universidad de guayaquil facultad de...
TRANSCRIPT
i
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: GUAYAQUIL
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA
TEMA:
ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA MOTIVACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DEL OCTAVO AÑO EN
LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES PROPUESTA: DISEÑO DE SOFTWARE
DIDÁCTICO INTERACTIVO
AUTORES: OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR
ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN
TUTOR: MSC. MARÍA ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO
REVISOR: MSC. RAÚL CLEMENTE ERAZO MESTANZA
CÓDIGO: BFILO-PSM-17P05
GUAYAQUIL, 2017
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: GUAYAQUIL
DIRECTIVOS
_________________________________ _________________________________
MSc. Silvia Moy-Sang Castro MSc. Wilson Romero Dávila
DECANA VICEDECANO
_________________________________ _________________________________
MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE SISTEMAS MULTIMEDIA
SECRETARIO GENERAL
iii
MSc SILVIA MOY-SANG CASTRO, ARQ. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.- De nuestras consideraciones: En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: SISTEMAS MULTIMEDIA, el día 19 de agosto de 2016. Tengo a bien informar lo siguiente: Que los estudiantes OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR con C.C: 092626345-0 y ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN con C.C: 092653655-8 diseñó el proyecto educativo con el Tema: Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel. Propuesta: Diseño de un Software Didáctico Interactivo.
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.
El participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondiente.
Atentamente,
_____________________________ MSc. María Alejandrina Nivela Cornejo.
Consultor Académico
iv
MSc.
SILVIA MOY-SANG CASTRO, ARQ.
DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA,
LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
De nuestras consideraciones:
Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos
intelectuales del proyecto educativo con el tema:
Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo
año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Jorge Icaza
Coronel. Propuesta: Diseño de un Software Didáctico Interactivo.
Pertenece a los egresados de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de
la Educación, quienes facilitan su proyecto de tesis a la Facultad.
Atentamente,
________________________________ _________________________________
Obregón Flores Alexis Wladimir Román Loja Oscar Damián
C.I 092626345-0 C.I 092653655-8
v
MSC. SILVIA MOY-SANG CASTRO, ARQ. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.- Sra. Decana:
Yo, Obregón Flores Alexis Wladimir, con cédula de identidad 0926263450, y Román Loja Oscar Damián con cédula de identidad 0926536558 egresados de la Carrera de SISTEMAS MULTIMEDIA de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación CERTIFICAMOS que el Proyecto de Tesis a la Licenciatura en la Especialización de SISTEMAS MULTIMEDIA cuyo título es: “Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel”. Propuesta: Diseño de un software Didáctico Interactivo. Es ORIGINAL y DE NUESTRA AUTORÍA.
Atentamente,
________________________________ _________________________________
Obregón Flores Alexis Wladimir Román Loja Oscar Damián
C.I 092626345-0 C.I 092653655-8
vi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL
PROYECTO
TEMA:
Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año
de Educación General Básica del Colegio Unidad Educativa Jorge Icaza
Coronel”. Propuesta: Diseño de un software Didáctico Interactivo.
APROBADO
_____________________ Tribunal No 1
________________________ ________________________ Tribunal No 2 Tribunal No 3
vii
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA
AL PRESENTE TRABAJO
LA CALIFICACIÓN DE: ________________
EQUIVALENTE A: ________________
TRIBUNAL
_____________________ _____________________
_____________________
viii
DEDICATORIA
Esta tesis primordialmente va dedico a Dios, con la guía, sabiduría,
conocimiento y paciencia pude lograr terminar mi carrera universitaria, y
cosechar un nuevo logro más en mi vida personal. A mis padres Bárbaro
Marín Obregón Heredero quien supo apoyarme en todo momento, a mi
hermosa y adorable madre Tannia Nathalie Flores Heredero que en todo
momento tuvo la paciencia de brindarme su apoyo e inculcar valores sobre
mí y convertirme en una persona de bien. A mi hermosa compañera actual
de vida Evelyn Madrid Mosquera, por brindarme su amor, cariño y
sinceridad que a lo largo de estos bellos años siempre me brindó su apoyo
incondicional, tanto en la vida estudiantil como en la vida personal, a su
agradable familia Madrid Mosquera que me ha tratado con mucho respeto,
cariño y sentirme parte de su familia. A mis amistades, profesores y
allegados que siempre confiaron en mí, enfrentando adversidades,
alegrías, añoranzas que me ayudaron a reflexionar, convertirme en esa
persona alegre y sincera.
Obregón Flores Alexis Wladimir
Este Proyecto se lo dedico a Dios por estar presente en cada
momento de mi vida, y por brindarme salud, sabiduría, paciencia y la
fortaleza necesaria para seguir Adelante y culminar una de las etapas
estudiantiles más importantes. A mis padres, mis hermanos y a mi esposa
Angie Amaiquema por ser el pilar de confianza y de perseverancia
dándome ánimos, fuerzas, ejemplos dignos de superación y entrega. A mi
compañero de tesis por la paciencia y por cada palabra de aliento que me
daba para continuar y no bajar los brazos en los momentos más difíciles
durante el proceso de este proyecto. Dedicado con la Unidad Educativa
“Jorge Icaza Coronel”, Guayas - Guayaquil el cual estuvo presto a colaborar
con la realización de este proyecto en todo momento e hizo posible el
desarrollo del mismo.
Román Loja Oscar Damián
ix
AGRADECIMIENTO
A Dios por guiarme y darme sabiduría para poder alcanzar el éxito
estudiantil. A mis padres por su soporte incondicional, por la paciencia que
me han tenido, por los valores que inculcaron en mí, y los sacrificios que
hacían en todos estos años, decir que son los mejores padres en todo el
mundo y saber que pueden contar siempre conmigo. A mi novia Evelyn
quien supo, comprenderme, valorar y ayudarme en los momentos que más
necesité, poder crecer madurar a tu lado me ayudó a reflexionar y ser mejor
persona en esta vida hermosa, más que una novia eres una fiel compañera
y amiga, sabes que siempre cuentas conmigo. A mis amigos que siempre
estuvieron latente al confiar en mí y brindarme su amistad, a mi familia que
siempre desearon lo mejor por culminar mis estudios, a mis allegados y
personas que con el tiempo ya no están pero siempre los recuerdo también
son parte de este proyecto. Agradezco también a todos esos profesores
que dejaron buenas enseñanzas y valores, a cada uno de ellos siempre
deseare lo mejor, ya que influyeron en mi formación académica, a los
tutores de titulación y directivos de la Universidad, todos son parte de esta
meta alcanzada, sin más que decirles gracias a todos.
Obregón Flores Alexis Wladimir
En primer lugar agradecido con Dios por haberme guiado y haberme
brindado el conocimiento necesario para realizar con éxito este proyecto
educativo, a mis padres, mis hermanos y a mi esposa Angie Amaiquema
por el apoyo incondicional y por la paciencia brindada en los momentos
más difíciles en esta etapa. Un sincero agradecimiento a mi compañero de
Proyecto, Alexis Obregón, por su paciencia total hacia mi persona y apoyo
incondicional, a todas las personas que en su tiempo estuvieron dándome
apoyo total para poder culminar este proyecto
Román Loja Oscar Damián
x
ÍNDICE GENERAL
PÁGINAS PRELIMINARES Portada ........................................................................................................i
Directivos ................................................................................................... ii
Aprobación del Proyecto. .......................................................................... iii
Derechos Intelectuales .............................................................................. iv
Orinialidad y Autoria ...................................................................................v
Proyecto .................................................................................................... vi
Tribunal Examinador ................................................................................ vii
Dedicatoria .............................................................................................. viii
Agradecimiento ......................................................................................... ix
Índice General ............................................................................................x
Índice de tablas ....................................................................................... xiii
Índice de gráficos .................................................................................... xiv
Resumen_Abstract .................................................................................. xvi
Introducción ............................................................................................... 1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de la Investigación ..................................................................... 3
Situación Conflicto ..................................................................................... 4
Hecho Científico ........................................................................................ 5
Causas ...................................................................................................... 5
Formulación del Problema de Investigación .............................................. 6
Objetivos de la investigación ..................................................................... 6
xi
Objetivo General .................................................................................... 6
Objetivos Específicos ............................................................................. 6
Interrogantes de la investigación ............................................................... 7
Justificación ............................................................................................... 8
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de Estudios ....................................................................... 10
Bases Teóricas ........................................................................................ 15
Las Actividades Lúdicas ....................................................................... 15
Clasificación de las Actividades Lúdicas .............................................. 16
Actividades Lúdicas Libres ................................................................... 16
Actividades Lúdicas Dirigidas .............................................................. 16
Objetivo de las Actividades Lúdicas ..................................................... 17
Importancia de las Actividades Lúdicas ............................................... 18
Características de las Actividades Lúdicas .......................................... 18
La Motivación ....................................................................................... 18
Clasificación de la Motivación .............................................................. 20
Motivación en el estudiante/aula .......................................................... 21
Motivación Intrínseca ........................................................................... 22
Motivación Extrínseca .......................................................................... 23
Fundamentación Filosófica ..................................................................... 24
Fundamentación Pedagógica .................................................................. 24
Fundamentación Tecnológica ................................................................. 25
Fundamentación Legal ............................................................................ 26
Términos Básicos .................................................................................... 30
xii
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUCIÓN DE
RESULTADOS
Diseño Metodológico ............................................................................... 32
Tipos de Investigación ............................................................................. 33
Investigación Descriptiva ..................................................................... 33
Investigación de Campo ....................................................................... 34
Investigación no Experimental ............................................................. 35
Población ................................................................................................ 36
Muestra ................................................................................................... 37
Cuadro de Operacionalización de las Variables ...................................... 38
Métodos de Investigación ........................................................................ 39
Métodos Teóricos ................................................................................ 39
Métodos Empíricos .............................................................................. 40
Método Matemático – Estadístico ........................................................ 42
Técnicas e Instrumentos de Investigación .............................................. 43
Análisis e Interpretación de Datos ........................................................... 44
Prueba de Chi Cuadrado ......................................................................... 55
Conclusiones y Recomendaciones ......................................................... 56
Conclusiones ....................................................................................... 56
Recomendaciones: .............................................................................. 57
xiii
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Justificación ............................................................................................. 58
Objetivos ................................................................................................. 59
Factibilidad de su Aplicación ................................................................... 60
Descripción de la Propuesta ................................................................... 63
Manual de Usuario .................................................................................. 68
Conclusiones ........................................................................................... 76
Bibliografia .............................................................................................. 77
Anexos ................................................................................ ……………..80
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla Nº 1 - Distributivo de la Población ................................................. 36
Tabla Nº 2 - Distributivo de la Muestra .................................................... 37
Tabla Nº 3 - Operacionalización de Variables ......................................... 38
Tabla Nº 4 - Fortalecimiento de la clase de Estudios Sociales ................ 45
Tabla Nº 5 - Recursos motivadores en clases ......................................... 46
Tabla Nº 6 - Desinterés en las clases de Estudios Sociales ................... 47
Tabla Nº 7 - Juegos motivadores en clases ............................................ 48
Tabla Nº 8 - Aplicación de las Actividades Lúdicas ................................. 49
Tabla Nº 9 - Ausencia de recursos tecnológicos ..................................... 50
Tabla Nº 10 - Software con actividades lúdicas ...................................... 51
Tabla Nº 11 - Software Didáctico Interactivo aplicado en clases ............. 52
Tabla Nº 12 - Juegos interactivos en clases ............................................ 53
Tabla Nº 13 - Software Interactivo motivador en los estudiantes ............ 54
Tabla Nº 14 - Datos Financieros ............................................................. 60
xiv
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N° 1 - Fortalecimiento de la clase de Estudios Sociales ............. 45
Gráfico N° 2 - Recursos motivadores en clases ...................................... 46
Gráfico N° 3 - Desinterés en las clases de Estudios Sociales ................. 47
Gráfico N° 4 - Juegos motivadores en clases ......................................... 48
Gráfico N° 5 - Aplicación de las Actividades Lúdicas .............................. 49
Gráfico N° 6 - Ausencia de recursos tecnológicos .................................. 50
Gráfico N° 7 - Software con actividades lúdicas ...................................... 51
Gráfico N° 8 - Software Didáctico Interactivo aplicado en clases ............ 52
Gráfico N° 9 - Juegos interactivos en clases ........................................... 53
Gráfico N° 10 - Software Interactivo motivador en los estudiantes ........ 54
Gráfico N° 11 - Prueba Chi Cuadrado ..................................................... 55
Gráfico N° 12 - Significancia Chi Cuadrado ............................................ 55
Gráfico N° 13 - Intro ................................................................................ 68
Gráfico N° 14 - Menú Principal - Introducción ......................................... 69
Gráfico N° 15 - Menú de contenidos ....................................................... 69
Gráfico Nº 16 - Botones de Bloques ........................................................ 70
Gráfico N° 17 - Bloque 1 ......................................................................... 70
Gráfico N° 18 - Bloque 2 ......................................................................... 71
Gráfico N° 19 - Bloque 3 ......................................................................... 71
Gráfico N° 20 - Videos ............................................................................. 72
Gráfico N° 21 - Ejemplos de videos......................................................... 72
Gráfico N° 22 - Juegos ............................................................................ 73
Gráfico N° 23 - Juego de Puzzle ............................................................. 73
Gráfico N° 24 - Juego del Ahorcado ........................................................ 74
Gráfico N° 25 - Evaluaciones .................................................................. 74
Gráfico N° 26 - Resultado Final de la Evaluación ................................... 75
Gráfico N° 27 - Extras o Galería de imágenes ........................................ 75
xv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
AUTORES: OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR
ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN
CONSULTOR: MSc. ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO
RESUMEN
Es innegable que en la actualidad la tecnología es indispensable para la
instrucción del docente en todos los campos de la pedagogía; por lo tanto,
este proyecto surge con la necesidad de analizar las causas que ocasionan
la falta de motivación en los estudiantes en el área de Estudios Sociales de
la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel en la ciudad de Guayaquil,
durante el período lectivo 2016 - 2017. Es así como, esta tesis sustenta el
uso de las Actividades Lúdicas para mejorar la motivación en los
estudiantes de 8vo año de Educación General Básica con la propuesta de
un “Software Didáctico Interactivo”, debido a que se considera importante
que los docentes adquieran nuevos conocimientos e innoven en materiales
tecnológicos que permitan mejorar su método de estudio, motivando al
estudiante a trabajar de manera interactiva en la asignatura. Para lograr
los objetivos propuestos se parte de una investigación con enfoque
matemático estadístico, apoyada en investigaciones de campo, descriptiva,
de ejercicio participativo, etc., destacándola como No Experimental, a su
vez establecer una interactividad entre docente y estudiante, con
instrumentos que permitan la edificación de sus propios conocimientos para
la resolución de problemas. Se utilizan técnicas de observación, encuesta
y entrevistas para la recopilación de datos por parte de docentes,
estudiantes y autoridades de la Unidad Educativa que accedan comprobar
la existencia del problema, llegando a conclusiones y recomendaciones que
ostentan la necesidad y aceptación total del Software propuesto para
beneficio de la sociedad educativa.
