decision y juego

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SESGOS COGNITIVOS EN LOS JUEGOS DE AZAR LA ILUSION DE CONTROL UNIVERSIbAD COMPLUTENSE Tesis doctoral presentada por Rosa M& Bersabé Morán Dirigida por M~ del Rosario Martínez Arias Departamento de Metodología de las Ciencias del Comportamiento Facultad de Psicología Universidad Complutense de Madrid Madrid, Noviembre de 1995

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  • SESGOS COGNITIVOS EN LOS JUEGOS DE AZAR

    LA ILUSION DE CONTROL

    UNIVERSIbAD COMPLUTENSE

    Tesis doctoral presentada por

    Rosa M& Bersab Morn

    Dirigida por

    M~ del Rosario Martnez Arias

    Departamento de Metodologa de las Ciencias del Comportamiento

    Facultad de Psicologa

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, Noviembre de 1995

  • A la mujerque primero me sufri.

  • Todo el esfuerzo de causalidad de la ciencia, de la tcnica, de las religiones, de la

    psicologa, de las leyes fisicas -de todas las ensoaciones humanas- se viene abajo como unedificio de cartn ante el sinsentido del juego, la suprema libertad del juego. Nada dependede nada. Indiferentes a los mritos, a la belleza, al esfuerzo, a los genes, a la herencia, a lalaboriosidad, a la moral, los nmeros flotan en el inmenso seno de la irresponsabilidad, en el

    caos. Einstein que crea en un orden csmico inteligible, dijo: Dios no juega a los dados.Ahora, cuando su teora lentamente se desmorona, como cualquier teora, Dios vuelve a jugara los dados. Yo, tambin.

    CRISTINA PERI ROSSI,La ltima noche de Dostoievski.

  • INDICE

    Ng.PROLOGO Y AGRADECIMIENTOS 8

    CAPITULO 1. TEORL4S EXPLICATIVAS DEL JUEGO DE AZAR 12

    -1. INTRODUCCION 13

    2. TEORIAS NORMATIVAS DE LA TOMA DE DECISIONES 143. TEORIAS DESCRIPTIVAS DE LA TOMA DE DECISIONES 154. TEORIAS PSICODINAMICAS 16

    5. lEONAS CONDUCTUALES 166. TEORIAS BASADAS EN DIFERENCIAS INDIVIDUALES 187. EL MODELO INTEGRADOR DE SHARPE Y TARRIER 19-8. CONSIDERACIONES FINALES 22

    CAPITULO 2. SESGOS COGN1TIVOS EN LOS JUEGOS DE AZAR 24

    1. INTRODUCCION 252. EL HEIJRISTICO DE LA REPRESENTATIVIDAD 263. LA INSENSIBILIDAD AL TAMAO MUESTRAL 26-4. LA CONCEPCION ERRONEA DEL AZAR 275. LA FALACIA DEL JUGADOR-TIPO 1 276. LA FALACIA DEL JUGADOR-TIPO II 287. DIFERENCIAS ENTRE EL AZAR Y LA SUERTE 288. LA ILUSION DE CONTROL 29

    9. LA SUPERSTICION 30-10. EL SESGO CONFIRMATORIO 31

    11. FIJACION EN LA FRECUENCIA ABSOLUTA 3112. LAS ATRIBUCIONES FLEXIBLES 32

    13. EL SESGO RETROSPECTIVO 3314. LA LAMENTACION COGNITIVA TRAS PERDER POR POCO 3315. EL HEURSTICO DE LA DISPONIBILIDAD 3416. LA ELIMINACION DE LA DISONANCIA COGNITIVA 3517. CONSIDERACIONES FINALES 37

  • Pg.CAPITULO 3. LA ILUSION DE CONTROL EN LOS JUEGOS DE AZAR 39

    1. INTRODUCCION 40

    2. DEFINICION DE LA ILUSION DE CONTROL 413. ILUSION DE CONTROL E INDEFENSION APRENDIDA 42

    4. TEORIAS EXPLICATIVAS DE LA ILUSION DE CONTROL 45

    5. LA ILUSION DE CONTROL COMO VARIABLE DEPENDIENTE 516. VARIABLES INDEPENDIENTES QUE AFECTAN A LA ILUSION DE CONTROL 53

    6.1. Variables de la tarea 536.1.]. Elementos propios de las tareas de habilidad: 53

    a) Competicin 53b> Eleccin 54e) Familiaridad estimular 55d) Familiaridad de respuesta 55e) Participacin activa 56fl Participacin pasiva 57

    6.1.2. Secuencia de los resultados 586.1.3. Frecuencia de ganar y perder 60

    6.1.4. Momento de realizar la apuesta 616.1.5. Conocimiento de las consecuencias de los resultados 6261.6 Costes o apuestas en juego 626.1.7. Atencin a los componentes aleatorios del juego 64

    6.2. Variables del sujeto 656.2.1. El sexo 656.2.2. Creencia en fenmenos paranormales 66

    6.2.3. Locus de control 676.2.4. Estrs 69

    6.2.5. Depresin 706.2.6. Juego patolgico6.2.7. Patrn de conducta tipo A y tipo B 726.2.8. Deseo dc control 73

    7. CONSIDERACIONES FINALES 74

  • Pg.

    - CAPITULO 4. PARTE EMPIRICA 1: EL EFECTO DE LOS COSTES EN JUEGOSOBRE LA ILUSION DE CONTROL

    1. EXPERIMENTO 1: EL EFECTO DE LA PARTICIPACION ACTIVAY DE LOS COSTES EN JUEGO SOBRE LA ILUSION DE CONTROL

    1.1. Mtodo

    1.1.1. Sujetos1.1.2. Materiales

    1.1.3. Diseoa) Variables independientesb) Variables dependientes

    1.1.4. Procedimiento

    1.2. Resultados y discusin

    2. EXPERIMENTO 2: EL EFECTO DE LA ELECCION

    Y DE LOS COSTES EN JUEGO SOBRE LA ILUSION DE CONTROL2.1. Mtodo

    2.1.1. Sujetos2.1.2. Diseo

    2.1.3. Procedimiento

    2.2. Resultados y discusin

    3. EXPERIMENTO 3: EL EFECTO DE UN AMULETOY DE LOS COSTES EN JUEGO SOBRE LA ILUSION DE CONTROL

    3.1. Mtodo

    3.1.1. Sujetos3.1.2. Materiales

    3.1.3. Diseo

    3.1.4. Procedimiento

    75

    7879

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    99

    3.2. Resultados x discusin 101

  • Pg.4. EXPERIMENTO 4: EL EFECTO DE LA COMPETICION

    Y DE LOS COSTES EN JUEGO SOBRE LA ILUSION DE CONTROL 1044.1. Mtodo 105

    4.1.1. Sujetos 1054.1.2. Diseo 1054.1.3. Procedimiento 106

    4.2. Resultados y discusin 1065. DISCUSION GENERAL 110

    CAPITULO 5. PARTE EMPIRICA II. LA SUPERSTICION EN LOS JUEGOS DE AZAR 1131. EXPERIMENTO 5: EL EFECTO DE LA PARTICPACION ACTIVA

    Y DE LA CONTINGENCIA SOBRE LA SUTPERSTICION 11811 Mtodo 118

    1.1.1. Suletos 1181.1.2. Diseo 1191.1.3. Procedimiento 120

    1 2 Resultados y discusin 1212. EXPERIMENTO 6: EL EFECTO DE LA ELECCION

    Y DE LA CONTINGENCIA SOBRE LA SIJPERSTICION 1322.1. Mtodo 132

    2.1.1. Sujetos 1322.1.2. Diseo 1332.1.3. Procedimiento 134

    2.2. Resultados y discusin 135-3. EXPERIMENTO 7: EL EFECTO DE UN AMULETO

    Y DE LA CONTINGENCIA SOBRE LA SUPERSTICION 1443.1. Mtodo 144

    3.1.1. Sujetos 1443.1.2. Diseo 1443.1.3. Procedimiento 146

    3.2. Resultados y discusin 1464. DISCUSION GENERAL 155

    CAPITU LO 6. CONCLUSIONES FINALES 159ANEXO 1: ESTADSTICOS DESCRIPTIVOS DE LAS VARIABLES DEPENDIENTES 166ANEXO II: INSTRUCCIONES Y HOJAS DE RESPUESTAS 174

    REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 184

  • PRLOGO Y AGRADECIMIENTOS

  • Este trabajo naci del deseo de integrar diferentes conocimientos de los estadosdesunidos de la psicologa. La mira ltima estaba puesta en un problema de la psicologa

    clnica que tuve ocasin de observar en el Instituto Espaol para la Atencin a los Problemas

    del Juego de Azar donde me deslumbr la irracionalidad de los jugadores patolgicos.Algunos de ellos llegaban a arruinarse, y, a pesar de ello, seguian confiando en recuperar sus

    prdidas a travs del juego. Buscando una respuesta al porqu eran incapaces de aprender desu experiencia, encontr muchas explicaciones que se exponen en el primer captulo.

    No obstante, este trabajo no pretenda explicar la compleja etiologa multivariada deljuego patolgico. Ms bien intentaba adentrarse en los juicios probabilsticos de los jugadorespara analizar sus sesgos cognitivos. Estos, por s slos, no son condiciones suficientes para

    originar y mantener el problema, aunque s necesarios.

    Para conocer cmo se estiman las probabilidades en un juego de azar, se tomaronherramientas desarrolladas por la psicologa bsica para el estudio de los juicios antesituaciones de incertidumbre relativa. Tambin se tuvieron en cuenta otros fenmenos

    descubiertos por la psicologa social como la ilusin de control, la eliminacin de la

    disonancia cognitiva postdeeisional, o los espejismos cognitivos entre otros.Intentando dar una lgica al esquema de trabajo, ste se dirigi de lo general a lo

    particular. Se comenz con una visin global de los diferentes factores que inciden en el

    juego de azar, integrndolos en la teora cognitivo-conductual de Sharpe y Tarrier (1993). Conello, se dibujaba un mapa etiolgico del juego compulsivo donde se poda localizar la reginde los sesgos cognitivos como uno de los factores de vulnerabilidad. El siguiente captulo se

    dedicaba a revisar los diferentes pensamientos irracionales que se haban descubierto en la

    investigacin sobre los juegos de azar. En esta regin de los sesgos cognitivos visitamos laprovincia de la ilusin de control por su relevancia en el juego patolgico: es lgico seguirjugando cuando se cree que se puede controlar el azar. Este fenmeno se puso a prueba encuatro investigaciones que nos llevaron a replanteamos la cuestin en trminos de juicios decontingencia, y a recuperar la visin Skinneriana sobre las supersticiones. Con estas nuevas

    ideas se plantearon otros tres experimentos. Por el momento, dejemos sin revelar el final delviaje.

    9

  • Cuando est ligado con la cronologa, el agradecimiento a los dems cuenta su propia

    historia. Jos Gonzlez Iglesias me abri las puertas de su clnica en la que observ sus

    envidiables habilidades teraputicas con los jugadores patolgicos. Fue all, viendo elproblema de cerca, donde comenc a apasionarme por su estudio.

