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1 UNIVERSIDAD DEL ISTMO FACULTAD DE EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA FORMACIÓN DEL ESTUDIANTE DE DISEÑO GRÁFICO EN EL USO DE HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN Y 3D, QUE LE SIRVAN DE APOYO EN SU EJERCICIO PROFESIONAL JOSÉ DANIEL MOLINA GARCÍA Guatemala, 5 de diciembre 2012

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1

UNIVERSIDAD DEL ISTMO

FACULTAD DE EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

FORMACIÓN DEL ESTUDIANTE DE DISEÑO GRÁFICO EN EL USO DE HERRAMIENTAS

DE ANIMACIÓN Y 3D, QUE LE SIRVAN DE APOYO EN SU EJERCICIO PROFESIONAL

JOSÉ DANIEL MOLINA GARCÍA

Guatemala, 5 de diciembre 2012

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UNIVERSIDAD DEL ISTMO

FACULTAD DE EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

FORMACIÓN DEL ESTUDIANTE DE DISEÑO GRÁFICO EN EL USO

DE HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN Y 3D, QUE LE SIRVAN DE

APOYO EN SU EJERCICIO PROFESIONAL

MEMORIA DE INVESTIGACIÓN

PRESENTADA AL HONORABLE CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE

EDUCACIÓN

POR

José Daniel Molina García

AL CONFERÍRSELE EL TÍTULO DE

MÁSTER EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

Guatemala, 5 de diciembre 2012

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 7

PIRÁMIDE DE MINTO................................................................................................................. 9

1. MARCO CONTEXTUAL ........................................................................................................ 10

1.1 Presentación del problema del contexto ......................................................................... 11

1.2 Objetivo general de la investigación................................................................................ 11

1.3 Plan de acción ................................................................................................................. 12

2. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................ 13

2.1 Diseño gráfico y Publicidad ............................................................................................. 13

2.1.1 Comunicación ........................................................................................................... 14

2.1.2 Espacio ...................................................................................................................... 14

2.2 Animación ........................................................................................................................ 15

2.2.1 Software y técnicas de animación ............................................................................ 16

2.3 El 3D ............................................................................................................................... 18

2.3.1 Software y técnicas 3D ............................................................................................. 19

2.4 Relación del diseño con la animación y el 3D ................................................................ 20

2.5 Animación y 3D a nivel universitario ............................................................................... 20

3. MARCO DE ANÁLISIS .......................................................................................................... 21

4. MARCO PROCEDIMENTAL ................................................................................................. 24

4.1 Objetivo principal de la formación de animación y 3D en diseño gráfico ....................... 24

4.2 Competencias .................................................................................................................. 24

4.3 Modelo de organización de cursos recomendada .......................................................... 25

4.4 Selección de software adecuado .................................................................................... 28

CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 30

RECOMENDACIONES ............................................................................................................. 31

BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................................... 32

ANEXOS .................................................................................................................................... 33

Anexo 1 Pensum Universidad del Istmo ............................................................................... 33

Anexo 2 Clases electivas área digital .................................................................................... 34

Anexo 3 Red curricular Diseño Gráfico UNIS ....................................................................... 35

Anexo 4 Entrevistas Estudiantes ........................................................................................... 36

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INTRODUCCIÓN

El antiguo diseñador gráfico se caracterizó por su conocimiento de ilustración y profundidad,

debido a que la mayoría de su trabajo era realizado manualmente. Esta habilidad es casi

nula hoy en día, a pesar del estereotipo donde el diseñador gráfico es un buen dibujante.

Con la venida de las computadoras al ámbito gráfico, muchos diseñadores no practican las

bases de ilustración y elaboración de bocetos, desarrollando la mayor parte de su contenido

directamente en la computadora. Gracias a esta variable se ha percibido que varios de los

estudiantes y profesionales pierden conceptos al dejar de practicar elementos claves del

diseño, como la ilustración.

La carrera de Diseño Gráfico es una profesión que requiere de un alto grado de

conocimiento en cultura y técnicas que incrementen las habilidades y el valor del profesional.

A lo largo de los estudios de esta carrera se enriquece al alumno con materias de filosofía,

antropología e historia del arte, para que adquiera los conocimientos humanísticos

necesarios para el desarrollo de sus ideas.

En la parte técnica el estudiante adquiere preparación de dibujo, color y tecnología digital

que le servirán para extender una habilidad propia del diseñador gráfico, de tal manera que

adquiera una serie de técnicas y destrezas que varían de persona en persona. Es

interesante destacar que gracias a la práctica de la historia se copian estilos artísticos,

muchos del Siglo XX, y se toman como base para crear una técnica propia.

La carrera de diseño gráfico está muy ligada a la tecnología, desde sus inicios siempre ha

utilizado distintas herramientas, y a pesar de que en el pasado no existían las computadoras,

siempre hubieron avances en las herramientas manuales que aceleraban el trabajo del

diseñador.

Otra habilidad que debe desarrollar el estudiante de esta disciplina, es la de comunicador,

por esto el estudiante en su formación profesional recibe preparación en áreas de la

comunicación tales como: publicidad, mercadeo y relaciones públicas, es a este enfoque al

que muchos futuros diseñadores terminarán orientándose.