Descriptores:
ACTIVIDADES LÚDICAS MOTIVACIÓN SOFTWARE DIDÁCTICO EDUCATIVO
xvi
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LITERACY AND EDUCATION SCIENCES
AUTHORS: OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR
ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN
CONSULTOR: MSc. ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO
ABSTRACT
It is evident that at present technology is indispensable for the instruction of
teacher in all fields of pedagogy; Therefore, this project arises with the need
to analyze the causes that cause the lack of motivation
in students in the area of Social Studies of the Educational Unit Jorge Icaza
Coronel Educational Unit in the city of Guayaquil, during the academic
period 2016 2017. Thus, this thesis supports the use of play activities to
improve motivation in 8th grade students of Basic General Education with
the proposal of an “Interactive Learning Software”, because it is considered
important that teachers acquire new knowledge And innovate in
technological materials that allow to improve his method of study, motivating
the student to work in an interactive way in the subject. In order to achieve
the proposed objectives, a research with a statistical mathematical
approach, supported by field research, descriptive, participatory exercise,
etc., was developed, emphasizing it as No Experimental in turn establishing
interactivity between teacher and student with instruments that allow. The
building up of their own knowledge for problem solving. Observational,
survey and interview are used for the collect of data by teachers, students
and authorities of the Educational Unit who agree to verify the existence of
the problem, arriving at conclusions and recommendations that show the
necessity and total acceptance of the Software proposed for benefit of the
educational society.
Keywords:
PLAYFUL ACTIVITIES MOTIVATION INTERACTIVE DIDACTIC SOFTWARE
1
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación está encaminado a la aplicación
de actividades lúdicas ya que son muy buenas opciones educativas a la
hora de impartir una clase, siendo herramientas y recursos que
complementan al proceso educativo permitiendo ayudar al docente en el
desarrollo y la evolución del conocimiento del área social, ofreciendo
motivación en las clases de Estudios Sociales a los estudiantes de 8° año
de E.G.B. superior en la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8,
Distrito 09D04 Parroquia Febres Cordero, en la provincia del Guayas,
cantón de Guayaquil.
Esta alternativa nos permitirá mejorar la estimulación del
aprendizaje, despertar el interés por la cultura, desarrollar la capacidad de
análisis crítico constructivo, además de la creatividad y la imaginación que
fomenten la revalorización de la comprensión de la asignatura de Estudios
Sociales por medio de la intervención del juego que inclusive ayudaría
alcanzar el propósito de mejorar la calidad educativa promoviendo el
incremento del rendimiento académico, fortaleciendo los conocimientos y
habilidades adquiridas por los estudiantes en clases.
Este proyecto tiene como finalidad brindar un aporte a la
investigación educativa como objeto de estudio, ampliando nuestra visión
en base a los resultados obtenidos que nos permitan efectuar diagnósticos
e informar a los estudiantes y docentes de la Unidad Educativa “Jorge Icaza
Coronel” sobre la idea de aprovechar el uso de Actividades Lúdicas que
son necesarias utilizar en la enseñanza del área Estudios Sociales en el
8°año E.G.B. superior, periodo 2016-2017 incentivando así las funciones
de tecnologías ágiles con la propuesta del software didáctico interactivo.
2
Con este análisis el proyecto se encuentra estructurado de la siguiente
manera:
En el capítulo I se realiza un análisis amplio, tema y la importancia que
tienen las actividades lúdicas en la motivación de los estudiantes como un
proyecto que enfrentaran la problemática del bajo rendimiento académico
en la asignatura de Estudios Sociales, partiendo de la realidad que ha sido
evidenciada.
En el capítulo II muestra criterios filosóficos, teóricos, axiológicos y legales
que demuestran la trascendencia de la realización del presente proyecto
de tesis donde se darán a conocer estructuras de actividades múltiples
como implemento de motivación, creatividad y desarrollo cognitivo.
En el capítulo III se establece la estructura metodológica de la
investigación, se define el tipo de investigación, se identifica la población
para seleccionar adecuadamente los procesos e instrumentos para
recolectar y procesar información confiable, asegurando de esta manera
una adecuada hipótesis y sus variables.
Luego en el capítulo IV se redacta la Propuesta, seguido de la justificación,
los objetivos generales y específicos que refuerzan la investigación,
además de sus aspectos teóricos, su factibilidad, descripción de la misma,
manual de usuario con ilustración de imágenes, esta guía servirá para que
el usuario tenga una idea clara del diseño del software educativo, se
muestra las conclusiones, bibliografía y anexos.
3
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Contexto de la Investigación
La desmotivación en clase es una de las causas más concurrentes
que está afectando en la actualidad de la educación a nivel nacional y local,
los docentes encuentran en los estudiantes un desinterés total por estudiar
y la motivación es muy necesaria para mejorar sus enseñanzas,
demostrándolo a través de su colaboración en clase, preguntando,
investigando, proponiendo y utilizando varias herramientas tanto
pedagógicas como tecnológicas para fortalecer sus conocimientos.
En la Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel ubicada en la
provincia del Guayas, cantón Guayaquil, se pudo determinar la importancia
de la motivación en cada aula de clases de cada materia en la calidad
pedagógica en los estudiantes, en la institución antes mencionada se
detecta por parte del estudiante total desinterés por estudiar, de donde
nace la idea de aplicar el presente proyecto de investigación.
En la Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel se realizan
ciertas actividades que fomenta la motivación en los estudiantes tales como
las olimpiadas deportivas, concursos de talentos, feria anual de proyectos
educativos donde se llevan a cabo varias exposiciones de diferentes áreas
o asignaturas, sin embargo se pudo evidenciar que dichas actividades no
son suficientes para el estudiante porque no se logra estimular por
completo el interés hacia la materia de Estudios Sociales.
La Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel fue fundada el 12
de mayo de 1976, tiene 40 años de vida Institucional, cumple sus
actividades educativas en jornadas matutina, vespertina y nocturna, en sus
4
instalaciones laboran 68 educadores entre docentes y directivos titulados
para cada especialidad, contando con un número de 1780 estudiantes a
nivel general distribuidos en las jornadas antes mencionadas que provienen
de sectores de bajos niveles socioculturales.
La institución educativa se encuentra ubicada en las calles 24 y la Q,
antes de llegar a la estación de la línea de buses 98 en la zona 8 al sur de
la ciudad de Guayaquil, en la provincia del Guayas, Cantón de Guayaquil,
parroquia Febres Cordero en el Distrito 09D04, actualmente el rector de la
Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel es el MSc. Elías Sánchez
Situación Conflicto
La desmotivación en el aula de clase y el desinterés por la asignatura
de Estudios Sociales, es una de las problemáticas que se encuentra en los
estudiantes de la Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza
Coronel al sur de la ciudad de Guayaquil, en la provincia del Guayas,
Cantón de Guayaquil, parroquia Febres Cordero en el Distrito 09D04, en el
periodo lectivo 2016 - 2017
La poca motivación en la asignatura de Estudios Sociales, genera el
bajo rendimiento académico y esto es resultado de hechos en el que los
estudiantes no logran alcanzar las competencias requeridas o dominar los
aprendizajes, por las diversas dificultades que se les presentan en el
proceso de la anticipación, construcción o consolidación del conocimiento,
dando paso a la problemática existente, dejando que se desarrolle sin darle
una clara solución.
En la Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel, en el área de
Estudios Sociales está presentado falta de motivación, este problema es
debido a que las actividades lúdicas no son usadas adecuadamente en la
formación integral de los niños y jóvenes en el ámbito del educativo, en
5
muchas ocasiones el desconocimiento es un factor que evaden muchos
docentes y que en su mayoría aplican una metodología rutinaria, por lo
tanto los temas de estudio se tornan aburridos y estresante para el
estudiante porque no siente interés en ello.
Estas características dificultan alcanzar los objetivos en el trabajo de
los docentes y por consiguiente al aprendizaje de los estudiantes, es por
ello que las actividades lúdicas tienen un papel importante en el método de
enseñanza-aprendizaje didáctico, recreativo y motivador en el desempeño
académico de manera positiva en los jóvenes de la Unidad Educativa Jorge
Icaza Coronel ya que son procedimientos que plasman ideas y
conocimientos a los jóvenes permitiéndoles alcanzar a la comunidad
educativa los logros u objetivos establecidos en su malla curricular.
Hecho Científico
La desmotivación en la clase de Estudios Sociales en los estudiantes
del 8vo año de Educación General Básica, de la Unidad Educativa “Jorge
Icaza Coronel”, ubicado en la Zona 8 del Distrito 09D04, Parroquia Febres
Cordero, provincia del Guayas en el cantón Guayaquil del periodo lectivo
2016 - 2017.
Causas
Escasez de recursos didácticos y tecnológicos como apoyo para el
docente, esto ocasiona que existe poca interactividad entre docente
y el estudiante.
Desarrollo de actividades repetitivas, uso de métodos y técnicas
tradicionales.
Carencia de motivación en el desarrollo de actividades tradicionales
en lo teórico.
6
Desconocimiento del uso correcto de los Recursos Didácticos y
Tecnológicos.
Formulación del Problema de Investigación
¿De qué manera contribuyen las Actividades Lúdicas en la
motivación del aprendizaje de Estudios Sociales para los estudiantes del
8vo año de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel, periodo 2016 – 2017?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General
Determinar la influencia de las actividades lúdicas en la motivación
de los estudiantes mediante una investigación de campo y descriptiva para
el diseño de un software didáctico interactivo en la asignatura de Estudios
Sociales para los estudiantes del 8vo año de Educación General Básica de
la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”, Zona 8, Distrito 4, Provincia del
Guayas, cantón Guayaquil, año 2016-2017.
Objetivos Específicos:
Analizar la importancia que tienen las actividades lúdicas en el
aprendizaje de los estudiantes del octavo año de Educación Básica
de la Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel en la asignatura
de Estudios Sociales.
Fomentar el aprendizaje interactivo de la asignatura de Estudios
Sociales que dinamicen la motivación en el aula.
Diseñar un Software Didáctico Interactivo como herramienta de
apoyo para mejorar el aprendizaje.
7
INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIÓN
1. ¿Qué son las actividades lúdicas?
2. ¿De qué manera influyen las actividades lúdicas en la motivación de
los estudiantes?
3. ¿Cómo pueden mejorar la motivación de los estudiantes en el curso?
4. ¿Por qué es necesario una clase interactiva?
5. ¿Cómo se puede aplicar las actividades lúdicas en la clase?
6. ¿Qué importancia tiene las actividades lúdicas en el desarrollo y
aprendizaje?
7. ¿Por qué los estudiantes muestran desinterés dentro de la clase de
Estudios Sociales?
8. ¿De qué manera afecta en los estudiantes una clase monótona y
aburrida?
9. ¿Qué instrumentos tecnológicos se necesita para el rendimiento en
los estudiantes?
10. ¿Cuál es la utilidad de un software educativo en la clase de Estudios
Sociales?
8
JUSTIFICACIÓN
Es necesario en los estudiantes despertar su atención, memoria y
percepción para fortalecer las capacidades intelectivas ya que así
cosecharemos sus habilidades y potencialidades para el crecimiento
personal.
De tal manera tanto los estudiantes como los docentes de la Unidad
Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8, Distrito 09D04 de la Parroquia
Febres Cordero, Provincia del Cantón Guayaquil, se enriquecieron con
nuevas metodologías y estrategias, hará que la motivación e interés en la
clase caminen hacia un aprendizaje eficaz siendo un aporte valioso para la
educación.
Este proyecto es de suma importancia porque los estudiantes
tienden a aprender de una manera más didáctica y divertida ya que al
mismo tiempo ayuda a la contribución del desarrollo analítico, científico y
creativo ya que de esa forma el aprendizaje se hará mucho más interesante
y fácil de captar por parte de los jóvenes.
Se ha evidenciado una demanda del sistema educativo, sus
instituciones, y en especial a los profesores especializados en la asignatura
de Estudios Sociales, la poca aplicación de materiales informativos y
tecnológicos, no hay exigencia de parte de los directivos de las instituciones
hacia los docentes de hacer cambios en el modo de dar las clases a sus
estudiantes.
Muchos estudiantes se han quejado que la mayoría de las clases no
los motiva a estar atentos y se aburen, esto causa la distracción en ellos,
el desinterés por la materia y la baja de calificaciones, lo que genera una
bajo rendimiento en su record académico, siendo un problema evidente las
falta de el buen uso de la pedagogía y de los Recursos Tecnológicos.
9
Una gran atención se ha incrementado que en otras eventualidades,
tanto en la calidad de la información; así como la calidad de la metodología,
donde la motivación de los estudiantes ocupa un lugar especial a fin de
obtener interés por el aprendizaje y la satisfacción del profesor de enseñar
más, de forma creativa y profesional.
Los estudiantes y docentes son los que más se benefician con la
presente investigación ya que con la aplicación de nuevos métodos de
enseñanza, ayuda a mejorar la motivación dentro del aula de clase, dejando
a un lado los métodos tradicionales y aburridos en donde el docente es el
que se encarga de transmitir la información adecuada para así poder
ayudar a los estudiantes en su desarrollo creativo.