    La beca del Plan Nacional de F.P.I. me posibilit el dedicarme de lleno a esta

    empresa. Los experimentos emplearon dinero de ella para que las apuestas en el juegotuvieran efectos reales. El profesor Femando Silva me anim efusivamente a la tarea, y me

    tendi el puente entre la psicologa clnica y la toma de decisiones. Cruzndolo, encontr aRosario Martnez Arias que se ofreci pronto a dirigir la tesis doctoral. Ella, siempre cordial

    y dispuesta al trabajo, ha sido el mejor tnico de mi voluntad. Su estilo para dirigir el trabajo,en ese dificil equilibrio entre dar rienda suelta y orientar, ha sido enormemente alentador. Su

    valiosa ayuda no puede quedar, con mucho, compensada con este agradecimiento. Las lecturas

    que me recomend fueron muy acertadas. Generosamente, me prest los libros que necesitaba

    de su biblioteca particular, ya casi convertida en pblica. Me sugiri aprovechar las estancias

    en el extranjero, ponindome en contacto con la Universidad de Purdue en Indiana.All, el profesor Jerome Busemeyer me introdujo en el complejo mundo de la toma

    de decisiones. Pero, tal vez, lo ms importante que aprend en esas estancias breves fue elsistema de trabajo y de investigacin: cada uno compuesto por equipos multidisciplinares, yen los que se discutan abiertamente los resultados obtenidos entre unos y otros antes de

    publicarlos.

    Cuando regres, ya estaba en disposicin de comenzar la parte emprica. Pude contarcon los alumnos de Javier Sainz como sujetos experimentales. Tambin me facilit el accesoa las cabinas de experimentacin. Algunos de los alumnos de Charo se prestaron para

    ejercer de experimentadores. Sus observaciones fueron realmente importantes para transformarlas hiptesis de partida.

    En la Universidad de Mlaga, discut las conclusiones obtenidas con algunosprofesores del departamento de Psicologa Bsica, Psicobiologa y Metodologa de las

    Ciencias del Comportamiento que aadieron otros puntos de vista bien clarificadores. Me

    result muy provechoso el libro sobre razonamiento y comprensin que me regalaron Julin

    Almaraz y Pablo Fernndez Berrocal, fruto del trabajo de su grupo de investigacin. Enespecial, me result muy til el capitulo de Francisco Jos Lpez sobre deteceln de

    contingencias. Tanto l como el profesor Pedro Luis Cobos contribuyeron a depurar tanto el

    10

  • contenido como la forma de este trabajo. Con el mismo proceder que aprend en laUniversidad de Purdue, se cre en este mismo departamento un grupo de discusin donde

    pude exponer los resultados alcanzados, y ensayar la defensa de esta tesis doctoral.Hay muchos que me tendieron su mano en el trayecto, y yo se lo agradezco a todos.

    Es conmovedor haber llegado al final, y darse cuenta de que se logr con tanta ayuda

    genuina.

    11

  • CAPiTULO 1

    TEORIAS EXPLICATiVAS DEL JUEGO DE AZAR

  • 1. INTRODUCCION

    Cuando el juego incluye una apuesta, que implica tanto la posibilidad de obtener unaganancia como el riesgo de una prdida, se habla de juego de azag que viene a ser un pulsoentre el riesgo y la esperanza, decidido por la suerte. Como apunta Bombn (1992), el juegode azar consiste en un contrato (apuesta) por el que dos o ms personas convienen en ganaro perder algo segn se realice o no cierto suceso futuro que depende principalmente de lasuerte, aunque a veces pueda influir, en parte, la destreza (pg. 18).

    Para decidir racionalmente si embarcarse o no en tan peculiar contrato, se deberan

    tener en cuenta los cuatro elementos siguientes: el valor de lo que se puede ganar (vg); elvalor de lo que se puede perder (vr); la probabilidad de ganar (pg); y la probabilidad de perder(pp). Una regla de decisin simple es calcular el valor esperado del juego (E(V)) de estamanera:

    E(V) = (pg)(Vg)+(Pp)(Vp)

    Siguiendo esta regla, slo se aceptaran las apuestas en los juegos favorables, esto es,con un valor esperado positivo. Sin embargo, el comportamiento habitual de la gente noparece conducirse por esta norma. Es bien sabido que la mayora de los juegos de azarfavorecen a la banca, o a los propietarios de los juegos, es decir, tienen un valor esperadonegativo o, en el mejor de los casos, igual a cero. An as, se juega. Y lo ms sorprendentede todo no es que se juegue, sino que se juega una y otra vez. No pensaremos que el ganadorde la lotera fue un insensato por no seguir La regla de decisin del valor esperado. Otra cosa

    es el que juega repetidamente a las mquinas tragaperras. En ese caso, s que le convieneguiarse por una regla de decisin a largo plazo porque, incluso aunque ganase el mayor delos premios, no podra resarcirse nunca de sus prdidas si juega continuamente. Para eso estprogramada la mquina. Por qu, entonces, se juega a pesar de las repetidas prdidas quesuperan a las ganancias?. Para dar respuesta a esta cuestin, se han barajado diferentesexplicaciones.

    13

  • 2. TEORIAS NORMATIVAS DE LA TOMA DE DECISIONES

    Las teoras normativas del estudio de la toma de decisiones bajo riesgo se han basadoen la teora del valor esperado, modificando en algn sentido la regla de decisin. As, la

    teora de la utilidad espemda (TUE) propone que los jugadores emplean la siguiente regla dedecisin:

    E(U) = (pg)(ug)+(pp)(up)

    Es decir, cambia los valores (el dinero que se puede ganar o perder) por suscorrespondientes utilidades (ug, u). La utilidad es interpretada como el valor subjetivo quese da a una cantidad de dinero (valor objetivo). Podra entenderse, entonces, la conducta deljugador si la utilidad de perder pequeas cantidades de dinero se desestima en comparacincon la utilidad de ganar grandes sumas.

    Las utilidades slo se pueden medir en ciertas condiciones muy especficas que

    formularon, por primera vez, los economistas Von Neumann y Morgerstern en 1944. Como

    ponen de relieve los experimentos de Wagenaar (1988), los jugadores se apartanfrecuentemente de esas condiciones que permiten medir las utilidades, violando los axiomas

    de la TIJE.

    Otra teora derivada de la norma del valor esperado es la Teora del Prospectodesarrollada por Kahneman y Tversky (1979). Adems de la funcin no lineal para lasutilidades del dinero, aade una relacin no lineal entre las probabilidades objetivas ysubjetivas. Estas modificaciones de la regla del valor esperado se introducen paran salvar elprincipio de racionalidad. Se postula que los jugadores sobreestiman las probabilidades. Deotra forma, no se explicara por qu se compran boletos de lotera. La aceptacin de juegoscon un valor esperado negativo se puede entender cuando se asume que se sobreestiman las

    probabilidades de ganar. No obstante, queda por explicar por qu se contina sobreconfiando

    despus de perder sistemticamente. La Teora del Prospecto intenta salvar este obstculo

    proponiendo que los jugadores representan mentaJmente las apuestas comparando lo quepueden conseguir o perder (la perspectiva futura) con un punto de referencia: Considere unapersona que pasa la tarde en las carreras, ha perdido ya 140 dlares, y est considerando

    apostar 10 dlares a la ltima carrera con una plausibilidad de 15 a 1. Esta decisin se puederepresentar de dos formas, segn se tome uno de estos dos puntos de referencia: si slo se

    14

  • tiene en cuenta esta ltima carrera, la apuesta se puede representar como ganar 140 dlares,

    o perder 10; si en cambio se toma como referencia lo que se tena al principio del da, la

    apuesta se puede representar como una oportunidad de recuperar el punto de referencia

    original del comienzo del da, o aumentar la prdida a 150 dlares (Tversky y Kahneman,1981). As pues, las apuestas se pueden representar incorporando las prdidas anteriores, o

    r

    como un suceso aislado de a experiencia pasada en el mismo juego. Esta ltima forma derepresentacin explicara por qu se juega a pesar de las prdidas pasadas: stas pueden notenerse en cuenta al valorar una apuesta. Esta asuncin parece algo forzada ya que, como se

    ha puesto de relieve en algunos estudios (Wagenaar, 1988), las estrategias de los jugadoresse ven generalmente afectadas por las ganancias y prdidas anteriores. Por otro lado, la propiaTeora del Prospecto asume que, en ciertos casos, si que se representan las apuestas

    atendiendo a los resultados previos. Con esto, pierde su poder predictivo, a menos que

    especifique cundo se tienen o no en cuenta las prdidas pasadas.

    3. TEORIAS DESCRIPTIVAS DE LA TOMA DE DECISIONES

    Los detractores de las teoras normativas sostienen, adems, que la gente no basa sus

    decisiones en la evaluacin de las probabilidades y de las utilidades o los valores. En lugar

    de ello, se emplea un repertorio de estrategias basadas en la experiencia, y que tienen como

    funcin simplificar considerablemente la complejidad de los problemas de decisin. Elhumano, como procesador limitado de la informacin, necesita de esas reglas de accin

    simplificadoras, denominadas heursticos, que en general son tiles, pero que suelen

    conducir a sesgos o errores cognitivos sistemticos. Son precisamente esos sesgos cognitivos

    los que propician el juego a pesar de las continuas prdidas. Conductas habituales como lasde apuntar los nmeros que salen en la ruleta, estrategias especiales para tirar los dados, o

    conductas para controlar las mquinas tragaperras, se observan en la mayora de los jugadores,como si pensaran que pueden controlar o predecir el azar. Wagenaar (1988) identificdiecisis sesgos o distorsiones cognitivas afectando a los juicios de los jugadores. El siguientecaptulo se dedica a exponer ampliamente el tema de los sesgos cognitivos en los juegos deazar, por lo que ser preferible avanzar ahora en otras explicaciones alternativas.

    15

  • 4. TEORIAS PSICODINAMICAS

    Freud (1929), analizando el caso del escritor Dostoyevski que bas su famosa novelael jugador en su propia experiencia como tal, compar el juego compulsivo con la conductarepetitiva de la masturbacin. La mera repeticin, comn a todas las adicciones y a losrituales compulsivos, podra satisfacer el deseo sexual reprimido.

    Basndose en el mismo caso nico, Reik (1942) vio el juego como un intento desolucionar los conflictos con las figuras parentales. La diosa Fortuna, la madre simblica

    personificada en el azar, es la que decide si aprueba, perdona o castiga, designando a su

    arbitrio cundo otorgar o no los premios.De acuerdo con un tercer modelo psicodinmico, la adiccin al juego se produce por

    un deseo inconsciente de perder (Berger, 1957). Este modelo se integra con el anterior: esedeseo de perder es el resultado de un sentimiento de culpa que merece un autocastigo,

    mecanismo de pacificacin con las figuras parentales. Por consiguiente, a la conducta de juegosubyace un conflicto inconsciente padre-hijo que se resuelve a travs de la imposicin de unautocastigo. As se explica por qu se juega a pesar de las repetidas prdidas.Inconscientemente, es eso lo que se busca.