De acuerdo a lo anterior se puede decir que el diseñador gráfico de hoy, es persona,

ilustrador, comunicador y también tecnólogo. El trabajo a desarrollar lo somete muchas

veces a una fuerte carga, trabajando bajo presión. La presión alguna veces apunta a una

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rápida producción, pero esto no significa, ni puede estar ligado al conocido dicho “no importa

el proceso solo el final” ya que el diseñador gráfico debe lograr eficiencia en cualquier parte

del proceso que incluya su trabajo.

Algunos profesionales tienden a rechazar nuevas opciones de trabajo, al pensar que pueden

resultar muy difíciles o simplemente no son para ellos. Esto denota claramente que muy

pocos estudiantes investigan la riqueza de los recursos que existen actualmente en el

mercado.

La presión de trabajo puede aliviarse haciendo uso de la amplia variedad de herramientas de

software, que pueden ayudar a agilizar el trabajo. Estas herramientas permiten producir de

una manera más rápida, el estudiante de diseño cuenta hoy también con herramientas que

le permiten salir de lo tradicional e indagar más en otro tipo de técnicas, siendo una de ellas

la animación, el diseño e ilustración 3D y la edición de videos.

Hoy en día en distintas universidades que imparten la carrera de diseño gráfico se dan

cursos de animación, 3D y sus similares, pero al momento solo en Universidad del Istmo se

optó por realizar una concentración 3D que busca desarrollar las herramientas digitales en

estudiantes que así lo elijan, a pesar de esto en la estructura de estos cursos se percibe una

necesidad por mejorar ciertos parámetros para lograr que el estudiante realmente utilice

estas herramientas en su ejercicio profesional al graduarse.

El objeto de esta propuesta es dar una Formación del estudiante de Diseño Gráfico en el uso de herramientas de animación y 3D, que le sirvan de apoyo en su ejercicio profesional

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PIRÁMIDE DE MINTO

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1. MARCO CONTEXTUAL

Se sitúa el ambiente de la propuesta observando dentro de la carrera de Diseño Gráfico en

la Universidad del Istmo, específicamente llamada Licenciatura en Diseño Gráfico en

Comunicación y Publicidad, esto debido a que el ambiente es conocido y se han

desempeñado labores de cátedra, apoyando el área digital desde el año 2010. Se selecciona

a la UNIS por ser la única universidad en Guatemala que ofrece a sus alumnos de Diseño

Gráfico la opción de tener un enfoque digital.

Existen otras universidades que dentro de su pensum incluyen clases digitales, pero en

general buscan solo dar una básica introducción a estos nuevos ambientes sin proyectar en

el alumno todas las posibilidades que estas herramientas y técnicas pueden brindar.

También existen diversas maestrías que enfocan a los recién graduados o profesionales en

temas audiovisuales.

La Universidad del Istmo provee un reconocimiento al profesional de diseño gráfico al

concluir su carrera en materia digital. Es también la única que tiene grandes ambiciones para

este enfoque, ya que actualmente cuenta con equipo necesario para su aplicación, y dentro

de los cursos de su pensum las cátedras impartidas van más allá de las clases técnicas

audiovisuales.

La especialización digital de la carrera de diseño gráfico este enfoque digital puede optar a

partir del sexto semestre, se realiza en este momento ya que los alumnos tienen los

conocimientos suficientes de diseño básico para poder indagar en diferentes técnicas y

aplicarlas en diferentes medios de publicación.

La iniciativa de la concentración digital en los alumnos se pone en práctica en el año 2009.

Gracias a esto actualmente la Universidad del Istmo ya cuenta con una promoción de

graduados del enfoque digital.

La universidad ofrece cátedras digitales a los alumnos como:

• Estructura digital

• Creación de personajes 3D

• Motion Graphics

• Visualización de diseños promocionales 3D

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• Diseño digital para cine y televisión

• Composición y postproducción digital (ver anexo 1 y 2)

Para la investigación de esta propuesta se tiene en cuenta un ámbito profesional que es el

resultado de años de estudio y experiencia que varios colegas del medio han desarrollado

durante mucho tiempo. También se busca analizar las experiencias que los graduados han

ido encontrando en su reciente experiencia laboral real.

1.1 Presentación del problema del contexto

La universidad cuenta con muy buenos programas de orientación digital y es aplaudible su

incursión en este factor tan importante. La tecnología digital y sus medios de comunicación

han crecido de una forma bastante acelerada, es por eso que profesionales de la

comunicación deben conocer más acerca de estos.

Los profesionales del diseño gráfico tienen dos factores que pueden perjudicar su

desempeño, uno de ellos es el poco conocimiento dentro de un área digital y el otro es el

abandono de los conceptos y técnicas básicas de diseño que apoyan su lado artístico,

espacial y estético.

El problema en general no está en la falta de conocimiento sobre técnicas digitales, lo que se

busca proponer es cómo las herramientas gráficas digitales utilizadas para generar

elementos gráficos en 3D y de animación pueden brindar no solo actualización sino una

retroalimentación de conceptos básicos lógico-espaciales.

1.2 Objetivo general de la investigación

Describir las ventajas de adquirir habilidades digitales como el 3D y la animación para

mejorar los conocimientos lógico-espaciales del profesional. Esto busca crear mejores

expertos, que estén al día de los requerimientos laborales y que sepan cómo optimizar su

trabajo de día a día.

