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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA TEMA: ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA MOTIVACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DEL OCTAVO AÑO EN LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES PROPUESTA: DISEÑO DE SOFTWARE DIDÁCTICO INTERACTIVO AUTORES: OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN TUTOR: MSC. MARÍA ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO REVISOR: MSC. RAÚL CLEMENTE ERAZO MESTANZA CÓDIGO: BFILO-PSM-17P05 GUAYAQUIL, 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: GUAYAQUIL

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA

TEMA:

ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA MOTIVACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DEL OCTAVO AÑO EN

LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES PROPUESTA: DISEÑO DE SOFTWARE

DIDÁCTICO INTERACTIVO

AUTORES: OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR

ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN

TUTOR: MSC. MARÍA ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO

REVISOR: MSC. RAÚL CLEMENTE ERAZO MESTANZA

CÓDIGO: BFILO-PSM-17P05

GUAYAQUIL, 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: GUAYAQUIL

DIRECTIVOS

_________________________________ _________________________________

MSc. Silvia Moy-Sang Castro MSc. Wilson Romero Dávila

DECANA VICEDECANO

_________________________________ _________________________________

MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR DE SISTEMAS MULTIMEDIA

SECRETARIO GENERAL

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MSc SILVIA MOY-SANG CASTRO, ARQ. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.- De nuestras consideraciones: En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: SISTEMAS MULTIMEDIA, el día 19 de agosto de 2016. Tengo a bien informar lo siguiente: Que los estudiantes OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR con C.C: 092626345-0 y ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN con C.C: 092653655-8 diseñó el proyecto educativo con el Tema: Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel. Propuesta: Diseño de un Software Didáctico Interactivo.

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.

El participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondiente.

Atentamente,

_____________________________ MSc. María Alejandrina Nivela Cornejo.

Consultor Académico

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MSc.

SILVIA MOY-SANG CASTRO, ARQ.

DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA,

LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

De nuestras consideraciones:

Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos

intelectuales del proyecto educativo con el tema:

Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo

año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Jorge Icaza

Coronel. Propuesta: Diseño de un Software Didáctico Interactivo.

Pertenece a los egresados de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de

la Educación, quienes facilitan su proyecto de tesis a la Facultad.

Atentamente,

________________________________ _________________________________

Obregón Flores Alexis Wladimir Román Loja Oscar Damián

C.I 092626345-0 C.I 092653655-8

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MSC. SILVIA MOY-SANG CASTRO, ARQ. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.- Sra. Decana:

Yo, Obregón Flores Alexis Wladimir, con cédula de identidad 0926263450, y Román Loja Oscar Damián con cédula de identidad 0926536558 egresados de la Carrera de SISTEMAS MULTIMEDIA de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación CERTIFICAMOS que el Proyecto de Tesis a la Licenciatura en la Especialización de SISTEMAS MULTIMEDIA cuyo título es: “Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel”. Propuesta: Diseño de un software Didáctico Interactivo. Es ORIGINAL y DE NUESTRA AUTORÍA.

Atentamente,

________________________________ _________________________________

Obregón Flores Alexis Wladimir Román Loja Oscar Damián

C.I 092626345-0 C.I 092653655-8

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

PROYECTO

TEMA:

Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año

de Educación General Básica del Colegio Unidad Educativa Jorge Icaza

Coronel”. Propuesta: Diseño de un software Didáctico Interactivo.

APROBADO

_____________________ Tribunal No 1

________________________ ________________________ Tribunal No 2 Tribunal No 3

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EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA

AL PRESENTE TRABAJO

LA CALIFICACIÓN DE: ________________

EQUIVALENTE A: ________________

TRIBUNAL

_____________________ _____________________

_____________________

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DEDICATORIA

Esta tesis primordialmente va dedico a Dios, con la guía, sabiduría,

conocimiento y paciencia pude lograr terminar mi carrera universitaria, y

cosechar un nuevo logro más en mi vida personal. A mis padres Bárbaro

Marín Obregón Heredero quien supo apoyarme en todo momento, a mi

hermosa y adorable madre Tannia Nathalie Flores Heredero que en todo

momento tuvo la paciencia de brindarme su apoyo e inculcar valores sobre

mí y convertirme en una persona de bien. A mi hermosa compañera actual

de vida Evelyn Madrid Mosquera, por brindarme su amor, cariño y

sinceridad que a lo largo de estos bellos años siempre me brindó su apoyo

incondicional, tanto en la vida estudiantil como en la vida personal, a su

agradable familia Madrid Mosquera que me ha tratado con mucho respeto,

cariño y sentirme parte de su familia. A mis amistades, profesores y

allegados que siempre confiaron en mí, enfrentando adversidades,

alegrías, añoranzas que me ayudaron a reflexionar, convertirme en esa

persona alegre y sincera.