    5. TEORIAS CONDUC1UALES

    Los jugadores continan jugando a pesar de que, a la larga, el castigo negativo superaal reforzarniento positivo. Cmo explican las teoras conductuales esta aparente violacin dela ley del efecto?. Una conducta, una vez aprendida, puede mantenerse y hacerse resistente

    a la extincin si se premia de forma intermitente. El programa de reforzamiento de raznvariable consiste en premiar uno de cada cierto nmero de conductas, pero no de forma fija.De esta forma no se puede anticipar con total certeza cundo se va a recompensar, pero

    tampoco hay una total incertidumbre: cuantas ms conductas se realicen ms probable es que

    una de ellas se premie. Desde esta perspectiva skinneriana, el juego es una respuestaaprendida a ciertos programas de reforzamiento de razn variable, siendo el dinero el principal

    reforzador positivo (Skinner, 1953; Knapp, 1976) o, en una versin ms sofisticada, tanto eldinero como la activacin del sistema nervioso autnomo (Frank, 1979; Anderson y Brown,1984; Brown, 1987). Estos mismos programas dc reforzamiento se han demostrado como

    16

  • capaces de provocar patrones de conducta muy resistentes a la extincin, en experimentos delaboratorio con animales.

    Segn esta explicacin basada en los principios del condicionamiento instrumental, la

    exposicin a una mquina tragaperras, preparada con un programa de reforzamiento de razn

    variable, bastar para mantener la conducta del juego, una vez originada con algunos premiosiniciales.

    Por su parte, el paradigma del condicionamiento clsico aporta otro factor quecontribuye a mantener el juego una vez instaurado el hbito. El ambiente se asocia con laactivacin del sistema nervioso autnomo que acompaa al juego. Con ello, los estmulos queacompaan a los juegos (las luces, la msica de las mquinas tragaperras, etc.) secondicionan, provocando por s solos la activacin (respuesta condicionada) que induce ajugar (Brown, 1987).

    Segn la teora del mecanismo de tenninacin conductual (McConaghy, Armstrong,Blaszczynski y Allock, 1988), cuando una conducta se conviene en habitual, se establece enel sistema nervioso central un mecanismo para terminar esa conducta una vez se ha iniciado.

    Este mecanismo se activa cuando la persona est en presencia de estmulos que precedieron

    a la conducta habitual en el pasado (por ejemplo, pasar delante de un bingo). Si la conductano se realiza, el mecanismo de terminacin conductual produce un aumento de activacin, de

    tensin subjetiva. El carcter desagradable de esta situacin fuerza al sujeto a completar lacadena (es decir, a jugar). Esta teora explica cmo se mantiene la conducta repetitiva deljugador, a travs del condicionamiento clsico e instrumental. Por medio del condicionamientopauloviano, los estimulos condicionados (el ambiente que rodea al juego) provocan unarespuesta condicionada de activacin. A travs del juego, se eliminar esa situacindesagradable de activacin. Esto es, el juego se mantiene por su valor instrumental para evitarun refuerzo negativo (el malestar de la activacin).

    Segn estas explicaciones conductuales, el quid de la cuestin radicara en el ambiente

    al que est sometida a una persona. Cualquiera que se exponga a un programa de

    reforzamiento intermitente en un juego se habituar a l. Ms si su ambiente le recuerdamediante los estmulos condicionados que puede jugar. La pregunta que dejara sin resolvereste modelo es el porqu unas personas juegan ms que otras, a pesar de acudir a los mismosambientes.

    17

  • 6. TEORIAS BASADAS EN DIFERENCIAS INDIVIDUALES

    Las teoras que explican el juego atendiendo a algn rasgo de la personalidad, a algnconflicto interno sufrido por determinados individuos (como las teoras psicodinmicasanteriormente comentadas), o a una predisposicin biolgica, entienden que no todas laspersonas tienen la misma probabilidad de habituarse al juego, aunque se expongan a unambiente idntico.

    La escala de bsqueda de sensaciones (SSS) de Zuckerman est basada en la idea de que existen diferencias individuales en el nivel ptimo de estimulacin que se necesita. La bsqueda de sensaciones es vista como una dimensin de la personalidad de base biolgica

    que lleva a los que puntan alto a buscar sensaciones o experiencias variadas, nuevas ocomplejas. Los buscadores de sensaciones infraestiman el riesgo y anticipan la activacincomo una experiencia ms positiva que aquellos que puntan bajo en la escala (Zuckerman,1979, 1983).

    Zuckerman predice una relacin positiva entre el juego y la bsqueda de sensacionesen la que los individuos se divierten con el riesgo de la prdida monetaria por el

    reforzamiento positivo producido por los estados de alta activacin durante el perodo de

    incertidumbre, as como por la activacin positiva producida por ganar (Zuckerman, 1979,p. 211). Esta prediccin parece ser corroborada por la evidencia de Anderson y Brown (1984),que encuentran que la bsqueda de sensaciones est positivamente correlacionada con losincrementos en la tasa cardaca y en la cantidad de la apuesta durante el juego del blackjack.Kuley y Jacobs (1987) encuentran que los jugadores patolgicos puntan significativamentems alto que los jugadores sociales en la SSS. Dickerson, Hinchy y Fabre (1987) hallaronrelaciones similares y especulan que la bsqueda de sensaciones puede ser una ruta de

    ~ predisposicin posible para perder el control de apostar y para el eventual juego patolgico.Por su parte, Jacobs (1989) seala que el aumento de activacin fisiolgica provocada

    por el juego contribuye a evadir al sujeto que puede, as, liberarse de sus conflictosernocionaies y volcarse en un mundo de fantasa. Este autor cita sentimientos de inferioridad

    y de rechazo por parte de personas significativas como importantes factores psicolgicos que

    pueden predisponer a que un individuo se convierta en jugador patolgico. El juego lespermitir desarrollar fantasias de grandilocuencia, que supondrn un consuelo para su bajaautoestima (Kuley y Jacobs, 1988). Por tanto, el valor instrumental del juego (a parte del

    18

  • reforzamiento positivo mediante el dinero) reside en el reforzamiento negativo, ya que evitael malestar producido por el sentimiento de inferioridad, a travs de la experienciade evasion.

    Otros autores, como McCormick y Ramrez (1988) han apuntado la existencia de ciertavulnerabilidad hereditaria como un posible factor de predisposicin al juego, aunque no existeevidencia directa alguna por el momento.

    7. EL MODELO INTEGRADOR DE SHARPE Y TARRLER

    Para concluir este apartado, se expondr el modelo de Sharpe y Tarrier (1993) en elque integran un conjunto de factores para dar solucin al problema de por qu se juegarepetidamente, a pesar de perder ms que ganar.

    Inicialmente, la conducta de juego se adquiere mediante los principios delcondicionamiento operante (Anderson y Brown, 1984): el juego viene reforzado por lacombinacin de los premios monetarios, y del aumento en activacin del sistema nervioso

    autnomo (aumento de la conductancia de la piel, del ritmo cardiaco, y de la actividadelectrodrmica). Estas reacciones fisiolgicas son interpretadas por los jugadores comoexcitacin y entretenimiento, que se produce no slo cuando se gana sino tambin con la

    incertidumbre propia del juego. Estos reforzadores positivos (el dinero y la activacin) sonlos que pueden originar e> juego.

    Por otro lado, en todo juego opera un programa de reforzamiento intermitente: lospremios no pueden ser anticipados con total seguridad por el jugador. Esto provoca que eljuego sea una conducta tan resistente a la extincion.

    Una vez instaurada la conducta, los principios del condicionamiento clsico facilitan

    su mantenimiento. El ambiente que rodea al juego (tos anuncios de los casinos, la msica delas mquinas tragaperras, etc.), y las cogniciones relacionadas con el juego (como pensar quese esta~ en racha) se asocian al estado de activacin. Esos estmulos condicionados, externoso internos, provocan, entonces, un estado de activacin que puede desencadenar la conducta

    de juego.Ahora bien, por qu unas personas juegan ms que otras? o por qu en ocasiones

    se vence ese deseo de jugar, a pesar de recibir el mismo reclamo que desencaden el juegoen otro momento?. La probabilidad de que se juegue, una vez que se est expuesto a los

    19

  • estmulos desencadenantes, viene mediada por las estrategias de afrontamiento de que dispone

    la persona. Esas estrategias de autocontrol incluyen: a) la habilidad para controlar laactivacin del sistema nervioso autnomo; b) la habilidad para controlar los pensamientosirracionales; c) la habilidad para retrasar las decisiones, y emplear estrategias de resolucinde problemas; d) la habilidad para retrasar el reforzamiento. Estas estrategias de autocontrolse pueden entender como factores de vulnerabilidad al juego. Sharpe y Tarrier postulan quela diferencia entre aquellos que pueden controlar el deseo de jugar y los que no pueden radicaen sus distintas habilidades de afrontamiento. As pues, el juego se puede convertir en unproblema: a) en los individuos con deficientes habilidades de autocontrol, y de resolucin deproblemas; b) cuando los factores ambientales reducen la eficacia de esos recursos deautocontrol (por ejemplo, con el consumo de alcohol); c) cuando se produce una combinacinde las dos situaciones anteriores.

    De acuerdo con este modelo, las estrategias de autocontrol se conciben como un factor

    de vulnerabilidad que puede desarrollarse mediante un dficit ambiental, o una predisposicinbiolgica.

    Si el jugador, expuesto a los estmulos desencadenantes, no dispone de las habilidadesde autocontrol necesarias, lo ms probable es que decida jugar (si tiene suficiente tiempo ydinero). En ese caso, se pueden dar dos posibilidades. Si gana, se reforzar la conducta dejuego mediante el dinero y la activacin resultantes. Adems, cobrarn fuerza sus creenciaserrneas sobre la probabilidad de ganar (por ejemplo, sabia que hoy era mi da). Por elcontrario, si el jugador pierde, pensar que es ms probable que gane en las siguientes jugadasporque, expuesto al programa de reforzamiento intermitente, cree que es ms probable ganar

    despus de perder sucesivamente (la falacia del jugador). Consiguientemente, tambinseguir jugando para poder recuperar sus prdidas. El resultado es que, tanto si gana comosi pierde, lo ms probable es que siga jugando. Y esto es posible debido a las cognicioneserrneas que acompaan a ganar (por ejemplo, la ilusin de control) y a perder (como lafalacia del jugador).

    Por otro lado, una vez que se pierde una cantidad importante de tiempo y dinero en

    el juego, es fcil que se vean alteradas otras reas de la vida del jugador: familiar; laboral;social; etc, Esto puede conducirle a lo que Lesleur (1984) denomina la espiral de deterioro,en la que el jugador (que puede legar a endeudarse, y hasta a conseguir dinero por va ilegal)va incrementando su motivacin por recuperar las prdidas.

    20

  • Desencadenantes

    11~Juega

    Gana Pierde

    Consecuencias de

    las continuas prdidas

    Fig. 1. Representacin del modelo cognitivo-conductual dcl desarrollo x mantenimiento del juego(tomado de Sbarpe y Tarrier, 1993).

    Aumento de la

    activacin fisiolgicaF Cogniciones

    relacionadas con el juego:ilusin de control;

    falacia del jugador, etc.