Uno de los motivos que influye en el buen vivir siendo un elemento
importante para la formación y el desarrollo de los niños y jóvenes en la
actualidad, el cual otorga los derechos a la educación, para la creación de
grandes profesionales para la sociedad que los rodea.
Es evidente porque se ha podido observar el problema que molesta
en la mayoría de los estudiantes de esta comunidad educativa, la
desmotivación en la clase por ser muy tradicional y monótona, por lo tanto
es concreto porque se establece de forma clara, precisa y concisa, a las
insuficiencias de los estudiantes para resolver el problema detectado en la
Unidad Educativa.
Es factible porque se cuenta con el apoyo de los directivos y
estudiantes de la Unidad Jorge Icaza Coronel, del personal docente, los
recursos humanos, tecnológicos para realizar el presente proyecto, en
conclusión es pertinente por que los estudiantes y docentes son los que se
benefician con el presente proyecto educativo, ya que con el diseño de un
Software Didáctico Interactivo, ayudará a mejorar el rendimiento académico
motivando a los estudiantes para que sea interesante e interactiva la clase.
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de Estudios
Para el siguiente trabajo de investigación, se pudo revisar algunos
archivos que se encuentran en la biblioteca de la Facultad De Filosofía,
Letras y Ciencias De La Ecuación de la Universidad de Guayaquil y se
observó un trabajo de investigación similar al presente proyecto, el cual se
coge como guía para el tema de Actividades Lúdicas para la motivación en
los estudiantes 8vo año de Educación General Básica, de la Unidad
Educativa “Jorge Icaza Coronel”, ubicado en la Zona 8 del Distrito 09D04,
Parroquia Febres Cordero, provincia del Guayas en el cantón Guayaquil del
periodo lectivo 2016 – 2017.
Por otro lado, no se pudo encontrar la existencia de Software
Didáctico Interactivo como recurso didáctico en el área de Estudios
Sociales Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”, en la cual cuya
inexistencia es una limitante considerable y dificulta el mejoramiento la
motivación en los estudiantes.
Las actividades lúdicas son como una extensión del desarrollo
humano siendo parte constitutiva del mismo, como parte fundamental para
lograr potenciar los procesos. La lúdica está orientada hacia la necesidad
del ser humano de comunicarse, sentir, expresarse y producir emociones
dirigidas al entretenimiento, la diversión entretenimiento que lleva a
disfrutar, reír, gritar o incluso puede llegar a llorar en una verdadera
manifestación canalizada adecuadamente por el facilitador del proceso.
Según Jean Piaget (1981) “El juego es una palanca de
aprendizaje”, siempre se ha logrado de transformar el juego, la
11
iniciación a la lectura, al cálculo matemático y la ortografía, se ha
visto a los niños y niñas apasionarse por estas materias que en lo
común son desagradables para ellos. La posición que asume
Piaget al hablar del juego es la de situarlo como una simple
asimilación funcional o reproductiva, el juego está ligado a la etapa
de inmadurez de los individuos y permite resistir la frustración al no
ser capaz de obtener un resultado tal como se espera en la edad
adulta. (pág. 20)
Es importante cuando se aprende; es decir, al convertir la propia
actividad en un fin, los estudiantes, no necesitan alcanzarlo de un modo
total, basta la satisfacción en la acción; al mismo tiempo que en dicha
acción se ejercitan y entrenan para poder vivir en el futuro de un modo
estable.
Según el autor Borges y Gutiérrez (1994) el manual de juegos
socializadores, para docentes, afirman que el juego, “constituye
una necesidad de gran importancia para el desarrollo integral e
intelectual del niño, ya que a través de él se adquieren
conocimientos habilidades y sobre todo, le brinda la oportunidad de
conocerse así mismo, a los demás y al mundo que los rodea.” (pág.
79)
El juego como la manera integral - intelectual ya que a través de
estos desarrollos se generen conocimientos y actividades nuevas para los
niños, a su vez le permite conocerse a sí mismo y socializarse con los
demás estudiantes, un ejemplo que se ha podido observar es que en
muchos animales su comportamiento en la etapa de crianza, utilizan el
juego como actividad para desarrollar habilidades que les serán útiles en
un futuro, esta circunstancia ocurre de la misma forma en la especie
humana lo que nos indica que el juego es un elemento motivador y muy
12
importante en la interacción y búsqueda del conocimiento con efectos
positivos.
Por otro lado Peña (1996) en su trabajo "Influencia de los juegos
recreativos como factores socializadores". Afirma que los juegos
recreativos, sí tienen influencia en la socialización de los alumnos,
con estos resultados obtenidos indica que los docentes reconocen
que los juegos recreativos, son una herramienta para lograr que los
estudiantes desarrollen actividades favorables, y socialicen entre
ellos, de esta manera les permitirá que desarrollen su personalidad
sin necesidad de ser guiados, inconscientemente lograran los
objetivos de las clases recreativas. (pág. 20)
La actividad creativa o el juego lúdico es un importante medio en el
que existe una comunicación expresiva y efectiva, donde se logra aportar
conocimiento crítico y reflexivo, fortaleciendo la personalidad, el autoestima
viviendo una experiencia de aprendizaje de forma placentera.
Según los autores Perdono y Sandoval (1997), en su investigación
"Juegos cooperativos para favorecer el proceso de socialización",
señalan que el aprendizaje de lo social, debe comenzarse desde el
nivel preescolar, utilizando las actividades lúdicas, para que el niño
participe y se integre con la sociedad. (pág. 25)
El aprendizaje es parte del proceso cognitivo el cual se desarrolla en
el proceso educativo desde el preescolar o educación inicial, donde se
puede denotar el uso de actividades lúdicas las cuales son las
protagonistas del proceso de enseñanza en los más pequeños, formando
una atmósfera muy interesante y atractiva invitando a los estudiantes a
conocer nuevas nociones por medio de la practica la cual podrá relacionar
con los conocimientos teóricos adquiridos.
13
Posteriormente García (1998), en su trabajo titulado "El juego como
estrategia socializadora", concluye que mediante el juego, el
desarrollo cognoscitivo del niño, es el que constituye los procesos
del conocimiento por el cual ellos, empiezan a ampliar su
inteligencia y con ello la entrada a la socialización. (pág. 30)
Sumando a ello la información de este argumento nos permite
reconocer la medición de las variables que son las actividades lúdicas que
fomentan el desarrollo de las habilidades e inteligencias múltiples,
asimismo como incide en la motivación que hay en los estudiantes al
momento de estudiar una asignatura en este caso específico del área de
Estudios Sociales y constatar la relación entre ambas características para
después lograr la correlación entre la variable independiente sobre la
dependiente.
Según los autores Solorzano y Tariguano (2011) afirman que “Los
hechos históricos deducen que las instituciones a nivel mundial, se
han caracterizado por la enseñanza memorística en la cual no se
aplica métodos modernos que faciliten el aprendizaje de los
estudiantes en los centros educativos”. (pág. 50)
Actualmente los docentes tienen como objetivo principal hacer que
el aprendizaje sea desarrollado por métodos modernos que faciliten la
capacidad de formarse intelectualmente en los estudiantes. Uno de los
métodos que benefician en el desarrollo de la creatividad es el juego o las
actividades lúdicas aplicadas durante el período de enseñanza y
aprendizaje. El docente al utilizar el juego para fortalecer el conocimiento
de los estudiantes, induce los conceptos básicos para que su instrucción
sea de manera activa, eficiente y dinámica.
Según Soto (2010) “Las actividades lúdicas están relacionadas
directamente con el juego, y el juego se encuentra relacionado
14
directamente con el proceso de la historia ya que en la civilización
primitiva se lo utilizaba de forma empírica en el desarrollo de las
técnicas y habilidades de niños, niñas y adolescentes los cuales
aprendían de sus mayores la formas de supervivencia como
“pescar, cazar, cultivar y las diferentes actividades que se
transmitían” con el paso de las generaciones”. (pág. 10)
En la antigüedad, el juego no estaba catalogado como una actividad
lúdica o estrategia para la enseñanza, solo era aplicada como técnica de
diversión o en otros dinamismos, aunque después este tipo de ejercicios
fueron evolucionando nuevos métodos de aprendizaje, aunque con el
tiempo el juego fue reforzándose y así fue cambiando su concepto, siendo
aplicado para diferentes actividades del individuo mejorando su desarrollo
mental y físico.
Según la autora Gabriela Flores (2012) “Actividades Lúdicas y su
influencia en el aprendizaje” donde manifiesta sobre la importancia
que tienen las actividades lúdicas en la educación dónde su
objetivo es determinar de qué manera las actividades lúdicas
influyen en el aprendizaje, concluyendo que el mundo de los
estudiantes gira alrededor del juego y que los docentes deben
aprovechar esta metodología para facilitar al enseñanza y
despertar el interés del estudiante en la clase. (pág. 12)
García dicta en su trabajo de investigación que “el juego es una de
las prácticas culturales más significativas en la infancia, la juventud y
adultez, resultando así la importancia que tienen estos tipos de actividades
en el desarrollo del aprendizaje desde su temprana edad”. (García, 2014,
p. 15).
Según García quiere dar a entender, es que el juego es una
herramienta esencial e importante para la educación ya que despierta el
15
interés del estudiante de cualquier edad y permite que las clases sean más
interactivas, motivantes con diferentes tipos de actividades en plena clase
que lo hace más divertido para el individuo.
Según Jarrín (2015) manifiesta en su trabajo de investigación que
“los docentes en su mayoría, anexan el juego en las distintas áreas
del aprendizaje, limitando su trabajo por desconocimiento de
destrezas metodológicas adecuadas para el buen desarrollo de los
alumnos por medio de actividades lúdicas” (pág. 12)
Para finalizar, se determina que las actividades lúdicas en la
educación favorece tanto al docente como al estudiante, engrandeciendo
su forma de enseñanza, utilizándolo como una técnica de motivación,
dando a los estudiantes nuevos métodos de aprendizaje que en su mayoría
no son utilizados de forma adecuada y que no son consideradas
educativas, esta es la razón por la que se evidencia lo factible que resultará
el presente trabajo de investigación.
BASES TEÓRICAS
Las Actividades Lúdicas
La palabra lúdico es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona
con el juego, derivado en su etimología del latín “Ludus” cuyo significado
es precisamente, juego, como actividad placentera donde el ser humano se
libera de tensiones, de las reglas impuestas por la cultura y favorece en la
personalidad y autoconfianza del individuo.
Según esta cita del autor Moreira (2012) “La palabra lúdica tiene su
origen del latín Ludus cuyo significado es lo relativo del juego. La
lúdica se describe como una necesidad del ser humano de
comunicarse, sentir , expresarse , y producir emociones a el
16
aprendizaje, el entretenimiento, que puede llevar a tener
manifestaciones emocionales como llorar, reír e inclusive gritar,
que deben canalizarse adecuadamente para que su proceso sea
más fácil”. (pág. 12)
Según el autor, las actividades lúdicas surgen del juego también se
lo considera como diversión o recreo aplicado en la enseñanza. El juego
forma parte del proceso educativo donde se desarrolla la comunicación
creativa dependiendo del término lúdico. Las actividades lúdicas son un
conjunto de circunstancias que identifican a las personas, desde un punto
de vista educativo entre lo personal y lo sociocultural con la educación.
Clasificación de las Actividades Lúdicas
Las actividades lúdicas según la mayoría de autores deducen que
se clasifican de dos formas que han de ser satisfactorias por la forma en la
que favorecen formación personal, social y educativa del individuo tales
como son Las Actividades Lúdicas Libres y Las Actividades Lúdicas
Dirigidas.
Actividades Lúdicas Libres
Esto ocasiona cuando el niño juega de forma libre y sin ningún tipo
de obligación externa o reglas puestas por parte de los padres o de los
docentes. Por eso cuando el estudiante se comunica con total confianza
sin ninguna complicidad, el objetivo de esta actividad es evaluar los
resultados que el niño ha ido desarrollando durante el juego.
Actividades Lúdicas Dirigidas
La mejor forma de promover la interacción efectiva entre los niños y
el ambiente de estudio es por medio del juego y el uso de las herramientas
17
didácticas que faciliten el empleo de actividades lúdicas que requieran
ejercicio corporal y energía al momento de su realización.
Así de esta forma el niño encuentra una relación directa entre el
juguete con el desarrollo verbal en su etapa inicial, desplegando su
capacidad de interpretación, analizando los procesos por medio de la
imitación y brindando la oportunidad de que pueda conocerse así mismo
sobre las habilidades que posee y del ambiente que lo rodea, formando
estudiantes que apliquen actividades favorables para la adquisición de
conocimientos autónomos.
Objetivo de las Actividades Lúdicas
Se le plantea al estudiante a utilizar juegos con objetivos que a ellos
les interesen, es decir que los objetivos compuestos buscando desarrollar
estímulos, habilidades, ilustraciones, y costumbres que beneficien para un
propósito determinado:
Educar a los estudiantes para tomar decisiones ante un problema
determinado.
Intuir a los estudiantes a tomar decisiones de manera clara y
concisa.
Defender la probabilidad que los estudiantes adquieran nuevas
experiencias en la práctica del labor en grupal o individual, y analizar
las diferentes tareas que van adquiriendo día tras día.
Contribuye a la instrucción educativa de las asignaturas, teniendo
como logro un alto nivel de bienestar en el desarrollo del aprendizaje
y su creatividad cognitiva.
Forjar en los estudiantes como afrontar a los problemas personales
y sociales de la vida cotidiana.
18
Importancia de las Actividades Lúdicas
Según el autor Martínez (2008) “Las actividades lúdicas son
ejercicios que proveen satisfacción, dicha, alegría, es una
herramienta de desarrollo que no debe utilizarse solo pare el juego
ni para el tiempo libre si no debe de ser utilizada como un hábito
indispensable en el individuo”. (pág. 50)
El juego es importante para el ser humano ya que facilita a demostrar
sus emociones, habilidades, destrezas para desarrollar su capacidad
psicomotriz, también es utilizado como terapias médicas, fomenta el
desarrollo psicosocial, mejora la personalidad del individuo, fortalece la
creatividad y el entretenimiento.
