derribemos estereotipos- cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

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DERRIBEMOS ESTEREOTIPOS Recomendaciones para una construcción responsable de videojuegos y aplicaciones digitales dirigidos a la primera infancia. Cartilla dirigida a Desarrolladores de Videojuegos.

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Recomendaciones para una construcción responsable de vídeo-juegos y aplicaciones digitales dirigidos a la primera infancia.

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Page 1: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

DERRIBEMOSESTEREOTIPOSRecomendaciones para una construcción

responsable de videojuegos y aplicaciones

digitales dirigidos a la primera infancia.

Cartilla dirigida a Desarrolladores de Videojuegos.

Page 2: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

Cartilla informativa-educativa que expone los resultados y recomendaciones del proyecto de investigación “Jugando con el género en la era digital”. Proyecto ganador de la convocatoria 609-2013 de COLCIENCIAS en el programa nacional de Ciencias Sociales y Humanas, línea temática: “Contenidos mediáticos para primera infancia”.

Recomendaciones para un usoresponsable de dispositivos yaplicaciones digitalesen niños y niñas.

Libertad y Orden

Page 3: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

Carlos Andrés Caldas Quintero

Liseth Jimena Rozo Parrado

Samir Elias Cure Aldana

Javier Alejandro Corredor Aristizabal

Carolina Maldonado Carreño

Carlos Andrés Caldas Quintero

Liseth Jimena Rozo Parrado

Samir Elias Cure Aldana

Tiffany Alexandra Jiménez Rozo

Autoras y Autores

Colaboradora

Edición

Jhonatan Luque Reinoso

Bogotá - Colombia2015

Ilustración ydiagramación

Page 4: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

CONTENIDOPresentación

El proyecto

La tecnología y los cambios sociales

Hablemos de videojuegos

Desarrollo de habilidades

Características

Encuesta

Resultados

Análisis de Resultados

Situación de juego con niños y niñas

Sugerencias de desarrollo por edad

Sugerencias de desarrollo por género

Fuentes

5

6

7

10

11

12

14

14

15

16

18

20

22

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PRESENTACIÓNEsta cartilla muestra en conjunto los resultados de la investigación realizada por el equipo de psicólogos y psicólogas en jardines infantiles de la ciudad de Bogotá. Así mismo, expone los hallazgos más significativos y una serie de recomendaciones que le permitirán desarrollar herramientas de producción y consumo digital dirigido a primera infancia. Este material es de libre acceso y distribución, usted puede usarlo como desee, sin embargo, leerlo y aplicarlo a su vida profesional puede contribuir a un cambio social de alto impacto.

La construcción de un mejor país para nuestros niños y niñas, está en manos de la educación que damos en el presente, entregamos a usted esta cartilla con la esperanza de aportar en alguna medida en ese proceso educativo y formativo.

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Page 6: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

EL PROYECTO

Jugando con el Género en la Era Digital es un proyecto

que busca cambiar las lógicas de producción de

videojuegos y aplicaciones digitales para la primera

infancia, mostrando una alternativa que propicie una

disminución de estereotipos de género presentes en el

mundo digital.

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Page 7: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

LA TECNOLOGÍA Y

LOS CAMBIOS SOCIALES.

En la actualidad, dispositivos como televisores,

computadores, celulares y tabletas hacen parte de

la cotidianidad de una gran mayoria de personas en

nuestro país. Estos nuevos dispositivos se

convierten en herramientas que nuestros niños y

niñas usan en su proceso de crecimiento.

Conocer los efectos que esos dispositivos

tienen sobre el desarrollo cognitivo, motor, social

y emocional, permitirá usarlos de forma efectiva

y crear una relación educativo-recreativa con los

niños y niñas.

Desde la psicología, se han evidenciado las

potencialidades del uso de herramientas

tecnológicas para mejorar las capacidades

cognitivas de los niños y las niñas.

CONTEXTO…

7

Siguiente

Page 8: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

¿QUÉ PROBLEMASENCUBREN?En los contenidos disponibles en internet y en las aplicaciones digitales, se reproducen algunas inequidades y desigualdades presentes en la sociedad.

Estos aspectos negativos de los objetos, aparatos y contenidos digitales, tienen un impacto directo sobre la vida de las personas, su pensamiento, su identidad, su comportamiento, etc.

8

Siguiente

Page 9: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

Así mismo, los significados que se

comparten en prácticas de juego,

aplicaciones, redes sociales, comunidades

virtuales, entre otras, modifican la forma

en que nos comunicamos, cómo nos

vemos a nosotras y nosotros mismos,

cómo vemos a los demás y qué tipo de

relaciones entablamos.