    Vulnerabilidad

    Estrategias de afrontamiento:

    a) Control de la activacin fisiolgicab) Control de los pensamientos irracionalesc) Resolucin de problemasd) Habilidad para retrasar el reforzamiento

    21

  • 8. CONSIDERACIONES FINALES

    En este captulo se han revisado las diferentes respuestas a la cuestin de por qu la

    gente juega repetidamente, a pesar de que las prdidas superan a las ganancias. Si nosguisemos por la regla del valoresperado, sera completamente irracional apostar en cualquier

    juego con una esperanza de ganar negativa, como son la mayora de los juegos de azar. Lateora de la utilidad esperada sugiere que el dinero y su valor subjetivo (su utilidad) no siguenuna funcin lineal. Por ello, las personas pueden infravalorar el hecho de perder una pequea

    cantidad de dinero, y sobrevalorar la posibilidad de ganar una gran suma. Aadiendo otra

    modificacin a la regla del valor esperado, la teora del prospecto propone, entre otras cosas,

    que los jugadores sobreestiman la probabilidad de ganar.Las teoras normativas, aunque pueden dar cuenta del juego incidental, no son capaces

    de explicar por qu la gente contina jugando durante aos a pesar de que las prdidassuperan a las ganancias. En contra de lo dicho, las teoras descriptivas de la toma de

    decisiones afirman que los jugadores no evalan las utilidades del dinero, y las probabilidadesde ganar y perder para combinarlas en una cuenta mental que les resuelva la duda de si les

    compensa una apuesta. Lo que emplean los sujetos es un conjunto de estrategiassimplificadoras de la informacin que, en general, se muestran tiles, pero que tambin

    pueden conducir a sesgos cognitivos. Esos pensamientos errneos son los que mantienen el

    juego a pesar de que las repetidas prdidas.Por su parte, las teoras conductistas echan mano de los principios del

    condicionamiento instrumental para explicar el mantenimiento de la conducta de juego. Aladministrar el reforzador positivo (el dinero) mediante un programa de reforzamientointermitente (cada cierto nmero de jugadas, pero de una forma variable), el patrn de laconducta de juego se hace resistente a la extincin. Los principios del condicionamientoclsico explican por qu las personas vuelven a exponerse al juego, una vez adquirido elhbito. Los estmulos internos y externos que acompaan al ambiente de juego se condicionana la respuesta de activacin fisiolgica, convirtindose en reclamos para jugar. Segn la temadel mecanismo de tcnnnacin conductual, si la conducta no se realiza una vez que los

    estimulos la reclaman, se produce una tensin subjetiva. El carcter desagradable de esasituacin fuerza al sujeto a completar la cadena, es decir, a jugar.

    22

  • Ahora bien, si lo decisivo se encuentra en la estimulacin ambiental, por qu unas

    personas juegan ms que otras en circunstancias similares?.Zuckerman (1979) piensa que lo que divierte a los jugadores es la activacin

    fisiolgica, provocada por la incertidumbre del resultado y por las veces que se gana. A unos

    les atrae ms el juego que a otros porque existen diferencias individuales en el estado ptimode activacin. Esas diferencias se pueden evaluar a travs de una escala de bsqueda desensaciones, que correlaciona con el juego, y con otras actividades de riesgo. Ese aumentoen la activacin fisiolgica puede ser el responsable, segn Jacobs (1989), de la experienciade evasin que busca el jugador para esconder su sentimiento de inferioridad, a travs defantasas compensatorias.

    Algunas teoras psicodinmicas entienden que lo que busca el jugador, y lo consigue,es perder repetidamente. Con ello, se autocastiga para liberarse del sentimiento de culpa, y

    resolver as los conflictos con sus progenitores.Por ltimo, se abord el modelo cognitivo-conductual de Sharpe y Tanier (1993) en

    el que se integran factores desencadenantes y predisponentes para explicar el origen y

    mantenimiento del juego. El que una persona juegue ms o menos, una vez instaurada laconducta de juego a travs de los principios del condicionamiento clsico y operante,depender de las estrategias de autocontrol de cada cual (factor de vulnerabilidad). Esasestrategias pueden haber sido adquiridas por medio de un aprendizaje o/y por unapredisposicin biolgica, y son las siguientes:

    a) control de la activacin del sistema nervioso autnomo;b) control de las cogniciones inadecuadas;c) habilidad en resolucin de problemas;d) control para retrasar el reforzamiento inmediato.

    Segn este modelo, el control de las cogniciones inadecuadas es bsico para desarrollar

    ono un problema de juego. Para poder controlarlas ser necesario identificarlas previamente.Precisamente, el propsito del siguiente capitulo es el de analizar los sesgos cognitivos que

    se producen en relacin con los juegos de azar.

    23

  • CAPiTULO 2

    SESGOS COGNHIVOS EN LOS JUEGOS DE AZAR

  • 1. INTRODUCCION

    Ladouceur y Gaboury (1988), y Gaboury y Ladouceur (1989) congregaron en sulaboratorio a varias personas de la poblacin general, que no participaban con mucharegularidad en juegos de azar (cada dos meses como mucho). En el laboratorio, se haba

    . dispuesto de una mquina tragaperras con la que los sujetos jugaban, mientras verbalizabansus pensamientos segn las siguientes instrucciones: 1) Di cualquier cosa que se te venga ala mente sin censurar intenciones, ideas, ni imgenes. No intentes juzgar si es o nointeresante; 2) Intenta hablar tan continuamente como puedas, incluso si tus ideas no estnbien estructuradas, o si son repetitivas; 3) Habla alto y claro; 4) Puedes hablar en estilotelegrfico. No te preocupes de completar las frases; 5) No intentes justificarte.

    Los pensamientos verbalizados por los jugadores, y registrados en un magnetfono,fueron transcritos. En una forma de anlisis de contenido, las cogniciones fueron categorizadaspor jueces independientes como racionales cuando los resultados se atribuan al azar, ocomo irracionales cuando se referan a otras variables distintas del azar, tales como el

    empleo de una estrategia para ganar, personificacin de la mquina, etc. Se encontr que msdel 75% de los pensamientos expresados en voz alta eran irracionales.

    - Replicando la investigacin en una situacin natural con jugadores de mquinas tragaperras, Walker (1992) hall un porcentaje muy similar (el 80%) de pensamientos

    irracionales. Adems, observ cmo algunos jugadores hablaban espontneamente con lasmquinas tragaperras intentando convencerlas para que les premiaran; otros llevaban unamuleto que les traa suerte.

    En el estudio de Griffiths (1994), en cambio, slo el 14% de los pensamientos de losjugadores regulares se catalogaron como irracionales, frente al 2.5% de los pensamientosirracionales manifestados por los jugadores no regulares. Tambin es cierto que Ladouceury Gaboury slo clasificaron los pensamientos que tenan relacin con el juego, mientras queGriffiths inclua cualquier tipo de verbalizacin.

    Parece, pues, que los pensamientos mgicos nos asaltan cuando nos enfrentamos a lafuerza incontrolable del azar. Ahora bien, ser interesante saber de qu pensamientos mgicossomos presa, para lo cual habr que darles nombre y definirlos. Aunque Hogarth (1971)identific ms de 27 fuentes de error afectando a los juicios en situaciones de incertidumbre,en las pginas siguientes se describen los sesgos cognitivos ms estudiados en relacin con

    los juegos de azar.

    25

  • 2. EL HEURISTICO DE LA REPRESENTATIVIDAD

    Muchos jugadores se sientan all, con sus cuadernitos en regla, observan las jugadas,calculan, deducen sus suertes, vuelven a calcular y, por ltimo, apuntan y... pierden,exactamente lo mismo que, como yo, simples mortales, juegan sin andar con tantas cbalas.(Fdor Dostoievski. El jugador)

    El heurstico de la itpresentatividad es una de las reglas de andar por casa que laspersonas utilizan para simplificar la enorme cantidad de informacin que se debe procesar

    para poder emitir juicios. Esta regla consiste en evaluar la probabilidad de un suceso por elgrado en que es representativo o similar a la clase a la que pertenece (Tversky y Kahneman,1973). Para ilustrar cmo se emplea esta regla (ejemplo tomado de Tversky y Kahneman,1974), consideremos que un vecino nos describe a un individuo de la siguiente forma: Stevees muy tmido, e introvertido, servicial, pero con poco inters por las personas, o por elmundo real. Un alma meticulosa y sumisa a la que le apasiona el orden y el detalle. Cmoevaluaramos la probabilidad de que Steve fuera un granjero, un comercial, un piloto deaviacin, un bibliotecario o un fisico?. Aplicando el heurstico de la representatividad, laprobabilidad de que Steve sea un bibliotecario, por ejemplo, se estimara por el grado en queSteve es similar al estereotipo de bibliotecario.

    Se ha acudido a este heurstico para explicar ciertos sesgos cognitivos como el olvidode la tasa base (Kahneman y Tversky, 1972), la insensibilidad al tamao muestral (Bar-Hillel,1979), o la insensibilidad al valor predictivo del dato (Kahneman y Tversky, 1973).

    3. LA INSENSIBILIDAD AL TAMAO MUESTRAL

    En nuestro contexto, es de particular inters el papel del sesgo de la insensibilidad altmnao muestral: se espera que las muestras sean muy representativas de la poblacin,independientemente de su tamao. Por ejemplo, cuando se pide a los sujetos que imaginenuna secuencia aleatoria de las caras y cruces que resultaran si tiraran una moneda, tienden

    a producir secuencias donde la proporcin de caras en una secuencia corta es ms prximaa 0.5 de lo que se esperara por puro azar (Tune, 1964).

    Este particular mecanismo da cuenta de otros sesgos fundamentales en losjuicios sobrelos juegos de azar: La concepcin errnea del azar; la falacia del jugador - tipo 1; y la falaciadel jugador - tipo II.

    26

  • 4. LA CONCEPCION ERRONEA DEL AZAR

    En rigor, el que una secuencia sea o no aleatoria vendr determinado por la naturaleza

    en la que fue generada. Sin embargo, la mayora de la gente cree que el azar se caracteriza

    por ciertos patrones irregulares (Kahneman y Tversky, 1972; Bar-Hillel y Wagenaar, 1993).Por ejemplo, se considerar ms azarosa la secuencia C-X-C-X-X-C (donde, C: cara, y X:cruz) que la secuencia C-C-C-C-X-C (porque sta ltima muestra no respeta la proporcin decaras que se esperaran en la poblacin, es decir, si se tirara una moneda al aire infinitas

    veces), o que la secuencia C-C-C-X-X-X (que, con slo dos rachas, est demasiadoestructurada). Es cierto que los mtodos estadsticos para evaluar la probabilidad de que unasecuencia haya sido producida por un generador aleatorio se basan tambin en ciertos rasgos

    de la secuencia de resultados (Pashley, 1993). As pues, creer que las dos ltimas secuenciasson menos azarosas que la primera no es una creencia completamente irracional, aunque sque comienza a ser un sesgo en el momento en que se aplica de la misma forma a secuencias

    cortas que a largas, mostrando una insensibilidad al tamao muestral. El error no estar en

    esperar una proporcin igual de caras que de cruces al tirar una moneda, o en esperar que las

    caras y cruces se alternen en rachas cortas. El error estar en esperar que eso se produzcasiempre, an cuando la secuencia sea muy pequea.

    En la lotera, esta concepcin errnea del azar se manifiesta en la seleccin de los

    nmeros. De acuerdo con el heurstico de la representatividad, los nmeros se deberan elegir

    de forma que parecieran aleatorios. De hecho, como pone de manifiesto la investigacin de

    Holtgraves y Skeel (1992), los jugadores prefieren nmeros de lotera que no tienen dgitosrepetidos (como el 444) porque parecen violar la concepcin que se tiene sobre el azar.

    5. LA FALACIA DEL JUGADOR - TIPO 1

    Observaciones en ambiente natural han mostrado que muchos jugadores de ruletaapuntan los nmeros que van saliendo, o sus caractersticas (rojo, negro; par, impar; etc.). Conestas anotaciones pueden utilizarse dos estrategias (Keren, 1994). Por ejemplo, apostar alnegro despus de identificar una racha de rojos~ Esta sera la estrategia guiada por la falaciadel jugador - Tipo 1, esto es, la creencia de que la probabilidad de un suceso futuro aumenta,cuanto mayor es la racha anterior del suceso contrario.

