vídeo juegos y la educación ¿son el futuro

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Apr ender , Saber y H acer ... j ugando. [email protected] [email protected] (555) 555-5555 www.webaddress.com POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS 12 de abril del 2015, 15:40 p.m [email protected] [email protected]

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Aprender, Saber y Hacer... j ugando.

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(555) 555-5555

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POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS

VIDEOJUEGOS12 de abril del 2015, 15:40 p.m

[email protected][email protected]

INTRODUCCIONLos videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como un modelo de aprendizaje, además favorecen a desarrollar y adquirir competencias, nuevas habilidades y destrezas a través de la interacción alumno-videojuegos.

Los videojuegos han pasado de ser un simple factor de entretenimientos a un fenomeno masivo, ya que ha impregnado a los niños a adentrarse a un mundo totalmente globalizado, innovador y en una era de constante cambio de las tecnologias de información y comunicacón (TIC), el cual los videojuegos han conquistado rapidamente los mercados no solamente por su calidad sino que tambien por su proliferacion de plataformas y su extrema demanda de adquicisión por jovenés y niños.

Jugar con los videojuegos es una de las actividades que más interes y tiempo libre le dedican los alumnos de educación primaria, pero sin embargo el ambito educativo aún se mantiene al margen de la realidad, en donde no todos los docentes aún no imcorporan los videojuegos dentro del aula.

Ya que muchos docentes entran en controversia por las dif icultades, deventajas y problematicas que pueden ocacionar los videojuegos, como lo es la adiccion, aislamiento, problemas de salud mental y f isico, comportamientos negativos, etc.

Pero en mi opinión declaro que los docentes hacen un mal aprovechamiento de los videojuegos, ya que estos problemas se pueden erradicar implementando buenos hábitos como: el t iempo adecuado, entorno, moderacion de juegos en linea, el t ipo de videojuego, etc.

Por eso es de alta importancia dar a conocer los benefcios pedagógicos de los videojuegos y las diferentes formas de usarlos como un recurso educativo y motivacional, ya que los videojuegos son atractivos artilugios tecnologicos.

Escuela Norm al Fray Mat ías

Coolaboradores:

Kinm López Yau

E-mail: [email protected]

Jose Alejandro Velasco Solís E-mail: [email protected]

Nancy Johana Chiu RobledoE-mail: [email protected]

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos

americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.

En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de

manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de

información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de

nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco f lexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, l lamado PONG, que

consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la f irma Atari lanzó al

mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados

Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de

los videojuegos en la conducta de los niños.

Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los

microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo

lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos

impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la

imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento

relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva

los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco

tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.

TIPOS DE JUEGOS

SIMULADORES : Baja influencia del tiempo de reacción

Estrategias complejas y cambiantes

Conocimientos específicos Instrumentales

Situacionales

Deportivos

ESTRATEGIA: Se adopta una identidad específica

Solo se conoce el objetivo final del juego

Desarrollo mediante ordenes y objetos Aventuras gráficas

Juegos de rol

Juegos de guerra

JUEGOS DE MESA: Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc Trivial Pursuit

OTROS JUEGOS

Ventajas de los videojuegos Hay numerosas investigaciones que apoyan los beneficios de los videojuegos. En particular, destaca la opinión que, en 1991, ya dio Gifford, que destacó las siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo:

- Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.- Facilitan el acceso a ?otros mundos? y el intercambio de unos a otros a través de los gráf icos,

contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.- Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro.- Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea dif ícil, los niños pueden repetir las acciones

hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.- Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo

que ocurre en el aula.- Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en

matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.

- Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.

V ent aj as

En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha l legado ya a todos los ambi tos de la vida, era cuest ion de t iempo que estos di sposi t ivos l legaran también a los cent ros educat ivos. Y, efect ivamente, ya hace algun t iempo que nuest ros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, pref ieren las videoconsolas, di sposi t ivo tecnológico usado pr incipalmente para el ocio. Y, por algún mot ivo, parece que dedican más t iempo a las act ividades cent radas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maest ros, sin embargo, prefer i r ían que fuese al cont rar io porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemos en este manual es desmi t i f i car el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permi tan ut i l i zar los para favorecer el desarrol lo educat ivo de nuest ros niños

EEL FUTURO DE LA EDUCACION SON LOS VIDEO JUEGOS.