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UNIVERSIDAD DEL ISTMO
FACULTAD DE EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
FORMACIÓN DEL ESTUDIANTE DE DISEÑO GRÁFICO EN EL USO DE HERRAMIENTAS
DE ANIMACIÓN Y 3D, QUE LE SIRVAN DE APOYO EN SU EJERCICIO PROFESIONAL
JOSÉ DANIEL MOLINA GARCÍA
Guatemala, 5 de diciembre 2012
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UNIVERSIDAD DEL ISTMO
FACULTAD DE EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
FORMACIÓN DEL ESTUDIANTE DE DISEÑO GRÁFICO EN EL USO
DE HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN Y 3D, QUE LE SIRVAN DE
APOYO EN SU EJERCICIO PROFESIONAL
MEMORIA DE INVESTIGACIÓN
PRESENTADA AL HONORABLE CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE
EDUCACIÓN
POR
José Daniel Molina García
AL CONFERÍRSELE EL TÍTULO DE
MÁSTER EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
Guatemala, 5 de diciembre 2012
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 7
PIRÁMIDE DE MINTO................................................................................................................. 9
1. MARCO CONTEXTUAL ........................................................................................................ 10
1.1 Presentación del problema del contexto ......................................................................... 11
1.2 Objetivo general de la investigación................................................................................ 11
1.3 Plan de acción ................................................................................................................. 12
2. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................ 13
2.1 Diseño gráfico y Publicidad ............................................................................................. 13
2.1.1 Comunicación ........................................................................................................... 14
2.1.2 Espacio ...................................................................................................................... 14
2.2 Animación ........................................................................................................................ 15
2.2.1 Software y técnicas de animación ............................................................................ 16
2.3 El 3D ............................................................................................................................... 18
2.3.1 Software y técnicas 3D ............................................................................................. 19
2.4 Relación del diseño con la animación y el 3D ................................................................ 20
2.5 Animación y 3D a nivel universitario ............................................................................... 20
3. MARCO DE ANÁLISIS .......................................................................................................... 21
4. MARCO PROCEDIMENTAL ................................................................................................. 24
4.1 Objetivo principal de la formación de animación y 3D en diseño gráfico ....................... 24
4.2 Competencias .................................................................................................................. 24
4.3 Modelo de organización de cursos recomendada .......................................................... 25
4.4 Selección de software adecuado .................................................................................... 28
CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 30
RECOMENDACIONES ............................................................................................................. 31
BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................................... 32
ANEXOS .................................................................................................................................... 33
Anexo 1 Pensum Universidad del Istmo ............................................................................... 33
Anexo 2 Clases electivas área digital .................................................................................... 34
Anexo 3 Red curricular Diseño Gráfico UNIS ....................................................................... 35
Anexo 4 Entrevistas Estudiantes ........................................................................................... 36
7
INTRODUCCIÓN
El antiguo diseñador gráfico se caracterizó por su conocimiento de ilustración y profundidad,
debido a que la mayoría de su trabajo era realizado manualmente. Esta habilidad es casi
nula hoy en día, a pesar del estereotipo donde el diseñador gráfico es un buen dibujante.
Con la venida de las computadoras al ámbito gráfico, muchos diseñadores no practican las
bases de ilustración y elaboración de bocetos, desarrollando la mayor parte de su contenido
directamente en la computadora. Gracias a esta variable se ha percibido que varios de los
estudiantes y profesionales pierden conceptos al dejar de practicar elementos claves del
diseño, como la ilustración.
La carrera de Diseño Gráfico es una profesión que requiere de un alto grado de
conocimiento en cultura y técnicas que incrementen las habilidades y el valor del profesional.
A lo largo de los estudios de esta carrera se enriquece al alumno con materias de filosofía,
antropología e historia del arte, para que adquiera los conocimientos humanísticos
necesarios para el desarrollo de sus ideas.
En la parte técnica el estudiante adquiere preparación de dibujo, color y tecnología digital
que le servirán para extender una habilidad propia del diseñador gráfico, de tal manera que
adquiera una serie de técnicas y destrezas que varían de persona en persona. Es
interesante destacar que gracias a la práctica de la historia se copian estilos artísticos,
muchos del Siglo XX, y se toman como base para crear una técnica propia.
La carrera de diseño gráfico está muy ligada a la tecnología, desde sus inicios siempre ha
utilizado distintas herramientas, y a pesar de que en el pasado no existían las computadoras,
siempre hubieron avances en las herramientas manuales que aceleraban el trabajo del
diseñador.
Otra habilidad que debe desarrollar el estudiante de esta disciplina, es la de comunicador,
por esto el estudiante en su formación profesional recibe preparación en áreas de la
comunicación tales como: publicidad, mercadeo y relaciones públicas, es a este enfoque al
que muchos futuros diseñadores terminarán orientándose.
De acuerdo a lo anterior se puede decir que el diseñador gráfico de hoy, es persona,
ilustrador, comunicador y también tecnólogo. El trabajo a desarrollar lo somete muchas
veces a una fuerte carga, trabajando bajo presión. La presión alguna veces apunta a una
8
rápida producción, pero esto no significa, ni puede estar ligado al conocido dicho “no importa
el proceso solo el final” ya que el diseñador gráfico debe lograr eficiencia en cualquier parte
del proceso que incluya su trabajo.