Características de las Actividades Lúdicas
Las Actividades Lúdicas tienen distintas características que son las
siguientes:
Incentiva interés por las asignaturas
Fortalecen en el estudiante la habilidad en el trabajo grupal.
Se utilizan para verificar y demostrar el conocimiento adquirido en el
salón de clase las actividades planteadas.
Benefician la aceptación de los estudiantes en el proceso social
dinámico de su vida.
La Motivación
La motivación puede definirse como el impulso que se manifiesta en
una persona hacia un medio específico para satisfacer una necesidad,
creando o aumentando con ello la fuerza necesaria para que ponga en obra
ese medio o esa acción, o bien para que deje de hacerlo. La motivación es
19
un estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta que está
compuesta de necesidades, deseos, tensiones, incomodidades y
expectativas. Es un paso previo al aprendizaje y es el motor del mismo. La
ausencia de motivación en ocasiones no depende del docente al contrario
complica su labor.
La palabra motivación proviene de los términos latinos motus que
significa “movido” y motivo que significa “movimiento”. La motivación es el
impulso del individuo a realizar ciertas acciones y a insistir en ellas hasta el
cumplimiento de sus objetivos. La motivación también se encuentra ligado
a la voluntad y al interés. En otras palabras, es la voluntad para hacer un
esfuerzo y lograr ciertas metas.
Es la virtud del cual el individuo es una realidad auto dinámica que
le diferencia de los seres inertes. Es el organismo que se diferencia no
pueden moverse por sí mismo. La motivación trata de que el sujeto se
comporte de una manera distinta teniendo en sí mismo el principio de su
propio movimiento.
Algunos investigadores han confundido la motivación con el arte de
estimular y orientar el interés del alumno hacia el trabajo escolar. Intento
que queden claros ambos conceptos, en el mismo nivel real que deben
quedar claras las actividades que corresponden al profesor que las que
corresponden al estudiante.
En el ámbito educativo, la motivación es el interés que tiene el
estudiante por su propio aprendizaje o por ciertas tareas que le conducen
a él. Hay que diferenciar de lo que tradicionalmente se ha venido llamando
en las aulas motivación, que no es más que lo que el docente hace para
que los estudiantes se motiven y despierte el interés en el aula de clase.
20
Según el autor Malow (2010) indica que “La motivación es el lazo
que lleva esa acción a satisfacer la necesidad. En este sentido, la
motivación se convierte en un activador de la conducta humana.
Los estados motivacionales, lo mismo que los actitudinales, se
generan por efecto de un conjunto de factores o variables que se
interaccionan”. (pág. 20)
Cuando una persona está motivada a hacer algo, este considera que
ese algo es necesario o conveniente para satisfacerse a sí mismo, los
factores motivadores son esenciales en el aula de clases generando un
ambiente de actividad y socialización, lo que demuestra que el trabajo en
equipo es indispensable en la asignatura, si estas son de lectura o de
tecnología.
Clasificación de la Motivación
Motivación Positiva: Es la fuerza interna del individuo al deseo
constante de superación, guiado siempre por un espíritu positivo.
Motivación Negativa: Es la fuerza negativa que le obliga a alejarse
de la sociedad evitando consecuencias desagradables.
Motivación Intrínseca: Es cuando el individuo realiza una tarea por
el simple placer de realizarla, sin otra persona le de algún incentivo
externo.
Motivación Extrínseca: Es cuando el estudiante aprende no porque
le gusta la asignatura si no por las ventajas que ésta ofrece y el
deseo de superarse.
Regulación Externa: La conducta es regulada a través de medios
externos como los premios y castigos. Por ejemplo: un estudiante
puede decir, "tengo que sacar buenas calificaciones, o si no mis
padres me castigan".
Regulación Introyectada: El individuo comienza a generalizar las
razones para sus acciones, pero esta generalización no es tan
21
determinada, puesto que está limitada a la generalización de
antiguas consecuencias externas. Por ejemplo: "tendré que sacar
buenas notas en el segundo parcial porque el primeo tengo bajas
notas”.
Motivación en el estudiante/aula
La motivación en el aula se ha ido creado diferentes maneras de
motivar el aprendizaje dentro del aula de clases. En las prácticas de los
sumerios y egipcios ya se pone en manifestación el papel del profesor como
controladores del incentivo. Se plantean formas de evitación de castigos
socialmente promovidos.
Según Nakanichi (2015) señala que: “La motivación determina el
grado de esfuerzo que uno pone en el aprendizaje en el aula de
clases. La motivación lleva al éxito del aprendizaje”. Esta teoría
incluye el descubrimiento de habilidades y actitudes, además de los
conocimientos, habría que fomentar la inclusión de la adquisición
de los sistemas motivacionales entre los objetivos del currículum.
(pág. 20)
En el aula de clase se fomenta, más o menos intencionalmente, una
serie de ideas a los que aludimos son: el tipo de meta que se destaca dentro
el aula, el tipo de inteligencia que promueve el docente, la forma como
interpreta las experiencias obtenidas de éxito y fracaso y las de sus
estudiantes.
Existen otros elementos motivacionales como, el modo en el que se
establece la actividad en el aula, es un elemento muy importante a la hora
de plantearse el trabajo consciente de los procesos motivacionales
implicados dentro de la misma.
22
Motivación Intrínseca
Según Ryan (2013) “La motivación intrínseca son consideran
interesantes y desean realizar en ausencia de consecuencias o son
interesantes por sí mismas y no necesitan reforzamiento alguno”.
La motivación intrínseca es la que sale desde el interior del
individuo a más que de cualquier recompensa externa o del
exterior. La motivación es producto del placer que se obtiene de
alguna actividad o de la sensación de satisfacción en la realización,
o incluso del trabajo en una tarea. (pág. 223)
Una persona motivada trabaja en la solución de un problema, ya que
el reto de encontrar la solución correcta, le proporciona una sensación
placentera. En ninguno de los casos el estudiante realiza la tarea porque
hay algún tipo de recompensa implícita, como una nota de calificación, la
motivación intrínseca no significa que una persona no busque
recompensas. Sólo quiere decir que las recompensas externas no son lo
suficientes para que la persona esté motivada a realizar cualquier actividad.
Un estudiante motivado intrínsecamente, puede que desee obtener
una buena calificación en una actividad realizada, pero si dicha tarea no le
interesa al estudiante, la posibilidad de que obtenga una buena calificación
no es suficiente para que el estudiante tenga interés y ponga empeño en el
proyecto.
Según Ryan (2012) manifiesta que “Las actividades cuya
motivación está basada en la satisfacción inherente a la actividad
en sí misma, más que en contingencias o refuerzos que pueden ser
operacionalmente separables de ella”. En el área académica la
motivación intrínseca forma parte de la tendencia esencial que
busca nuevos desafíos, para ampliar y fortalecer las propias
23
capacidades pedagógicas, explorar y a aprender nuevos
conocimientos académicos. (pág. 25)
Motivación Extrínseca
Proviene de los incentivos y consecuencias en el ambiente, a través
de diversos planes de incentivos de tipo material. Surge de consecuencias
independientes de la actividad en sí. La presencia de los incentivos
externos crea dentro de nosotros unas ganas de r participar en esas
conductas que producirán las consecuencias buscadas.
La motivación extrínseca según Deci (2015) la definen como
“Cualquier situación en la que la razón para la actuación es alguna
consecuencia separable de ella, ya sea dispensada por otros o
auto administrada”. Esto indica que la motivación extrínseca se
trata de despertar el interés motivacional del individuo por medio de
recompensas externas, como por ejemplo dinero, ascensos,
buenas notas, etc. Son los motivos que impulsan a la persona a
realizar ciertas actividades, es decir, están determinados por esas
recompensas externas, con lo que el fin es conseguir las metas o
recompensas, y no la propia acción en sí. (pág. 20)
Algunos investigares proponen cuatro tipos importantes de
motivación extrínseca:
Regulación Externa es la circunstancia que representa la forma
menos íntegra de motivación extrínseca. Se realizan para
compensar una demanda ajena o para obtener una recompensa.
Regulación Introyectada, esto sucede cuando las tareas se las
realiza bajo presión, para evitar la sensación de culpa y favorecer la
autoestima.
24
Regulación Identificada es la causa que por medio de la persona
reconoce y acepta el cambio de su conducta, se lo elabora
libremente incluso aunque no le resulte encantadora ni satisfactoria.
Regulación Integrada, esta se produce cuando la caracterización se
ha asimilado dentro de la misma persona, estableciendo relaciones
coherentes, agradables y ordenadas entre esa conducta y otros
valores, necesidades o fines personales.
Fundamentación Filosófica
La presente investigación se encuadrará dentro del paradigma
crítico propositivo, paradigma que concibe a la realidad como algo en
permanente progreso, así se establece que la educación y todos sus
componentes y autores son dinámicos, activos y dialécticos, el juego es la
acción más sana, más subjetiva del individuo.
El juego es la actividad más autónomo en los seres humanos, es
importante en cualquier edad no solo en la niñez ayuda a desarrollar sus
capacidades psicomotriz para mejorar su vida, es la acción propia del ser
humano nadie obliga a efectuarlo, es espontáneo y quien lo efectúa lo hace
con gusto porque está integrando una de sus necesidades naturales y lo
hace para sentirse conforme consigo mismo sin necesidad de perjudicar a
otras personas.
Fundamentación Pedagógica
La investigación se ubica en los postulados socioculturales de Lev
Vygotsky por que el aprendizaje se fortalece cuando se realiza de forma
socializada con la intervención de las partes más capaces intercambiando
experiencias mutuas y fortaleciendo el aprendizaje comunitario. El
visualizar y el tratar de concretar 15 prácticas didácticas constructivistas,
es algo mucho más serio y debe realizarse con plena conciencia el
25
propósito básico de la enseñanza dentro de este enfoque: “ayudar a los
alumnos a construir conocimientos” y el del aprendizaje, “que el alumno
construya aprendizajes significativos”.
Se considera que el aprendizaje surge en base al constructivismo
que sostiene que el conocimiento es el resultado de la construcción propia
que se realiza en el diario vivir por la interacción de diversos factores que
ayudan a su estructura y condición. Es ahí donde el estudiante se convierte
en el protagonista de su propio aprendizaje es decir es un agente del
desarrollo del aprendizaje significativo porque solo él puede realizar las
relaciones y comparaciones de los conceptos aprendidos e involucrarnos
con nuevas definiciones y experiencias que ya se tienen relacionándolas
de forma congruentes.
No se trata sólo de una psicoterapia, sino de un punto de vista, de
una filosofía, de un enfoque de la vida, de un modo de ser, que se expresa
ya sea en una orientación psicológica no-directiva, en una terapia centrada
en el cliente, en una enseñanza centrada en el estudiante o en un liderazgo
centrado en el grupo.
Esta investigación definitivamente tendrá como eje primordial los
valores éticos y de sana convivencia social, la psicoterapia no debe de
limitar las funciones del profesor a ser un agente exterior que trata de
desencadenar las fuerzas interiores del alumno al realizar una actividad, la
misma actividad incentivadora produce distintas respuestas en distintos
individuos, o incluso en el mismo alumno en diversos momentos.
Fundamentación Tecnológica
Esta investigación se basa en lo tecnológico porque en la actualidad
la tecnología se encuentra al servicio de la educación, es fundamental para
mejorar motivación en el estudiante permitiendo tener un contacto directo
26
con nuevas herramientas tecnológicas como lo es el software didáctico
interactivo con métodos innovadores y conociendo a su vez los avances
tecnológicos durante su vida.
Fundamentación Legal
Constitución de la República del Ecuador Título II - Derechos
Sección Cuarta Cultura y Ciencia
Art. 24.- Las personas tienen derecho a la recreación y al
esparcimiento, a la práctica del deporte y al tiempo libre
Título II Derechos Capítulo II Derechos del Buen Vivir
Sección quinta Educación
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de
su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las
personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad
de participar en el proceso educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará
su desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar.
27
La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de
los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al
servicio de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso
universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la
obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente. Es
derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar
en una sociedad que aprende.
El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus múltiples
dimensiones. El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no
escolarizada. La educación pública será universal y laica en todos sus
niveles, y gratuita hasta el tercer nivel de educación superior inclusive.
Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad
de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de
aprender en su propia lengua y ámbito cultural. Las madres y padres o sus
representantes tendrán la libertad de escoger para sus hijas e hijos una
educación acorde con sus principios, creencias y opciones pedagógicas.
Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI)
Que, el Artículo 347 de la Constitución de la República, establece
que será responsabilidad del Estado:
11. Garantizar la participación activa de estudiantes, familias y
docentes en los procesos educativos.
Art. 2.- Principios.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo
a los siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
28
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo:
d. Interés superior de los niños, niñas y adolescentes.- El interés
superior de los niños, niñas y adolescentes, está orientado a garantizar el
ejercicio efectivo del conjunto de sus derechos e impone a todas las
instituciones y autoridades, públicas y privadas, el deber de ajustar sus
decisiones y acciones para su atención. Nadie podrá invocarlo contra
norma expresa y sin escuchar previamente la opinión del niño, niña o
adolescente involucrado, que esté en condiciones de expresarla.
u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de
conocimientos.- Se establece a la investigación, construcción y desarrollo
permanente de conocimientos como garantía del fomento de la creatividad
y de la producción de conocimientos, promoción de la investigación y la
experimentación para la innovación educativa y la formación científica.
w. Calidad y calidez.- Garantiza el derecho de las personas a una
educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada,
actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas,
niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones
permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el
centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de
contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y
realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto,
tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio en el proceso de
aprendizajes;
Art. 3.- Fines de la educación.- Son fines de la educación:
g. La contribución al desarrollo integral, autónomo, sostenible e
independiente de las personas para garantizar la plena realización
29
individual, y la realización colectiva que permita en el marco del Buen Vivir
o Sumak Kawsay. Capítulo Segundo; de las Obligaciones del Estado
Respecto del Derecho a la Educación.
f. Asegurar que todas las entidades educativas desarrollen una
educación integral, coeducativa, con una visión transversal y enfoque de
derechos;
Código de la Niñez y la Adolescencia Libro Primero los Niños, Niñas,
y Adolescentes como sujetos de Derechos Título III Derechos
Relacionados con el Desarrollo.
