica para aula matemática

29

Si duplicamos el número de cubos a lo ancho de cada cuerpo, ¿en cuánto se incrementaría su volumen?

Si duplicamos el número de cubos a lo largo y a lo ancho, ¿en cuánto aumentaría su volumen?

Formen nuevos equipos para que con los cubos construyan los 4 prismas que aparecen en la página152 del libro de texto.

Contesten las siguientes preguntas a partir de sus construcciones:

¿Cuántos cubos se necesitaron para construir cada uno de los prismas?

Prisma 1:_______

Prisma 2:_______

Prisma 3:_______

Prisma 4:_______

Formen un nivel de seis cubos, si el número de niveles se duplica ¿cuántas veces aumenta el número de cubos?, ¿Cuántos cubos hay?

Si con cada doce cubos se arma un prisma de dos niveles, con doce cubos más, cuántos niveles se pueden agregar.

¿Cuántas veces aumenta el número de los niveles?

¿Cuántas veces aumenta el número de cubos?

Ahora armen un prisma con la cantidad de cubos que ustedes decidan, y contesten las siguientes preguntas:

¿Cuántos cubos tiene el prisma que construyeron?

¿Cuál es su volumen?

¿Cómo expresarían el número total de cubos por medio de una multiplicación?

Construyan un prisma donde se deje visible la base y la altura. Por ejemplo con una altura de 8 cubos y una base de 5, terminen de armarlos.

Estimen cuál puede ser el volumen del prisma, o bien, con 48 cubitos cuáles prismas se pueden construir.

Comparen sus construcciones con otros equipos e identifiquen las diferencias en el volumen.

Page 33: Guia didactica para aula matemática

30

Geometrizador Bidimensional

(Geoplano)

Historia

El geoplano es un recurso didáctico para la introducción de gran parte de los conceptos geométricos; el carácter

manipulativo de éste permite a los niños una mayor comprensión de toda una serie de términos abstractos, que

muchas veces o no entienden o generan ideas erróneas en torno a ellos.

El Geoplano, inventado por el matemático italiano Caleb Gattegno, es una plancha de madera o de otro material, en

la que se disponen regularmente una serie de clavos o puntillas.

Usos y aplicación

En la geometría bidimensional. Trabajo en la elaboración a escala de algunas figuras bidimensionales para ver

perímetros y áreas de estas figuras.

Esta herramienta, sencilla y eficaz, le permite a los estudiantes experimentar con modelos matemáticos y construir

conceptos numéricos en diversos contextos. Ella puede ser usada con la finalidad de establecer patrones ideales,

para combinar y realizar medidas directas o indirectas. También, es útil para reproducir en forma creativa nuevas

colecciones de figuras complejas, innovar conceptos, descubrir propiedades-relaciones exactas y comprobar

conjeturas e hipótesis. Además, el Geoplano es potencialmente beneficioso para estimular y despertar la

creatividad, buscando integrar lo pedagógico con el desarrollo de estrategias y habilidades cognitivas (estímulo

informal, búsqueda íntegra de información constante, razonamiento espacial a través de procesos de análisis y

síntesis sobre figuras geométricas).

Page 34: Guia didactica para aula matemática

31

Fundamentación

Incorporar al Geoplano en las clases de matemática, puede ser considerado simplemente una novedad, o puede significar una oportunidad para que los docentes aborden los contenidos matemáticos de una forma creativa, valiéndose de esta única herramienta para inducir a los alumnos a pensar en forma divergente. Es por ello que el docente tiene que profundizar, apoyado en la epistemología de la educación matemática, en el conocimiento de las aplicaciones prácticas y teóricas del Geoplano e internalizar las posibilidades que le brinda esta herramienta. Si el docente conoce el Geoplano, podrá conducir sus alumnos a construir conceptos matemáticos propios y favorecerá el desarrollo de procesos de aprendizaje significativo y con ello el estimulara algunas capacidades cognitivas más complejas.