    27

  • Varias investigaciones han puesto en evidencia esta incomprensin de la independencia

    estadstica: Wagenaar (1988) encontr que algunos jugadores de blackjack incrementan susapuestas despus de sucesivas prdidas; y algunos jugadores de ruleta apuestan en losnmeros que llevan tiempo sin salir; Leopard (1978) hall que el 60% de los jugadoresapostaban ms despus de perder que de ganar; Metzger (1985) revel que, en el hipdromo,los jugadores apostaban ms a los caballos favoritos despus de llevar varias carreras sinquedar primeros.

    6. LA FALACIA DEL JUGADOR - TIPO II

    Otra estrategia que se puede emplear si se detecta una racha de rojos es justo laopuesta a la anteriormente descrita: seguir apostando al rojo. Esta estrategia se basa en lacreencia de que la ruleta puede estar sesgada. La creencia de que se puede detectar unnmero favorable, a partir de una muestra relativamente pequea, es lo que fomenta la falacia

    del jugador- flpo II (Keren, 1994). En varios experimentos (Keren y Lewis, 1994) se pidia los sujetos que estimaran el nmero de jugadas (es decir, el tamao muestral) quenecesitaran para detectar un nmero favorable, dndoles la probabilidad de que apareciera

    ese nmero favorable. El nmero de jugadas que los sujetos estimaban como suficientes paradetectar esos nmeros favorables eran significativamente menos que las realmente necesarias.

    7. DIFERENCIAS ENflE EL AZAR Y LA SUERTE

    Un verdadero jugadorjams compartira un cartn: atento a las oscuras maniobras delazar, el cartn o el naipe que recibe es una cifra sagrada de los dioses, un don individual y

    nico (Cristina Peri Rossi. La ltima noche de Dostoievski)

    Por lo dicho anteriormente, el azar provoca rachas ms largas de lo que la gente espera

    (Tversky y Kahneman, 1971; Gilovich, Vallone y Tversky, 1985; Wagenaar, 1988). Por ello,las rachas largas se atribuyen a causas diferentes que el azar: como a la habilidad, o a la

    suerte personal.

    Wagenaar (1988) y Wagenaar y Keren (1988) mostraron que en las mentes de losjugadores el azar y la suerte son conceptos diferentes, cada uno de ellos determinando el

    28

  • resultado de los sucesos de un modo particular. Keren y Wagenaar (1985) visitaron el casino,y preguntaron a 28 jugadores de blackjack la siguiente cuestin: En el blackjack hay tresfactores importantes: el azar, la habilidad y la suerte. Qu importancia tiene cada uno deestos factores?. Da tu respuesta en porcentajes de forma que sumen 100% Con excepcin de6 jugadores, que advirtieron que no haba diferencia entre azar y suerte, la media de losporcentajes fue del 18% para el azar; 37% para la habilidad; y 45% para la suerte.

    Cul es la diferencia entre el azar y la suerte?. El azar es percibido como el reflejode la falta de causa y, consecuentemente, fuera de cualquier tipo de control y/o prediccin

    posible. Por el contrario, la suerte es un medio personal e intransferible con el que se puede

    ejercer un control sobre el resultado (Wagenaar y Keren, 1988).Cul es, entonces, la diferencia entre la suerte y la habilidad?. Aunque los dos

    factores sean personales y se atribuya a ellos el resultado, la suerte se tiene o no se tiene pero

    no se puede controlar en s misma, a diferencia de la habilidad que se puede aprender y

    ejercer directamente. La suerte no es algo que se ejerza sino que se posee: algunas personastienen ms suerte que otras; y una misma persona tiene ms suerte en unas ocasiones que en

    otras. El nico control sobre la suerte es el de saber detectar los momentos en los que se est

    de suerte y aprovecharlos.

    8. LA JILUSION DE CONTROL

    No jugu con concentracin: elevaba la cabeza de los cartones, para observar la granpuerta de acceso, por donde tena la esperanza de ver entrar a Marta, con marido o sin l. Los

    premios salan a mi alrededor, saltndome, seguramente porque yo no alcanzaba el poder de

    concentracin necesario para ganar. (Cristina Peri Rossi. La ltima noche de Dostoievski).

    La ilusin de control se puede definir como la tendencia a comportarse como s se

    pudieran controlar los sucesos aleatorios (Dunn y Wilson, 1990).Henslin (1967) proporcion una clara evidencia de este fenmeno al observar que los

    jugadores de dados tiraban los dados con suavidad si queran nmeros bajos, y los tiraban confuerza cuando deseaban nmeros altos.

    Las hiptesis explicativas ms fructuosas de la ilusin de control, aportadas por Langer

    (1975), sostienen que este fenmeno se produce cuando en las situaciones de azar se incluyen

    29

  • elementos propios de situaciones que s pueden controlarse. Esos elementos de las situacionesdonde interviene la habilidad son los siguientes: la eleccin; la familiaridad estimular y de

    respuesta; la competicin; y la participacin activa y pasiva (como la atencin, o laconcentracin). De estas hiptesis se desprende que los jugadores tendrn ms confianza enganar: si pueden elegir los nmeros de una lotera que si no los eligen (eleccin); si jueganen una lotera que les resulta familiar frente a una novedosa (familiaridad estimular); si juegancontra un contrincante inseguro de s mismo que seguro (competicin); si pueden tirar ellosmismos los dados en lugar de otra persona (participacin activa); si dedican ms tiempo paraconcentrarse en el juego (participacin pasiva). Estas hiptesis se han puesto a prueba ennumerosos experimentos tanto en el laboratorio, como en situacin natural, como se ver en

    el siguiente captulo dedicado a explorar extensamente este sesgo cognitivo

    9. LA SUPERSTICION

    Wagenaar, en su libro sobre las paradojas del comportamiento del jugador (1988),recoge (de Fokker, 1862) un ejemplo ilustrativo de la conducta supersticiosa. Hace ms dedoscientos cincuenta aos, en 1734, una revista holandesa El espectador holands contena

    un curioso anuncio en el que un seor ofreca pagar al propietario del boleto nmero 1431

    cinco veces ms de lo que le haba costado. Su razonamiento se basaba en que si se resta

    1431 del ao 1734, e) resultado es 303. El da que remiti el anuncio tena 25 aos y uncuarto, lo que sumaban 303 meses, una circunstancia que no poda quedar sin recompensa.

    Svartdal (1984) define la supersticin como una inferencia errpea de controlabilidado/y predictibilidad sobre un resultado. La ilusin de control podra considerarse, por

    consiguiente, como un caso particular de supersticin.Por otro lado, la correlacin ilusoria es la creencia en que dos variables covaran o son

    contingentes cuando, de hecho, no lo son. Por ejemplo, creer que las personas pelirrojas tienenun temperamento ms fuerte que el resto. En ese caso, se asociaran dos estmulos que no

    estn realmente relacionados, lo que conducirla a una ilusin de prediccin (del carcter deuna persona). Sin embargo, no se hablara de supersticin. En la supersticin, un casoparticular de la correlacin ilusoria, lo que se predice errneamente es un reforzador positivo

    o negativo, y no cualquier estimulo. Resumiendo, la ilusin de control (de un reforzador) es

    30

  • -~un caso particular de supersticin (ilusin de control y/o prediccin de un reforzador), que,a su vez, se puede considerar un caso particular de la correlacin ilusoria.

    Lavida diaria de los jugadores regulares est unida a las supersticiones (Brown, 1993).Por ejemplo, un miembro de Jugadores Annimos describe cmo utiliza la mirada en lacartelera del cine, destinos del autobs, y nombres de las calles camino de la oficina deapuestas. Si, en algn momento del camino, lee una palabra con la que hace una asociacincon el nombre de su eleccin, ganar.

    Scholarios y Brown (1988) hicieron una recoleccin de tales supersticiones y un intento preliminar de clasificarlas.

    Por su parte, Keren y Wagenaar (1985) observaron que los jugadores, despus de unamala racha, cambiaban a otra mesa de juego. Es decir, asociaban la mesa con las prdidasrepetidas, hallando una contingencia irreal.

    10. EL SESGO CONFIRMATORIO

    El jugador slo cuenta los xitos, no los fracasos, igual que los curanderos, losadivinos y los polticos. (Cristina Peri Rossi. La ltima noche de Dostoievski).

    El sesgo confirmatorio es un error que se produce al contrastar una hiptesis o

    creencia, prestando selectivamente ms atencin a la informacin favorable a dicha hiptesis

    que a los casos en contra (Jenkins y Ward,1965; Chapman y Chapman, 1967; Lord, Ross y Lepper, 1979).

    11. FIJACION EN LA FRECUENCIA ABSOLUTA

    En relacin con el sesgo confirmatorio, algunos autores han sealado que los jugadoresmuestran una fijacin en la frecuencia absoluta: se mide el xito en el juego considerandoslo cunto se gana (frecuencia absoluta), sin compararlo con lo que se pierde (Wagenaar,1988; Griffiths, 1994). Alguien puede pensar que gana ms que otros, sin tener en cuenta que

    tambin juega ms y pierde ms que los otros. Es decir, es cierto que en trminos absolutosgana ms, pero esa afirmacin es completamente falsa en trminos relativos~

    31

  • 12. LAS ATRIBUCIONES FLEXIBLES

    Conozco a un jugador de ruleta convencido de que slo puede ganar la noche que usauna cinta negra al cuello, heredada de su abuela de Kansas. La noche en que la lleva y pierde,

    no atribuye su mala fortuna al delgado y largo fetiche, pero si en cambio, el azar le favorece,

    cree que se debe a los poderes ocultos del fino lazo. (Cristina Peri Rossi. La ltima nochede Dostoievski).

    Las atribuciones son tan flexibles que dependen del resultado. Cuando alguien gana,tiende a atribuir su xito a factores personales como la habilidad. En cambio, cuando pierde,

    tiende a atribuir su fracaso a factores externos como una mala racha, el grado de dificultad,

    etc. (Streufert y Streufert, 1969; Wortman, Costanzo y Witt, 1973).Hay un considerable nmero de artculos que han confirmado las atribuciones flexibles

    de los jugadores mediante el mtodo de pensar en voz alta (Ladouceur y Gaboury, 1988;Ladouceur, Gaboury, Dumont y Rochette, 1988; Gaboury y Ladouceur, 1989; Walker, 1992).

    Gilovich (1983) demostr que los que apuestan en quinielas de ftbol dedican mastiempo a reexaminar y justificar los fallos que los aciertos. Adems, el tipo de comentariosera diferente en uno u otro caso: cuando se acertaba los sujetos indicaban que era as comotena que ocurrir; en cambio, en los fallos los sujetos, sorprendidos, comentaban que elresultado tena que haber sido diferente. Como los sujetos prestaban ms atencin a los fallos,los recordaban mejor que los aciertos tres semanas ms tarde. Parece, pues, que los aciertosse aceptan rpidamente, mientras que se intenta dar una explicacin a los fallos inesperados,

    tras la cual se convierten en casi aciertos. Esta investigacin es contradictoria con el sesgo

    confirmatorio por el que se prestara ms atencin a las veces que se gana, aunque apoya elmantenimiento de las creencias a travs de las atribuciones flexibles.