Algunos profesionales tienden a rechazar nuevas opciones de trabajo, al pensar que pueden
resultar muy difíciles o simplemente no son para ellos. Esto denota claramente que muy
pocos estudiantes investigan la riqueza de los recursos que existen actualmente en el
mercado.
La presión de trabajo puede aliviarse haciendo uso de la amplia variedad de herramientas de
software, que pueden ayudar a agilizar el trabajo. Estas herramientas permiten producir de
una manera más rápida, el estudiante de diseño cuenta hoy también con herramientas que
le permiten salir de lo tradicional e indagar más en otro tipo de técnicas, siendo una de ellas
la animación, el diseño e ilustración 3D y la edición de videos.
Hoy en día en distintas universidades que imparten la carrera de diseño gráfico se dan
cursos de animación, 3D y sus similares, pero al momento solo en Universidad del Istmo se
optó por realizar una concentración 3D que busca desarrollar las herramientas digitales en
estudiantes que así lo elijan, a pesar de esto en la estructura de estos cursos se percibe una
necesidad por mejorar ciertos parámetros para lograr que el estudiante realmente utilice
estas herramientas en su ejercicio profesional al graduarse.
El objeto de esta propuesta es dar una Formación del estudiante de Diseño Gráfico en el uso de herramientas de animación y 3D, que le sirvan de apoyo en su ejercicio profesional
9
PIRÁMIDE DE MINTO
10
1. MARCO CONTEXTUAL
Se sitúa el ambiente de la propuesta observando dentro de la carrera de Diseño Gráfico en
la Universidad del Istmo, específicamente llamada Licenciatura en Diseño Gráfico en
Comunicación y Publicidad, esto debido a que el ambiente es conocido y se han
desempeñado labores de cátedra, apoyando el área digital desde el año 2010. Se selecciona
a la UNIS por ser la única universidad en Guatemala que ofrece a sus alumnos de Diseño
Gráfico la opción de tener un enfoque digital.
Existen otras universidades que dentro de su pensum incluyen clases digitales, pero en
general buscan solo dar una básica introducción a estos nuevos ambientes sin proyectar en
el alumno todas las posibilidades que estas herramientas y técnicas pueden brindar.
También existen diversas maestrías que enfocan a los recién graduados o profesionales en
temas audiovisuales.
La Universidad del Istmo provee un reconocimiento al profesional de diseño gráfico al
concluir su carrera en materia digital. Es también la única que tiene grandes ambiciones para
este enfoque, ya que actualmente cuenta con equipo necesario para su aplicación, y dentro
de los cursos de su pensum las cátedras impartidas van más allá de las clases técnicas
audiovisuales.
La especialización digital de la carrera de diseño gráfico este enfoque digital puede optar a
partir del sexto semestre, se realiza en este momento ya que los alumnos tienen los
conocimientos suficientes de diseño básico para poder indagar en diferentes técnicas y
aplicarlas en diferentes medios de publicación.
La iniciativa de la concentración digital en los alumnos se pone en práctica en el año 2009.
Gracias a esto actualmente la Universidad del Istmo ya cuenta con una promoción de
graduados del enfoque digital.
La universidad ofrece cátedras digitales a los alumnos como:
• Estructura digital
• Creación de personajes 3D
• Motion Graphics
• Visualización de diseños promocionales 3D
11
• Diseño digital para cine y televisión
• Composición y postproducción digital (ver anexo 1 y 2)
Para la investigación de esta propuesta se tiene en cuenta un ámbito profesional que es el
resultado de años de estudio y experiencia que varios colegas del medio han desarrollado
durante mucho tiempo. También se busca analizar las experiencias que los graduados han
ido encontrando en su reciente experiencia laboral real.
1.1 Presentación del problema del contexto
La universidad cuenta con muy buenos programas de orientación digital y es aplaudible su
incursión en este factor tan importante. La tecnología digital y sus medios de comunicación
han crecido de una forma bastante acelerada, es por eso que profesionales de la
comunicación deben conocer más acerca de estos.
Los profesionales del diseño gráfico tienen dos factores que pueden perjudicar su
desempeño, uno de ellos es el poco conocimiento dentro de un área digital y el otro es el
abandono de los conceptos y técnicas básicas de diseño que apoyan su lado artístico,
espacial y estético.
El problema en general no está en la falta de conocimiento sobre técnicas digitales, lo que se
busca proponer es cómo las herramientas gráficas digitales utilizadas para generar
elementos gráficos en 3D y de animación pueden brindar no solo actualización sino una
retroalimentación de conceptos básicos lógico-espaciales.
1.2 Objetivo general de la investigación
Describir las ventajas de adquirir habilidades digitales como el 3D y la animación para
mejorar los conocimientos lógico-espaciales del profesional. Esto busca crear mejores
expertos, que estén al día de los requerimientos laborales y que sepan cómo optimizar su
trabajo de día a día.
12
1.3 Plan de acción
La mejor forma de conocer cómo las actividades lógicas, de análisis y espaciales son
trabajadas por alumnos de la carrera en cuestión, es realizando un trabajo de campo en el
cual se analizará durante el proceso de aprendizaje de la cátedra de Motion Graphics a los
alumnos del sexto semestre, que al momento ya recibieron un curso de inter-ciclo de
modelado 3D.