La experiencia con el Geoplano en el aula, se asocia a la organización de contenidos, a la posibilidad de que por ejemplo, los conceptos de proporcionalidad, cuadriláteros, triángulos, segmentos, paralelismo, perpendicularidad, congruencia, medida, relaciones y proporciones, el lenguaje gráfico y algebraico "se encuentren todos" integrados en una actividad y en una sola discusión participativa dentro del ambiente educativo ideal propiciado por el docente. En función de esto se presentan como ejemplos algunos modelos de ambiente educativo donde se utilizo el Geoplano. Estos deberán servir como referencia para ser adaptados a las circunstancias especiales y distintas que pueda surgir en la práctica de aula.

Geometrizador Bidimensional

Competencia Comunicar información matemática

Desempeños: 1° Comunica oralmente o por medio de dibujos características de figuras compuestas.

2°Comuniquen e identifiquen, a través de descripciones orales o por medio de dibujos, características de cuerpos geométricos.

Page 35: Guia didactica para aula matemática

32

3° Distinga las caras (rectas o curvas), aristas y vértices en cuerpos geométricos.

Reproduzca figuras con base en un modelo dado, teniendo como sistema de referencia una cuadrícula o retícula.

4°Identifique las características de cuerpos geométricos, respecto al número de aristas, vértices y caras y a la forma de estas últimas.

Identifique cuerpos geométricos mediante la descripción de sus características.

Describa las características de figuras geométricas.

5° Representen, construyan y analicen cuerpos geométricos

6° Conoce las características de los cuadriláteros.

Traza y define rectas paralelas, perpendiculares y secantes, así como ángulos agudos, rectos y obtusos.

Comuniquen las características, definan y clasifique prismas y pirámides.

Construye y calcula la superficie lateral y total de prismas y pirámides

Una vez analizados el material didáctico: así como los aprendizajes esperados de la competencia: Comunicar

información matemática, de forma transversal efectúe la vinculación con el eje, tema, subtema, conocimientos,

habilidades, lección del libro del alumno y ficha de los grados de 1° a 6°, y seleccione el grado que atiende, ya que

estos elementos lo apoyarán en el desarrollo de su trabajo docente.

Gra

do Eje Tema Subtema

Habilidades y

conocimientos libro del alumno ficha

1° Forma,

espacio

y

medida

Figuras Cuerpos

Figuras planas

1.6. Agrupar cuerpos con base en características comunes y expresar dichas características oralmente o por medio de dibujos.

Lección 7, ¿Son de

la misma forma?

pag.28

Lección 28, Formas

y colores. pág. 97

Ficha # 27 Figuras

geométricas II

Ficha # 31 Adivinador,

Ficha # 39 ¿Adivina que

figura es?

Ficha # 53 ¿Dónde

Page 36: Guia didactica para aula matemática

33

Líneas y ángulos 1.7. Identificar semejanzas y diferencias en figuras compuestas. 3.6. Reproducir e identificar patrones. 3.7. Identificar líneas rectas y curvas.

están y cuántas son?

2° Forma,

espacio

y

medida

Figuras Figuras planas 2.7. Identificar caras de objetos a partir de sus representaciones planas y viceversa.

Lección 17 Figuras

para decorar, pág.

54

Lección ¿Puedes

reconocerlos?, pág.

56

Ficha #14 De la misma

medida.

Ficha # 27 ¿En que

orden van?

Ficha # 30

Rompecabezas I,

Ficha # 43 ¿Adivina que

figura es?

3° Forma,

espacio

y

medida

Figuras

Ubicación

espacial

Cuerpos

Figuras planas

Sistema de

referencia

1.8 Representar cuerpos gráficamente. 2.6 Describir e identificar figuras planas. 3.7 Reproducir figuras usando una cuadrícula como sistema de referencia.

Lección 45

Fachadas pág. 104

Lección 55 Figuras

en espejo pág. 124

Lección 67, Adivina

quién soy pág. 152

Ficha # 17, Dibujos y

figuras

Ficha # 49, Figuras y

descripciones

Page 37: Guia didactica para aula matemática

34

Forma,

espacio

y

medida

Figuras

Medida

Figuras

Cuerpos

Figuras planas

Cuerpos

Rectas y ángulos

Figuras planas

Conceptualización

Figuras planas

Rectas y ángulos

1.7. Distinguir algunas figuras que constituyen las caras de los cuerpos. Reconocer figuras congruentes. 2.9. Trazar ángulos dada su amplitud o que sean congruentes a uno dado. 3.6. Explorar figuras planas: polígonos o no, convexos o no, número de lados, congruencia de lados y ángulos, existencia de ángulo recto. Nombrar los polígonos según el número de lados. 3.7. Construir polígonos sobre una red de puntos y elaborar redes para construir ciertos polígonos. 4.6. Distinguir y calcular en forma aproximada el perímetro y el área de figuras poligonales. 5.7. Clasificar triángulos respecto a sus lados. Identificar el triángulo