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1.3 Plan de acción

La mejor forma de conocer cómo las actividades lógicas, de análisis y espaciales son

trabajadas por alumnos de la carrera en cuestión, es realizando un trabajo de campo en el

cual se analizará durante el proceso de aprendizaje de la cátedra de Motion Graphics a los

alumnos del sexto semestre, que al momento ya recibieron un curso de inter-ciclo de

modelado 3D.

El análisis consistirá en observar el desarrollo de sus trabajos y si su velocidad de trabajo

mejora conforme van aprendiendo nuevas técnicas para Motion Graphics, asimismo se

necesita conocer no solo por observación sino por respuesta propia de los alumnos de cómo

lo que han adquirido en este tipo de clases les ha ayudado en alguna otra materia gráfica.

Es necesario también preguntar a los alumnos sobre su forma de trabajo, y si éste ha

mejorado o siguen sintiendo la misma velocidad en su análisis y lógica de los dilemas

gráficos que encuentran en cada proyecto realizado. Dentro de del análisis es necesario

preguntar a profesionales que hayan recibido este tipo de cursos y cómo en su ámbito

laboral utilizan este aprendizaje para desarrollar tareas gráficas mejorando también su

habilidad espacial, lógica y de análisis en cualquier actividad.

Después del trabajo de campo se trabajarán entrevistas abiertas es necesario analizarlas

para poder interpretar de una manera concreta y correcta lo expuesto por estudiantes y

profesionales, lo importante del proceso es poder encontrar la relación de su trabajo diario

con la animación y 3D, ya sea de forma directa o indirecta.

Continuando con el desarrollo se debe exponer las bases y relaciones de trabajo que el

espacio, la lógica y el análisis tienen con el diseño gráfico, la animación y las diferentes

ramas del 3D.

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2. MARCO TEÓRICO

2.1 Diseño gráfico y Publicidad

Diseño gráfico

El Diseño Gráfico es una disciplina aplicada que ofrece soluciones visuales a problemas

específicos en diversos campos como el editorial, los periódicos, la fotografía, la ilustración,

el diseño corporativo, la tipografía, la publicidad y el diseño visual digital, la comunicación y

la estética en los mensajes visuales.1

Esta profesión se basa en la utilización de imágenes para comunicar un mensaje, este

mensaje puede ser publicitario, informativo o educativo. El diseño gráfico se divide en

distintas bases que son fundamento para que el mensaje que busca comunicar sea

transmitido de la mejor manera. El diseño gráfico es una profesión que necesita de mucha

cultura para poder realizar diseños mucho más atractivos, así mi

Publicidad

La publicidad como una comunicación no personal y pagada, de promoción de ideas, bienes

o servicios, que es llevada a cabo generalmente por una agencia de publicidad, también

puede ser realizada por trabajadores individuales (freelancer) si el solicitante de publicidad

no es una empresa grande. 2

Dentro de la formación del ámbito gráfico, los diferentes tipos de diseño ayudan al estudiante

a conocer todas las variables a las que puede enfocarse en su vida profesional. Esto agiliza

grandemente la toma de decisiones y mejora la eficacia del trabajo dentro de las agencias

publicitarias o estudios de diseño.

1 Diseño Gráfico, [17 de noviembre de 2012] [en línea] Disponible en [http://artesplasticas.ucr.ac.cr/carreras/dgrafico.html] 2 VARIOS, Explotación Didáctica De la Publicidad Estática, [17 de noviembre de 2012][en línea] Disponible en [http://www.google.com.gt/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&ved=0CF8QFjAG&url=http%3A%2F%2Fwww.uclm.es%2Fprofesorado%2Fricardo%2FPublicidad%2FPublicidad.doc&ei=CJitUMwqhK7wBNGBgUg&usg=AFQjCNEj2p9WYnFExLeqk1mVZJOTV3Q7ig]

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El diseñador gráfico recibe durante su carrera cursos introductorios a las artes gráficas como

Ilustración en diferentes técnicas (acrílico, marcador, acuarela, crayón, etc.) también recibe

Dibujo Técnico y Diseño Fundamental donde se tratan conceptos básicos; la repetición de

módulos, diagramación, peso de las imágenes, exageración y semiología, como la

percepción del espacio de diseño. Este tipo de clases ayudan a cultivar su mentalidad

espacial y su lógica.3

2.1.1 Comunicación

La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una

entidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre

al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas

semióticas comunes.4

Este es el objetivo principal en cualquier proyecto que un diseñador desarrolle, la

comunicación es la función principal del material gráfico, sino comunica el diseño será fallido,

es por eso que es necesario que el diseñador comprenda y aplique las bases antes

mencionadas para poder trasmitir la idea que se le haya solicitado.

