cibercultura educativa

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Tecnología Vol. 1 Septiembre 2011 Ambientes virtuales Competencias MUVE´s Pedagogía Elearning

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Revista digital sobre las bondades de la tecnología en la educación. Tarea, modulo 9, Programa de expertos en procesos elearning. FATLA

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Page 1: Cibercultura Educativa

Tecnología

Vol. 1 Septiembre 2011

Ambientes

virtuales

Competencias

MUVE´s

Pedagogía

Elearning

Page 2: Cibercultura Educativa

Contenido

Verdadera revolución tecnológica.

Un mundo de competencias.

La Pedagogía y sus teóricos.

El Rol del profesor en el Elearning3D.

Los Mundos virtuales en la Universidad.

Los ambientes virtuales y la mediación de los

aprendizajes.

Page 3: Cibercultura Educativa

EDITORIAL

Los avances científicos y el desarrollo de los medios de comunicación han permitido

el intercambio de conocimientos y tecnologías causando la difusión de estilos de

vida en todo el mundo.

El mundo actual impone un cambio en los roles y el significado del aprendizaje. Por

medio del aprendizaje podemos interactuar constructivamente con el cambio. Las

instituciones educativas deben jugar un rol muy importante ayudando a las personas

a prepararse para una vida de aprendizaje continuo.

El uso de la tecnología e Internet van a jugar un rol sobresaliente y estarán

presentes en muchas experiencias de aprendizaje; ya que la influencia de la

informática en la vida y en el futuro laboral de los alumnos es inaccesible. Por eso la

fuerza que debe impulsar cualquier país es el conocimiento mediado a través del

mundo digital para lograr su progreso. Es fundamental y básico el papel que

desempeñen el docente y el alumno en el proceso educativo. La tecnología puede

ayudar al docente a manejar actitudes de aprendizaje múltiples e individualizadas.

En esta primera edición de CIBERCULTURA EDUCATIVA queremos profundizar en

el aporte de la tecnología en el desarrollo de procesos educativos. Esperamos que

esta información nos lleve a repensar el acto didáctico y a descubrir las bondades

de la cultura digital.

Page 4: Cibercultura Educativa

Cibercultura Educativa 04

VERDADERA REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA Lcda. Yleana Gómez

Universidad Panamericana del Puerto

Puerto Cabello-Venezuela

Septiembre, 2011

“La Profe no sabe lo peligrosa que es la tarea que nos indicó, eso de

entrar a un blog o al facebook es un peligro… a muchas personas les han hecho daño

por entrar a esos sitios, se corre el riesgo de ser estafado, atracado ¡y hasta violado!”.

Esta preocupación la mostraron varias de mis estudiantes al indicarle

algunas actividades virtuales (ver un video específico en el blog de la asignatura y

comentar en el foro acerca de un tema determinado). Mi intención hoy no es ridiculizar

su opinión sino más bien reflexionar y tratar de entender que hace que un estudiante

universitario del siglo XXI, ya culminando su formación académica de pregrado, aún

evidencie creencias y conceptos tan limitados acerca de la virtualidad.

Al enterarme de los miedos de mis alumnos a interactuar por la web,

decidí indagar un poco acerca de su experiencias, para mi sorpresa la mayoría

manifestó no estar familiarizado con las computadores, y mucho menos con internet,

debo señalar que el grupo al que me refiero están casi al final de su carrera y tienen

una edad promedio de 24 años, a mi juicio nativos digitales, o al menos así debería ser,

sin embargo la realidad es otra.