Lección 15 Las

artesanías, pág. 36

Lección 38 La casa

suiza, pág. 84,

Lección 18 Hilaza

para el contorno,

pág. 42

Lección 32

Cuadritos y

contornos, pág. 72

Lección 35 La

vuelta al mundo,

pág. 78

Lección 38 La casa

suiza, pág. 84

Lección 45,

Medidas y

superficies, pág.

100

Lección 51, La

vuelta al mundo en

360 grados, pág.

112

Lección 55, Forma

y tamaño exactos,

pág. 120

Lección 59,

Ficha # 8 Con hilo y con

tinta

Ficha # 10 Miden lo

mismo

Ficha # 16 Áreas y

perímetros

Ficha # 28 Cuadros y

cuadriláteros

Ficha # 30 ¿Qué refleja

el espejo?

Ficha # 32 Los caminos

de la araña

Ficha # 35 Triángulos y

rectángulos

Ficha # 37

Transformaciones

Page 38: Guia didactica para aula matemática

35

rectángulo. 5.8. Trazar rectas paralelas, secantes o perpendiculares en el plano.

Bordados y

simetría, pág. 130

Lección 60, El

cazador, pág. 132

Lección 63, Acerca

de las alturas, pág.

138

Lección 71, La

mitad de un

rectángulo, pág.

154

Lección 74, De

cuatro lados, pág.

162

Lección 82,

Alfombras de

flores, pág. 178

5° Forma,

espacio

y

medida

Figuras Figuras planas 1.5. Trazar triángulos y cuadriláteros Mediante recursos diversos. 1.7. Componer y descomponer figuras. Analizar el área y el perímetro de una figura. 5.5. Construir teselados con figuras diversas.

Lección 7 Juega

con la figura pág.

26

Lección 30 ¿Qué

tan alto es el

triangulo? pág. 96

Lección 49 Diseños

con figuras

geométricas pág.

165

Ficha # 4 ¿Cuál es la

figura?

Ficha # 51 Los

triángulos

Ficha # 53 Calculando

el área de figuras

Ficha # 58 Las

transformación de las

figuras

Ficha # 71El perímetro y

el área I

Page 39: Guia didactica para aula matemática

36

Ficha # 72 El perímetro

y el área II

Ficha # 73

Reproduciendo trazos.

6° Forma,

espacio

y

medida.

Figuras Figuras planas

1.7. Identificar, definir y trazar rectas paralelas, secantes y perpendiculares en el plano. Identificar ángulos rectos, agudos y obtusos. 2.5. Calcular superficies laterales y totales de prismas y pirámides.

Lección 5,

Juguemos con los

cuadriláteros, pág.

21

Lección 7, Hacia

donde mires hay

líneas y ángulos,

pág. 27

Lección 9, Si trazo

el doble, qué

sucede?, pág. 32

Lección 35

Polígonos en el

circulo pág. 128

Ficha # 3 Dibujos a

partir de puntos

Ficha # 34

Construyendo figuras

Ficha # 38 Diseños

geométricos

Ficha # 40 triángulos y

más triángulos

Secuencia didáctica para trabajar el geometrizador bidimensional

Tercer grado. Propósito: Que los alumnos representen diferentes figuras geométricas utilizando el geometrizador bidimensional para que identifiquen las características de las mismas.

Page 40: Guia didactica para aula matemática

37

De manera individual escojan uno de los objetos que hay en el salón y represéntenlo en el geometrizador bidimensional. Cuando hayan terminado escojan una de las representaciones, muéstrenla al grupo e identifiquen el objeto.

Después, reproduzcan el contorno en el geometrizador bidimensional de las diferentes figuras geométricas, luego representen las caras de un poliedro y verifiquen que estén todas.