2.1.2 Espacio

El espacio se refiere a la habilidad espacial que las personas tiene en su ser. En el

razonamiento espacial se evalúa la capacidad del individuo para visualizar objetos en su

mente, así como la habilidad de imaginar un objeto en diferentes posiciones, sin perder de él

sus características. Por ejemplo, la rotación de imágenes o la construcción de figuras;

también se incluyen las habilidades para descubrir similitudes (semejanzas) entre objetos

que parecen diferentes.5

Esta capacidad de percibir correctamente el espacio, sirve para orientarse mediante planos y

mapas y le permite al ser humano crear dibujos, construir estructuras en tres dimensiones

3 Pensum UNIS [22 de septiembre] [en línea] Disponible en [http://unis.edu.gt/index.php/oferta-academica/facultad-de-arquitectura-y-diseno/217-licenciatura-en-diseno-grafico-en-comunicacion-y-publicidad] 4 Concepto de comunicación [2 de noviembre de 2012] [en línea] Disponible en [http://betohp-biografia.blogspot.com/2010/06/la-comunicacion.html] 5 Mentes en Blanco, Razonamiento espacial [ 22 de septiembre] [en línea] Disponible en [http://www.mentesenblanco-razonamientoabstracto.com/razonamiento-espacial.html]

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(3D), tales como esculturas, edificios, etc. La noción de "imagen" juega un papel importante

en el estudio de la habilidad espacial.6

El razonamiento espacial muestra la habilidad de una persona para visualizar la forma y las

superficies de un objeto terminado, antes de ser construido.

2.2 Animación

La animación se puede sintetizar en una definición dicha por Richard Williams; la imagen en

movimiento.7 El espacio dentro de la animación concretamente se refiere al tiempo y cómo la

animación se mueve dentro del tiempo, como el gran animador Grim Natwick8 dijo “la

animación es todo sobre tiempo y espacio”. De la misma forma la similitud en 3D se hace

palpable cuando el trabajo en tercera dimensión necesita de un espacio para poder ser

trabajado, este espacio puede parecer un poco abstracto al adentrarse dentro de estas.9

Hoy en día existen muchas técnicas para realizar animación que se separan bastante de las

técnicas clásicas de dibujos animados, pero que mantiene su esencia y bases para poder

desarrollarse.

Los cuadros necesarios para realizar una animación se pueden generar dibujando, pintando

o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a

un modelo tridimensional virtual. Se habla de cuadros de animación a cada imagen individual

que integra un movimiento en animación, para que se de la animación es necesario generar

una ilusión la cual se basa en pasar imágenes a alta velocidad en un mismo lugar, estas

imágenes deben de mantener una secuencia lógica la cual conseguirá mostrar un

movimiento, este número de imágenes se maneja generalmente en un sistema métrico de

imágenes por segundo, o bien fotogramas por segundo, el número de fotogramas profesional

es de veinticuatro dentro de un segundo, pero es válido variar los fotogramas y lo mínimo

que se puede utilizar son doce. Dependiendo del número de fotogramas que se utilice se

podrá notar una diferencia notable en la fluidez de la animación.10

6 Mentes en Blanco, Razonamiento espacial [ 22 de septiembre] [en línea] Disponible en [http://www.mentesenblanco-razonamientoabstracto.com/razonamiento-espacial.html] 7 Cfr. Williams, Op. Cit. p.51 8 Richard Williams. The Animator’s Survival Kit. (Inglaterra, 2009) p.42 9 Wayne Carlson, 2003 The Ohio State University 10 Cfr. Ibíd. p. 77

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En esta imagen se puede observar el proceso de la secuencia lógica para crear una

animación.10F

11

2.2.1 Software y técnicas de animación

Existen varios tipos de animación, que han ido evolucionando con el tiempo, el más conocido

es el estilo Clásico en el cual se ha enfocado la explicación anterior, este método es la base

y teoría para los demás tipos, dentro de ellos se pueden mencionar:

Stop Motion

Consiste en animar cualquier objeto del medio, o algún objeto o personaje creado

físicamente, se fotografía cada movimiento del objeto buscando así generar de 12 a 24 fotos

por segundo, es un método que nunca pasa de moda y el preferido de muchos principiantes

entusiastas de la animación, dentro del Stop Motion son muy populares el estilo Claymation

que es animar figuras echas previamente con plastilina y también el Photomotion que es

jugar con fotografías continuas y el ambiente.

Aunque el esfuerzo principal consiste en mucho trabajo de campo manual, la fusión de las

imágenes en una línea de tiempo hoy en día se realiza en la computadora, software que

pueden cumplir esta tarea fácilmente son Adobe After Effects y Adobe Premiere Pro, que son

programas generales que cubren varios campos del género audiovisual, pero que pueden

ser muy compatibles con este tipo de trabajo, también se utiliza frecuentemente

Dragonframe, en el cual se han realizado largometrajes como Paranorman.11F

12

11 Cfr. Ibíd. p. 71 12 Paranorman, película [26 de octubre de 2012][en línea] Disponible en [http://www.dragonframe.com/blog/2011/11/laika-paranorman/]

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Animación digital (computadoras, celulares y tabletas)

La animación digital ha traído al animador tradicional una gran ventaja en cuanto a tiempos

de realización se refiere, los software se encargan de generar automáticamente movimientos

sencillos y básicos pero a la vez muy importantes, estos movimientos son opacidad, tamaño,

rotación y posición.

