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Mg. Alejandro Héctor González - UNLP 2013 ENTORNOS DE APRENDIZAJE EN HIPERMEDIA DESARROLLO DE MATERIAL HIPERMEDIA PARA EDUCACION

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Page 1: 1_Diseño de Guiones

Mg. Alejandro Héctor González - UNLP

2013

ENTORNOS DE

APRENDIZAJE EN

HIPERMEDIA

DESARROLLO DE

MATERIAL HIPERMEDIA

PARA EDUCACION

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Mg. Alejandro Héctor González - UNLP

Temas

Características de los materiales hipermedia

Tipos de materiales hipermedia

Guión didáctico multimedia/hipermedia

Interfaz

Herramientas

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¿Qué es un material hipermedia?

1. Información/Contenido en varios formatos

+

2. Un programa que presenta dicha información

y permite la interacción con el usuario a

través de una interfaz

+

3. Un soporte para la distribución

Page 4: 1_Diseño de Guiones

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¿Qué representaciones de la información tenemos?

Page 5: 1_Diseño de Guiones

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Algunas características de la interactividad en materiales hipermedia

1. Posibilidad de elección del camino de recorrido del

contenido.

2. Tipo de actividades que se le presentan y estrategias

cognitivas y metacognitivas que se ponen en juego.

3. Feedback

Page 6: 1_Diseño de Guiones

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Tipos de materiales hipermedia

Tutoriales El programa actúa como un “usuario experto” que va guiando al

estudiante en el recorrido de los contenidos.

De

ejercitación

El programa se basa en la “resolución de ejercicios y problemas”,

más que en la presentación de conceptos nuevos.

Ante cada acción del estudiante, el programa le presenta

Feedback inmediato, que lo ayuda a mejorar sus prácticas.

De simulación El programa presenta al estudiante situaciones similares a las de

la realidad. En cada una de ellas, el estudiante puede actuar

“como si” estuviera actuando en la realidad.

Hipertextuales El programa se basa en la relación de conceptos a través del

“hipertexto” como herramienta.

Referenciales Programas donde es posible “buscar información”.

Generalmente contienen estructuras de búsqueda para que el

usuario utilice la que más le sirva, por: nombre, fotos, fechas,

autores, orden alfabético,etc.

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Criterios de calidad para los espacios Web de interés educativo

Aspectos Psicológicos (atractivo, adecuación a los

destinatarios)

Aspectos Técnicos-estéticos (calidad del entorno audio-

visual, calidad y cantidad de elementos multimedia,

calidad de los contenidos-bases de datos, navegación,

interacción, originalidad y tecnología avanzada)

Fuente consultada http://dewey.uab.es/pmarques/calidad.htm

Aspectos Funcionales( eficacia, facilidad de uso, bidireccionalidad, múltiples enlaces)

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Taxonomía multimedia

• http://tmum.megwillia

ms.com/tutorial.html

http://tmum.megwilliams.com/

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Guión multimedia

• Descripción detallada de todas y cada una de

las escenas del proyecto.

• Narración ordena de la historia que se

desarrollará en el proyecto.

Page 10: 1_Diseño de Guiones

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Guión multimedia

Objetivos

Estructurar y organizar el trabajo Documentar o plasmar una idea

Estudiar las dificultades que se

pueden presentar

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Mg. Alejandro Héctor González - UNLP

Documento conceptual

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Guión multimedia

Visitar link desde, se encuentra la explicación de los elementos del guión multimedia http://guionmultimediacursosonline.blogspot.com/2009/05/algo-mas-sobre-la-definicion-de-guion.html

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Guión multimedia

Elementos

Mapa de navegación

Guión técnico

Storyboard

Lista maestra

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Guión técnico: consejos

Anotaciones sobre el texto del guion

• Por cada cambio de escenario: Se cambia de hoja

• Por cada cambio de plano: se traza línea Horizontal

• Por cambios de bloque o secuencia: se usa línea doble de

distinto color

• Para música y efectos: Se indica que parte del guión

ocupan

• El nombre del personaje: Subrayado

• Debe contener los siguientes apartados: Nombre del

escenario, Interior/Exterior, día/noche, y numeración

sucesiva de planos

•¿Qué elementos van a constituir mi

multimedia?