Analicen las figuras obtenidas e Identifiquen si los lados son todos rectos o no y en los polígonos la cantidad de lados.

En grupo identifiquen el nombre de las figuras y los lados que tiene cada una.

Ahora designen a algunos compañeros para que, en una cuadrícula en el pizarrón representen diferentes figuras. Los demás las reproducen en el geometrizador bidimensional, es importante que identifiquen las formas de éstas, los puntos en los cuáles deben colocar las ligas, así como el tamaño. Se puede utilizar la ficha 17 del fichero.

También puede pedírsele a uno de los niños que represente algún objeto en su geometrizador bidimensional y que los demás lo adivinen, incluso pueden ser figuras geométricas en dónde el niño que lo representó describa las características de ésta, por ejemplo, tiene dos lados largos iguales y dos lados cortos iguales, en total cuatro lados (un rectángulo) los demás traten de adivinar y hasta que alguien lo adivine lo muestre. Se puede complementar la actividad con la ficha 49 del fichero y lección 67 del libro de texto tercer grado plan 1993.

Comesolo

Historia

Entre los juegos de origen prehispánico se encuentra el “Come Sólo”, su nombre original en Náhuatl es el Zen Zen,

que quiere decir de uno en uno, este es un reto personal, “voy a competir conmigo mismo y me voy a ganar a mi

mismo”. El Patoli era un juego de mesa que además de jugarlo los niños lo hacían los adultos para tomar decisiones

importantes, porque el juego era la cuenta de los días y de los años. (1)

Page 41: Guia didactica para aula matemática

38

Usos y aplicación

Fundamentación

Torre de Hanoi

Historia

Las Torres de Hanói es un rompecabezas o juego matemático inventado en 1883 por el matemático francés Éduard

Lucas.

Este solitario se trata de un juego de ocho discos de radio creciente que se apilan insertándose en una de las tres

estacas de un tablero. El objetivo del juego es crear la pila en otra de las estacas siguiendo unas ciertas reglas. El

problema es muy conocido en la ciencia de la computación y aparece en muchos libros de texto como introducción a

la teoría de algoritmos.

Usos y aplicación

Este problema se suele plantear a menudo en ámbitos de programación, especialmente para explicar la

recursividad. Si numeramos los discos desde 1 hasta n, y llamamos X a la primera pila de discos (origen), Z a la

tercera (destino) e Y a la intermedia (auxiliar) y a la función le llamaríamos hanoi (origen, auxiliar, destino), como

parámetros, la función recibiría las pilas de discos.

Page 42: Guia didactica para aula matemática

39

La Torre de Hanoi suele aparecer como ejemplo para ilustrar el concepto de recursión en los cursos de

programación de computadoras, ya que existe un algoritmo recursivo sorprendentemente simple que lo resuelve

(por si alguien no lo sabe, un algoritmo es recursivo si se llama a sí mismo en alguno de sus pasos).

Ranas saltarinas

Historia

Se trata de un juego de tipo solitario. Para un sólo jugador.

Se parte de una tira de papel dividida en siete casillas.

La posición inicial es la indicada con tres fichas azules y tres rojas colocadas como en la figura de abajo.

Comesolo, Torre de Hanoi, Ranas Saltarinas

Competencia: Comunicar información matemática

Aprendizajes esperados: 1° Utiliza un sistema de referencia para reproducir, describir y ocupar posiciones de personas u objetos

2°No hay

3° Determine la información que es relevante o irrelevante en diversos portadores.

4° Lea y comprenda información que se encuentra en diversos portadores.

5° Elaboren, lean e interpreten tablas de frecuencias.

6° Interpreta información en distintos portadores, como tablas y gráficos, y la usa para resolver problemas.

Selecciona el modo adecuado de presentar información mediante diagramas y tablas.

Page 43: Guia didactica para aula matemática

40

Una vez analizados los materiales didácticos así como los aprendizajes esperados de la competencia: Comunicar

información matemática, de forma transversal efectúe la vinculación con el eje, tema, subtema, conocimientos,

habilidades, lección del libro del alumno y ficha de los grados de 1° a 6°, y seleccione el grado que atiende, ya que

estos elementos lo apoyarán en el desarrollo de su trabajo docente.