El análisis consistirá en observar el desarrollo de sus trabajos y si su velocidad de trabajo
mejora conforme van aprendiendo nuevas técnicas para Motion Graphics, asimismo se
necesita conocer no solo por observación sino por respuesta propia de los alumnos de cómo
lo que han adquirido en este tipo de clases les ha ayudado en alguna otra materia gráfica.
Es necesario también preguntar a los alumnos sobre su forma de trabajo, y si éste ha
mejorado o siguen sintiendo la misma velocidad en su análisis y lógica de los dilemas
gráficos que encuentran en cada proyecto realizado. Dentro de del análisis es necesario
preguntar a profesionales que hayan recibido este tipo de cursos y cómo en su ámbito
laboral utilizan este aprendizaje para desarrollar tareas gráficas mejorando también su
habilidad espacial, lógica y de análisis en cualquier actividad.
Después del trabajo de campo se trabajarán entrevistas abiertas es necesario analizarlas
para poder interpretar de una manera concreta y correcta lo expuesto por estudiantes y
profesionales, lo importante del proceso es poder encontrar la relación de su trabajo diario
con la animación y 3D, ya sea de forma directa o indirecta.
Continuando con el desarrollo se debe exponer las bases y relaciones de trabajo que el
espacio, la lógica y el análisis tienen con el diseño gráfico, la animación y las diferentes
ramas del 3D.
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2. MARCO TEÓRICO
2.1 Diseño gráfico y Publicidad
Diseño gráfico
El Diseño Gráfico es una disciplina aplicada que ofrece soluciones visuales a problemas
específicos en diversos campos como el editorial, los periódicos, la fotografía, la ilustración,
el diseño corporativo, la tipografía, la publicidad y el diseño visual digital, la comunicación y
la estética en los mensajes visuales.1
Esta profesión se basa en la utilización de imágenes para comunicar un mensaje, este
mensaje puede ser publicitario, informativo o educativo. El diseño gráfico se divide en
distintas bases que son fundamento para que el mensaje que busca comunicar sea
transmitido de la mejor manera. El diseño gráfico es una profesión que necesita de mucha
cultura para poder realizar diseños mucho más atractivos, así mi
Publicidad
La publicidad como una comunicación no personal y pagada, de promoción de ideas, bienes
o servicios, que es llevada a cabo generalmente por una agencia de publicidad, también
puede ser realizada por trabajadores individuales (freelancer) si el solicitante de publicidad
no es una empresa grande. 2
Dentro de la formación del ámbito gráfico, los diferentes tipos de diseño ayudan al estudiante
a conocer todas las variables a las que puede enfocarse en su vida profesional. Esto agiliza
grandemente la toma de decisiones y mejora la eficacia del trabajo dentro de las agencias
publicitarias o estudios de diseño.
1 Diseño Gráfico, [17 de noviembre de 2012] [en línea] Disponible en [http://artesplasticas.ucr.ac.cr/carreras/dgrafico.html] 2 VARIOS, Explotación Didáctica De la Publicidad Estática, [17 de noviembre de 2012][en línea] Disponible en [http://www.google.com.gt/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&ved=0CF8QFjAG&url=http%3A%2F%2Fwww.uclm.es%2Fprofesorado%2Fricardo%2FPublicidad%2FPublicidad.doc&ei=CJitUMwqhK7wBNGBgUg&usg=AFQjCNEj2p9WYnFExLeqk1mVZJOTV3Q7ig]
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El diseñador gráfico recibe durante su carrera cursos introductorios a las artes gráficas como
Ilustración en diferentes técnicas (acrílico, marcador, acuarela, crayón, etc.) también recibe
Dibujo Técnico y Diseño Fundamental donde se tratan conceptos básicos; la repetición de
módulos, diagramación, peso de las imágenes, exageración y semiología, como la
percepción del espacio de diseño. Este tipo de clases ayudan a cultivar su mentalidad
espacial y su lógica.3
2.1.1 Comunicación
La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una
entidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre
al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas
semióticas comunes.4
Este es el objetivo principal en cualquier proyecto que un diseñador desarrolle, la
comunicación es la función principal del material gráfico, sino comunica el diseño será fallido,
es por eso que es necesario que el diseñador comprenda y aplique las bases antes
mencionadas para poder trasmitir la idea que se le haya solicitado.