    En cualquier caso, y de acuerdo con los tres sesgos anteriores, los jugadores siguenpensando que van a ganar por

    lo siguiente:

    1) Atienden ms a las ganancias que a las prdidas (sesgo confirmatorio);2) Las ganancias no se comparan con las prdidas (fijacin en la frecuencia absoluta):3) Las ganancias se atribuyen a factores personales mientras que las prdidas se

    atribuyen a influencias externas (atribuciones flexibles).

    32

  • 13. EL SESGO RETROSPECTIVO

    El sesgo retrospectivo se produce cuando la gente, una vez conocido el resultado, no

    se sorprende de lo que ha ocurrido e incluso cree que lo haba predicho (Fischhoff, 1975). Esel pensamiento que se verbaliza tpicamente como lo saba.

    Keren y Wagenaar (1985) observaron que los jugadores de blackjack, una vez que sehan destapado las cartas, se olvidan frecuentemente de la incertidumbre anterior, y exageran

    lo que podan haber anticipado.Gilovich (1983) mostr cmo los jugadores no se sorprendan por el resultado de un

    juego, y afirmaban haberlo predicho despus de que el suceso haba ocurrido. El mismo efectose ha encontrado en el bingo computerizado en el que no se pueden explicar tan fcilmente

    las prdidas (Gilovich y Douglas, 1986). En varias verbalizaciones de los jugadores habitualesde mquinas tragaperras tambin se refleja ese sesgo retrospectivo (Griffiths, 1994): Sabaque estaba a punto de caer el premio porque no me estaba dando una oportunidad...

    14. LA LAMENTACION COGNITIVA TRAS PERDER POR POCO

    Reid (1986) advirti que perder por un pequeo margen (near miss), es decir, losfallos que estn muy cercanos al xito aumentan la probabilidad de que se siga jugando,actuando como un reforzamiento positivo. Por ejemplo, si una mquina tragaperras prema scoinciden sus tres smbolos, y en una jugada dos de ellos son iguales, se habr estado apunto de ganar lo que produce una excitacin parecida a cuando se gana (a travs delreforzamiento secundario).

    Segn Kahneman y Tversky (1982), perder por poco lejos de ser un reforzamientopositivo, induce una frustracin o lamentacin cognitiva. Si en una lotera sale premiado el

    nmero 12557, se frustrar o lamentar ms el jugador que tenga el nmero 12558 que el queparticipe con el 68745. Loftus y Loftus (1983) pensaron que esa frustracin se puede eliminarjugando de nuevo en un intento de obtener la ganancia que podra haber ocurrido la primeravez.

    Todos los autores coinciden en afirmar que perder por poco conleva un aumento

    en la conducta de juego, pero mientras Reid lo explica por el valor como reforzamientosecundario (por haber estado cercano al xito), los dems autores ven en el juego posterior

    33

  • un intento de eliminar la frustracin promovida por haber rozado el xito sin haberloconseguido.

    Es posible que este sesgo acte de forma notable en el juego del bingo en el que, conbastante frecuencia, al jugador le suelen quedar muy pocos nmeros para completar la lneao el bingo en el momento que los cantan.

    1.5. EL HEURISTICO DE LA DISPONIBILIDAD

    Mediante el heurstico de la disponibihdad, una persona evala la probabilidad de un

    suceso aleatorio en trminos de la facilidad para encontrar ejemplos o asociaciones relevantesde esa misma clase de sucesos (Tversky y Kahneman, 1973).

    En general, este heurstico funciona bien puesto que los sucesos que ocurren confrecuencia se recuerdan mejor que los infrecuentes. Sin embargo, tambin puede conducir aerrores cuando factores, que no estn relacionados con la frecuencia, afectan a la facilidad con

    que se recuerdan sucesos similares.

    Por ejemplo: en algunas loteras se anuncian a los ganadores pero nunca a los perdedores; lasmquinas tragaperras hacen ms ruido cuando se gana, al caer el dinero y sonar una msica,

    que cuando se pierde. Con ello, se recuerdan mejor las veces que se gana, con lo que sesobreestimar la probabilidad de ganar.

    El estudio de Tversky y Kahneman (1973) indica cmo pueden ocurrir tales errores.Se pregunt a los sujetos si la letra K era ms fcil que apareciera como primera letra enlas palabras inglesas, o como tercera letra. A pesar de que la letra K aparece unas tres veces

    ms como tercera letra que como primera, la mayora de los sujetos juzgaron ms probableque apareciera al principio de la palabra. Los autores lo explican acudiendo al heurstico de

    disponibilidad: es ms fcil recordar palabras que empiecen por K, que palabras que tengan

    una K en la tercera letra; y cuanto ms fcil es recordar ejemplos de un suceso, ste sejuzga como ms probable.

    Parece que existen tres mecanismos principales para facilitar el recuerdo de ejemplossimilares: la recencia, la saliencia, y La imaninabilidad. Cada uno de los tres puede dar lugar

    a sesgos que alteren la probabilidad subjetiva de los sucesos pasados. Corney y Cummings(1985) indicaron de qu modo esos factores pueden alterar las probabilidades subjetivas deganar en los juegos de azar.

    34

  • El factor de itcencia es importante cuando se anuncian constantemente los premios

    que pueden dar los juegos, ya que es ms fcil recordar la informacin reciente.La salencia se hace efectiva cuando estmulos visuales y auditivos escandalosos son

    contingentes con los premios. Por ejemplo, cuando se consigue un premio en las mquinastragaperras, se activan sirenas y luces, adems del ruido de las monedas que caen, quefavorecen el que se recuerden mejor las veces que se gana.

    El factor de imaginabilidad opera cuando se personalizan los premios. Las fotografias

    e historias de los ganadores, y los planes que proyectan con el dinero ganado es empleado por

    algunos anuncios publicitarios de loteras para fomentar que el jugador se imagine as mismo en el papel del ganador.

    16. LA ELIMINACION DE LA DISONANCIA COGNITIVA

    Brehm (1956) y Festinger (1957) sostenan que cuando se debe decidir entre dosalternativas deseables, se produce una disonancia cognitiva. El conflicto o disonancia

    postdecisional se elimina sobrevalorando las cualidades deseables de la alternativa elegida,

    e infraestimando las cualidades de la opcin rechazada. Festinger (1957) tambin hipotetizque cuanto ms importante fuera la decisin, mayor seria la disonancia cognitiva.

    Varias investigaciones han apreciado la eliminacin de la disonancia cognitiva en las

    apuestas de carreras de caballos (Knox e Inkster, 1968; Stevick, Martin y Showalter, 1991).Los jugadores, despus de haber apostado por un caballo, expresaban una mayor confianzaen que iban a ganar, que los que an no haban realizado su apuesta. Younger, Walker, y

    Arrowood (1977) analizaron la disonancia postdecisional tras elegir entre diferentes juegos de azar. Los resultados fueron similares: los jugadores mostraron una mayor confianza en

    ganar despus de haber pagado para participar en un juego, que antes. Rosenfeld, Kennedy y Giacalone (1986) tambin confirmaron la eliminacin de la disonancia cognitiva en una

    tarea de prediccin del nmero de bolas de goma que haba en un recipiente. La confianza

    en que la prediccin era correcta era mayor inmediatamente despus de haber enunciado laprediccin que antes, incluso aunque no haba dinero en juego.

    35

  • Tabla 1. Resumen de los principales heursticos y sesgos que afectan a los juicios de los sujetoscuando participan en juegos de azar.

    HEURISTICOS DEFINICION BREVE

    Se evalan las probabilidades de un suceso por el grado en que es representativo osimilar a la categora a la que pertenece.Se evala la probabilidad de un suceso aleatorio en funcin de la facilidad paraencontrar ejemplos o asociaciones relevantes de su misma clase.

    SESGOS COGNmVOS DEFINICION BREVE

    Insensihilidad al tamao muestml

    La concepcin ennea del azar

    Falacia del jugador - Tipo 1

    Falacia del jugador - Tipo II

    Diferencia entre el azary la sueste

    La ilusin de conb~l

    La supersticin

    La conelacin ilusoa

    El sesgo confinnatoSo

    La fijacin en la frecuencia absoluta

    Las atribuciones flexibles

    El sesgo retrospectivo

    Lamentacin cognitiva tras perder por poco

    La disonancia cognitiva postdecisional

    Se espera que las muestras, independientemente de sutamao, sean muy representativas de la poblacin.Se espera que una secuencia de sucesos generados por unproceso aleatorio represente las caractersticas esencialesde ese proceso incluso aunque la secuencia sea muy corta.La creencia de que la probabilidad de un suceso futuroaumenta cuanto mayor es la racha anterior del sucesocontrario.La creencia de que se puede detectar un nmero favorablea partir de una muestra relativamente pequea.El azar es percibido como el reflejo de la falta de causa,mientras que se cree que la suerte afecta al resultado deuna forma personal e intransferible.La creencia en que se pueden controlar los sucesosaleatorios.La inferencia errneade controlabilidad o/y predictibilidadsobre un reforzador positivo o negativo.La creencia en que dos variables covarian o son contingentescuando, de hecho, no lo son.Se presta selectivamente ms atencin a la informacinfavorable a una creencia que a los casos en contra.Se mide el xito en el juego considerando slo cunto scgana (frecuencia absoluta), sin tener en cuenta el balancetotal.El xito se atribuye a factores personales, y el fracaso afactores externos.La gente, una vez conocido el resultado, no se sorprendede lo que ha ocurrido e incluso cree que lo haba predicho.Perder por un pequeo margen (near miss) provoca unafrustracin o lamentacin cognitiva que se intentar aliviarjugando de nuevo en un intento de obtener la ganancia quepodra haber ocurrido la primera vez.Se produce tras decidir entre das o ms alternativasdeseables, y se elimina sobreestimando las cualidades dcla alternativa elegida, e infravalorando las opcionesrechazadas.

    Represenlatividad

    Disponibilidad

    36

  • 17. CONSIDERACIONES FINALES

    En la tabla 1, se resumen los heursticos y sesgos cognitivos relacionados con los

    juegos de azar que se han expuesto a lo largo de este captulo. Hay que sealar que algunosde esos sesgos abarcan conceptualmente a otros. As, la ilusin de control se puede entendercomo un caso particular de supersticin que, a su vez, es un caso de correlacin ilusoria.

    Igualmente, la insensibilidad al tamao muestral da cuenta tanto de la concepcin errnea de

    la suerte, como de la falacia del jugador tipo 1 y tipo II.El anlisis de los heursticos y sesgos cognitivos aporta claridad al problema de por

    qu se juega, a pesar de que, indefectiblemente, se pierda a largo plazo. Por un medio u otro,todos los sesgos cognitivos revisados conducen a que los jugadores sobreestimen laprobabilidad de ganar. Desde esta perspectiva, los jugadores apuestan porque creen o esperanganar.

    No obstante, a diferencia de las teoras normativas de la toma de decisiones, este rea

    de estudio no tiene poder predictivo. Hasta el momento, no es posible conocer qu heurstico

    se aplicar en una situacin concreta. Una misma persona puede recurrir a diferentesheursticos en la misma situacin o en situaciones distintas. Es ms: algunos de los sesgos

    cognitivos mencionados conducen a predicciones opuestas. El mismo heurstico de la

    representatividad est en la base de dos sesgos que conllevan juicios contrarios: se puedeesperar que, en una secuencia muy corta, la probabilidad de cara al tirar una moneda al aire

    sea mas cercana a 0.5 de lo que dicta el azar (insensibilidad al tamao muestral); o bien sepuede olvidar la probabilidad a priori (olvido de la tasa base) atendiendo a otros factoresdiferentes del azar, como la suerte personal.