Grado Eje Tema Subtema Conocimiento y

habilidad

Libro del alumno Ficha

1° Manejo de

la

información

Representación

de la

información

TABLAS 1.11. Leer o registrar Información contenida en imágenes. 2.11. Elaborar tablas o cuadros para registrar juegos o tareas.

Lección 22 ¿Quién

ganó ¿ pág. 74

Lección 33 La

información del

grupo pág. 107

Lección 47

Números conocidos

pág. 156

Ficha # 1

Registro de

asistencia

Ficha # 19 Lo

que nos gusta

comer

Ficha # 37

¿Qué

compramos

en la

cooperativa?

Manejo de

la

información

Análisis y representación de la información

Búsqueda y organización de la información

3.11. Recopilar datos para obtener nueva información y representarla gráficamente. 4.9. Encontrar las combinaciones posibles en un problema dado.

2° Manejo de

la

información

Análisis de la información

Búsqueda Y organización de la información

1.11. Recopilar datos para obtener nueva información. .

Lección 11

Organiza la

información pág. 34

Lección 38

Ficha # 1 Las

tareas

Ficha # 8 La

tiendita

Page 44: Guia didactica para aula matemática

41

Manejo de

la

información

Representación de la información

Diagramas y tablas

4.9. Representar información en tablas de doble entrada

Organizar

información pág.

118

Lección 47 Tiro al

blanco pág. 134

3° Manejo de

la

información

Análisis de la información

Búsqueda Y organización de la información

2.11. Elaborar portadores de información

Lección 12 El

estado del tiempo

pág. 30

Lección 31 Los

animales que nos

gustan pág. 72

Lección 43 Dibujos

que informan pág.

100

Lección 71 El gusto

de leer pág. 160

Lección 80 En

gustos se rompen

géneros pág. 182

Ficha # 3 El

tiro al blanco

Ficha # 35 Las

frutas

Representación de la información

Diagramas tablas

2.12. Diseñar tablas para Representar correspondencias entre datos.

4° Manejo de

la

información

Análisis de la información

Búsqueda y organización de la información

1.10. Leer información contenida en distintos portadores

Lección 31

Naciones poco

pobladas pág. 70

No hay

Representación de la información

Diagrama y tablas

2.12. Registrar en tablas los datos de problemas de proporcionalidad de valor faltante.

5° Manejo de Representación Búsqueda 1.11. Elaborar, leer e Lección 11 El Ficha # 24

Page 45: Guia didactica para aula matemática

42

la

información

de la información

y organización de la información

interpretar tablas de frecuencias.

descubridor de

datos pág. 37

Lección 12 ¿Cómo

organizar la

información? pág.

39

Lección 24 Cómo

organizar mis datos

pág. 74

¿De qué

número son

tus zapatos?

6° Manejo de

la

información

Representación de la información

Tablas

1.11. Resolver problemas con base en la información dada en una tabla

5.8. Organizar información Seleccionando un modo de presentación adecuado.

Lección 11 ¿Qué

información es la

que me sirve? pág.

39

Lección 46 ¿Cómo

puedo organizar?

pág. 170

No hay

Secuencia didáctica para trabajar El Comesolo, La Torre de Hanoi, y Las Ranas Saltarinas Quinto grado Propósito: Que los alumnos elaboren, lean e interpreten la información contenida en tablas de frecuencia, al realizar juegos lógicos-matemáticos para comunicar información que responda a preguntas planteadas.

Reúnanse en equipos de cuatro integrantes, cada equipo escoja uno de los siguientes juegos: el comesolo, la torre de Hanoi y las ranas saltarinas.

Page 46: Guia didactica para aula matemática

43

Instrucciones para cada juego.

Torre de Hanoi

Para realizar este juego, es necesario seguir tres simples reglas:

1. Sólo se puede mover un disco cada vez.

2. Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.

3. Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

Ranas Saltarinas

En este juego debes colocar las ranas rojas del lado izquierdo y las ranas cafés del lado derecho en el tablero. El objetivo es que intercambien sus posiciones: las rojas donde ahora están las cafés y viceversa. Hay dos movimientos posibles, siempre para adelante: mover una rana a la piedra vecina, que debe estar vacía, o hacer saltar una rana por encima de otra y caer en la piedra vacía.