•¿Cómo van a interacturar los usuarios con

estos elementos?

•¿Dónde van a estar estos elementos?

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• Cuando existen problemas de interpretación de las tomas, por ejemplo de

un video o del movimiento de personajes se puede recurrir a dibujarlas en

un guion gráfico story-board.

• Indicar Diálogo

• Sincronización de animaciones

• Interactividad deseada

• Se deben brindar las indicaciones claras para los programadores y

diseñadores visuales y comunicacionales

Guión técnico: consejos

Page 16: 1_Diseño de Guiones

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http://www.youtube.com/watch?v=PrwMz9RUHNQ

Storyboard

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¿Cómo vamos a desarrollar el guión técnico y el storyboard?

Ver archivo: Modelo de guión didáctico en ppt

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Un modelo de producción posible

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Mg. Alejandro Héctor González - UNLP

Un modelo de producción posible

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Pasos – Bou Bouzá

Idea original, el proyecto a “grosso modo”.

• Creación del guión de la aplicación.

• Diseño del interfaz del usuario.

• Creación del sistema de navegación.

• Creación e incorporación de los medios digitales.

• Programación de las acciones descritas por el guión.

• Creación del formato final de la aplicación.

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Conformación del Equipo

Gerente de proyecto.

Escritores o guionistas.

Diseñadores multimedia.

Diseñadores gráficos

Especialistas en animación

Especialistas en procesamiento de imágenes / vídeo

Especialistas en procesamiento de sonido

Diseñadores de interfaces

Programadores multimedia.

Asesores especialistas en el ámbito de aplicación /

Documentalistas.

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Roles

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Roles

Perfiles complementarios

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Principios básicos multimedia - Bou Bouzá

Principio de la múltiple entrada. (http://cv.uoc.es/UOC/a/moduls/90/90_148_a/web/main/m2/vius/v10/v10.html)

Principio de interactividad. http://cv.uoc.es/UOC/a/moduls/90/90_148_a/web/main/m2/vius/v8/v8.html

Principio de vitalidad. http://cv.uoc.es/UOC/a/moduls/90/90_148_a/web/main/m2/vius/v13/v13.html

Principio de la necesidad. http://cv.uoc.es/UOC/a/moduls/90/90_148_a/web/main/m2/vius/v11/v11.html

Principio de atención.

Principio de la libertad.

Principio de realimentación.

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Principio de múltiple entrada - Bou Bouzá

Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo

determinado de usuario.

Tres niveles en el almacenamiento de información : a) la estructura de la

información, b) el impacto afectivo que esta información tiene en nosotros y c)

nuestra experiencia previa.

El principio “multicanal” implica que la aplicación multimedia manda mensajes

que viajan en distintos canales perceptivos (mediante imagen, sonido y texto),

pero en forma sincronizada.

El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el diseño

de aplicaciones:

a) Se usarán diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debería

preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra vía)

b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la

transmisión de un mensaje. (Debería preguntarse en cada pantalla si todos los

estímulos que se han puesto en juego forman un todo unitario)

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Principio de interactividad - Bou Bouzá

Su fin es “reforzar el mensaje”.

Se debe de emplear siempre que se pueda. Evitando periodos largos en el

tiempo en que no se emplee.

Implica participación activa que conlleve una elección entre alternativas.

No es aconsejable recordar que no puede interactuar.

No es un exclusivo esquema uno a uno.

Permite el estudio de las reacciones del usuario

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Principio de Libertad- Bou Bouzá

El usuario debe pensar que navega libremente.

El guionista debe ocultar el esquema lineal.