Tomando en cuenta mi entorno académico inmediato debo señalar que

me resulta ya frecuente encontrar grupos significativos de estudiantes que no han

alcanzado las destrezas básicas en cuanto al uso de la web, su formación en el área de

informática al parecer, según sus testimonios, se centró en el manejo de programas

básicos (procesador de textos, hoja de cálculo y un programa para presentaciones

gráficas), profesores de otras áreas al ser entrevistados respecto a la incorporación de

las TICs a la dinámica de las clases argumentaron estar de acuerdo con la integración

sin embargo su práctica se evidencia que se limitan al uso del retroproyector y

ocasionalmente el videobeam como apoyo para transmitir contenidos. Está de más

aclarar que el abanico de opciones que nos ofrecen las Tecnologías de la Información y

la Comunicación va más allá que el uso de algunos equipos dentro del aula.

Page 5: Cibercultura Educativa

La situación descrita muy brevemente debe llevarnos a un estadío de

aceptación de la realidad a fin de poder transformarla y mejorarla, pero en principio es

fundamental que seamos realistas frente al panorama que se nos ofrece.

Evidentemente es URGENTE realizar un cambio. A mi juicio, en nuestro país, y en

general en nuestras sociedades latinoamericanas tenemos un retraso de décadas en

comparación con países pioneros en la incorporación de la TICs a las aulas de clase.

Actualmente es necesario encarar la situación con efectividad, nos urge

como profesionales de la docencia entender que las nuevas tecnologías se ganaron ya

su verdadero sitio en la enseñanza como apoyo al aprendizaje, que las TICs deben

integrarse a todos los procesos ya que solo a través de estas seremos capaces de

responder a necesidades de formación más proactivas.

Finalmente invito a todos los involucrados en el hecho educativo a

refelexionar acerca de nuestras acciones, recordando que utilizar las nuevas

tecnologías, pero aún inmersos en la pedagogía tradicional, no representa ningún

cambio ni mejora contundente, es impresindible desechar de una vez por todas la

postura de que el profesor tiene la respuesta y se le pide al alumno que la reproduzca.

En una sociedad globalizada en la que la información ocupa un lugar tan importante es

preciso tomar posturas epistemológicas que nos remitan a la libertad plena del ser

humano, traasladado incluso hasta el hecho educativo, donde cada individuo tiene el

derecho a decidir cómo, cuándo y qué quiere aprender.

Descriptores: tecnología, educación, aprendizaje

Cibercultura Educativa 05

Page 6: Cibercultura Educativa

Cibercultura Educativa 06

UN MUNDO DE COMPETENCIAS Por: Lcda. Deny Villalobos

[email protected]

En los últimos meses he

reflexionado sobre los diferentes

niveles de competencias que se

pueden apreciar dentro de un cuso b-

learning, y no me refiero a los nativos,

sino al resto de los “migrantes” que van

desde los que no tienen una

computadora, los que eventualmente

abren su correo electrónico hasta los

que por múltiples razones sociales o de

trabajo se han visto en la necesidad de

adentrarse en el mundo de la

virtualidad.

Al momento de crear una

curso o un aula virtual es bueno tomar

en cuanta esta diversidad, para poder

brindarles un trato con equidad a todos

los participantes. Pensar que todo el

que se inscribe en un curos con soporte

o apoyo virtual es un experto en las

nuevas tecnologías de la comunicación

es un error, por eso es primordial tener

un espacio en el cual el grupo pueda

unificar conocimientos, estrategias,

lenguaje y hasta hábitos de trabajo; un

espacio donde se puedan nutrir unos

de otros y entre todos construir un

nuevo conocimiento.

Se requiere incorporar

materiales de consulta como textos,

videos, enciclopedias, wiki, entre otros.,

que brinden información básica para ir

desarrollando un doble aprendizaje, el

que corresponde al curso en sí que

puede ser técnico o intelectual y todo la

adquisición de de competencias para

navegación y el cumplimiento de las

actividades planteadas propias de un

aula virtual.

La propuesta ante esta

realidad es buscar un equilibrio para no

perder de vista el objetivo del curso, los

propiamente académicos, lo otro viene

por añadidura, las estrategias son el

medio y no el fin de nuestras aulas.