Comesolo es un juego de un solo jugador.

El juego consiste en un tablero con orificios; existen variaciones del juego. Todos los orificios deben estar ocupados por postes, excepto uno. El orificio desocupado puede ser cualquiera del tablero.

Solo existen tres direcciones de movimiento posible: el jugador podrá mover un poste brincando otro, si el lugar a donde va a brincar se encuentra en cualquiera de las direcciones de movimiento y el orificio donde va a caer está desocupado; solamente se puede brincar un poste a la vez.

El objetivo del juego es efectuar los movimientos necesarios para terminar con un solo poste en el tablero.

Realicen el juego con base a las instrucciones y establezcan como tiempo máximo para jugarlo cinco minutos por jugador. Lleven a cabo el juego en dos rondas. Recuerden que gana quien al término del tiempo establecido tenga menos fichas.

Para saber quién gana elaboren una tabla como la siguiente para que registren la información solicitada.

Page 47: Guia didactica para aula matemática

44

Nombre del Jugador Ronda 1 Ronda 2 Puntos obtenidos.

De acuerdo a la información registrada en la tabla contesten las siguientes preguntas:

¿Quién es el jugador que obtuvo más puntos?

¿Quién es el jugador que obtuvo menos puntos?

Con base en los datos anteriores, escriban el nombre del ganador.

Comenten en el equipo cuál fue la estrategia que utilizó cada uno para llevar a cabo el juego.

En el grupo comparen los datos de los ganadores de cada uno de los equipos elaboren una tabla grupal donde registren la información de cada uno para que determinen quién es el ganador del grupo.

Solicítele al niño ganador que comparta la estrategia que utilizó para realizar el juego.

Elijan a un integrante de cada equipo para que describa en qué consiste el juego e identifiquen el grado de dificultad para desarrollarlos.

Esta información les será de utilidad para que en la siguiente ocasión los equipos elijan un juego diferente.

Al desarrollar esta actividad pueden retomar las lecciones 11, 12 y 24 del libro de texto del alumno y del fichero la ficha 24 ¿De qué número son tus zapatos?

Page 48: Guia didactica para aula matemática

45

Pirámide Triangular, Pirámide Cuadrangular

Competencia: Resolver problemas de manera autónoma

Desempeño: 1° No

2° No

3° No

4° No

5° Comuniquen las características, definan y clasifiquen prismas y pirámides.

6° Construye y calcula la superficie lateral y total de prismas y pirámides.

Una vez analizados los materiales didácticos: así como los aprendizajes esperados de la competencia: Resolver

problemas de manera autónoma, de forma transversal efectúe la vinculación con el eje, tema, subtema,

conocimientos, habilidades, lección del libro del alumno y ficha de los grados de 1° a 6°, y seleccione el grado que

atiende, ya que estos elementos lo apoyarán en el desarrollo de su trabajo docente.

Grado Eje Tema Subtema Conocimiento y

habilidades

Libro del alumno Ficha

1° No No No No No No

2° No No No No No No

3° No No No No No No

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46

4° No No No No No No

5° Forma,

espacio y

medida

Figuras Cuerpos 4.6. Clasificar prismas según el número de caras, aristas y vértices; polígonos que forman sus caras; congruencia de caras o aristas, etcétera. Definir prismas y pirámides y sus alturas.

Lección 41 ¿Qué es

rectángulo o

paralelogramo? pág.

134

No

6° Forma,

espacio y

medida

Medida Estimación y calculo

2.5. Calcular superficies laterales y totales de prismas y pirámides. 2.6. Calcular el

volumen de prismas

rectos construidos

con cubos.

Lección 17 ¿Cuántos

cubos forman el

prisma? pág. 58

Lección 41 ¿Cuántos

cubos forman el

prisma? pág. 152

Ficha# 10 A igual

volumen igual área

Unidades 5.3. Calcular el volumen de prismas mediante el conteo de las unidades que lo forman

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47

Secuencia didáctica para trabajar la pirámide triangular y pirámide cuadrangular Quinto grado Propósito: Que los alumnos identifiquen las alturas de las pirámides al construirlas con material concreto, para que comprendan el concepto de altura en ellas.

En equipos de cuatro integrantes, tomen las pirámides cuadrangular y triangular para que las exploren. Busquen la forma de armarlas.