PREGÚNTATE

¿Existe conciencia del

impacto que tienen los

contenidos digitales

en la vida delas personas?

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Page 10: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

HABLEMOS DEVIDEOJUEGOS

Videojuego conelementos geométricos

Videojuego connarrativas sociales

PREGÚNTATE

Según la literatura existente sobre videojuegos, las características funcionales de un videojuego definen las posibles acciones e interacciones que un niño o niña puede establecer con éste y con otros jugadores. Por lo tanto, estas características definen los efectos cognitivos y educativos del videojuego. Por Ejemplo:

¿Qué importancia tiene para los niños y niñas los videojuegos?

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Como Minecraft, Tetris, Geometry Dash: Desarrolla habilidades de razonamiento espacial.

Los Simpson, The Sims, City Island: Desarrolla habilidades de tipo interpersonal.

Page 11: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

PREGÚNTATE

11

Debido a las características funcionales y

pedagógicas de los videojuegos y

aplicaciones digitales, se puede estar

favoreciendo el desarrollo de ciertas

habilidades cognitivas y retrasando el

desarrollo de otras de una manera

diferencial en niños y niñas.

¿Qué características

desarrollan los video-juegos

que conocen?

DESARROLLODE HABILIDADES

Page 12: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

CARACTERÍSTICAS

Videojuegos Masculinos

Videojuegos Femeninos

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Después de una revisión detallada de la oferta de videojuegos en Playstore y Appstore, pudimos identificar las características representativas de los videojuegos categorizados como masculinos y femeninos:

Se presenta un personaje hombre realizando actividades como armar, construir, conducir, entre otras.

Uso preferido de colores azul y el negro.

Se presenta a un personaje mujer en actividades enfocadas al cuidado o bajo un rol específico como ser princesa.

Uso preferido de colores rosado y morado.

Siguiente

Page 13: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

Princess Hair Salon

13

Real Racing 3

Tradicionalmente femenino.

Centrado en actividades de cuidado personal.

Uso de colores rosado, fucsia y morado.

Tradicionalmente masculino.

Es un juego de Carreras.

Uso de colores como azul y negro.

En la revisión de las características de los

videojuegos, se encontró que desde su mismo

diseño estético y funcional están presentes

estereotipos de género que influyen en las

elecciones de videojuegos de los niños y las niñas.

Page 14: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

Se realizó una encuesta a 332 personas, donde 93 de eran estudiantes universitarios y 239 adultos no estudiantes. En esta encuesta se buscaba identificar las principales características de algunos juegos y su relación con el género. Estos fueron algunos juegos utilizados:

La siguiente gráfica muestra los resultados obtenidos a partir de la encuesta realizada. Los valores presentados responden a un intervalo de 1 a 5, donde 1 es estereotípicamente femenino y 5 estereotípicamente masculino.

Gráfico 1. Categorización de videojuegos según género percibido.

Angry Birds

Brick Breaker

Candy Crush

Despicable me

Minecraft

Real Racing 3

Princess Hair Salon

Talking Tom

Tetris Blitz

Universitarios

Cut The Rope

Abierta

MASCULINO

FEMENINO

CATEGORIZACÓN

4.5

4.0

3.5

3.0

2.5

2.0

1.5

ENCUESTA

RESULTADOS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

14

Page 15: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

ANÁLISIS DERESULTADOS

VIDEOJUEGOS"MASCULINOS"

VIDEOJUEGOS"FEMENINOS"

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Tienen un contenido agresivo y violento.

Fomentan actividades u ocupaciones tradicionalmente masculinas.

Dan una respuesta a cada acción del usuario.

Tienen un contenido peligroso o riesgoso.

Requieren respuestas inmediatas o rápidas.

Son entretenidos o interesantes.

Tienen escenas que no requieren intervención del jugador.

Fomentan actividades de profesiones u ocupaciones tradicionalmente femeninas.

Incluyen actividades domésticas.

Tienen una apariencia llamativa o vistosa.

Después del análisis de los resultados, encontramos que las características que más se asociaron a estereotipos de género en los videojuegos fueron:

Page 16: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

Gráfico 2. Porcentajes de elección por género.

ELECCIÓN

100

80

60

40

20

0NIÑOS NIÑAS

Princess Hair Salon

Real Racing 3

PORCENTAJE

16

Jugamos 4 videojuegos con cada niño y niña, teniendo una población de 163 niños y niñas. Nuestro interés se centró en los dos últimos, es decir los videojuegos calificados en la encuesta previa como más femenino y más masculino respectivamente.