Art. 37.- Derecho a la educación.-Los niños, niñas y adolescentes
tienen derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un
sistema educativo que:
4.- Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con
docentes, materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y
recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para el aprendizaje.
Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a
cinco años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles
y abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los educandos
Art. 38.- Objetivos de los programas de educación.- La educación
básica y media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes
indispensables para:
a.- Desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y
física del niño, niña y adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno
lúdico y afectivo.
30
Definición De Términos Básicos
Recurso: Es una fuente o suministro del cual se produce un beneficio.
Normalmente, los recursos son materiales u otros activos que son
transformados para producir beneficio y en el proceso pueden ser
consumidos o no estar más disponibles.
Sistema: Es un objeto complejo cuyos componentes se relacionan con al
menos algún otro componente; puede ser material o conceptual. Todos los
sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero solo los sistemas
materiales tienen mecanismos, y solo algunos sistemas materiales tienen
figura.
Tecnología: Es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente
ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la
adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales
como los deseos de la humanidad.
Aplicación: En informática, una aplicación es un tipo de programa
informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar
uno o diversos tipos de trabajos.
Paradigmas: Se utiliza en la vida cotidiana como sinónimo de “ejemplo” o
para hacer referencia a algo que se toma como “modelo”.
Diagnóstico: Esta determinación se realiza sobre la base de datos y
hechos recogidos y ordenados sistemáticamente, que permiten juzgar
mejor que es lo que está pasando.
Software Educativo: Está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
31
Conductismo: Se conoce como conductismo a la corriente que dentro de
la psicología consiste en el empleo de procedimientos estrictamente
experimentales para estudiar el comportamiento humano observable, es
decir lisa y llanamente la conducta que despliega una persona y lo hará
entendiendo al entorno de esta como un conjunto de estímulos-respuesta.
Cognitivismo: La construcción del conocimiento supone varias acciones
complejas, como almacenar, reconocer, comprender, organizar y utilizar la
información que se recibe a través de los sentidos.
Constructivismo: Es el modelo que mantiene que una persona, tanto en
los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un
mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones
internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día
como resultado de la interacción de estos dos factores.
Educación: Se entiende como el medio en el que los hábitos, costumbres
y valores de una comunidad son transferidos de una generación a la
siguiente generación. La educación se va desarrollando a través de
situaciones y experiencias vividas por cada individuo durante toda su vida.
Presentaciones: Forma en la cual se exhibe un contenido de un tema ante
una audiencia por medio de componentes multimedia.
Motivación: Es aquellas cosas que impulsan a un individuo a llevar a cabo
ciertas acciones hasta cumplir con el objetivo.
Interactiva: Permite una interacción entre usuario y computador a modo
de dialogo.
32
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
Diseño Metodológico
En el presente capitulo se precisa todo lo concerniente a la
metodología, los métodos de investigación a aplicar, tanto lo teórico como
empírico y matemático estadístico, la población a considerar, la selección
de la muestra, se plantea el cuadro de operacionalización de las variables,
las técnicas e instrumentos de investigación, y se realiza análisis e
interpretación de los resultados tabulados y su discusión.
Según Sampieri (2010) “El método cualitativo utiliza recolección de
datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de
investigación en proceso de interpretación. El estudio cualitativo
puede desarrollar preguntas e hipótesis antes, durante o después
de la recolección de datos.” (pág. 20)
Según lo citado, la investigación cualitativa es conocida también
como investigación interpretativa que recolecta información necesaria para
pulir el tema a investigar, esto representa a la cualidad no a la cantidad es
decir a los detalles y las cualidades que determina un problema planteado,
esta puede tener hipótesis sin necesidad de tener datos recolectados.
La presente investigación tiene un enfoque cualitativo, porque
estudia la cualidad de las actividades, relaciones, asuntos, medios,
materiales o instrumentos en una determinada situación o problema,
también la aplicación de técnicas permitió obtener diversos puntos de vistas
al momento de dar sus respuestas a las interrogantes planteadas.
33
Aunque también utiliza técnicas cuantitativas porque se hizo el uso
de datos numéricos producto de la recolección de información de la
población de estudio como trabajo de campo utilizando herramientas
estadísticas.
Tipos de Investigación
Para la realización y elaboración de la presente investigación de
forma factible y eficaz, se va a analizar, determinar los siguientes tipos de
investigaciones que será planteado de la siguiente manera:
Investigación Descriptiva
Las investigaciones de tipo descriptiva, también conocidas como
investigaciones diagnósticas, parte de lo que se escribe y estudia sobre lo
social no va mucho más allá de este nivel. Consiste, en caracterizar un
fenómeno o situación concreta que indica sus rasgos más peculiares o
diferenciadores.
El objetivo de la investigación descriptiva es llegar a conocer las
situaciones, costumbres y actitudes predominantes a través de la
descripción exacta de las actividades, objetos, procesos y personas. Su
meta no se limita a la recolección de datos, sino a la predicción e
identificación de las relaciones que existen entre dos o más variables.
Los investigadores no son meros tabuladores, sino que recogen los
datos sobre la base de una hipótesis o teoría, exponen y resumen la
información de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los
resultados, a fin de extraer publicaciones reveladoras que contribuyan a la
sociedad, para obtener datos y características de un hecho o investigación
a realizar, usando los métodos descriptivos que ayuden a fortalecer los
diagnósticos que se estudian.
34
El autor Arias (2010) “Consiste en la caracterización de un hecho,
fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura
o comportamiento. Los resultados de este tipo de investigación se
ubican 31 en el nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los
conocimientos se refiere”. (pág. 42)
El presente trabajo investigativo es descriptivo porque permite a los
autores, obtener información real sin usar datos numéricos, ya que su
característica es realizar análisis de la situación que se presente y
posteriormente, interpretaciones acertadas respecto a la problemática
planteada.
Investigación de Campo
Es la que brinda al investigador a conectarse de forma directa con
entorno del objeto de estudio y son recomendadas para el estudio de
fenómenos en un lugar determinado, permite adquirir nuevos
conocimientos en el campo de la realidad social para poder estudiar las
necesidades de un problema determinado.
Con la investigación de campo el investigador podrá ir directamente
al lugar del problema planteado para poder estudiar hipótesis que aún no
han sido resueltas, para eso dependerá como punto principal el problema
de la investigación planteada y la idea que se desea investigar y así poder
dar solución.
El autor Sampieri (2010) señala que “La investigación de campo se
la puede definir como el desarrollo que, empleando el método
científico, proporciona nuevos conocimientos en el campo de la
realidad social o examinar una condición para determinar una
necesidad o problema cuya finalidad es la práctica”. (pág. 25)
35
La investigación de campo se describe por medio de una necesidad
o demanda externa, que no ha sido demostrado con resultados exactos,
que es estrictamente controlado, con la finalidad es detallar porque causa
se origina un suceso o un problema a investigar.
El presente trabajo de investigación es de campo porque permite
reunir información necesaria de las fuentes relacionadas con el tema
planteado, en este caso los datos fueron obtenidos directamente con
personas consideradas para el estudio. Toda la información fue obtenida
de las técnicas aplicadas y su respectivo instrumento.
Investigación no Experimental
La investigación no experimental es aquella que se realiza sin
manejar deliberadamente las variables, es decir, es la investigación donde
no se hace variar intencionalmente las variables del problema planteado, si
no observar el fenómeno como un contexto original para después
analizarlos con resultados.
Según el autor Kerlinger (2016) “La investigación no experimental o
expost-facto es cualquier investigación en la que resulta imposible
manipular variables o asignar aleatoriamente a los sujetos o a las
condiciones”. (pág. 30)
La presente investigación es no experimental ya que no se alteran
ninguna de sus variables porque se va directo al problema planteado para
después analizarlos con resultados de una recolección de información, que
permitirá a al autor tener un enfoco de la problemática, para de esta manera
lograr dar una solución a la hipótesis planteada, y así el análisis obtenido
se lo podrá representar en gráficos de torta o pastel. Demostrando una
manera más detallada de la situación de la investigación.
36
Población
En todo proceso de investigación se establece el objeto de la misma,
como lo es la población, se la realiza en el momento que los individuos de
una población planteada, tengan características similares, de ella se extrae
la información requerida para su respectivo estudio que certifiquen la toma
de decisiones.
Según Amador (2010) dice que “La población o universo se refiere
al conjunto para el cual serán válidas las conclusiones que se
obtengan. En una investigación puede considerarse varias
poblaciones o sub- poblaciones. Se debe incluir una breve
descripción de las características más sobresalientes de la
población., en términos de su importancia para el estudio. De la
población es inconveniente, por razones prácticas, extraer
muestras las cuales pueden ser o no estadísticamente
representativas”. (pág. 45)
La población de la presente investigación está conformado por
Directivos, Docentes y Estudiantes de la Unidad Educativa Jorge Icaza
Coronel para el análisis que se llevara a cabo mediante una encuesta para
después recolectar datos y mostrar los resultados.
Tabla Nº 1 - Distributivo de la Población
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM N°1
Director 1 2%
Docentes 5 6%
Estudiantes 80 92%
Total 86 100%
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
37
Muestra
Para el análisis de resultados de todo proyecto de investigación,
deben simplificar en el conjunto de sujetos con particularidades que
representan a una población específica que están sometidos a un proceso
investigativo para así poder obtener resultados específicos. Están
agrupados con la denominación de la muestra.
El autor Aranguren (2014) determina que “Aquellos métodos para
seleccionar las unidades de investigación que son utilizados al azar
de manera que todos objetos o sujetos que tienen la posibilidad de
ser seleccionados como elemento representativo de la población
de donde provienen”. (pág. 36)
Por otro lado, la muestra representa a un subconjunto de personas,
objetos o eventos de una población, objeto del estudio y que se extrae
cuando no es posible medir a cada una de las unidades de dicha población,
es decir en este caso el número de personas que están ligadas
directamente con el objeto de la investigación.
Tabla Nº 2 - Distributivo de la Muestra
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM N°1
Director 1 2%
Docentes 2 5%
Estudiantes 40 93%
Total 43 100%
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
38
CUADRO DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
Tabla Nº 3 - Operacionalización de Variables
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
Var.
Independiente
Actividades
Lúdicas
Actividades
Lúdicas Libres
Desarrolla la creatividad
Libera depresiones
Beneficia la espontaneidad
Actividades
Lúdicas Dirigidas
Intensifica el conocimiento
Emplea el uso de juguetes
Convivencia Social
Var.
Dependiente
Motivación
Motivación
Intrínseca
Interior del individuo
Autorrealización y
crecimiento personal
Motivación
Extrínseca
Estímulos motivacionales
Regulación externa
Identificación
Propuesta.
Software Didáctico
Interactivo
Características
Características relevantes
del Software Didáctico
Interactivo
Funciones
Motivadora
Evaluadora
Tipos Educativos
Interactivos
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
39
Métodos de Investigación
El método científico es un proceso destinado a explicar fenómenos,
establecer relaciones entre los hechos y enunciar leyes que expliquen los
fenómenos físicos del mundo y permitan obtener, con estos conocimientos,
aplicaciones útiles al hombre.
La investigación científica se define como la serie de pasos que
conducen a la búsqueda de conocimientos mediante la aplicación de
métodos y técnica. En el presente trabajo de investigación se utilizan los
métodos científicos en el orden Teórico – Empírico y Matemático –
Estadístico.
Métodos Teóricos
Análisis – Síntesis. Es un método que consiste en la separación de
las partes de un todo para estudiarlas en forma individual (Análisis), y la
reunión racional de elementos dispersos para estudiarlos en su totalidad.
(Síntesis)
Este método se lo aplica en toda la investigación principalmente en
el marco teórico ya que permite estudiar cada una de las partes poder
determinar los objetos de estudios de la investigación. La aplicación de este
método posibilitó descomponer mentalmente el todo el problema de
investigación en sus partes y cualidades, en sus múltiples relaciones,
propiedades y componentes.
Histórico – Lógico. Lo histórico está relacionado con el estudio de
la trayectoria real de los fenómenos y acontecimientos en el de cursar de
una etapa o periodo, lo lógico se ocupa de investigar las leyes generales
del funcionamiento y desarrollo del fenómeno, estudia su esencia.
40
Consiste en el estudio de un objeto o fenómeno tomando en cuenta
tanto el tiempo como el espacio donde se ubica, luego se establece la
relación que existe entre ambos. En el presente trabajo de investigación se
aplica el método histórico – lógico, porque se estudian los antecedentes
históricos del tema planteado tomando en cuenta el tiempo actual que se
encuentra ubicado el problema.
Inductivo – Deductivo. Lo inductivo del pensamiento general a lo
particular en cambio lo deductivo es al revés porque va del pensamiento
general a lo particular. Este método va desde la descomposición hasta la
construcción, es decir del menor al mayor; esto el investigador lo hace con
esquemas lógicos, lo que son realizados mentalmente, basados con
conocimientos teóricos.
Este método se aplica en la presente investigación porque se partió
del tema que se está realizando hasta llegar a una conclusión total y permite
presentar resultado de análisis del problema planteado, en la muestra de
los datos recolectados.
Métodos Empíricos
Observación. Es cuando el investigador examina atentamente
diferentes aspectos de un fenómeno con el propósito de conocer y entender
sus características y comportamiento.
Se aplica la observación en el presente trabajo de investigación en
todo el proceso investigativo porque se recolecto información que se obtuvo
a lo largo de una encuesta planteada para poder determinar concretamente
donde está ubicado el problema, y se observa la realidad de su entorno,
como los fenómenos que se investigan y las metodologías modernas que
utiliza el docente para el aprendizaje de los estudiantes.
41
Encuesta. La encuesta es un método de investigación que se
obtiene información de un grupo de personas a base de un listado de
preguntas sencillas, por lo general anónima y con un fin de obtener
información precisa de un tema determinado.