Como docentes

facilitadores o tutores también

requerimos de unas competencias, al

respecto la Dra. Inciarte1 propone tres:

diseñador y productor de contenidos,

administrador de cursos web y

mediador de aprendizaje, en otras

palabras requerimos ser creativos,

innovadores al momento de presentar

los temas y actividades, y estar

actualizados, esto no garantiza el cien

por ciento del éxito pero contribuye a

disminuir el riesgo de deserción que es

uno de los mayores retos para los

cursos con soporte o apoyo virtual.

Page 7: Cibercultura Educativa

LA PEDAGOGÍA Y SUS TEÓRICOS por Nelsy Soledad Carrillo de Arellano

Cibercultura Educativa 07

El término "pedagogía" se

originó en la antigua Grecia. Primero se

realiza la acción educativa y después

nace la pedagogía en la búsqueda de

recopilar datos sobre el hecho educativo,

clasificarlos, estudiarlos, sistematizarlos

y concluir una serie de principios

normativos. Que se han venido

desarrollando con el devenir.

Si bien la palabra proviene

del griego παιδαγωγέω (paidagōgeō); en

el cual παῖς (παιδός, paidos) que

significa "niño" y άγω (ágō) que significa

"líder", o sea "dirigir al niño"; se

considera que el término va más allá,

pues, no sólo se limita a guiar al niño,

sino que refiere la educación del ser

humano.

La Pedagogía es entonces,

un conjunto de saberes relacionados con

la educación, en tanto fenómeno

específicamente humano como

típicamente social. Es decir, se trata de

una ciencia aplicada cuyo objeto de

estudio es la educación.

Son muchos los teóricos

de la Pedagogía, que a través del

tiempo, han dejado honda huella

imborrable; entre uno de ellos, tenemos

a Pestalozzi, quien fue el iniciador de la

Pedagogía Popular y la Escuela del

Trabajo. Para él, el objeto de la

Educación, era preparar a los hombres

para lo que deben ser en sociedad.

Según afirmaba, sólo por la educación

se alcanza la naturaleza humana.

Sostenía que el hombre

tiene dos metas:

a) Una formación general que aspira a la

suprema plenitud del hombre, a la más

completa humanidad.

b) La educación condicionada por el

tiempo y el lugar, que tiene un carácter

profesional, es decir, educa al hombre

para un ambiente social dado y está en

correlación con las fuerzas

conformadoras del medio.

De manera tal que, se

insiste en la necesidad de formar a la

persona humana. Formación que debía

ser para la vida y para vivir en sociedad,

lo que deriva que se considere la

educación como un hecho social.

Page 8: Cibercultura Educativa

Cibercultura Educativa 08

De manera tal que, se

insiste en la necesidad de formar a la

persona humana. Formación que

debía ser para la vida y para vivir en

sociedad, lo que deriva que se

considere la educación como un

hecho social.

En Latinoamérica,

también tenemos teóricos que nos

muestran su concepción en relación

con la pedagogía, uno de ellos es

Paulo Freire, pedagogo

del siglo XX, que con su principio del

diálogo, mostró un camino diferente,

para la relación entre profesores y

alumnos. Sus ideas influenciaron y

todavía ejercen influencia sobre los

procesos democráticos en todo el

mundo. Es llamado el pedagogo de

los oprimidos y en su trabajo

transmitió la pedagogía de la

esperanza.

De manera tal que, en

las ideas de los teóricos referidos se

revela las ideas de la formación, la

liberación y la esperanza, seamos

pues pedagogos que formemos para

la vida útil, en plenitud y con las

posibilidades de explorar nuevos

derroteros.

Un aspecto importante para

reflexionar, después del breve recorrido

por estas líneas, es el que genera la

siguiente pregunta ¿Seré un buen

pedagogo y aprenderé a usar la

tecnología para liberar a mis alumnos de la

opresión y darles una esperanza de

formación?