2.1.2 Espacio
El espacio se refiere a la habilidad espacial que las personas tiene en su ser. En el
razonamiento espacial se evalúa la capacidad del individuo para visualizar objetos en su
mente, así como la habilidad de imaginar un objeto en diferentes posiciones, sin perder de él
sus características. Por ejemplo, la rotación de imágenes o la construcción de figuras;
también se incluyen las habilidades para descubrir similitudes (semejanzas) entre objetos
que parecen diferentes.5
Esta capacidad de percibir correctamente el espacio, sirve para orientarse mediante planos y
mapas y le permite al ser humano crear dibujos, construir estructuras en tres dimensiones
3 Pensum UNIS [22 de septiembre] [en línea] Disponible en [http://unis.edu.gt/index.php/oferta-academica/facultad-de-arquitectura-y-diseno/217-licenciatura-en-diseno-grafico-en-comunicacion-y-publicidad] 4 Concepto de comunicación [2 de noviembre de 2012] [en línea] Disponible en [http://betohp-biografia.blogspot.com/2010/06/la-comunicacion.html] 5 Mentes en Blanco, Razonamiento espacial [ 22 de septiembre] [en línea] Disponible en [http://www.mentesenblanco-razonamientoabstracto.com/razonamiento-espacial.html]
15
(3D), tales como esculturas, edificios, etc. La noción de "imagen" juega un papel importante
en el estudio de la habilidad espacial.6
El razonamiento espacial muestra la habilidad de una persona para visualizar la forma y las
superficies de un objeto terminado, antes de ser construido.
2.2 Animación
La animación se puede sintetizar en una definición dicha por Richard Williams; la imagen en
movimiento.7 El espacio dentro de la animación concretamente se refiere al tiempo y cómo la
animación se mueve dentro del tiempo, como el gran animador Grim Natwick8 dijo “la
animación es todo sobre tiempo y espacio”. De la misma forma la similitud en 3D se hace
palpable cuando el trabajo en tercera dimensión necesita de un espacio para poder ser
trabajado, este espacio puede parecer un poco abstracto al adentrarse dentro de estas.9
Hoy en día existen muchas técnicas para realizar animación que se separan bastante de las
técnicas clásicas de dibujos animados, pero que mantiene su esencia y bases para poder
desarrollarse.
Los cuadros necesarios para realizar una animación se pueden generar dibujando, pintando
o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a
un modelo tridimensional virtual. Se habla de cuadros de animación a cada imagen individual
que integra un movimiento en animación, para que se de la animación es necesario generar
una ilusión la cual se basa en pasar imágenes a alta velocidad en un mismo lugar, estas
imágenes deben de mantener una secuencia lógica la cual conseguirá mostrar un
movimiento, este número de imágenes se maneja generalmente en un sistema métrico de
imágenes por segundo, o bien fotogramas por segundo, el número de fotogramas profesional
es de veinticuatro dentro de un segundo, pero es válido variar los fotogramas y lo mínimo
que se puede utilizar son doce. Dependiendo del número de fotogramas que se utilice se
podrá notar una diferencia notable en la fluidez de la animación.10
6 Mentes en Blanco, Razonamiento espacial [ 22 de septiembre] [en línea] Disponible en [http://www.mentesenblanco-razonamientoabstracto.com/razonamiento-espacial.html] 7 Cfr. Williams, Op. Cit. p.51 8 Richard Williams. The Animator’s Survival Kit. (Inglaterra, 2009) p.42 9 Wayne Carlson, 2003 The Ohio State University 10 Cfr. Ibíd. p. 77
16
En esta imagen se puede observar el proceso de la secuencia lógica para crear una
animación.10F
11
2.2.1 Software y técnicas de animación
Existen varios tipos de animación, que han ido evolucionando con el tiempo, el más conocido
es el estilo Clásico en el cual se ha enfocado la explicación anterior, este método es la base
y teoría para los demás tipos, dentro de ellos se pueden mencionar:
Stop Motion
Consiste en animar cualquier objeto del medio, o algún objeto o personaje creado
físicamente, se fotografía cada movimiento del objeto buscando así generar de 12 a 24 fotos
por segundo, es un método que nunca pasa de moda y el preferido de muchos principiantes
entusiastas de la animación, dentro del Stop Motion son muy populares el estilo Claymation
que es animar figuras echas previamente con plastilina y también el Photomotion que es
jugar con fotografías continuas y el ambiente.
Aunque el esfuerzo principal consiste en mucho trabajo de campo manual, la fusión de las
imágenes en una línea de tiempo hoy en día se realiza en la computadora, software que
pueden cumplir esta tarea fácilmente son Adobe After Effects y Adobe Premiere Pro, que son
programas generales que cubren varios campos del género audiovisual, pero que pueden
ser muy compatibles con este tipo de trabajo, también se utiliza frecuentemente
Dragonframe, en el cual se han realizado largometrajes como Paranorman.11F
12
11 Cfr. Ibíd. p. 71 12 Paranorman, película [26 de octubre de 2012][en línea] Disponible en [http://www.dragonframe.com/blog/2011/11/laika-paranorman/]
17
Animación digital (computadoras, celulares y tabletas)
La animación digital ha traído al animador tradicional una gran ventaja en cuanto a tiempos
de realización se refiere, los software se encargan de generar automáticamente movimientos
sencillos y básicos pero a la vez muy importantes, estos movimientos son opacidad, tamaño,
rotación y posición.
Este tipo de herramientas ha permitido un acceso mucho más sencillo a la animación,
incluso sin saber dibujar o modelar en plastilina. Existen personas con un muy buen
concepto de animación que pueden mover figuras sencillas impregnándoles personalidad y
acción. Los programas más utilizados son:
• Adobe After Effects
• Adobe Flash
• Apple Motion
• ToonBoom Animate Pro
Estas herramientas anteriores pueden utilizarse para animar de una forma tradicional o para
realizar Animación de gráficos (Motion Graphics) utilizada en la actualidad dentro de la
publicidad y documentales.