Según el autor Thompson, (2010) define que “La encuesta es una
herramienta utilizada en la investigación que consiste en reunir
Información de las personas encuestadas a través de una serie de
preguntas en forma de cuestionarios elaborados para obtener una
información específica.” (pág. 25).
En el presente trabajo de investigación se aplica la encuesta a un
grupo de personas determinadas, en este caso sería a los estudiantes ya
que ayuda a la recolección de datos y analizar los resultados obtenidos por
medio de un banco de preguntas, para así poder sacar conclusiones del
problema planteado.
Entrevista. Su objetivo principal es la recolección de datos a base
de la plática directa entre el entrevistador y el entrevistado para obtener
información sobre el problema que se está investigando, mediante una
serie de preguntas con respuestas directas, la entrevista se la puede hacer
individual o grupal.
La entrevista se describe y se obtiene cierta cantidad de información
para poder elaborar una estructura de acuerdo a nuestro tema, analizando
y preguntando de manera sencilla y coherente al entrevistado para poder
tener nuestro resultado final.
42
Método Matemático – Estadístico
El método en las matemáticas es el genético que indica el origen del
objeto, el número entero es originado por la adición indefinida de la unidad
a sí misma.
En cualquiera investigación que asiente números de relaciones
constantes, variedad de hipótesis, diversidad de comprobaciones y estas
se tomen en cuenta para afirmar o negar algo, se está aplicando el método
cuantitativo. Las investigaciones en las cuales se advierten matices
diferenciales, cambios graduales, referencias de tiempo análisis de unos
factores por otros, se está aplicando el método comparativo.
El método de la estadística se refiere a cuatro grandes apartados: el
empleo de los números; la agrupación; la comparación de los hechos, y el
empleo de los datos recogidos para formular leyes.
Al estudiar las operaciones estadísticas se llega al conocimiento de
que el método principal estadístico consiste en el empleo de los números
para representar los hechos investigados. La investigación de las causas
de los fenómenos estadísticos es difícil porque no se puede recurrir a la
experiencia y no se dispone más que de la observación, multiplicada por sí
misma.
Análisis – Porcentual. Consiste en inducir una serie de cantidades
a porcentajes sobre una base dada. Se dice que es vertical porque va de
arriba hacia abajo, induciendo una partida de otra. Generalmente todas las
partidas del estado de resultados se presentan calculando qué porcentaje
de las ventas netas representa cada una de ellas.
Este tipo de análisis facilita las comparaciones y es útil para evaluar
la magnitud y el cambio relativo a las partidas. Además, la reducción de los
43
valores monetarios a porcentuales permite la comparación entre entidades
de diferentes envergaduras.
Aquí el factor tiempo no es sustancial y es conveniente hacerlo año
con año, pues de esta manera se va teniendo una historia, en números
relativos y números absolutos, dentro de un mismo estado.
Es más significativo este análisis en el estado de resultados que en
el balance general.
Técnicas e Instrumentos de Investigación
Observación. La observación es una técnica de recolección de
datos en el que se ubicaron aspectos relevantes del proceso de la clase,
se observa a la muestra, por medio de la recolección de información que
se obtuvo de una encuesta planteada, para poder determinar
concretamente en donde está ubicado el problema. El instrumento que se
utiliza es ficha de concordancia que se podrá observar en anexo.
Entrevista. Es una técnica donde se utiliza el diálogo entre dos o
más personas en las que el entrevistador realiza una serie de preguntas al
entrevistado. Esta técnica tiene su instrumento con aspectos relacionados
a las variables detalladas anteriormente y está dirigida a directivos y
docentes, esto se podrá ilustrar en gráficos de torta o pastel de una manera
más detalla para dar a notar la información de lo que se investiga. El
instrumento que se utiliza es cuestionarios de preguntas ilustradas en los
anexos.
Encuesta. Es una técnica de recolección de datos donde se dirige a
un grupo determinado de personas, en este caso sería hacia los
estudiantes, las preguntas son puntuales y por lo general de respuestas
cortas o selectivas, estas respuestas serán representadas en gráficos de
44
torta o pastel, las que permitirán dar una forma más detallada de la
investigación. El instrumento que se utiliza es cuestionarios de preguntas
que estarán en anexo.
Análisis e Interpretación de los resultados obtenidos en la Encuesta
dirigida a Docentes
Luego de la aplicación de los instrumentos de investigación se obtuvo
los siguientes resultados:
Encuesta:
Los datos más relevantes se mostraran en tablas, gráficos y con su
análisis respectivamente.
Para el análisis e interpretación de datos se usó la escala de Likert.
La primera prueba se realizado a las autoridades, seguido de las encuestas
a docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel, se
calculó la necesidad de implementar un software didáctico interactivo como
herramienta tecnológica.
La escala tiene cinco respuestas, las cuales tiene su puntuación
respectiva:
Muy de acuerdo = 1
De acuerdo = 2
Indiferente = 3
En desacuerdo = 4
Muy en desacuerdo = 5
Una vez realizadas las encuestas a los docentes y estudiantes se
comenzó a representar todo esos datos obtenidos en gráficos estadísticos,
las respuestas se sumaron y tabularon para tener una mejor presentación
de las encuestas efectuadas en el colegio.
45
Instrumento de Encuesta Dirigido a Docentes De La Unidad
Educativa Jorge Icaza Coronel
Tabla Nº 4 - Fortalecimiento de la clase de Estudios Sociales
La asignatura de Estudios Sociales, tiene contenidos que fortalece
el aprendizaje mejorando su motivación e interés.
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJES
Ítem
N° 1
Muy de acuerdo 6 15 %
De Acuerdo 15 37 %
Indiferente 10 25 %
En Desacuerdo 5 13 %
Muy en desacuerdo 4 10 %
TOTAL: 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 1 - Fortalecimiento de la clase de Estudios Sociales
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Análisis: Más de la cuarta parte de los docentes encuestados están
de acuerdo que la asignatura Estudios Sociales debe tener contenidos que
estimulen el aprendizaje de los estudiantes mejorando su rendimiento
académico, necesitan de algo que los motiven, pará receptar mejor la
asignatura por lo que la mayoría de veces se siente desmotivados en las
clases.
15%
37%25%
13%
10%
Muy de acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en desacuerdo
46
Tabla Nº 5 - Recursos motivadores en clases
Los recursos que utiliza a la hora de impartir sus clases, motiva al
estudiante a alcanzar un mejor rendimiento en clase.
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
N° 2
Muy de acuerdo 8 20 %
De Acuerdo 5 12 %
Indiferente 6 15 %
En Desacuerdo 18 15 %
Muy en desacuerdo 3 8 %
TOTAL: 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 2 - Recursos motivadores en clases
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Análisis: Casi la mitad de los docentes encuestados están en
desacuerdo, en los recursos que utiliza el docente, consideran los
estudiantes que las clases son monótonas, tradicionales y aburridas, no se
muestran interesados en la asignatura por lo que no existe algo que los
motive en su aprendizaje, esto trae grandes consecuencias como el bajo
Rendimiento Académico.
20%
12%
15%
45%
8%
Muyde acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en desacuerdo
47
Tabla Nº 6 - Desinterés en las clases de Estudios Sociales
Actualmente las clases que reciben los estudiantes despierta la
motivación e interés por la asignatura de Estudios Sociales.
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
N° 3
Totalmente de acuerdo 5 12 %
De Acuerdo 10 25 %
Indiferente 5 12 %
En Desacuerdo 15 38 %
Muy en desacuerdo 5 13 %
TOTAL: 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 3 - Desinterés en las clases de Estudios Sociales
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Análisis: Más de la cuarta parte de los docentes están en
desacuerdo ya que ellos no sienten esa motivación para prestar atención
en clases ya que no cuenta con el suficiente material didáctico provocando
las clases que imparte el docente son monótonas y tradicionales, creando
un ambiente desmotivado para los estudiantes, todo esto trae como
consecuencia las bajas calificaciones de los estudiantes.
12%
25%
12%
38%
13%
Muy de acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en desacuerdo
48
Tabla Nº 7 - Juegos motivadores en clases
El docente realiza juegos didácticos en clase como estrategia de
aprendizaje.
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
N° 4
Muy de acuerdo 1 2 %
De Acuerdo 1 2 %
Indiferente 5 13 %
En Desacuerdo 23 58 %
Muy en desacuerdo 10 25 %
TOTAL: 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 4 - Juegos motivadores en clases
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Análisis: Más de la mitad de los docentes están totalmente en
desacuerdo, no realizan juegos didácticos durante sus clases ya que no
cuentan con el tiempo suficiente en su horario de clase, por lo cual, se ha
analizado que los estudiantes no se sienten motivados al observar en
clases el juego como una nueva técnica para su aprendizaje y hacer uso
de esta para una mejor comprensión de la asignatura, se ha comprobado
que es una ventaja para mejorar el Rendimiento Académico de los
estudiantes.
2% 2%
13%
58%
25% Muy de acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en desacuerdo
49
Tabla Nº 8 - Aplicación de las Actividades Lúdicas
La realización de actividades lúdicas (juegos didácticos) ayuda al
estudiante a estar motivados en clases.
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem N° 5
Muy de acuerdo 25 62 %
De Acuerdo 10 25 %
Indiferente 1 3%
En Desacuerdo 2 5 %
Muy en desacuerdo 2 5 %
TOTAL: 40 100% Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 5 - Aplicación de las Actividades Lúdicas
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Análisis: Más de la mitad de los docentes encuestados responden
que están muy de acuerdo, que la asignatura de Estudios Sociales necesita
componentes de animación como las actividades lúdicas, que los motivara
para aprender y comprender, de forma diferente la asignatura y que los
estudiantes pueden ser más participativos.
62%
25%
3%5%
5%
Muy de acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en desacuerdo
50
Tabla Nº 9 - Ausencia de recursos tecnológicos
El docente cuenta con recursos tecnológicos suficiente para dar
actividades lúdicas en su clase.
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem N° 6
Muy de acuerdo 3 7%
De Acuerdo 5 13 %
Indiferente 2 5 %
En Desacuerdo 10 25 %
Muy en desacuerdo 20 50 %
TOTAL: 40 100% Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 6 - Ausencia de recursos tecnológicos
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Análisis: La mitad de los docentes encuestados responden que
están muy en desacuerdo, que el docente no cuenta con los recursos
tecnológicos para dar sus clases, a veces les toca alquilar una computadora
y un proyector para poder cambiar un poco el estilo de la clase, por lo cual
se ha analizado que los estudiantes se sentirían motivados al observar en
clases una nueva técnica para su aprendizaje y hacer uso de esta para una
mejor comprensión de la asignatura.
7%
13%
5%
25%
50%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
51
Tabla Nº 10 - Software con actividades lúdicas
La implementación de componentes multimedia como un software
en la enseñanza de Estudios Sociales, facilita el desarrollo de
actividades lúdicas en clases.
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem N° 7
Muy de acuerdo 25 62 %
De Acuerdo 8 20 %
Indiferente 3 7 %
En Desacuerdo 3 8 %
Muy en desacuerdo 1 3 %
TOTAL: 40 100% Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 7 - Software con actividades lúdicas
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Análisis: Más de la mitad de los docentes encuestados responden
que están Muy de acuerdo que la asignatura de Estudios Sociales sea
impartida de forma interactiva con actividades lúdicas, ya que los motivaría
a aprender más acerca de la asignatura e interactuando con otro
componente que les ayudara a tener un mejor aprendizaje.
62%
20%
7%
8%
3%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
52
Tabla Nº 11 - Software Didáctico Interactivo aplicado en clases
Se considera conveniente la utilización de un software didáctico
interactivo en clases.
CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES%
Ítem
N° 8
Muy de acuerdo 18 45 %
De Acuerdo 10 25 %
Indiferente 8 20 %
En Desacuerdo 3 7 %
Muy en desacuerdo 1 3 %
TOTAL: 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 8 - Software Didáctico Interactivo aplicado en clases
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Análisis: Casi la mitad de los docentes responden que están muy
de acuerdo con la implementación de nuevos recursos multimedia como un
software didáctico interactivo, considerando que es de gran beneficio para
el estudiante y para el docente la utilización de un Software, a la vez la clase
deja de ser aburrida a una clase divertida e interesante y el estudiante se
sienta más motivado por l asignatura.
45%
25%
20%
7%
3%
Muy de acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en desacuerdo
53
Tabla Nº 12 - Juegos interactivos en clases
El uso de juegos interactivos en el software, ayuda a captar al
estudiante el interés en clase.
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
N° 9
Totalmente de acuerdo 30 75 %
De Acuerdo 5 12 %
Indiferente 2 5%
En Desacuerdo 2 5%
Muy en desacuerdo 1 3%
TOTAL: 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 9 - Juegos interactivos en clases
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Análisis: La mayoría de los docentes encuestados responden que
están muy de acuerdo con la implementación de juegos interactivos en el
software como nuevo recursos didácticos ya que es un gran beneficio para
el estudiante de tal manera que les ayudara al desarrollo intelectual,
mediante una variedad de información que se encuentran dentro de este
software.
75%
12%
5%5%
3%
Muy de acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en desacuerdo
54
Tabla 13 - Software Interactivo motivador en los estudiantes
Se considera que el uso del software motive al estudiante a ser
más participativo y potenciar su interés académico.
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
N° 10
Muy de acuerdo 30 75 %
De Acuerdo 7 17 %
Indiferente 2 5 %
En Desacuerdo 1 3 %
Muy en desacuerdo 0 0 %
TOTAL: 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 10 - Software Interactivo motivador en los estudiantes
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Análisis: La mayor parte de los docentes encuestados responden
que están muy de acuerdo con la utilización del software en clases
mostrándose interesados en este nuevo método y recurso tecnológico, para
su aprendizaje, el estudiante se siente más motivado por la clase y a la vez
le ayuda al docente a dar una clase nueva, interactiva y divertida cada día.