Este tipo de herramientas ha permitido un acceso mucho más sencillo a la animación,

incluso sin saber dibujar o modelar en plastilina. Existen personas con un muy buen

concepto de animación que pueden mover figuras sencillas impregnándoles personalidad y

acción. Los programas más utilizados son:

• Adobe After Effects

• Adobe Flash

• Apple Motion

• ToonBoom Animate Pro

Estas herramientas anteriores pueden utilizarse para animar de una forma tradicional o para

realizar Animación de gráficos (Motion Graphics) utilizada en la actualidad dentro de la

publicidad y documentales.

Animación 3D (computadoras)

El 3D es un estilo de animación que podría pensarse reciente pero que sus primeros cortos

fueron realizados durante la década de los 80’s por parte de innovadores del medio como los

Estudios de Pixar, Dreamworks, y empresas que comenzaron a desarrollar software como:13

• ILM

• Pixar

• deGraf/Wahrman

• Metrolight

• Rez.n8

• Rhythm & Hues

• Kleiser Walczak

• Kroyer Films

13 A Critical History of Computer Graphics and Animation [26 de ocotubre de 2012] [en línea] Disponible en [http://design.osu.edu/carlson/history/lesson11.html]

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18

• Sogitec

• R/Greenberg

• Lamb & Co.

• Xaos

• Blue Sky Studios

Este tipo de animación también se basa en las propiedades básicas de tiempo y espacio

para su desarrollo, a pesar de utilizar herramientas diferentes el inicio y resultado siempre

será el mismo, mover imágenes a través de imitar la realidad. La Animación 3D se

caracteriza por ser una de las principales fuentes de efectos especiales que genera

elementos en tomas de películas que parecen reales y es muy difícil notar si son generados

por computador o no.

2.3 El 3D

Los gráficos en 3D son imágenes generadas por computadora que se han vuelto muy

populares dentro del medio publicitario. Estas imágenes se dicen 3D pues su realización se

da en un espacio de tres dimensiones, la creación de gráficos 3D se divide en cinco pasos:

• Bocetaje e ilustración: proceso importante en cualquier actividad gráfica, consiste en

generar con lápiz y papel la idea básica de cualquier material gráfico a crear.

• Modelado: un proceso muy similar a esculpir en barro o plastilina, donde el artista 3D

a base de empujes y movimientos digitales genera un modelo incoloro que es el

primer pasó de la creación del personaje.

• Iluminación: segundo paso para crear una ilustración 3D, el software 3D permite que

el artista se vuelva un iluminador ya que el tipo de luces que se le dan son muy

similares a las utilizadas en la vida real, en este momento del proceso el artista le da

volumen y profundidad a su creación, al igual que cualquier fotógrafo.

• Texturas (color): la parte del proceso donde se le aplica colores, y texturas a el

personaje, las texturas pueden ser fotografías de patrones de la realidad, como la

piedra, la tierra, madera, tela etc.

• Render: una parte del proceso que podría compararse con el hornear una comida, ya

que después de agregar todos los ingredientes anteriores este proceso incluye

trabajo puro de máquina, donde se generara la imagen, la velocidad de este proceso

depende mucho de la potencia del procesador que la computadora tenga instalado.

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19

2.3.1 Software y técnicas 3D

Arquitectónico

El 3D Arquitectónico como su nombre lo dice es enfocado a la visualización de estructuras

arquitectónicas, generando gracias a software especializado imágenes de calidad

fotográfica, hoy en día es muy utilizado para presentaciones de proyectos de construcción,

así mismo se utiliza para la generación de estructuras a utilizar en animaciones complejas.

Para generar este tipo de imágenes se puede utilizar una gran variedad de software,

partiendo de base de un programa de arquitectura como AutoCad y Vectorworks, estos

programas generan planos y el levantamiento 3D se realiza en programas como Autodesk

Maya, Autodesk 3D Studio Max, Maxon Cinema 4D.

Personajes

Un mercado de imágenes muy popular al día de hoy, este tipo de 3D se utiliza para generar

personajes de películas animadas, también es muy usado para ilustrar personajes que serán

utilizados en publicidad, el diseño de personajes 3D se está tornando hoy en día una variable

más de la ilustración ya que provee facilidad de poder observar un personaje desde

cualquier ángulo con solo realizarlo una vez. Esta variable del 3D se puede relacionar

bastante con el 3D gracias a al apoyo de caracterización que puede dar.

Para el diseño de estos personajes se utilizan bastantes software como: Autodesk Maya,

Autodesk 3D Max, Autodesk SoftImage, Luxology Modo, Maxon Cinema 4D y Lightwave.

Product shots

Este variable del 3D es una de las que los diseñadores gráficos puede utilizar más, ya que

en esta técnica se pueden representar productos a mostrar publicidad, además de esto se

pueden crear variables en cuanto al nivel de realismo que dan una gran riqueza al uso de

software 3D para este tipo de ilustración.

Para el diseño de estos personajes se utilizan bastantes software como: Autodesk 3D Max,

Luxology Modo y Maxon Cinema 4D.

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20

2.4 Relación del diseño con la animación y el 3D

Con la información anterior puede verse el nexo que se crea entre la animación, el 3D y el

diseño gráfico. Estas relativamente nuevas técnicas han revolucionado la publicidad

haciendo posible poder plasmar en papel o en pantalla lo que el creativo realmente desea,

logrando superar los obstáculos de épocas anteriores.