    De la falacia del jugador - tipo 1 y la falacia del jugador - tipo 11 tambin se derivanconductas opuestas. Despus de una racha de rojos, un jugador guiado por la falacia deljugador - tipo 1, apostara por el negro pensando que ya es momento de que cambie la racha;y guiado por la falacia del jugador - tipo II, apostara por el rojo pensando que la ruleta estsesgada hacia el rojo.

    El sesgo confirmatorio y el heurstico de disponibilidad coinciden en afirmar que las

    ganancias se recuerdan ms que las prdidas lo que lleva a sobreestimar la probabilidad de

    ganar. Sin embargo, las atribuciones flexibles apoyan la tesis contraria: las ganancias se

    37

  • recuerdan menos porque se aceptan fcilmente al resultar lo que se esperaba, mientras que las

    prdidas se recuerdan ms porque se dedica ms tiempo a justificarlas intentando dar unaexplicacin que salvaguarde la ilusin de control,

    En consecuencia, mediante uno u otro sesgo, se puede explicar perfectamente la

    conducta del jugador. Eso s, una vez que se conoce. Por tanto, el mismo psiclogo se puedever afectado por el sesgo retrospectivo, convirtindose en el mejor profeta del pasado. Paraevitarlo, se hace necesario especificar las condiciones en las que prevalecer uno u otro sesgo.

    En principio, y teniendo ese objetivo en mente, el siguiente captulo se dedicar aestudiar uno de los sesgos sobre los juegos de azar que ha dado lugar a un mayor nmero deinvestigaciones: la ilusin de control.

    38

  • CAPITULO 3

    LA IIJUSION DE CONTROL EN LOS JUEGOS DE AZAR

  • 1. INTRODUCCION

    Probablemente, la contribucin ms importante al estudio de los sesgos cognitivos enlos juegos de azar ha sido la de Langer (1975) con sus experimentos sobre la ilusin decontrol. Las hiptesis de Langer intentaban explicar observaciones anteriores en las quealgunas personas trataban los sucesos aleatorios como controlables. Por ejemplo, Henslin(1967) observ que los jugadores de dados se comportaban como si pudieran controlar elresultado de la tirada. Cuando los jugadores necesitaban nmeros bajos tiraban los dados consuavidad. En cambio, cuando deseaban nmeros altos los arrojaban con fuerza. Un ao antes,Strickland, Lewicki y Katz (1966) mostraron experimentalmente que los jugadores apostabanms dinero y confiaban ms en ganar cuando tiraban ellos mismos los dados que cuando lostiraba otra persona en su lugar, an cuando la probabilidad de ganar era la misma en las dossituaciones. Langer (1975) intent demostrar que esta ilusin de control se produce cuandoen situaciones de azar se incluyen elementos propios de situaciones donde s que intervienela habilidad. Esos elementos que pueden inducir una ilusin de control son, segn la autora:la posibilidad de elegir; la familiaridad estimular y de respuesta; la competicin; y laparticipacin activa o pasiva.

    A pesar de que en el estudio de la ilusin de control haya pasado desapercibido,Skinner (1948) proporciona la primera evidencia emprica de este fenmeno en su clsicoexperimento sobre la supersticin en las palomas. Skinner someti a 8 palomas hambrientasa un programa de tiempo fijo, donde reciban comida cada 15 segundos independientementede sus respuestas. Seis de ellas desarrollaron conductas supersticiosas que estaban tan biendefinidas, que dos observadores podan coincidir perfectamente en su recuento. Las conductassupersticiosas eran diferentes para cada paloma. Una de ellas giraba alrededor suyo dos o tresveces antes de los reforzadores positivos. Otras dos se balanceaban de diferente forma. Otragolpeaba la cabeza contra una de las esquinas de la caja. Ninguna de las respuestassupersticiosas haba aparecido sistemticamente en el perodo de adaptacin a la caja, antesdel programa de reforzamiento. Parece, entonces, que las palomas, como los jugadores dedados, desarrollaron rituales con los que controlar los refuerzos. De hecho, Svartdal (1984)define la superstcon como una inferencia errnea de controlabilidad o/y predictibilidad. Lailusin de control podra considerarse, por consiguiente, como un caso particular desupersticin. Por qu entonces se ha separado el estudio de la ilusin de control del estudiode las supersticiones?. Tal vez, la respuesta haya que buscarla en la diferente explicacin delmismo fenmeno, y no slo en que la supersticin sea un concepto ms amplio Por elmomento, dejemos aparcadas las explicaciones sobre este fenmeno, y repasemos lo que seha entendido por ilusin de controL

    40

  • 2. DEFIiNICION DE LA ILUSION DE CONTROL

    La Ilusin de Control fue definida por Langer (1975) como:

    La expectativa de probabilidad de xito personal inapropiadamente mayor de lo que

    garantiza la probabilidad objetiva (p. 313)

    Esto se corresponde, en el mbito del juicio y la toma de decisiones, con ladenominada sobreconfianza en los juicios de probabilidad . Esta definicin resulta. sinembargo, problemtica en cuanto que se han revelado numerosas situaciones que no tienen

    relacin con la ilusin de control, y que provocan una sobreconfianza en los juicios deprobabilidad . Por poner un ejemplo, Lichtenstein y Fischhoff (1977), en sus estudios sobrecalibracin de probabilidades, presentaron a los sujetos un gran nmero de items sobre untema. La tarea consista en responder cada tem y estimar la probabilidad de acertarlo, Losautores compararon, despus, las probabilidades subjetivas con las proporciones reales deaciertos. Encontraron que los que carecan de conocimientos sobre la materia presentaban una

    gran sobreconfianza. Sin embargo, no parece que esta sobreconfianza conlleve una ilusin de

    control por parte de los sujetos.Por su parte, Dunn y Wilson (1990) formularon una definicin de la ilusin de control

    preferible en cuanto que describe este fenmeno de una forma ms inequvoca. Denominaron

    Ilusin de Control a lo siguiente:

    La tendencia a comportarse como s se pudieran controlar sucesos aleatorios (pg.305).

    En este sentido, la ilusin de control se podra considerar como un fallo en las

    atribuciones de causalidad o en los juicios de contingencia. En esta lnea, nos atrevemos aformular nuestra propia definicin. La ilusin de control se produce cuando en situaciones

    donde no existe una contingencia real entre la respuesta y el reforzador, los reforzadores se

    atribrven a las respuestas emitidas antes de dichos reforzadores.

    Este error en la atribucin de causalidad puede conllevar rina sobrecontianza t:~ los

    juicios dc probabilidad. Al creer que se controla la situacn. se ra a esperar una mayor

    41

  • probabilidad de xito que por puro azar. Consiguientemente, la definicin propuesta por

    Langer (1975) nos va a permitir operacionalizar la ilusin de control. Podremos emplear losjuicios de probabilidad o la sobreconfianza como variable dependiente, aunque admitamoscomo definicin conceptual la propuesta por Dunn y Wilson (1990).

    3. ILUSION DE CONTROL E INDEFENSION APRENDIDA

    Algunos autores (Langer, 1975; Matute, 1994) entienden la ilusin de control comoel efecto inverso a la indefensin aprendida. Ambos fenmenos parecen producirse por una

    generalizacin del aprendizaje. Cuando el organismo asocia una respuesta con un resultado,generalizar ese aprendizaje a otras situaciones parecidas aunque no exista una contingenciareal, producindose una ilusin de control. Inversamente, cuando el organismo aprende laindependencia entre respuestas y resultados, generalizar ese aprendizaje a otras situacionesparecidas, aunque si exista una contingencia real. A este ltimo fenmeno se le ha

    denominado indefensin aprendida. Maier, Seligman y Solomon (1969) resumen los resultadosde sus experimentos sobre indefensin aprendida como sigue:

    En contraste espectacular con un perro inocente, un animal que ha experimentado

    descargas elctricas inevitables antes del adiestramiento de evitacin, deja muy pronto decorrer y aullar y permanece en silencio hasta que termina la descarga. El perro no cruza el

    obstculo y escapa de la situacin. Ms bien parece rendirse y aceptar pasivamente la

    descarga. En intentos posteriores, el perro sigue sin realizar movimientos de escape y recibirtodas las descargas que el experimentador decida aplicarle.., a veces, esos perros saltan sobre

    el obstculo y escapan o evitan la descarga; pero a continuacin vuelven a aceptarla; no

    aprovechan la exposicin a la contingencia de salto por encima del obstculo y terminacin

    de la descarga. En los perros inocentes, una respuesta de escape que tenga xito ser un

    predictor confiable de las respuestas de escape futuras de latencia breve (Pp. 311-312.Tomado de Hulse y cols~, 1982).

    La indefensin aprendida provoca una paralizacin de las respuestas de escape y

    evitacin. Por el contraro, la ilusin de control conduce a la accin ineficaz~ Frank Smith

    (1989) desarrollaron una tabla de doble entrada (Tabla 2) con las situaciones por un lado. ylas atribuciones por otro. Tanto las situaciones, como las atribuciones pueden ser controlables

    42

  • o incontrolables, lo que conduce a una tabla 2x2, Cada una de sus casillas recoge lasconsecuencias cognitivas. motivacionales y emocionales de cada cruce de atribucin por

    situacin.

    Tabla 2. Matriz de atribuciones por situaciones (tomada de Frank y Smith. 1989).

    SITUACION

    Controlable Incontrolable

    ATRIBUCION

    Controlable Atribucin correcta Ilusin de contwl

    Esfuerzo Mana euforia

    Persistencia dc las RR. Conductas supersticiosas

    Aprendizaje de contingencias Persistencia de las RR.

    Incontrolable Indefensin apiendda Atribucin correcta

    Depresin Estrategia dc afrontamienio

    Aprendizaje deficiente Conducta variableBajo esfuerzo DepresinPobre motivacin Paralizacin

    Como se desprende de la tabla 2, las atribuciones de control (correctas o incorrectas)vienen acompaadas por una persistencia de las respuestas, un aumento en la motivacin, una

    actividad cognitiva encaminada a aprender contingencias, y un estado emocional eufrico. Por

    el contrario, las atribuciones de incontrolabilidad (correctas o incorrectas) conducen a laparalizacin de las respuestas, a un debilitamiento de la motivacin, a una disminucin de la

    capacidad para aprender contingencias, y a estados de depresin.