75%
17%
5%
3% 0%
Muy de acuerdo
De Acuerdo
Indiferente
En Desacuerdo
Muy en desacuerdo
55
PRUEBA CHI CUADRADO
Objetivo: Demostrar estadisticamenete si hay relacion entre l variable
independiente y la variable dependiente
Variable independiente: Actividades Lúdicas
Variable dependiente: Motivacion
Gráfico N° 11 - Prueba Chi Cuadrado
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Valor de P o significancia Gráfico N° 12 - Significancia Chi Cuadrado
Como el valor de P es menor a 0,05 afirmo que si existen relación entre las
variables y por lo tanto las actividades lúdicas si ayudan a la motivación de
los estudiantes.
56
Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
Concluida la investigación, con la recolección de datos, los
resultados de las entrevistas y encuestas se obtuvieron las siguientes
conclusiones:
El personal docente y el rector de la Unidad Educativa “Jorge Icaza
Coronel” se mostraron muy satisfechos con el Software Didáctico
Interactivo utilizando Actividades Lúdicas para la enseñanza de la
asignatura Estudios Sociales. La mayoría de los estudiantes de la
Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” consideran que la
asignatura Estudios Sociales necesitan elementos dinámicos y
modernos para que la clase sea más interesante y observan que el
docente no cuenta con recursos actualizados para poder impartir sus
clases de forma divertida e interesante.
Un gran número de estudiantes manifiestan que los profesores no
aplican las actividades lúdicas en clases ya que por el horario
establecido para cada asignatura, también manifiestan que los
docentes deben implementar técnicas y métodos modernos de
enseñanza que facilite para poder impartir sus clases de forma
dinámica.
También están de acuerdo con la creación de un Software
implementado actividades lúdicas para despertar la motivación e
interés del estudiante por la asignatura de Estudios Sociales, la
elaboración de nuevas estrategias de aprendizaje llamaría más la
atención por parte de los estudiantes por los conocimientos que
requieren en su etapa académica.
57
Recomendaciones:
Al docente se lo motiva para que los estudiantes de Octavo
Año interactúen y tenga participación en las clases por medio
de un Software Didáctico Interactivo con actividades lúdicas
relacionadas a la asignatura de Estudios Sociales.
El docente debe aprender a conocer y manejar correctamente
el Software Didáctico Interactivo, para que pueda impartir sus
clases de una forma más dinámica y divertida para que los
estudiantes puedan captar la información ya que este
moderno método de enseñanza servirá de gran ayuda para
mejorar su motivación y despertar el interés por la materia.
El docente debe de comprometerse a utilizar periódicamente
este nuevo método de y estar predispuesto a enseñarlas a
sus estudiantes y es necesario que la institución tenga
preferencia esencial para el uso de estrategias como método
para sembrar el conocimiento.
58
CAPITULO IV
LA PROPUESTA
TÍTULO
DISEÑO DE UN SOFTWARE DIDÁCTICO INTERACTIVO PARA LA
MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES DEL OCTAVO AÑO DE
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA.
JUSTIFICACIÓN
Como transcurre los años varios sistemas metodológicos de la
enseñanza se actualizan y se aplican a las carencias del estudiante, con la
atención de las Actividades Lúdicas, les ha facilitado a los docentes un
mejor conocimiento en numerosas asignaturas y con la ayuda tecnológica
actualmente sobresale por ser una disposición efectuada por diversas
Unidades Educativas e Instituciones.
Las Actividades Lúdicas en la tecnología tienen una agraciada
aceptación en la educación en los estudiantes, mejorando la Motivación y
de desempeño académico estudiantil, entre los diversos materiales
pedagógicos se puede hallar afanosos Métodos Lúdicos, que son
recreaciones, juegos que persistentemente van orientados a la enseñanza.
Este patrón de habilidad sirve de gran beneficio para mantener a los
estudiantes afanosos durante toda la clase para pulir la Aptitud del
Progreso Académico, y oprimir el índice de concentración en los
educandos, estas habilidades es un impacto social para la educación,
beneficiando a los estudiantes y a la Unidad Pedagógica.
59
Actualmente consta un índice elevado de dificultades de enseñanza
en la Unidad Educativa, por el uso inadecuado de los docentes para utilizar
los recursos tecnológicos.
La escasez de las Actividades Lúdicas en el salón de estudio y uso
erróneo de materiales didácticos, son las razones por las cuales los
investigadores tomaron la disposición de crear y emplear un Software
Didáctico Interactivo como recurso didáctico mediante Actividades Lúdicas
en el proceso de aprendizaje en la asignatura de Estudios Sociales, a su
vez será de gran ayuda para conservar a los estudiantes eficaces, atentos
y con motivación a obtener más ilustraciones en la asignatura.
Objetivos
Objetivos Generales
Mejorar la motivación de los estudiantes del octavo año de
Educación Básica por medio de un Software Didáctico Interactivo con
juegos lúdicos para dinamizar el aprendizaje.
Objetivos específicos
Establecer las Actividades Lúdicas como en el aprendizaje
entretenido e interactivo.
Fomentar la importancia de los Juegos Didácticos Recreativos en el
desarrollo de los estudiantes para fortalecer el interés de la clase.
Desarrollar un Software Interactivo Multimedia en función de mejorar
la motivación de los estudiantes con la implementación de
estrategias de aprendizaje interactivo.
60
Factibilidad de su Aplicación
Por medio de este diseño del software interactivo multimedia se
tratará de desarrollar múltiples habilidades y destrezas que podrían llevar
al fortalecimiento de los conocimientos adquiridos de los estudiantes. La
idea de este software es para el docente como apoyo o herramienta para
captar la atención del estudiante al impartir los contenidos de la asignatura
de Estudios Sociales con actividades lúdicas que mejorará su interés en la
clase.
El software consiste en ir respondiendo cada una de las preguntas,
para ir avanzando, así sea correcta o incorrecta la respuesta, el estudiante
buscará la forma de acertar en cada pregunta, de esta manera se hacen
competitivos y a su vez aprenden sin darse cuenta, así sucesivamente
hasta llegar al final de las diferentes actividades que conforman este
software. Con la finalidad de que el estudiantes refuercen sus
conocimientos y así comprobar si entendieron los contenidos de la
asignatura de Estudios Sociales.
Financiera
Tabla Nº 14 - Datos Financieros
PRESUPUESTOS EGRESOS
Impresiones
Copias
Transporte
Internet
Proyector
50,00
20,00
15,00
15,00
30,00
TOTAL $130,00
61
Legal
Ciencias, Tecnología, Innovación y saberes Ancestrales.
Art. 385: El Sistema Nacional de Ciencias, Tecnología, Innovación y
Saberes Ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la
vida, las culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:
1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.
3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción
nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y
contribuyan a la realización del buen vivir.
Art. 386: El sistema comprenderá programas, políticas, recursos,
acciones, e incorporara a instituciones de Estado, universidades y escuelas
politécnicas, institutos de investigaciones públicas y particulares, empresas
públicas y privadas, organismos no gubernamentales y personas naturales
o jurídicas, en tanto realizan actividades de investigación, desarrollo
tecnológico, innovación y aquellos ligados a los saberes ancestrales.
El estado a través del organismo competente, coordinara el sistema,
establecerá los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional
de Desarrollo, con la participación de los actores que lo conforman.
Art. 387: Será responsabilidad del Estado:
1. Facilitar e impulsar la incorporación del conocimiento para alcanzar los
objetivos del régimen de desarrollo.
2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la
investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,
para así contribuir a la realización del buen vivir.
62
3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y
tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco
de lo establecido en la constitución y la ley.
4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto
a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos
ancestrales.
5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la ley.
Técnica
En la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel, dispone de un
laboratorio de computación, mediante el cual se puede efectuar el software
multimedia sin ningún impedimento.
Humana
Unidad Educativa
Directores
Docentes
Estudiantes.
SOFTWARE DIDÁCTICO INTERACTIVO
ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE DIACTICO INTERACTIVO
PARA MEJORAR LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES DEL
OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA EN LA ASIGNATURA DE
ESTUDIOS SOCIALES
DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES
ELABORADO POR:
OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN
63
Descripción de la Propuesta
Software Educativo
Software es una palabra que hace referencia a un programa
informático, estas herramientas tecnológicas disponen de distintas
aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en
una computadora.
Educativo por su parte, está vinculado con la educación, la
instrucción, formación o enseñanza que se imparte a una cierta cantidad
de personas.
Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta
utilizada dentro de la pedagogía que por sus características, es aquello
vinculado a la educación y el aprendizaje autónomo y que, además, permite
la ganancia de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Según esta definición, se quitan del software educativo todos los
programas de uso habitual en el mundo empresarial que también se utilizan
en todos los centros educativos con funciones didácticas, herramientas
pedagógicas o instrumentales como por ejemplo programas procesadores
de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos,
audios y videos, etc.
Existen programas que pueden transportar al alumno paso a paso
en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a
partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de
pensamiento al manejar diversas variables.
64
En esta investigación se realizará el diseño de un Software Didáctico
Interactivo en la cual se va a especificar los programas que se han utilizado
en este software:
Adobe Photoshop
Es un programa de la familia de adobe creado por la compañía
Adobe Systems Incorporated, es un programa que se utiliza para la
edición de imágenes y fotografías, los principales formatos son: PSD y
PDD, en los cuales se pueden guardar capas, canales, guías y en
cualquier modo de color. Este programa también soporta formatos:
PostScript, EPS, DCS, BMP, GIF, JPEG, PICT, PIFF, PNG, PDF, IFF,
PCX, RAW.
Adobe Illustrator
Es un programa informático cuya finalidad es crear dibujos
vectoriales, directamente del computador este software está diseñado para
soportar la mayoría de formatos los vectores son imágenes que se pueden
ampliar o disminuir del tamaño que sea conveniente para así poder obtener
una impresión más óptima.
65
Adobe Flash Professional
Es uno de los programas más famosos de la casa Adobe, junto con
sus hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una
aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con
posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting
llamado ActionScript.
Adobe flash professional es el recurso más utilizado para la
elaboración de este proyecto ya que por medio Adobe flash se pudo crear
el contenido interactivo y en la parte de los juegos se ha utilizado la
codificación de ActionScript.
Fases del Software:
Fase 1.
Se procedió a elegir qué tipos de Software sería de gran beneficio
para la elaboración del proyecto, que en este caso es una Herramienta de
desarrollo visual, para la elaboración de este se hizo uso de Adobe Flash
CS6 que es un programa donde se puede realizar aplicaciones o software
con abundante contenidos multimedia (audio, video, imágenes,
animaciones, flash, swf), es la forma más compleja y rápida de crear
menús, juegos y diseñar las lecciones Adobe Flash CS6 para cualquier CD
o DVD que tengamos, contiene lenguaje de programación como
ActionScript.
66
El siguiente programa que se utiliza para diseñar los contenidos y
gráficos es Adobe Illustrator CS6 que contiene muchas herramientas, es un
editor de gráficos y mejora la resolución de la imagen también se utilizó
Adobe Photoshop CS6 sirve para el retoque de las fotografías y los fondos,
marcos que se le realiza en el diseño también sirve para alterar, transformar
y hacer montajes combinado con Flash elaboramos la parte de multimedia
en su plenitud.
Fase 2.
Para la realización y elaboración de este Software Didáctico
Multimedia se utilizó una PC Windows 8.1, memoria RAM de 4GB, sistema
operativo de 64 bits, procesador Intel core i3 – 3220, 3.30 GHz
Fase 3.
Para Diseñar el Software se hizo uso del internet de donde se
recolecto diversas herramientas para la su estructura, se observó diferentes
bosquejos de programas educativos para tener una idea de cómo elaborar
el software, también se hizo uso de información en diversas páginas web
para aclarar dudas y se utilizó como guía para el contenido del Software el
libro de 8vo año de Estudios Sociales que provee el Ministerio de
Educación en su sitio web para los docentes y estudiantes, añadiendo
también información de portales web para completar el contenido del
Software como:
html5.showbizreal.com.
educacion.gob.ec.
yahoo.com.
scielo.cl.
scholar.google.com.ec.
aulaclic.es y buenastareas.com.
67
Fase 4.
El Software Didáctico Interactivo favorecerá directamente al
estudiante para un mejor aprendizaje y comprensión de la asignatura, de
forma diferente a lo que estaban acostumbrado a ver o utilizar, esto
mejorará su Rendimiento Académico donde podrá encontrar:
Un Software sencillo y fácil de usar.
El contenido de cada tema es claro y fácil de entender.
Contiene juegos educativos referentes a cada tema, estos facilitan el
aprendizaje para la motivación del estudiante.
Fase 5.
Su usabilidad es muy práctica porque consta de un menú que
proporciona la interacción del usuario con el Software, sin mayor esfuerzo
ni requiere de mucho tiempo para su ubicación en el tema que necesita
observar; los juegos y lecciones son fáciles de entender y usar, los pasos
que debe seguir no son complicados ni requieren de mucho esfuerzo, su
contenido es muy claro.
Fase 6.
La accesibilidad es fácil no requiere de una PC con características
complejas, ciertos mecanismos que se encuentran en el software se
reproduce en cualquier navegador sin necesidad de conexión a internet, los
videos se reproducen con Windows Media y Flash Player.
68
Manual de Usuario
Diseño
En este Software Didáctico Interactivo podrá encontrar una pantalla
de intro o bienvenida que dice Aprende Más con un botón de
color blanco que al hacerle clic en entrar te llevará al menú:
Gráfico N° 13 - Intro
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Una vez ubicado en la pantalla inicio podrá observar unos botones
como el contenido que enlaza a otros botones describiendo los bloques
curriculares y los de bloques, botón video sobre la asignatura de Estudios
Sociales, botón imágenes es la galería que contiene el software sobre la
asignatura, botón juegos son las actividades de cada bloque.
69
Gráfico N° 14 - Menú Principal – Introducción
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Menú de Contenido
En el Menú de Contenidos encontraremos 6 botones con resumen
que contienen a los Bloques Curriculares del libro Estudios Sociales 8 y un
botón Menú para regresar al principio.
Gráfico N° 15 - Menú de contenidos
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
70
Botones de los Bloques
Al momento de dirigirnos al Menú Contenido nos aparece cada botón
de los Bloques Curriculares en esta ocasión le daremos clic al Botón 1 que
al darle clic se desglosarán un tema y subtema de cada contenido.