El 3D abre la puerta a mundos de comunicación más reales que pueden crear una conexión

más objetivo con el consumidor, donde éste sienta que el espacio que se comunica es igual

a su propio espacio.

La animación es aún una revolución más grande en el diseño gráfico pues da movimiento a

las ideas, teniendo personajes casi reales o bien totalmente estilizados que se adaptan con

mayor fuerza a la personalidad de la marca. La animación potencia la creatividad pues

facilita comunicar ideas como un viaje al espacio, sin tener que comprar un cohete espacial.

2.5 Animación y 3D a nivel universitario

Actualmente es muy importante, que se impartan este tipo de cursos a los jóvenes

estudiantes de diseño gráfico, las universidades ya han tomado cartas en el asunto y se

conoce que en La Universidad Mesoamericana se imparten cursos de 3D y de animación,

estos van por un buen camino pero aún se queda corta en cuanto a su expansión de las

materias. Solo en la universidad del istmo se cuenta con un modelo de clases 3d y

animación que funcionan como concentración para los alumnos e intenta explotar más este

tipo de herramientas.

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3. MARCO DE ANÁLISIS

Se examinó el actual programa de la concentración digital de la carrera de Diseño Gráfico en

la Universidad del Istmo. Dentro de este programa se perciben muy buenos cursos

impartidos, y una modalidad de rotación donde los alumnos reciben diferentes cursos. El

problema radica en la falta de continuidad de los cursos a pesar de que buscan mantenerse

dentro del mismo parámetro.

Una de las mayores debilidades de esta concentración es que los mismos cursos son

impartidos tanto a alumnos de tercer año como a los de cuarto y quinto año, lo que no

permite tener un desarrollo progresivo que continúe semestre a semestre. Contrariamente se

enseñan técnicas individuales que no permiten que el estudiante pueda hacer fácilmente una

conexión entre estas. Ver anexo 3

La falta de identificación con otras materias es otro de los problemas que se perciben en la

distribución de cursos, especialmente con la cátedra de Diseño Gráfico, siendo la materia

principal de la carrera. Existen muchas técnicas de animación y 3D que pueden apoyar el

contenido de la clase de Diseño, potenciando las habilidades de los estudiantes para lograr

mejores resultados tanto en contenido gráfico como en la presentación de éste.

Con el enfoque actual de la concentración es poco probable que esta relación entre diseño y

cursos digitales pueda darse, por lo que es conveniente una restructuración del pensum de

la carrera de Diseño Gráfico en el área digital.

Dentro de un proceso especifico que se examinó durante el desarrollo del curso de Motion

Graphics en dicha universidad, se analizó el avance de los veintidós jóvenes presentes. Se

percibió que la mayoría mejoraron su velocidad de diseño debido a que el nivel de dificultad

para desarrollar un proyecto aumenta cuando se incluye animación puesto que conlleva todo

el proceso de diseño sumándose el proceso de animación. Ver anexo 4

Asimismo se pudo detectar que el software utilizado actualmente no es el indicado. Autodesk

Maya es utilizado generalmente para la realización de gráficos mucho más avanzados,

presentes en películas de Hollywood o videojuegos. Se ha dicho ya que el diseñador gráfico

debe utilizar estas herramientas como apoyo en su desenvolvimiento profesional, por lo que

también es necesario el cambio de software a uno más amigable para el estudiante.

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Película Harry Potter con efectos especiales realizados en MAYA14

En la siguiente imagen se puede observar la interface de este programa:

14 http://images.autodesk.com/adsk/images/double_negative_harry_potter_1_inline_617x347.jpg

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Lo anterior se puede ver aplicado de forma positiva en el software utilizado para los cursos

de animación pues presenta una interface familiar siendo parte de la familia Adobe que es

utilizada en el resto de programas de diseño como Photoshop, Illustrator e Indesing, Esta

familiaridad de programas permite que los alumnos logren reconocer de una manera más

rápida las herramientas de After Effects. Haciendo más sencilla la comprensión de los

conceptos y técnicas de este curso.

Imagen de relación de software.15

De acá parte la inquietud sobre cómo los estudiantes pueden mejorar el uso del 3D y la

animación para su carrera profesional, ya que aún no saben cómo incluirlas dentro de su

ámbito.

Existen proyectos integrados dentro del desarrollo del semestre donde se intenta que todas

las cátedras se acoplen a un trabajo predeterminado, durante el desarrollo de estos

proyectos, que son una buena opción pero que no logran por completo la tarea.

15 https://www.adobe.com/products/creativesuite.html?promoid=JOLIS

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4. MARCO PROCEDIMENTAL

Por lo anterior se concluye que es necesario realizar una reestructuración de los cursos

digitales, enfocándose en la conexión con el curso de diseño. Quiere decir que el área digital

debe corresponder al contenido de diseño, así se logrará que estas herramientas sí sirvan de

apoyo para el estudiante de manera lógica.

A su vez es importante el cambio del software utilizado en los cursos de 3D a uno más

comprensible y congruente a las necesidades de los cursos de diseño y los estudiantes.