REFERENCIAS

http://morochina.wordpress.com/2007/08/1

9/ideas-pedagogicas/

http://www.uhu.es/cine.educacion/figurasp

edagogia/0_paulo_freire.htm

http://www.pedagogia.es/

http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/william

soler/arte_y_pedagogia.pdf

http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%

ADa

“El hombre, es la

única criatura que ha

de ser educada”

Kant

Page 9: Cibercultura Educativa

Cibercultura Educativa 09

EL ROL DEL PROFESOR EN EL

ELEARNING3D por Mercedes Jiménez

Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales, semejantes a la vida

real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora usando

un avatar. En la actualidad estos mundos son variados y cada vez más numerosos

así como variadas son las formas de crear conocimiento, a partir de numerosos

recursos tecnológicos. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de estos mundos

virtuales en educación?

Ventajas

1. Espacio compartido por muchos usuarios simultáneamente; 2. Interfaz gráfica:

ambientes 3D inmersivos; 3. Inmediatez: la interacción es en tiempo real; 4.

Interactividad: crear, modificar y poseer contenidos virtuales; 5. Persistencia: el

mundo existe siempre aún sin los usuarios; 6. Permite y alienta la formación de

comunidades sociales; 7. Ambientes de aprendizaje multisensorial que dan la

sensación de presencialidad

Desventajas

1. No es un buen lugar para almacenar contenido digital debido a la inseguridad y

dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información. 2. No es un buen

lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no

existen herramientas para mantener un seguimiento. 3. Los usuarios no sólo tienen

equipos diferentes y acceso a Internet diferente

Cabe preguntarse ¿cuál es el rol del profesor en el Elearning3d?

Siempre estarán surgiendo nuevos recursos y cambiando los existentes. Al parecer los

ambientes 3D tendrán un crecimiento significativo en los próximos años. Ante lo cual el

profesor no puede permanecer indiferente; debe convertirse en un investigador

constante de estos nuevos medios, pero también debe preocuparse de su formación

pedagógica la cual le permitirá decidir adecuadamente los mejores recursos técnicos y

pedagógicos a utilizar de acuerdo a los objetivos del aprendizaje.

El profesor debe ser un diseñador instruccional de sus cursos utilizando

la metodología PACIE para conseguir que sus alumnos construyan su propio

conocimiento. Finalmente, el profesor ha de ser siempre un educador, un guía, un tutor

que dirija con amor a sus alumnos.

Page 10: Cibercultura Educativa

Cibercultura Educativa 10

LOS MUNDOS VIRTUALES EN LA UNIVERSIDAD William Acosta

Licdo. Educación - Universidad Central de Venezuela

Caracas – Venezuela

Septiembre, 2011

Los Mundos Virtuales

(Muve´s) o entornos 3D en los procesos

educativos, es una posibilidad que cada

día está más cerca de ser utilizada por

muchas universidades en la Educación

Superior. Las investigaciones realizadas

por algunas Universidades se remontan

a los años 90, al respecto Silva (2010)

menciona que la relación Universidad -

Mundos Virtuales comienza casi al tiempo

que se inicia la historia de la WWW

(World Wide web). Entre 1992 y 1995 se

registran al interior de las universidades

norteamericanas, siendo pioneras en

investigaciones con modelos

tridimensionales (3D) para entornos

virtuales. A partir de 2001 se consolidan

mundos 3D como Second Life (SL),

Kaneva, There, Moove, Cybertown y

Active Worlds.

Sin embargo a casi dos

décadas aún no se ha masificado el uso

de estos entornos en la educación

superior. Posiblemente en la década

actual (2010-2020) se incremente la

investigación, el uso y la aplicación de

entornos 3D en las Universidades.

Existen experiencias en Universidades de

países de habla hispana, como es el caso

de la Universidad de Sevilla en España.