Animación 3D (computadoras)
El 3D es un estilo de animación que podría pensarse reciente pero que sus primeros cortos
fueron realizados durante la década de los 80’s por parte de innovadores del medio como los
Estudios de Pixar, Dreamworks, y empresas que comenzaron a desarrollar software como:13
• ILM
• Pixar
• deGraf/Wahrman
• Metrolight
• Rez.n8
• Rhythm & Hues
• Kleiser Walczak
• Kroyer Films
13 A Critical History of Computer Graphics and Animation [26 de ocotubre de 2012] [en línea] Disponible en [http://design.osu.edu/carlson/history/lesson11.html]
18
• Sogitec
• R/Greenberg
• Lamb & Co.
• Xaos
• Blue Sky Studios
Este tipo de animación también se basa en las propiedades básicas de tiempo y espacio
para su desarrollo, a pesar de utilizar herramientas diferentes el inicio y resultado siempre
será el mismo, mover imágenes a través de imitar la realidad. La Animación 3D se
caracteriza por ser una de las principales fuentes de efectos especiales que genera
elementos en tomas de películas que parecen reales y es muy difícil notar si son generados
por computador o no.
2.3 El 3D
Los gráficos en 3D son imágenes generadas por computadora que se han vuelto muy
populares dentro del medio publicitario. Estas imágenes se dicen 3D pues su realización se
da en un espacio de tres dimensiones, la creación de gráficos 3D se divide en cinco pasos:
• Bocetaje e ilustración: proceso importante en cualquier actividad gráfica, consiste en
generar con lápiz y papel la idea básica de cualquier material gráfico a crear.
• Modelado: un proceso muy similar a esculpir en barro o plastilina, donde el artista 3D
a base de empujes y movimientos digitales genera un modelo incoloro que es el
primer pasó de la creación del personaje.
• Iluminación: segundo paso para crear una ilustración 3D, el software 3D permite que
el artista se vuelva un iluminador ya que el tipo de luces que se le dan son muy
similares a las utilizadas en la vida real, en este momento del proceso el artista le da
volumen y profundidad a su creación, al igual que cualquier fotógrafo.
• Texturas (color): la parte del proceso donde se le aplica colores, y texturas a el
personaje, las texturas pueden ser fotografías de patrones de la realidad, como la
piedra, la tierra, madera, tela etc.
• Render: una parte del proceso que podría compararse con el hornear una comida, ya
que después de agregar todos los ingredientes anteriores este proceso incluye
trabajo puro de máquina, donde se generara la imagen, la velocidad de este proceso
depende mucho de la potencia del procesador que la computadora tenga instalado.
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2.3.1 Software y técnicas 3D
Arquitectónico
El 3D Arquitectónico como su nombre lo dice es enfocado a la visualización de estructuras
arquitectónicas, generando gracias a software especializado imágenes de calidad
fotográfica, hoy en día es muy utilizado para presentaciones de proyectos de construcción,
así mismo se utiliza para la generación de estructuras a utilizar en animaciones complejas.
Para generar este tipo de imágenes se puede utilizar una gran variedad de software,
partiendo de base de un programa de arquitectura como AutoCad y Vectorworks, estos
programas generan planos y el levantamiento 3D se realiza en programas como Autodesk
Maya, Autodesk 3D Studio Max, Maxon Cinema 4D.
Personajes
Un mercado de imágenes muy popular al día de hoy, este tipo de 3D se utiliza para generar
personajes de películas animadas, también es muy usado para ilustrar personajes que serán
utilizados en publicidad, el diseño de personajes 3D se está tornando hoy en día una variable
más de la ilustración ya que provee facilidad de poder observar un personaje desde
cualquier ángulo con solo realizarlo una vez. Esta variable del 3D se puede relacionar
bastante con el 3D gracias a al apoyo de caracterización que puede dar.
Para el diseño de estos personajes se utilizan bastantes software como: Autodesk Maya,
Autodesk 3D Max, Autodesk SoftImage, Luxology Modo, Maxon Cinema 4D y Lightwave.
Product shots
Este variable del 3D es una de las que los diseñadores gráficos puede utilizar más, ya que
en esta técnica se pueden representar productos a mostrar publicidad, además de esto se
pueden crear variables en cuanto al nivel de realismo que dan una gran riqueza al uso de
software 3D para este tipo de ilustración.
Para el diseño de estos personajes se utilizan bastantes software como: Autodesk 3D Max,
Luxology Modo y Maxon Cinema 4D.
20
2.4 Relación del diseño con la animación y el 3D
Con la información anterior puede verse el nexo que se crea entre la animación, el 3D y el
diseño gráfico. Estas relativamente nuevas técnicas han revolucionado la publicidad
haciendo posible poder plasmar en papel o en pantalla lo que el creativo realmente desea,
logrando superar los obstáculos de épocas anteriores.
El 3D abre la puerta a mundos de comunicación más reales que pueden crear una conexión
más objetivo con el consumidor, donde éste sienta que el espacio que se comunica es igual
a su propio espacio.