Gráfico Nº 16 - Botones de Bloques
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Ejemplos de los Bloques Curriculares
Aquí encontrare información sobre los inicios de la humanidad el
surgimiento de la agricultura.
Gráfico N° 17 - Bloque 1
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
71
Este bloque hablaremos sobre el origen de la tierra, los océanos y
sus climas en todo el mundo.
Gráfico N° 18 - Bloque 2
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
En este último bloque hablaremos sobre las culturas del ecuador,
culturas populares y ecuador intercultural.
Gráfico N° 19 - Bloque 3
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
72
Aquí encontraremos los videos tutoriales referentes a cada tema
tratado en nuestro sistema.
Gráfico N° 20 – Videos
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Gráfico N° 21 – Ejemplo de videos
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
73
Juegos
En esta sección encontraremos 2 juegos interactivos Puzzle y
Ahorcado el estudiante deberá poner en práctica lo que aprendió de los
contenidos por Bloque pero de una manera mas dinámico, divertido e
interactivo.
Gráfico N° 22 – Juegos
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Juego de Puzzle
El Juego de Puzzle será un método muy fácil para el estudiante
consiste en adivinar los gráficos que muestra las ventanas de cada par al
terminar se evaluará su rendimiento.
Gráfico N° 23 - Juego de Puzzle
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
74
Juego del Ahorcado
El Juego del Ahorcado también es un juego muy interactivo donde
el estudiante tendrá que adivinar y escoger letra por letra para ganar, en
la parte derecha de la ventana encontrará un collage de gráficos como
pista para su divertido juego educativo.
Gráfico N° 24 - Juego del Ahorcado
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Evaluaciones
La ventana de Evacuación pondrá en práctica todo lo que aprendió
el estudiante el cual comprobará la respuesta correcta y al final saldrá un
resultado estadístico de esta interacción.
Gráfico N° 25 - Evaluaciones
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
75
Resultado Final de la Evaluación
Una vez concluida la evaluación, automáticamente se va a generar
una estadística del resultado final para el estudiante y determinará los
aciertos y errores.
Gráfico N° 226 - Resultado Final de la Evaluación
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
Extras o Galería de imágenes
Para finalizar la galería de imágenes de los Autores del Proyecto
Educativo anexando las evidencias del Colegio “Jorge Icaza Coronel” y las
autoridades del establecimiento.
Gráfico N° 27 - Extras o Galería de imágenes
Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián
76
Conclusiones
El Software Didáctico Interactivo fue elaborado con éxito para el
octavo general básica matutino en la asignatura Estudios Sociales de la
Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”, el Software cuenta con 5 juegos
educativos con respecto a cada bloque de la asignatura de Estudios
Sociales y a los temas que contiene, estos son de gran apoyo para que el
estudiante tenga un aprendizaje de eficacia, de forma divertida que les
motivará a aprender cada día más, también cada tema cuenta con su
lección respectiva para evaluar los conocimientos que ha adquirido a lo
largo de su aprendizaje, contiene una estructura sencilla de usar y fácil de
entender.
Su contenido es claro y exacto, dirigido para los estudiantes en forma
digital, con videos que se relacionan a los temas que contiene el Software,
donde ellos podrán interactuar con la computadora y aprender del
contenido del Software; sin tener que regirse a la enseñanza tradicional en
donde los estudiantes tenían que someterse a la enseñanza que transmita
el docente.
En la actualidad el docente es quien busca nuevos materiales y
técnicas para el aprendizaje de los estudiantes, utilizando estos materiales
tecnológicos con el fin de obtener una Calidad de Rendimiento Académico
en la motivación de los estudiantes, es por tal razón que se están
empleando estos Software Didáctico Interactivo.
El Software provee al estudiante una gran cantidad y variedad de
actividades que contribuirán a su aprendizaje sin gran esfuerzo, ya que es
un material novedoso para ellos y se encuentran relacionados con la
interactividad, en la actualidad los adolescentes están inmersos al uso de
esta herramienta porque lo ven como aprendizaje y diversión.
77
Bibliografia
Amador, G. (2010). Población.
Aranguren. (2014). Métodos para seleccionar las unidades de
investigación.
Arias. (2010). Caracterización de un hecho.
Borges y Gutiérrez. (1994). Juegos socializadores para docentes. Chile.
Deci, K. y. (2015). La Razón.
Deci. (2015). Definición de la motivación.
G, M. (2015). Las actividades lúdicas son ejercicios que proveen
satisfacción, dicha, alegría.
Gabriela Flores. (2012). Actividades Lúdicas y su influencia en el
aprendizaje.
García. (1998). El Juego como estrategia socializadora.
Jarrín. (2015). El juego en el aprendizaje.
Jean Piaget. (1981). El juego como palanca del aprendizaje.
Kerlinger. (2016). Investigacion Experimental.
Malow. (2010). La motivación como acción en la conducta humana.
Malow. (2010). La motivación es el lazo que lleva esa acción a satisfacer
la necesidad.
Martínez. (2008). Las actividades lúdicas como hábito indispensable en el
individuo.
Moreira. (2012). Significancia de la palabra lúdica.
Moreira, M. &. (2012). La palabra lúdica tiene su origen del latín Ludus
cuyo significado es lo relativo del juego.
78
Nakanichi. (2015). La motivación determina el éxito del aprendizaje.
NAKANISHI. (2015). La motivación lleva al éxito del aprendizaje.
Peña. (1996). Juegos recreativos como factores socializadores.
Perdono y Sandoval. (1997). Juegos Cooperativos.
Ryan. (2012). Las actividades y su motivación en el individuo.
Ryan. (2013). Motivación intrínseca.
Ryan, D. y. (2012).
Ryan, D. y. (2013).
Sampieri, F. &. (2010).
Sampieri, F. &. (2010).
Solorzano y Tariguano. (2011). Métodos morísticos en aulas educativas.
Soto. (2010). Las Actividades Lúdicas con el juego.
Tariguano, S. &. (2011). Las Actividades Lúdicas Libres y Las Actividades
Lúdicas Dirigidas.
Thompson. (2010). La encuesta.
Referencias Bibliográficas
Jean Piaget (1981) El juego es aprendizaje………………………………....10
Borges y Gutiérrez (1994) El juego como importancia en el niño… …….. 11
Peña (1996) Juegos influencia en la socialización. ……..…………………12
Perdono y Sandoval (1997) Juego cooperativo para niños..………………12
García (1998) Estrategia socializadora del juego……………………….…..12
Solorzano y Tariguano (2011) Métodos modernos……………………….. 13
Soto (2010) El juego desarrolla técnicas en los niños……………………...13
Gabriela Flores (2012) Importancia de las actividades lúdicas……………14
79
Moreira (2012) Origen de la palabra lúdica………………………………….15
Martínez (2008) Ejercicio de sastifacción……………………………….…...18
Malow (2010) Motivación como activador de conducta….…………….......20
Nakanichi (2015) Grado de esfuerzo……………………………………..…..21
Ryan (2012) La motivación inherente ……………………………………….22
Ryan (2013) La motivación intrínseca..…..………………………………….22
Deci (2015) La motivación y su definición……………………………….....23
Sampieri (2010) Métodos cualitativos como recolección de datos…..……32
Arias (2010) Diseño metodológico…..……………………………................34
Sampieri (2010) Investigación de campo….………………………………...34
Kerlinger (2016) No se manipulan las variables…..………………………..35
Amador (2010) Conjunto para validar las conclusiones…...………………36
Aranguren (2014) Métodos para seleccionar las unidades…...…………..37
Thompson (2010) La encuesta como herramienta de investigación...…..41
80
81
CARTA DE ACEPTACION DEL TUTOR MSc Silvia Moy-Sang Castro, Arq. Decana De La Facultad De Filosofía Letras Y Ciencias De La Educación Ciudad.- De mis consideraciones: En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: SISTEMAS MULTIMEDIA, el día 19 de agosto de 2016. Tengo a bien informar lo siguiente: Que los estudiantes OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR con C.C: 092626345-0 y ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN con C.C: 092653655-8 diseñó el proyecto educativo con el Tema: Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año de Educación General Básica del Colegio Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel. Propuesta: Diseño de un Software Didáctico Interactivo.
El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.
El participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondiente. Atentamente
…………………………… MSc. María Alejandrina Nivela Cornejo.
Consultor Académico
82
EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS
RECTOR DEL COLEGO UNIDAD EDUCATIVA JORGE ICAZA CORONEL
ENCUESTA A LOS DOCENTES
83
ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES
ENTREVISTA A AL RECTOR DEL COLEGO UNIDAD EDUCATIVA JORGE ICAZA CORONEL
84
ENTREVISTA A LOS PADRES DE FAMILIA
EXPLICACIÓN DEL SOFTWARE DIDÁCTICO INTERACTIVO AL DOCENTE
85
EXPLICACIÓN DEL SOFTWARE DIDÁCTICO INTERACTIVO A LOS ESTUDIANTES
86
INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTRUMENTO DE ENTREVISTA DIRIGIDO PARA EL RECTOR DEL COLEGIO FISCAL MIXTO “JORGE ICAZA CORONEL”
Tema: Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año de Educación General Básica del Colegio Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel. Propuesta: Diseño de un Software Didáctico Interactivo.
1.- ¿Considera usted, importante que los estudiantes participen en juegos lúdicos para aprender Estudios Sociales?
Si dentro de la Normativa Ministerial constituye que los estudiantes deben participar en juegos lúdicos, beneficiando tanto como el docente y estudiante, mejorará una capacidad cicomotriz y motivando su aprendizaje
2.- ¿Por qué cree usted que es importante vincular el juego con la enseñanza?
Porque al momento de vincular un juego se termina aprendiendo de una manera divertida y didáctica, Si hablamos de un juego interactivo el estudiante se emociona por aprender mucho
3.- ¿Podría usted atribuir que incorporando juegos en la enseñanza los estudiantes se motiven y tengan un mejor rendimiento académico?
Yo creo que sí, el estudiante mejoraría mucho en la enseñanza de estudios sociales aunque no es algo novedoso partiríamos de una nueva metodología de enseñanza en los estudiantes.
4.- ¿La institución que usted dirige cuenta con áreas disponible para el desarrollo de juegos?
En nuestra Unidad Educativa si contamos con áreas de juegos, ya que todo establecimiento educativo debe de contar con un sitio recreativo para los estudiantes, de básica y bachillerato.
5.- ¿Estaría usted de acuerdo en que su institución participe en el proyecto educativo?
Totalmente de acuerdo es una manera innovadora de promover la enseñanza con juegos lúdicos, didácticos y beneficiaría al futuro de nuestros docentes y estudiantes.
87
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTRUMENTO DE ENCUESTA DIRIGIDO A DOCENTES DEL COLEGIO FISCAL MIXTO “JORGE ICAZA CORONEL”
Escala de Valores
MUY DE
ACUERDO
DE
ACUERDO
INDIFERENTE EN
DESACUERDO
MUY EN
DESACUERDO
1 2 3 4 5
Instructivo: La encuesta consta de diez preguntas con cuatro alternativas. Al
responder deberá escoger una de las alternativas. Marque con una (x) la
opción conveniente.
No. PREGUNTAS 5 4 3 2 1
1 ¿La asignatura de Estudios Sociales, tiene contenidos que fortalece el aprendizaje mejorando su motivación e interés?
2 ¿Los recursos que utiliza a la hora de impartir sus clases, motiva al
estudiante a alcanzar un mejor rendimiento en clase?
3 ¿Actualmente las clases que reciben los estudiantes despierta la motivación e interés por la asignatura de Estudios Sociales?
4 ¿El docente realiza juegos didácticos en clase como estrategia de aprendizaje?
5 ¿La realización de actividades lúdicas (juegos didácticos) ayuda al
estudiante a estar motivados en clases?
6 ¿El docente cuenta con recursos tecnológicos suficiente para dar
actividades lúdicas en su clase?
7 ¿La implementación de componentes multimedia como un software
en la enseñanza de Estudios Sociales, facilita el desarrollo de
actividades lúdicas en clases?
8 ¿Se considera conveniente la utilización de un software didáctico
multimedia en clases?
9 ¿El uso de juegos interactivos en el software, ayuda a captar al
estudiante el interés en clase?
10 ¿Se considera que el uso del software motive al estudiante a ser
más participativo y potenciar su rendimiento académico?
Gracias por su participación!
88
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTRUMENTO DE ENCUESTA DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO FISCAL MIXTO “JORGE ICAZA CORONEL”
Escala de Valores
MUY DE
ACUERDO
DE
ACUERDO
INDIFERENTE EN
DESACUERDO
MUY EN
DESACUERDO
1 2 3 4 5
Instructivo: La encuesta consta de diez preguntas con cuatro alternativas. Al
responder deberá escoger una de las alternativas. Marque con una (x) la
opción conveniente.
No. PREGUNTAS 5 4 3 2 1
1 ¿Considera que la asignatura de Estudios Sociales debe tener contenidos que animen el aprendizaje de los estudiantes mejorando su motivación e interés?
2 ¿Cree que los recursos que utiliza el docente, motiva al estudiante alcanzar un mejor rendimiento en la clase?
3 ¿Las clases que recibe despiertan la motivación e interés por la materia?
4 ¿El docente realiza algún tipo de juegos como estrategia de aprendizaje que hayan desarrollado en clases?
5 ¿Tiene algún conocimiento sobre las actividades lúdicas?
6 ¿Le gustaría que apliquen en clases actividades lúdicas para motivar al estudiante el interesa en la materia de Estudios Sociales?
7 ¿Estaría de acuerdo con la implementación de un Software Didáctico Interactivo como recurso didáctico?
8 ¿Ha recibido la enseñanza de la asignatura de Estudios Sociales con componentes multimedia utilizando actividades lúdicas?
9 ¿Estaría de acuerdo con la utilización de un Software Didáctico Interactivo con actividades lúdicas en la clase de Estudios Sociales?
10 ¿Cree usted que con el Software Didáctico Interactivo motive al estudiante a un mejor rendimiento académico?
Gracias por su participación
89
90
91
92
93
94
95