El profesor Carlos Marcelo, Director del

Master en e-learning, en una entrevista

(2010) realizada para la revista latinoamericana elearning review,

Comenta que un grupo de investigadores

de la mencionada Universidad han

iniciado la incursión desde el año 2008 en

3D utilizando Second Life, crearon un

espacio destinado a la Maestría en e-

learning, en donde ofrecen a los alumnos

varias salas de reuniones, un auditorio

para la realización de conferencias. Las

salas de reuniones permiten desarrollar

conversatorios grupales con alumnos de

diferentes cátedras, así como tutorías

personalizadas. Los alumnos y alumnas

disponen de un espacio de reuniones

tanto para realizar tareas grupales como

simplemente para compartir. El espacio

permite no sólo mantener conversaciones

mediante chat, sino que además

incorporaron la posibilidad de utilizar la

voz. De esta manera, el alumnado podrá

escuchar, además de ver a su tutor o

tutora. Experiencias como está, se

deberían masificar en Latinoamérica y

especialmente en Venezuela.

No debemos olvidar que

actualmente estamos en la era digital y la

sociedad del conocimiento, en donde los

estudiantes nativos de esta era tienen

una adaptación más rápida y casi

transparente a los nuevos entornos que

ofrece la tecnología, siempre que esté

acompañada del elemento pedagógico, necesario en la educación actual.

Page 11: Cibercultura Educativa

Cibercultura Educativa 11

Para ello los migrantes

tecnológicos, deben estar preparados y

asumir el reto de lo que puede ser algo

muy novedoso, y enfrentar algunas

barreras tecnológicas; se trata de

desaprender para aprender el nuevo

paradigma en el que la educación está

avanzando. Los entornos 3D están

avanzando a través de la integración de

espacios 2D, es decir desde Moodle se

puede acceder a Second Life (SL) y

viceversa, permitiendo interactuar desde

espacios asincrónicos a otros sincrónicos,

en donde la clonación a través de avatares

nos permite crear un personaje propio con

características personales. Usando las

herramientas propias de SL, podemos

generar gestos, que ayudan a identificar

formas de sentir en los avatares y a la vez

se pueden acompañar de sonido (voz) .

No se trata solamente de

crear un avatar que nos identifique en este

tipo de entornos, sino más bien adoptar

una metodología como lo es PACIE

(Presencia, Alcance, Capacitación,

Interacción, E-learning) desarrollada por el

Ing. Pedro Camacho de FATLA (Fundación

para la actualización tecnológica de

Latinoamérica), para apoyar y guiar los

procesos pedagógicos que se pueden

lograr en estos entornos.

La fase presencia, se debe generar

utilizando las herramientas de animación

que ofrece SL, y desarrollando los

entornos necesarios, dependiendo la

actividad, pero se puede ir más allá

permitiendo que estudiantes, desarrollen

espacios para algunas actividades.

En cuanto al alcance, se

podrá dimensionar de manera más

directa en conjunto con los estudiantes,

y utilizando las herramientas de voz, lo

cual le daría un mayor realismo. La

capacitación será bidireccional, en

compañía del tutor o los pares. La

interacción será más real, lo cual se

puede lograr en espacios en donde se

realicen foros, talleres y el aprendizaje

colaborativo será más evidente. En la

fase de e-learming, se pasará a un u-

learning, por cuanto pudiéramos tener

sesiones con otras aulas de cursos

similares y podemos intercambiar

opiniones de forma más directa con

otros avatares de otras secciones y

cursos.

Finalmente, es posible que

en un futuro muy cercano tengamos

instituciones, llevadas completamente a

mundos virtuales, en donde un avatar

nos atienda y nosotros podamos hacer

inscripciones en cursos de una forma

presencial, interactuando entre avatares.