La animación es aún una revolución más grande en el diseño gráfico pues da movimiento a
las ideas, teniendo personajes casi reales o bien totalmente estilizados que se adaptan con
mayor fuerza a la personalidad de la marca. La animación potencia la creatividad pues
facilita comunicar ideas como un viaje al espacio, sin tener que comprar un cohete espacial.
2.5 Animación y 3D a nivel universitario
Actualmente es muy importante, que se impartan este tipo de cursos a los jóvenes
estudiantes de diseño gráfico, las universidades ya han tomado cartas en el asunto y se
conoce que en La Universidad Mesoamericana se imparten cursos de 3D y de animación,
estos van por un buen camino pero aún se queda corta en cuanto a su expansión de las
materias. Solo en la universidad del istmo se cuenta con un modelo de clases 3d y
animación que funcionan como concentración para los alumnos e intenta explotar más este
tipo de herramientas.
21
3. MARCO DE ANÁLISIS
Se examinó el actual programa de la concentración digital de la carrera de Diseño Gráfico en
la Universidad del Istmo. Dentro de este programa se perciben muy buenos cursos
impartidos, y una modalidad de rotación donde los alumnos reciben diferentes cursos. El
problema radica en la falta de continuidad de los cursos a pesar de que buscan mantenerse
dentro del mismo parámetro.
Una de las mayores debilidades de esta concentración es que los mismos cursos son
impartidos tanto a alumnos de tercer año como a los de cuarto y quinto año, lo que no
permite tener un desarrollo progresivo que continúe semestre a semestre. Contrariamente se
enseñan técnicas individuales que no permiten que el estudiante pueda hacer fácilmente una
conexión entre estas. Ver anexo 3
La falta de identificación con otras materias es otro de los problemas que se perciben en la
distribución de cursos, especialmente con la cátedra de Diseño Gráfico, siendo la materia
principal de la carrera. Existen muchas técnicas de animación y 3D que pueden apoyar el
contenido de la clase de Diseño, potenciando las habilidades de los estudiantes para lograr
mejores resultados tanto en contenido gráfico como en la presentación de éste.
Con el enfoque actual de la concentración es poco probable que esta relación entre diseño y
cursos digitales pueda darse, por lo que es conveniente una restructuración del pensum de
la carrera de Diseño Gráfico en el área digital.
Dentro de un proceso especifico que se examinó durante el desarrollo del curso de Motion
Graphics en dicha universidad, se analizó el avance de los veintidós jóvenes presentes. Se
percibió que la mayoría mejoraron su velocidad de diseño debido a que el nivel de dificultad
para desarrollar un proyecto aumenta cuando se incluye animación puesto que conlleva todo
el proceso de diseño sumándose el proceso de animación. Ver anexo 4
Asimismo se pudo detectar que el software utilizado actualmente no es el indicado. Autodesk
Maya es utilizado generalmente para la realización de gráficos mucho más avanzados,
presentes en películas de Hollywood o videojuegos. Se ha dicho ya que el diseñador gráfico
debe utilizar estas herramientas como apoyo en su desenvolvimiento profesional, por lo que
también es necesario el cambio de software a uno más amigable para el estudiante.
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Película Harry Potter con efectos especiales realizados en MAYA14
En la siguiente imagen se puede observar la interface de este programa:
14 http://images.autodesk.com/adsk/images/double_negative_harry_potter_1_inline_617x347.jpg
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Lo anterior se puede ver aplicado de forma positiva en el software utilizado para los cursos
de animación pues presenta una interface familiar siendo parte de la familia Adobe que es
utilizada en el resto de programas de diseño como Photoshop, Illustrator e Indesing, Esta
familiaridad de programas permite que los alumnos logren reconocer de una manera más
rápida las herramientas de After Effects. Haciendo más sencilla la comprensión de los
conceptos y técnicas de este curso.
Imagen de relación de software.15
De acá parte la inquietud sobre cómo los estudiantes pueden mejorar el uso del 3D y la
animación para su carrera profesional, ya que aún no saben cómo incluirlas dentro de su
ámbito.
Existen proyectos integrados dentro del desarrollo del semestre donde se intenta que todas
las cátedras se acoplen a un trabajo predeterminado, durante el desarrollo de estos
proyectos, que son una buena opción pero que no logran por completo la tarea.
15 https://www.adobe.com/products/creativesuite.html?promoid=JOLIS
24
4. MARCO PROCEDIMENTAL
Por lo anterior se concluye que es necesario realizar una reestructuración de los cursos
digitales, enfocándose en la conexión con el curso de diseño. Quiere decir que el área digital
debe corresponder al contenido de diseño, así se logrará que estas herramientas sí sirvan de
apoyo para el estudiante de manera lógica.
A su vez es importante el cambio del software utilizado en los cursos de 3D a uno más
comprensible y congruente a las necesidades de los cursos de diseño y los estudiantes.
4.1 Objetivo principal de la formación de animación y 3D en diseño gráfico
Como primer punto se debe de tener un objetivo claro, el cual debe responder alas
necesidades del mercado, del estudiante y de la universidad. Por lo que se determina como
objetivo de la concentración digital; qué el alumno adquiera los conocimientos necesarios
para poder utilizar de manera correcta las herramientas de animación y 3D en su desarrollo
universitario, logrando ser aplicado en el ámbito profesional.