Luego contesten las siguientes preguntas: ¿qué figuras armaron? y ¿qué características tienen?

Con las tiras de plástico armen un cuadrado, una vez que tienen el cuadrado llenen el primer nivel con un color, el segundo de otro, el tercero de otro y así sucesivamente hasta terminar de formar la pirámide.

Cuenten los niveles que tiene la pirámide. Si tomamos cada nivel como una unidad ¿cuál sería la altura de la pirámide?

Comparen sus pirámides con las de otros equipos y comenten si la altura es igual o diferente y ¿por qué?

Con las tiras de plástico armen un triángulo, una vez que tienen el triángulo llenen el primer nivel con un color, el segundo de otro, el tercero de otro y así sucesivamente hasta terminar de formar la pirámide.

Cuenten los niveles que tiene la pirámide. Si tomamos cada nivel como una unidad ¿cuál sería la altura de la pirámide?

Comparen sus pirámides con las de otros equipos y comenten si la altura es igual o diferente y ¿por qué?

Identifiquen las características de ambas pirámides; cuadrangular y triangular y coméntenlas con sus compañeros

Es importante que reconozcan que la altura de una pirámide es la distancia más corta entre sus bases.

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48

Ajedrez Historia El ajedrez es un juego de mesa o deporte, para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. El objetivo del juego es derrocar al rey del oponente, alcanzando la casilla que éste ocupa con alguna de las piezas propias, hacer jaque, sin que el otro jugador pueda moverlo o eliminar a la pieza atacante para zafarse del ataque, jaque mate.

Este juego de guerra tal como se conoce actualmente surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del

juego persa Shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo Chaturanga, que se practicaba en la India en el

siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial

del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como

un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE.

Usos y aplicación

El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color

claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un

tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas

alternativamente, 32 claras y 32 oscuras 32, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de

la partida son:

Un rey Una dama, comúnmente llamada reina Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones

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49

Fundamentación

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas

en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes

ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda

desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden

jugarse excede el número de átomos en el universo

Ajedrez

Competencia:

Comunicar información matemática Manejar técnicas eficientemente

Aprendizajes esperados: 1°Utiliza un sistema de referencia para reproducir, describir y ocupar posiciones de personas u objetos. Comunica gráficamente recorridos.

2° Utilice el propio cuerpo u otros objetos como un sistema de referencia para ubicar otros seres u objetos.

Comuniquen desplazamientos, oralmente o a través de un croquis.

3° Ubique objetos en el espacio usando dos o tres puntos de referencia.

4°NO HAY

5°NO HAY

6°Resuelve problemas que implican describir rutas o calcular la distancia de un punto a otro en mapas.

Una vez analizados el material didáctico: así como los aprendizajes esperados de la competencia: Comunicar

información matemática, de forma transversal y efectúe la vinculación con el eje, tema, subtema, conocimientos,

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50

habilidades, lección del libro del alumno y ficha de los grados de 1° a 6°, y seleccione el grado que atiende, ya que

estos elementos lo apoyarán en el desarrollo de su trabajo docente.

Grado Eje Tema Subtema Conocimiento y

habilidades

Libro del alumno Ficha

1° Forma,

espacio y

medida

Ubicación Espacial

Representación 1.8. Reproducir posiciones o disposiciones de personas u objetos, vistas en fotografías o dibujos. 2.7. Describir y representar gráficamente acciones desarrolladas en un recorrido. 3.8. Identificar elementos representados con base en ciertos datos sobre su ubicación espacial

Lección 8 No te

equivoques pág. 38

Lección 9 A la

izquierda o a la

derecha pág. 32

Lección 18 El recorrido

pág. 65

Lección 30 Arriba,

abajo, izquierda,

derecha pág. 101

Ficha # 8 El objeto

escondido

Ficha # 9

¡Encuentra en que

lugar te toca!

2° Forma,

espacio y

medida

Ubicación Espacial

Sistema de

referencia

4.6. Aprender a ubicarse en relación con el entorno. 5.6. Ubicar objetos o seres respecto al propio cuerpo y respecto a otros

Ficha # 49 ¡Ponlos

en su lugar!

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objetos.