4.1 Objetivo principal de la formación de animación y 3D en diseño gráfico

Como primer punto se debe de tener un objetivo claro, el cual debe responder alas

necesidades del mercado, del estudiante y de la universidad. Por lo que se determina como

objetivo de la concentración digital; qué el alumno adquiera los conocimientos necesarios

para poder utilizar de manera correcta las herramientas de animación y 3D en su desarrollo

universitario, logrando ser aplicado en el ámbito profesional.

4.2 Competencias

Las competencias serán divididas metodológicamente en tres fases de desarrollo para que el

estudiante pueda asimilar las herramientas como potenciador de su creatividad y apoyo para

el desarrollo de proyectos.

• Realizar guiones que transmitan objetivos de comunicación específicos.

• Conocer las diferentes técnicas de comunicación audiovisual que existen.

• Comprender las bases de la animación y la función comunicativa de los movimientos.

• Conocer las herramientas para realizar imágenes 3D que sean necesarias para el

diseño gráfico.

• Fusionar las técnicas de animación y 3D para realizar animaciones complejas.

• Producir spots publicitarios seleccionando las herramientas 3D y de animación

necesaria para la realización de los mismos.

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25

4.3 Modelo de organización de cursos recomendada

Para mantener la línea didáctica que se busca en el objetivo y como se menciono en

párrafos anteriores se realiza una redistribución de las materias a impartir dentro del área

digital. Estas se estructuran de manera progresiva acoplándose a la cátedra de Diseño

Gráfico.

Este modelo mezcla lo que ya existe en el programa de concentración digital de la

Universidad del Istmo con nuevos cursos, asimismo este nuevo enfoque está basado en el

concepto de herramientas de apoyo.

Competencia Curso Descripción Materias gráficas que se busca apoyar

Realizar guiones

que transmitan

objetivos de

comunicación

específicos.

Guión y teoría de la

narrativa

Se necesita como

primera instancia que

los alumnos

comprendan como

comunicarse en el

ámbito audiovisual, por

lo cual es necesario

que al mismo tiempo

que ven comunicación

audiovisual aprendan a

realizar un guión

audiovisual.

• Comunicación

audiovisual.

• Estética.

Conocer las

herramientas

necesarias para

realizar

imágenes 3D

que sean

necesarias para

el diseño gráfico.

Modelado 3D

• Productos

publicitarios

• Personajes

Este curso dará el

apoyo en realización

de imágenes 3D, Estas

imágenes tendrán un

enfoque de diseño por

lo que se buscara

realizar empaques en

3D, así como

• Diseño de

empaque y

embalaje

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ilustraciones de

personajes para

cualquier tipo de

diseño.

Conocer las

diferentes

técnicas de

comunicación

audiovisual que

existen.

Comprender las

bases de la

animación y la

función

comunicativa de

los movimientos.

Animación

Se inician a ver las

bases de la animación,

y la creación de

animaciones de una

manera clásica pero

puntual, así mismo

estas herramientas son

de gran apoyo para la

realización de

presentaciones

dinámicas que

ayudaran en la

comunicación de

ciertos productos en

específico.

• Diseño de

producto

estratégico

Fusionar las

técnicas de

animación y 3D

para realizar

animaciones

complejas.

• Motion Graphics

• Composición y

postproducción

digital

Al conocer ya

herramientas de 3D y

animación se puede

realizar una mezcla

para crear elementos

mucho más atractivos,

esta faceta es muy

importante ya que

puede marcar la

decisión de un

diseñador de enfocarse

en animación

comunicativa en su

vida profesional, así

mismo este curso

• Diseño Web

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podrá apoyar a diseño

web en la realización

de animaciones y

gráficos complicados

que requieran de

diferentes técnicas a

las que los programas

normales pueden

brindar.

Producir spots

publicitarios

seleccionando

las herramientas

3D y de

animación

necesaria para la

realización de los

mismos.

Spots publicitarios

Dentro de lo que sería

el cierre de este tipo de

cursos se recomienda

la producción de spots

publicitarios, acá el

estudiante podrá

aplicar todos los

conocimientos

adquiridos en cursos

anteriores, y se

relaciona

estrechamente con el

diseño de campañas

publicitarias, como su

nombre lo dicen en las

campañas siempre es

necesario poder

realizar spots que

complemente los

objetivos de

comunicación.

• Campaña

publicitaria

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4.4 Selección de software adecuado

A partir de la nueva organización de cursos se debe también hacer un análisis y una nueva

propuesta de software idóneo a utilizar en la carrera de Diseño Gráfico.

Adobe After Effects: este programa que actualmente se utiliza para la instrucción en

animación es el idóneo ya que es compatible y familiar los programas de Adobe, además

tiene la ventaja de ser uno de los más utilizados en el mercado mundial de animación y post

producción por lo cual existen muchos foros en internet a los cuales acudir para formar

comunidades y así aprender mucho más. Este programa será utilizado para las clases de

Animación, Motion Graphics y Compocisión y Post producción digital.

Adobe Premiere Pro: una plataforma para el montaje audiovisual o también conocido como

el proceso de edición, pertenece también a la familia Adobe por lo que su reconocimiento es

fácil. Este programa tiene la curva de aprendizaje más sencilla, su utilización está enfocada a

los cursos como una segunda herramienta para terminar y unificar un audiovisual.