4.2 Competencias
Las competencias serán divididas metodológicamente en tres fases de desarrollo para que el
estudiante pueda asimilar las herramientas como potenciador de su creatividad y apoyo para
el desarrollo de proyectos.
• Realizar guiones que transmitan objetivos de comunicación específicos.
• Conocer las diferentes técnicas de comunicación audiovisual que existen.
• Comprender las bases de la animación y la función comunicativa de los movimientos.
• Conocer las herramientas para realizar imágenes 3D que sean necesarias para el
diseño gráfico.
• Fusionar las técnicas de animación y 3D para realizar animaciones complejas.
• Producir spots publicitarios seleccionando las herramientas 3D y de animación
necesaria para la realización de los mismos.
25
4.3 Modelo de organización de cursos recomendada
Para mantener la línea didáctica que se busca en el objetivo y como se menciono en
párrafos anteriores se realiza una redistribución de las materias a impartir dentro del área
digital. Estas se estructuran de manera progresiva acoplándose a la cátedra de Diseño
Gráfico.
Este modelo mezcla lo que ya existe en el programa de concentración digital de la
Universidad del Istmo con nuevos cursos, asimismo este nuevo enfoque está basado en el
concepto de herramientas de apoyo.
Competencia Curso Descripción Materias gráficas que se busca apoyar
Realizar guiones
que transmitan
objetivos de
comunicación
específicos.
Guión y teoría de la
narrativa
Se necesita como
primera instancia que
los alumnos
comprendan como
comunicarse en el
ámbito audiovisual, por
lo cual es necesario
que al mismo tiempo
que ven comunicación
audiovisual aprendan a
realizar un guión
audiovisual.
• Comunicación
audiovisual.
• Estética.
Conocer las
herramientas
necesarias para
realizar
imágenes 3D
que sean
necesarias para
el diseño gráfico.
Modelado 3D
• Productos
publicitarios
• Personajes
Este curso dará el
apoyo en realización
de imágenes 3D, Estas
imágenes tendrán un
enfoque de diseño por
lo que se buscara
realizar empaques en
3D, así como
• Diseño de
empaque y
embalaje
26
ilustraciones de
personajes para
cualquier tipo de
diseño.
Conocer las
diferentes
técnicas de
comunicación
audiovisual que
existen.
Comprender las
bases de la
animación y la
función
comunicativa de
los movimientos.
Animación
Se inician a ver las
bases de la animación,
y la creación de
animaciones de una
manera clásica pero
puntual, así mismo
estas herramientas son
de gran apoyo para la
realización de
presentaciones
dinámicas que
ayudaran en la
comunicación de
ciertos productos en
específico.
• Diseño de
producto
estratégico
Fusionar las
técnicas de
animación y 3D
para realizar
animaciones
complejas.
• Motion Graphics
• Composición y
postproducción
digital
Al conocer ya
herramientas de 3D y
animación se puede
realizar una mezcla
para crear elementos
mucho más atractivos,
esta faceta es muy
importante ya que
puede marcar la
decisión de un
diseñador de enfocarse
en animación
comunicativa en su
vida profesional, así
mismo este curso
• Diseño Web
27
podrá apoyar a diseño
web en la realización
de animaciones y
gráficos complicados
que requieran de
diferentes técnicas a
las que los programas
normales pueden
brindar.
Producir spots
publicitarios
seleccionando
las herramientas
3D y de
animación
necesaria para la
realización de los
mismos.
Spots publicitarios
Dentro de lo que sería
el cierre de este tipo de
cursos se recomienda
la producción de spots
publicitarios, acá el
estudiante podrá
aplicar todos los
conocimientos
adquiridos en cursos
anteriores, y se
relaciona
estrechamente con el
diseño de campañas
publicitarias, como su
nombre lo dicen en las
campañas siempre es
necesario poder
realizar spots que
complemente los
objetivos de
comunicación.
• Campaña
publicitaria
28
4.4 Selección de software adecuado
A partir de la nueva organización de cursos se debe también hacer un análisis y una nueva
propuesta de software idóneo a utilizar en la carrera de Diseño Gráfico.
Adobe After Effects: este programa que actualmente se utiliza para la instrucción en
animación es el idóneo ya que es compatible y familiar los programas de Adobe, además
tiene la ventaja de ser uno de los más utilizados en el mercado mundial de animación y post
producción por lo cual existen muchos foros en internet a los cuales acudir para formar
comunidades y así aprender mucho más. Este programa será utilizado para las clases de
Animación, Motion Graphics y Compocisión y Post producción digital.
Adobe Premiere Pro: una plataforma para el montaje audiovisual o también conocido como
el proceso de edición, pertenece también a la familia Adobe por lo que su reconocimiento es
fácil. Este programa tiene la curva de aprendizaje más sencilla, su utilización está enfocada a
los cursos como una segunda herramienta para terminar y unificar un audiovisual.
Cinema 4D: cada vez se abre más campo dentro de los programas de 3D. Un paquete
completo que se distingue por su fácil aprendizaje, permitiendo al usuario comenzar con
elementos 3D de una manera rápida, gracias a su diseño limpio, comandos y funciones
puntuales que permiten el rápido desempeño del artista.