Los resultados muestran que en cuanto a la elección, las niñas muestran una fuerte tendencia a seleccionar la aplicación estereotipada para su género

Esto quiere decir, que en la socialización las niñas se han encontrado con mayor cantidad de prejuicios y de ideas fijas sobre su rol en la sociedad y las han adaptado para su vida, es decir, han aprendido esos estereotipos. El estereotipo de género funciona cognitivamente activando comportamientos de elección, lo cual es notorio en el gráfico anterior.

SITUACIÓN DE JUEGOCON NIÑOS Y NIÑAS

47,1 52,9

91,7

8,3

Page 17: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

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¿Qué casos han visto donde

el estereotipo de género

esté tan explícito?

¿Cuál es el impacto de su

trabajo en la creación y

mantenimiento de los

estereotipos de género?

El estereotipo es tan fuerte en las niñas que independientemente del nivel

educativo o del estrato socioeconómico del jardín, se evidencia que ellas

tienen una elección mucho más estereotipada en comparación con los niños.

Por otro lado, los niños de menor edad así como aquellos que asisten a

jardines infantiles de estrato socioeconómico medio-alto, eligen en mayor

medida el videojuego del estereotipo contrario.

EN RESUMEN…

PREGÚNTATE

Page 18: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

SUGERENCIAS DEDESARROLLO POR EDAD

El juego de mayor elección por parte de los niños y niñas fue un juego que combinaba tareas en un ambiente abierto de poca restricción, con intefaces más pequeñas donde hay una mecánica y un objetivo claramanete definido.

Los videojuegos más llamativos para los niños y niñas fueron aquellos juegos que en su icono presentaban un personaje (Gato Tom, Minion, Angry Birds).

Con base en esto, un videojuego que combine una interfaz abierta con una serie de tareas cerradas en micro-niveles, implicaría una mayor aceptación por parte de los usuarios.

A razón de esto se sugiere que el videojuego se presente con un personaje para un mayor atractivo por parte de los usuarios.

A partir del análisis de los resultados obtenidos se sugiere tener en cuenta los siguientes aspectos para el desarrollo de nuevos videojuegos dirigidos a la primera infancia:

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Page 19: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

De esta forma, tanto el contenido como las características funcionales del mismo estén encaminadas para el desarrollo de estas habilidades en los jugadores.

Adicionalmente, se sugiere que los controles a utilizar sean básicos, por ejemplo, mover un personaje de un lado a otro o mover recursos por la interfaz.

Se sugiere que el videojuego, desde su diseño inicial, esté enmarcado en el desarrollo de ciertas habilidades.

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¿Qué característica (funcionales y de diseño) tendría un juego dirigido a primera infancia?

PREGÚNTATE

Page 20: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

SUGERENCIAS DEDESARROLLO POR GÉNERO

Debido a la relación socialmente construida entre algunos colores y el género, es importante utilizar en el tema principal del videojuego colores que no sean estereotipados, por ejemplo, tonos de amarillo, verde, café entre otros. Otra opción respecto a los colores podría ser que existiera la posibilidad de cambiar los colores de fondo o de los principales elementos del juego.

Para un mayor impacto es importante que el personaje principal del videojuego esté relacionado con elementos e historias relevantes en la vida de los niños y niñas (Ej: Superabuela, Mascota voladora).

En relación con la dinámica de los juegos, se recomienda que las tareas a realizar sean cortas y de rápida retroalimentación.

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Page 21: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

Así mismo, el personaje debe ser proyectado para niños y niñas, realizando funciones diversas y evitando que se represente un rol explícitamente, para no caer en estereotipos.

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El género no debe ser considerado una característica válida para clasificar los videojuegos, como sí lo son la edad, la dinámica y el tema del videojuego.

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Creative Commons:https://search.creativecommons.org/

Google Play

Apple Store

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New Your, NY: Palgrave Macmillan.

Gil, L. & Pérez, E. (2012) Publicidad, estereotipos y roles de juego desde una perspectiva de género. Análisis del catálogo de juguetes de El Corte Inglés 2010-2011. Agente para la detección e intervención integral en violencia de género. Instituto de Investigaciones feministas. Universidad Complutense de Madrid. Madrid, España. 1-87.

Rouse , R. (2005) Game design: theory & practice Wordware Publishing, Inc. Texas, Estados Unidos.

Klopfer, E., Sheldon, J. (2010). Augmenting your own reality: student authoring of science-based augmented reality games. New directions for youth development, 128.

FUENTES

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Page 23: Derribemos estereotipos- Cartilla dirigida a desarrolladores de vídeo-juegos

Jugando con el Género en la Era Digital

Universidad Nacional de Colombia- Universidad de los Andes

Bogotá - Colombia2015