Silva, C. (2010). Universidades en los

mundos virtuales. Revista Elearning

Review Latinoamericana. [Revista en

línea]. Disponible:

http://www.learningreview.com/educacio

n-y-mundos-virtuales-3d/1204-

universidades-en-los-mundos-virtuales

[Consulta: 2011, septiembre, 3]

Page 12: Cibercultura Educativa

Cibercultura Educativa 12

LOS AMBIENTES VIRTUALES Y LA

MEDIACIÓN DEL APRENDIZAJE Msc. Marcel Soto

Universidad Panamericana del Puerto

Puerto Cabello-Venezuela

Septiembre, 2011

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la

educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de

romper las barreras espacio-temporales que existen en las aulas tradicionales y

posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo. Ospina (2008) sostiene

que un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por

tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita

la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información,

agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el

aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de

mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de

éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.

A partir de la reflexión de numerosas investigaciones sobre el tema, se

considera que los ambientes virtuales de aprendizaje facilitan: (a) las posibilidades de

acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual); (b) la

libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué,

dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender; (c) la relación con las

tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología;

(d) los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que

ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de

representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas

habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente

sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje; (e) un re-encuadre

del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje; (f) una forma renovada de

comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a

múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con

esta tecnología y no con otras; (g) la posibilidad de mejorar algunas habilidades

cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta,

ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente; (h) las

representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la

interacción cooperativa entre personas.

Page 13: Cibercultura Educativa

Cibercultura Educativa 13

Frente a los postulados antes planteados y siendo conscientes de los

adelantos tecnológicos que evidentemente nos han llevado a replantearnos el hecho

educativo, es considerable interrogarse ¿Por qué la incorporación de las nuevas

tecnologías en el ámbito educativo se considera todavía una nueva experiencia? Esta

interrogante tiene múltiples respuestas que a partir de mi experiencia docente puedo

apuntar las siguientes: porque se generan espacios de trabajo diferentes, porque no es

necesario estar en un recinto áulico, porque no requiere de la presencia física de un

profesor, porque no es necesario sujetarse a horarios predeterminados, porque se

puede abordar el conocimiento desde diferentes perspectivas en un currículum flexible,

porque se rompen rigideces académico-administrativas, porque se ajusta a las

necesidades y disponibilidad de tiempo individual, porque se requiere de disciplina,

organización y administración del tiempo libre, porque se desarrollan habilidades

técnicas y cognitivas diferentes, porque obliga a tener responsabilidad para el logro de

los objetivos propuestos. Por lo tanto, es consecuencia de una alta motivación en las

personas involucradas en comunidades virtuales de aprendizaje, que es la suma de los

actores del proceso que son los estudiantes, docentes o tutores, contenidos, libros,

apoyos didácticos, medios, por mencionar solo algunas.

En resumen considero que los ambientes de aprendizaje, no se dan de

manera automática, no surgen como generación espontánea ni son tampoco resultado

de las Nuevas Tecnologías, el diseño pedagógico es decisivo para que realmente

surjan comunidades virtuales. Cuando se diseñan ambientes de aprendizaje se debe

tomar en cuenta la necesidad de modificar actitudes, ideas y mecanismos tradicionales

entre docentes y estudiantes, esto implica la modificación de la imagen de autoridad y

del saber, hasta las formas de uso de los medios y de las tecnologías.

Descriptores: ambientes virtuales, mediación, aprendizaje.

Referencias

Ospina, D. (2008). ¿Qué es un ambiente de aprendizaje? Programa de integración de

tecnología a la docencia. Universidad de Antioquia. Medellín, Colombia.

Avila, P. y Bosco, M. (2001). Ambientes Virtuales de Aprendizaje una Nueva

Experiencia. Trabajo presentado en el "20th. International Council for Open and

Distance Education", Düsseldorf, Germany.

Page 14: Cibercultura Educativa

EQUIPO DE REDACCIÓN

Editor

Marcel Soto

Colaboradores

Yleana Gomez

Deny Villalobos

Nelsy Carrillo

Mercedes Jimenez

William Acosta