Lo que no debe suceder es que finalmente el usuario perciba un pasaje

secuencial de diapositivas .

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Principio de Retroalimentación - Bou Bouzá

Un sistema genera información y esta se debe de usar para mejorar/corregir su

funcionamiento.

Se plantea:

¿Qué información se recoge?

¿Cómo se presenta?

¿A quién se dirige?

¿Cómo se procesa?

Si bien es un proceso típico de las aplicaciones de formación, no se descarta en

otro tipo de proyectos

Page 29: 1_Diseño de Guiones

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Principio de Vitalidad - Bou Bouzá

La pantalla está viva.

El usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona

autónomamente.

Cuando el usuario no hace nada intercalar, frases, canciones, observaciones,

etc…

Page 30: 1_Diseño de Guiones

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Principio de necesidad - Bou Bouzá

Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para su diseño,

se debe partir de dos a prioris:

La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de esta

aplicación)

La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada bajo

este enfoque)

Dos fuentes importantes de la necesidad de “multi-mediatización” son la

comodidad y la accesibilidad.

Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas,

o cambio de sistemas operativos mono-tarea a multitarea.

Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa

en la accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si

se hubiera perdido.

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Principio de atención - Bou Bouzá

Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al entorno,

es decir, la postura de selección de información que presentamos y sobre la que

el individuo actuará.

El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida, es decir,

conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante

la aplicación. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este

objetivo:

Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada.

Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la

información esté bien organizada.

Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre

el usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención

afectiva el hecho de enfocar la aplicación como una narración.

Page 32: 1_Diseño de Guiones

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Interfaz

La interfaz es la metáfora utilizada para

resolver la comunicación entre el usuario y

el programa.

Cuando diseñamos una interfaz creamos el

conjunto de signos que expresan

información (contenido temático) o acción

(navegación).

Page 33: 1_Diseño de Guiones

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Interfaz de botones

Page 34: 1_Diseño de Guiones

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Interfaz con personajes

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Interfaz móvil- gestual

• https://flutterapp.com/

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Interfaz de Ambiente

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Interfaz: evolución

Page 38: 1_Diseño de Guiones

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Evolución

• ¿Cómo van a evolucionar las interfaces?

• http://www.youtube.com/watch?v=jZkHpNnXLB0&f

eature=fvwrel

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Personajes

Conceptos inciales

http://ares.cnice.mec.es/informes/19/contenidos/7.htm#up

Ejemplo de uso de personajes:

EPA: http://www.lidi.info.unlp.edu.ar/epa/index.html

Tesis Alejandro Gonzalez:

http://postgrado.info.unlp.edu.ar/Carreras/Magisters/Tecnologia_Informatica_Aplicada_e

n_Educacion/Tesis/A_Gonzalez.pdf

Otros recursos:

http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/index.php?xml=f-

artes&xsl=familia

Page 40: 1_Diseño de Guiones

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Interfaz algunas cuestiones

¿Para aprendizaje se deben utilizar las interfaces

multimedia o las tangibles?

¿La interfaz por voz es tan efectiva como la de comandos

escritos?

¿Una interfaz con muchos canales de entrada es preferible

que una monocanal?

¿Los entornos virtuales 3D son mejores para los juegos?

¿Trabajar con interfaces colaborativas es mejor que

trabajar con PC conectadas en red?

¿Es mejor interfaces con personajes en vez de agentes?

Page 41: 1_Diseño de Guiones

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Herramientas

Creación de personajes on-line:

http://perso.limsi.fr/jps/online/weblea/leaexamples/leawebsite/index.html

http://www.voki.com/

Documenta

http://www.mydocumenta.com/web/?q=content/documenta

CourseLab

http://www.courselab.com/

Exelearning

http://www.exe-spain.es/doku.php/exe_en_castellano

Malted:

http://recursostic.educacion.es/malted/web/descargas/index_php.php

Textoys

http://www.cict.co.uk/textoys/index.php