    Simplificando de esta manera la cuestin, podra parecer que la relacin entre

    indefensin aprendida e ilusin de control es completamente simtrica. No obstante, es

    importante recordar algunas diferencias metodolgicas que no los hacen totalmente

    equiparables. Por un lado, los trabajos de indefensin aprendida han empleado cas::eospositivos, mientras que los estudios sobre la ilusin dc control han manejado refuerzos(positivos y negativos). Por otro lado, en indefensin aprendida, el organismo se some:ia a

    43

  • un castigo inescapable: nunca se daba la contingencia entre la respuesta y la evitacin del

    castigo. En cambio, en ilusin de control, s que era posible una contingencia real entre la

    repuesta y el reforzador. Algunas respuestas, aunque no fueran la causa del reforzador, s que

    eran contingentes (o por lo menos podan serlo) con el reforzador. Es decir, en indefensinaprendida nunca se da el reforzamiento negativo (la evitacin del castigo), mientras que enilusin de control las respuestas s que pueden preceder, en ocasiones, a los reforzadores. Por

    tanto, la tabla presentada anteriormente se podra completar, por lo menos, con una dimensinaadida: el tipo de reforzador. Es sensato suponer que una situacin donde se administren

    refuerzos incontrolables, y el sujeto correctamente atribuya una falta de control sobre esosrefuerzos, no vaya a provocar las consecuencias que se pronostican en la casilla inferior-

    derecha de la tabla 2: depresin, paralizacin de las respuestas, etc. Efectivamente, Griffth

    (1977) examin los efectos de los refuerzos y castigos no contingentes con las respuestas de44 estudiantes de psicologa. Los castigos incontrolables conducan a diferentes

    manifestaciones de depresin. Sin embargo, los premios incontrolables provocaban una ilusin

    de control, y un aumento de las respuestas de ansiedad.

    Con lo dicho hasta el momento, se desprende que una situacin incontrolable puedeprovocar dos efectos opuestos: la ilusin de control o la indefensin aprendida. De qu

    depende que surja uno u otro?. Varias son las respuestas dadas a esta cuestin. La primerase acaba de comentar: una situacin incontrolable con refuerzos desembocar en ilusin de

    control; con castigos, en depresin (Griff;th, 1977).Otra respuesta la da Matute (1994) que mostr cmo los sujetos humanos de su

    experimento desarrollaban supersticiones e ilusin de control al exponerse a un ruido

    incontrolable, Ello les prevena de la indefensin aprendida porque se percibia que el ruido

    si poda controlarse. Esta autora afirma que las condiciones en las que el reforzador esindependiente de la respuesta no conducen, en humanos, a la indefensin aprendida sino a las

    supersticiones y a la ilusin de control. En definitiva, lo que defiende es que los resultados

    de indefensin aprendida con otras especies animales no son generalizables a humanos, que

    han desarrollado estrategias cognitivas encaminadas a combatir esa indefensin. Lo que se

    desprende de esta hiptesis es que los humanos nunca atribuyen una falta de control, gracias

    a la proteccin de las supersticiones. Esta conclusin chocara con la evidencia dt que los

    humanos, con depresin, percben una falta de control sobre el medio que les rodos.

    44

  • Otra postura ms reconciliadora asume un proceso en dos fases. Inicialmente, la falta

    de control generara intentos de recuperarlo a travs de la ilusin de control. Los fracasos

    constantes y repetidos en el control, conduciran a una indefensin aprendida, con laconsecuente paralizacin de las respuestas (Rothbaum, Weisz, y Snyder, 1982). En cambio,con un reforzamiento intermitente, el fracaso no ser constante por lo que se mantendr esa

    ilusin de control.

    4. TEORIAS EXPLICATIVAS DE LA ILUSION DE CONTROL

    Existen diferentes teoras que intentan explicar por qu se produce la ilusin de

    control. Por un lado, estn las teoras finalistas que convierten el porqu en un para qu: la

    ilusin de control se produce porque tiene un valor instrumental. Entre estas teorasmotivacionales, se encuentra la idea, defendida por Liu y Steele (1986), de que la importanciade la percepcin del control reside principalmente en su contribucin para crear una imagen

    positiva de la autoeficacia personal. Y es que no puede haber mayor ambicin que la de

    controlar lo incontrolable.

    Otra funcin adaptativa de la ilusin de control es la de evitar las consecuencias

    negativas de la percepcin de la prdida del control, como es la indefensin aprendida que

    puede conducir a una depresin (Seligman, 1975). Con esta distorsin cognitiva, los sujetosno depresivos podran proteger su autoestima al percibir el ambiente como algo controlablepor ellos y, no sucumbir a la indefensin aprendida (Beck, 1976). Hay una firme evidenciaemprica mostrando que una percepcin ilusoria de control sobre un suceso aleatorio reduce

    sus consecuencias aversvas (el articulo de Lefcourt, 1973, hace una revisin sobre el tema)Friedman y cols. (1992) destacaron la funcin ansiolitica de la ilusin de control, El

    estrs puede conducir a una percepcin de falta de control. Para compersarla, los individuos

    estresados no slo intentarn recuperar el control sobre el estresor, sino que buscarn el

    control incluso en situaciones incontrolables. La ilusin de control podria servir, entonces,

    como estrategia de afrontamiento contra el estrs. En esta lnea, se estudi la influencia dela ilusin de control sobre los ataques de pnico inducidos va inhalacin de aire enriquecido

    con dioxido de carbono (Sanderson, Rapee, Barlow, 989). Se tornaron 20 pacientes adultosque sufran ataques de pnico con agorafobia. La probabilidad de experimentar un ataque de

    pnico dependa del control que se perciba sobre la inhalacin, ~ sobre las sensaciones

    45

  • somticas resultantes. El 80% de los sujetos en el grupo sin ilusin de control respondieroncon un ataque de pnico, frente a slo el 20% del grupo en el que se indujo una ilusin decontrol. La ilusin de control influy tanto en los aspectos cognitivos como somticos de los

    ataques de pnico.

    En definitiva, las teoras finalistas, expuestas anteriormente, apuntan hacia las

    consecuencias adaptativas y saludables de la ilusin de control, pero por qu se produce?,

    cules son las circunstancias que provocan ese sesgo cognitivo?. Una de las hiptesis

    esgrimidas es que detrs de la ilusin de control subyace otra idea bsica: la creencia en un

    mundo justo en el que cada cual obtiene lo que se merece. Esta creencia elimina laintervencin de la suerte. En uno de los primeros estudios que pusieron a prueba la hiptesis

    del mundo justo, Lerner (1965) pidi a los sujetos que evaluaran a dos trabajadores, unode los cuales era fortuitamente recompensado. Para dar sentido a este suceso azaroso, lossujetos perciban al sujeto recompensado como ms competente. En otra investigacin (Lernery Simmons, 1966), los sujetos observaban como otro individuo reciba aparentemente fuertesshocks al cometer errores leves en una tarea de aprendizaje. Los observadores infravalorabane incluso despreciaban a la vctima inocente que mereca, de esa manera, los shocks recibidos.

    Otros autores tambin han encontrado un apoyo emprico para la hiptesis del mundo justo(Landy y Aronson ,1969; Lerner y Mathews, 1967; Rubin y Peplau, 1973; Shaw y Skolnick,1971; Simmons y Piliavin, 1972; y Walster, 1966). Se espera que las cosas buenas ocurrana gente buena. Como afirm Lee (1971) en un debate sobre la suerte de los jugadores depker. Si nuestro hroe no ganase, nos llevaramos una decepcin, a pesar de que sepamos

    objetivamente que conseguir cuatro reyes no dependa en absoluto de l (pg. 66).Segn la teora propuesta por Langer (~975), la causa de la ilusin de control radicara

    en una dificultad real para diferenciar las situaciones donde interviene la habilidad, de las

    situaciones de puro azar, Esta confusin entre las dos situaciones se provoca, en primer lugar.

    porque en la mayoria de las situaciones interviene una parte de habilidad y otra parte de

    suerte o azar. Es decir, se tratara de un continuo donde en un extremo estaran las situaciones

    de puro azar cuyo resultado no dependera en absoluto de las respuestas del sujeto: y en elotro extremo, se encontraran las situaciones cuyo resultado slo depende de la habilidad del

    sujeto Langer intent identificar los factores que gobiernan la ilusin de control explorandolas caractersticas propias de las situaciones de habilidad. En estas situaciones, se emplean

    46

  • conductas observables y encubiertas para maximizar la probabilidad de xito. Entre esas

    conductas, se encuentran las siguientes:

    1) Elegir los materiales apropiados para la situacin. Por poner un ejemplo, una buena comidadepender, en parte, de una adecuada eleccin de los ingredientes. En esa situacin, en la queinfluye bastante la habilidad del cocinero, el resultado es contingente con las elecciones.

    2) Familiarizarse con las respuestas y con los materiales. Cuando una situacin se puedecontrolar, los resultados mejorarn con la prctica. Cualquier deporte puede servir para ilustraresta idea. Por ejemplo, cuanto ms se entrene al tenis, mejor se rendir; adems, con laraqueta con la que se est familiarizado, se jugar mejor que con una nueva.3) Participar activa y pasivamente en la tarea. Concentrarse en la tarea para descubrirdiferentes estrategias que se pueden emplear, y esforzarse activamente tambin son conductas

    que conllevan una mejora en el rendimiento, en situaciones donde interviene la habilidad.4) A parte de estas conductas, las situaciones de habilidad tienen ciertas caractersticas nonecesariamente provocadas por el individuo, como es la posibilidad de competir.

    Estos cuatro factores (eleccin; familiarizacin con las respuestas y con los materiales;participacin activa y pasiva; y competicin) son los que identific Langer como propios delas situaciones de habilidad. Pues bien, si cualquiera de estos factores se introduce en una

    situacin de azar, se provocar una ilusin de control. As, si en una loteria se da la

    oportunidad de elegir los nmeros, se creer que la probabilidad de ganar es mayor que si no

    se pueden elegir. Por el mismo razonamiento, alguien puede pensar que controlar ms elresultado si tira l mismo los dados que si los tira otra persona en su lugar, ya que, en el

    primer caso, tendr una mayor participacin activa. De la misma manera, se preferir competir

    contra un rival novato que contra uno experto, aunque sea una situacin de puro azar.

    Por tanto, para Langer no slo hay una motivacin para controlar sino que hay otrarazn que explica la falta de discriminacin entre los sucesos controlables e incontrolables:

    que los dos comparten elementos comunes. Esto es, no slo hay una motivacin para no

    discriminar, sino que hay una verdadera dificultad para hacerlo, En este sentido, ocurrira el

    fenmeno inverso a la indefensin aprendida en la que el organismo ha generalizado de unainstancia en la que no haba control a otra donde s que lo hay, porque ha prestado atencin

    a los elementos que las dos situaciones tienen en comun Los estmulos discriminativos que

    sealaban la falta de control en el pasado estn an presentes, por lo que se cree qu3

  • a estmulos discriminativos que, en las situaciones de habilidad eran vlidos, pero no en las

    situaciones de azar. Por consiguiente, cuando en una situacin de azar se incluyen factorescomo la eleccin, la familiaridad, la participacin o la competicin, que en el pasado

    sealaban una controlabilidad, se puede inducir una ilusin de control.

    A este respecto, hay que sealar que esta confusin entre las dos situaciones no es una

    condicin necesaria para que se produzca la ilusin de control, ya que puede aparecer incluso

    cuando los sujetos perciben adecuadamente la naturaleza aleatoria de la situacin (Rothbaumy cols., 1982). Intentando dar una explicacin a esto, Wagenaar y Keren (1988) examinaron,a travs de un cuestionario, la diferencia entre lo que se entenda por casualidad y por

    suerte. La casuajidad se encontraba cuando un suceso produca una sorpresa, o era unacoincidencia inesperada. La suerte se perciba cuando un suceso implicaba el escape de

    consecuencias negativas, o el logro de algo importante y dificil de conseguir. Aunque no se

    pueda dirigir la ruleta, la suene te puede ayudar a elegir el nmero ganador. En ese caso, elcont