En la siguientes imágenes se puede hacer una comparación dentro del programa MAYA y
Cinema 4D, donde claramente se nota la simplicidad de Cinema.
29
Cinema 4D
Autodesk Maya
El factor más interesante es el que los dos programas son muy capaces y pueden realizar
casi las mismas tareas, se recomienda este programa para la uso en diseño ya que el
estudiante y futuro profesional, no se dedicará tiempo completo a 3D sino lo utilizará para
desarrollar proyectos de diseño.
30
CONCLUSIONES
La necesidad de cursos de áreas digitales es latente hoy en día, por lo que las universidades
que cuentan con la carrera de Diseño Gráfico se ven obligadas a implemente cursos de
animación y 3D, pero no han logrado unificar dichos contenidos con la línea principal de la
carrera.
Las herramientas digitales sirven al diseñador para potenciar su capacidad y así poder
obtener mejores ofertas profesionales, ya que a diferencia de los profesionales actualmente
tienen nuevos conocimientos, que por su mima pronta aparición como herramienta de apoyo,
las generaciones anteriores no poseen.
Con una estructuración que logre la conexión entre los cursos principales de la carrera y los
digitales de manera progresiva se puede mejorar de forma muy notable el desempeño,
obteniendo como resultado de la educación mejores profesionales, capaces de cumplir con
la demanda y proporcionando soluciones más completas a los problemas de diseño y
comunicación.
31
RECOMENDACIONES
Para el éxito de la concentración digital se recomienda revisar las competencias específicas
de los cursos ya existentes y evaluar competencias para los nuevos cursos aplicados.
Las competencias y proyectos deben de ser enfocados al objetivo general del programa,
logrando la conexión con el área de diseño.
Es importante la actualización continua de estos contenidos pues debe ir acorde a la
evolución de la tecnología y las tendencias de comunicación digital.
32
BIBLIOGRAFÍA
WILLIAMS, Richard. The Animator’s Survival Kit. Londres. Faben and Faben. 2009. P11.
WILLIAMS, Richard. The Animator’s Survival Kit. Londres. Faben and Faben. 2009. Pp 61-
68.
Sonia Casar Edreida. La ilustración en el diseño gráfico [2 de noviembre de 2012] [en línea]
Disponible en [http://www.slideshare.net/soniacasar/la-ilustracin-en-el-diseo-grfico]
Término storyline [30 de octubre de 2012] [en línea] Disponible en
[http://www.thefreedictionary.com/storyline]
Bone Moreno, El círculo cromático [2 de noviembre de 2012] [en línea] Disponible en
[http://bonemorenoart.wordpress.com/category/informacion-basica/el-color/el-circulo-
cromatico/]
Mentes en Blanco, Razonamiento espacial [22 de septiembre] [en línea] Disponible en
[http://www.mentesenblanco-razonamientoabstracto.com/razonamiento-espacial.html]
33
ANEXOS
Anexo 1 Pensum Universidad del Istmo
34
Anexo 2 Clases electivas área digital
35
Anexo 3 Red curricular Diseño Gráfico UNIS
36
Anexo 4 Entrevistas Estudiantes
Jorge Aquino ¿Qué es más importante en un Motion Graphics, el diseño o la animación? ambas ya
que un diseño pobre hará que el espectador se aburra rápidamente, y si la animación es
pobre se pensara que él no existiera trabajo de animación.
¿A mejorado su percepción sobre el espacio 3D y la animación? si, ya que ahora poseo
una mayor habilidad para darle mejor fluidez a los movimientos de una animación y saber
calcular los tiempos de la misma.
Víctor Urizar ¿Qué es más importante en un Motion Graphics, el diseño o la animación? En motion
graphics, tanto el diseño como la animación es importante. Sin un buen diseño no se puede
animar algo de manera correcta y sin los movimientos adecuados, el diseño no se podrá ver
bien dentro de la animación.
¿Ha mejorado su percepción sobre el espacio 3D y la animación? Considero que con lo
que he aprendido de animación en 3D, si ha mejorado mi habilidad al poder plasmar un
objeto plano en 3 dimensión. Me hizo fijarme más en los detalles.
Fernanda Cifuentes ¿Qué es más importante en un Motion Graphics, el diseño o la animación? creo que
son importantes las dos cosas el diseño y la animación ya que sin un buen diseño la
animación puede que no tenga los resultados que estaban esperando.
¿A mejorado su percepción sobre el espacio 3D y la animación? siento que si mejore en
el sentido de que veo diferente las cosas y la distribución además trabajando cosas 3D en
2D se puede ver y crear sensaciones nuevas aunque todavía me falta demasiado que
aprender.
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Fernanda Cifuentes ¿Qué es más importante en un Motion Graphics, el diseño o la animación? creo que
son importantes las dos cosas el diseño y la animación ya que sin un buen diseño la
animación puede que no tenga los resultados que estaban esperando.
¿A mejorado su percepción sobre el espacio 3D y la animación? siento que si mejore en
el sentido de que veo diferente las cosas y la distribución además trabajando cosas 3D en
2D se puede ver y crear sensaciones nuevas aunque todavía me falta demasiado que
aprender.