Obregón Flores Alexis Wladimir

Este Proyecto se lo dedico a Dios por estar presente en cada

momento de mi vida, y por brindarme salud, sabiduría, paciencia y la

fortaleza necesaria para seguir Adelante y culminar una de las etapas

estudiantiles más importantes. A mis padres, mis hermanos y a mi esposa

Angie Amaiquema por ser el pilar de confianza y de perseverancia

dándome ánimos, fuerzas, ejemplos dignos de superación y entrega. A mi

compañero de tesis por la paciencia y por cada palabra de aliento que me

daba para continuar y no bajar los brazos en los momentos más difíciles

durante el proceso de este proyecto. Dedicado con la Unidad Educativa

“Jorge Icaza Coronel”, Guayas - Guayaquil el cual estuvo presto a colaborar

con la realización de este proyecto en todo momento e hizo posible el

desarrollo del mismo.

Román Loja Oscar Damián

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AGRADECIMIENTO

A Dios por guiarme y darme sabiduría para poder alcanzar el éxito

estudiantil. A mis padres por su soporte incondicional, por la paciencia que

me han tenido, por los valores que inculcaron en mí, y los sacrificios que

hacían en todos estos años, decir que son los mejores padres en todo el

mundo y saber que pueden contar siempre conmigo. A mi novia Evelyn

quien supo, comprenderme, valorar y ayudarme en los momentos que más

necesité, poder crecer madurar a tu lado me ayudó a reflexionar y ser mejor

persona en esta vida hermosa, más que una novia eres una fiel compañera

y amiga, sabes que siempre cuentas conmigo. A mis amigos que siempre

estuvieron latente al confiar en mí y brindarme su amistad, a mi familia que

siempre desearon lo mejor por culminar mis estudios, a mis allegados y

personas que con el tiempo ya no están pero siempre los recuerdo también

son parte de este proyecto. Agradezco también a todos esos profesores

que dejaron buenas enseñanzas y valores, a cada uno de ellos siempre

deseare lo mejor, ya que influyeron en mi formación académica, a los

tutores de titulación y directivos de la Universidad, todos son parte de esta

meta alcanzada, sin más que decirles gracias a todos.

Obregón Flores Alexis Wladimir

En primer lugar agradecido con Dios por haberme guiado y haberme

brindado el conocimiento necesario para realizar con éxito este proyecto

educativo, a mis padres, mis hermanos y a mi esposa Angie Amaiquema

por el apoyo incondicional y por la paciencia brindada en los momentos

más difíciles en esta etapa. Un sincero agradecimiento a mi compañero de

Proyecto, Alexis Obregón, por su paciencia total hacia mi persona y apoyo

incondicional, a todas las personas que en su tiempo estuvieron dándome

apoyo total para poder culminar este proyecto

Román Loja Oscar Damián

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ÍNDICE GENERAL

PÁGINAS PRELIMINARES Portada ........................................................................................................i

Directivos ................................................................................................... ii

Aprobación del Proyecto. .......................................................................... iii

Derechos Intelectuales .............................................................................. iv

Orinialidad y Autoria ...................................................................................v

Proyecto .................................................................................................... vi

Tribunal Examinador ................................................................................ vii

Dedicatoria .............................................................................................. viii

Agradecimiento ......................................................................................... ix

Índice General ............................................................................................x

Índice de tablas ....................................................................................... xiii

Índice de gráficos .................................................................................... xiv

Resumen_Abstract .................................................................................. xvi

Introducción ............................................................................................... 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de la Investigación ..................................................................... 3

Situación Conflicto ..................................................................................... 4

Hecho Científico ........................................................................................ 5

Causas ...................................................................................................... 5

Formulación del Problema de Investigación .............................................. 6

Objetivos de la investigación ..................................................................... 6

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Objetivo General .................................................................................... 6

Objetivos Específicos ............................................................................. 6

Interrogantes de la investigación ............................................................... 7

Justificación ............................................................................................... 8

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de Estudios ....................................................................... 10

Bases Teóricas ........................................................................................ 15

Las Actividades Lúdicas ....................................................................... 15

Clasificación de las Actividades Lúdicas .............................................. 16

Actividades Lúdicas Libres ................................................................... 16

Actividades Lúdicas Dirigidas .............................................................. 16

Objetivo de las Actividades Lúdicas ..................................................... 17

Importancia de las Actividades Lúdicas ............................................... 18

Características de las Actividades Lúdicas .......................................... 18

La Motivación ....................................................................................... 18

Clasificación de la Motivación .............................................................. 20

Motivación en el estudiante/aula .......................................................... 21