3° Forma,

espacio y

medida

Ubicación espacial espacial

Sistemas de

referencia

5.7. Ubicar objetos sobre una cuadrícula.

Lección 1 El pueblo

donde vive Luis pág. 8

No hay

4° Forma,

espacio y

medida

Ubicación Espacial

Representación 1.8. Leer planos y mapas viales. Interpretar y diseñar trayectorias.

Lección 1 Camino al

mercado pág. 8

Lección 16 Las calles

de la ciudad pág. 38

Lección 69 La carrera

del tesoro pág. 150

Lección 85 La ciudad

de los tesoros pág.

184

No hay

5° Forma,

espacio y

medida

Ubicación Espacial

Representación 2.7. Leer mapas de zonas urbanas o rurales, conocidas o desconocidas

Lección 19 Cómo se

lee un mapa pág. 62

Lección 20 Por la

autopista pág. 64

Lección 42 ¿En donde

se ubica…? pág. 141

Ficha # 2 La batalla

naval

Ficha # 3 Las

coordenadas de un

punto

6° Forma,

espacio y

medida

Ubicación espacial

Representación 1.8. Describir rutas, la más corta, la más larga, equivalentes, para ir de un lugar a otro. Calcular, de manera aproximada, la distancia de un punto a otro, con ayuda de un mapa

Lección 30 La

deformación del plano

pág. 105

Ficha # 3 Dibujar a

partir de un punto

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Secuencia didáctica para trabajar el ajedrez Cuarto grado. Propósito: Que los alumnos dibujen caminos utilizando el tablero del ajedrez como un plano, para hacer descripciones orales sobre la trayectoria y ubicación de diferentes objetos.

Reunidos en equipos de tres tomen un juego de ajedrez, observen el tablero y las fichas (peones, torre, caballos, alfil, reina y rey), e identifiquen los movimientos que pueden hacer con cada una de ellas.

Básicamente los movimientos de las piezas son:

Los peones avanzan una casilla hacia adelante. (Valor 6)

El caballo mueve haciendo una L (2 casillas para un lado y una para otro) y puede saltar sobre las demás piezas. (Valor 5)

El alfil mueve en diagonal tantas casillas como se quiera. (Valor 4)

La torre mueve en línea recta tantas casillas como se quiera. (Valor 3)

El rey solo avanza una casilla en cualquier dirección. .(Valor 2)

La reina mueve en todas direcciones tantas casillas como quiera.(Valor 1)

Luego tomen el tablero acomódense uno a cada lado del tablero y decidan quiénes serán los dos que jugarán y quién será observador y juez.

Decidan quién va a dar las instrucciones en el juego (primer jugador) y quién va a jugarlo (segundo jugador).

El juego consiste en lo siguiente:

Los tres participantes dibujan una cuadrícula igual que la del tablero en su cuaderno.

El primer jugador escoge una de las fichas (cada ficha tiene un puntaje asignado) y dibuja en su cuaderno la trayectoria que seguirá para llevarla a un punto específico del tablero (no debe ser observado por los demás compañeros).

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Luego da las instrucciones al segundo jugador sobre lo que tiene que hacer, (indique la ficha elegida y el lugar al que debe llegar); mientras el observador toma nota de la trayectoria que sigue el segundo jugador y determina cual jugador realizó menos movimientos.

Si el segundo jugador hace menos movimientos que el primero, gana los puntos; de lo contrario el primer jugador se queda con los puntos de la ficha elegida.

Para continuar jugando se intercambian los roles los jugadores. El juego termina cuando cada uno de los jugadores participó como observador, primero y segundo jugador.

Después suman el puntaje obtenido por cada jugador, para determinar al ganador del juego.

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BIBLIOGRAFIA

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SEP. Programas de Estudio 2009. México 2009 Primer Grado. México, 2009. 313 pp.

SEP. Programas de Estudio 2009. México 2009 Segundo Grado. México, 2009. 304 pp.

SEP. Programas de Estudio 2009. México 2009 Tercer Grado. México, 2009. 305 pp.

SEP. Programas de Estudio 2009. México 2009 Cuarto Grado. México, 2009. 368 pp.

SEP. Programas de Estudio 2009. México 2009 Quinto Grado. México, 2009. 384 pp.

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