Cinema 4D: cada vez se abre más campo dentro de los programas de 3D. Un paquete

completo que se distingue por su fácil aprendizaje, permitiendo al usuario comenzar con

elementos 3D de una manera rápida, gracias a su diseño limpio, comandos y funciones

puntuales que permiten el rápido desempeño del artista.

En la siguientes imágenes se puede hacer una comparación dentro del programa MAYA y

Cinema 4D, donde claramente se nota la simplicidad de Cinema.

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Cinema 4D

Autodesk Maya

El factor más interesante es el que los dos programas son muy capaces y pueden realizar

casi las mismas tareas, se recomienda este programa para la uso en diseño ya que el

estudiante y futuro profesional, no se dedicará tiempo completo a 3D sino lo utilizará para

desarrollar proyectos de diseño.

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CONCLUSIONES

La necesidad de cursos de áreas digitales es latente hoy en día, por lo que las universidades

que cuentan con la carrera de Diseño Gráfico se ven obligadas a implemente cursos de

animación y 3D, pero no han logrado unificar dichos contenidos con la línea principal de la

carrera.

Las herramientas digitales sirven al diseñador para potenciar su capacidad y así poder

obtener mejores ofertas profesionales, ya que a diferencia de los profesionales actualmente

tienen nuevos conocimientos, que por su mima pronta aparición como herramienta de apoyo,

las generaciones anteriores no poseen.

Con una estructuración que logre la conexión entre los cursos principales de la carrera y los

digitales de manera progresiva se puede mejorar de forma muy notable el desempeño,

obteniendo como resultado de la educación mejores profesionales, capaces de cumplir con

la demanda y proporcionando soluciones más completas a los problemas de diseño y

comunicación.

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RECOMENDACIONES

Para el éxito de la concentración digital se recomienda revisar las competencias específicas

de los cursos ya existentes y evaluar competencias para los nuevos cursos aplicados.

Las competencias y proyectos deben de ser enfocados al objetivo general del programa,

logrando la conexión con el área de diseño.

Es importante la actualización continua de estos contenidos pues debe ir acorde a la

evolución de la tecnología y las tendencias de comunicación digital.

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BIBLIOGRAFÍA

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WILLIAMS, Richard. The Animator’s Survival Kit. Londres. Faben and Faben. 2009. Pp 61-

68.

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Disponible en [http://www.slideshare.net/soniacasar/la-ilustracin-en-el-diseo-grfico]

Término storyline [30 de octubre de 2012] [en línea] Disponible en

[http://www.thefreedictionary.com/storyline]

Bone Moreno, El círculo cromático [2 de noviembre de 2012] [en línea] Disponible en

[http://bonemorenoart.wordpress.com/category/informacion-basica/el-color/el-circulo-

cromatico/]

Mentes en Blanco, Razonamiento espacial [22 de septiembre] [en línea] Disponible en

[http://www.mentesenblanco-razonamientoabstracto.com/razonamiento-espacial.html]

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ANEXOS

Anexo 1 Pensum Universidad del Istmo

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Anexo 2 Clases electivas área digital

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Anexo 3 Red curricular Diseño Gráfico UNIS

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Anexo 4 Entrevistas Estudiantes

Jorge Aquino ¿Qué es más importante en un Motion Graphics, el diseño o la animación? ambas ya

que un diseño pobre hará que el espectador se aburra rápidamente, y si la animación es

pobre se pensara que él no existiera trabajo de animación.

¿A mejorado su percepción sobre el espacio 3D y la animación? si, ya que ahora poseo

una mayor habilidad para darle mejor fluidez a los movimientos de una animación y saber

calcular los tiempos de la misma.

Víctor Urizar ¿Qué es más importante en un Motion Graphics, el diseño o la animación? En motion

graphics, tanto el diseño como la animación es importante. Sin un buen diseño no se puede

animar algo de manera correcta y sin los movimientos adecuados, el diseño no se podrá ver

bien dentro de la animación.

¿Ha mejorado su percepción sobre el espacio 3D y la animación? Considero que con lo

que he aprendido de animación en 3D, si ha mejorado mi habilidad al poder plasmar un

objeto plano en 3 dimensión. Me hizo fijarme más en los detalles.

Fernanda Cifuentes ¿Qué es más importante en un Motion Graphics, el diseño o la animación? creo que

son importantes las dos cosas el diseño y la animación ya que sin un buen diseño la

animación puede que no tenga los resultados que estaban esperando.

¿A mejorado su percepción sobre el espacio 3D y la animación? siento que si mejore en

el sentido de que veo diferente las cosas y la distribución además trabajando cosas 3D en

2D se puede ver y crear sensaciones nuevas aunque todavía me falta demasiado que

aprender.

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Fernanda Cifuentes ¿Qué es más importante en un Motion Graphics, el diseño o la animación? creo que

son importantes las dos cosas el diseño y la animación ya que sin un buen diseño la

animación puede que no tenga los resultados que estaban esperando.

¿A mejorado su percepción sobre el espacio 3D y la animación? siento que si mejore en

el sentido de que veo diferente las cosas y la distribución además trabajando cosas 3D en

2D se puede ver y crear sensaciones nuevas aunque todavía me falta demasiado que

aprender.