Motivación Intrínseca ........................................................................... 22

Motivación Extrínseca .......................................................................... 23

Fundamentación Filosófica ..................................................................... 24

Fundamentación Pedagógica .................................................................. 24

Fundamentación Tecnológica ................................................................. 25

Fundamentación Legal ............................................................................ 26

Términos Básicos .................................................................................... 30

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUCIÓN DE

RESULTADOS

Diseño Metodológico ............................................................................... 32

Tipos de Investigación ............................................................................. 33

Investigación Descriptiva ..................................................................... 33

Investigación de Campo ....................................................................... 34

Investigación no Experimental ............................................................. 35

Población ................................................................................................ 36

Muestra ................................................................................................... 37

Cuadro de Operacionalización de las Variables ...................................... 38

Métodos de Investigación ........................................................................ 39

Métodos Teóricos ................................................................................ 39

Métodos Empíricos .............................................................................. 40

Método Matemático – Estadístico ........................................................ 42

Técnicas e Instrumentos de Investigación .............................................. 43

Análisis e Interpretación de Datos ........................................................... 44

Prueba de Chi Cuadrado ......................................................................... 55

Conclusiones y Recomendaciones ......................................................... 56

Conclusiones ....................................................................................... 56

Recomendaciones: .............................................................................. 57

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CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Justificación ............................................................................................. 58

Objetivos ................................................................................................. 59

Factibilidad de su Aplicación ................................................................... 60

Descripción de la Propuesta ................................................................... 63

Manual de Usuario .................................................................................. 68

Conclusiones ........................................................................................... 76

Bibliografia .............................................................................................. 77

Anexos ................................................................................ ……………..80

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla Nº 1 - Distributivo de la Población ................................................. 36

Tabla Nº 2 - Distributivo de la Muestra .................................................... 37

Tabla Nº 3 - Operacionalización de Variables ......................................... 38

Tabla Nº 4 - Fortalecimiento de la clase de Estudios Sociales ................ 45

Tabla Nº 5 - Recursos motivadores en clases ......................................... 46

Tabla Nº 6 - Desinterés en las clases de Estudios Sociales ................... 47

Tabla Nº 7 - Juegos motivadores en clases ............................................ 48

Tabla Nº 8 - Aplicación de las Actividades Lúdicas ................................. 49

Tabla Nº 9 - Ausencia de recursos tecnológicos ..................................... 50

Tabla Nº 10 - Software con actividades lúdicas ...................................... 51

Tabla Nº 11 - Software Didáctico Interactivo aplicado en clases ............. 52

Tabla Nº 12 - Juegos interactivos en clases ............................................ 53

Tabla Nº 13 - Software Interactivo motivador en los estudiantes ............ 54

Tabla Nº 14 - Datos Financieros ............................................................. 60

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico N° 1 - Fortalecimiento de la clase de Estudios Sociales ............. 45

Gráfico N° 2 - Recursos motivadores en clases ...................................... 46

Gráfico N° 3 - Desinterés en las clases de Estudios Sociales ................. 47

Gráfico N° 4 - Juegos motivadores en clases ......................................... 48

Gráfico N° 5 - Aplicación de las Actividades Lúdicas .............................. 49

Gráfico N° 6 - Ausencia de recursos tecnológicos .................................. 50

Gráfico N° 7 - Software con actividades lúdicas ...................................... 51

Gráfico N° 8 - Software Didáctico Interactivo aplicado en clases ............ 52

Gráfico N° 9 - Juegos interactivos en clases ........................................... 53

Gráfico N° 10 - Software Interactivo motivador en los estudiantes ........ 54

Gráfico N° 11 - Prueba Chi Cuadrado ..................................................... 55

Gráfico N° 12 - Significancia Chi Cuadrado ............................................ 55

Gráfico N° 13 - Intro ................................................................................ 68

Gráfico N° 14 - Menú Principal - Introducción ......................................... 69

Gráfico N° 15 - Menú de contenidos ....................................................... 69

Gráfico Nº 16 - Botones de Bloques ........................................................ 70

Gráfico N° 17 - Bloque 1 ......................................................................... 70

Gráfico N° 18 - Bloque 2 ......................................................................... 71

Gráfico N° 19 - Bloque 3 ......................................................................... 71

Gráfico N° 20 - Videos ............................................................................. 72

Gráfico N° 21 - Ejemplos de videos......................................................... 72

Gráfico N° 22 - Juegos ............................................................................ 73

Gráfico N° 23 - Juego de Puzzle ............................................................. 73

Gráfico N° 24 - Juego del Ahorcado ........................................................ 74

Gráfico N° 25 - Evaluaciones .................................................................. 74

Gráfico N° 26 - Resultado Final de la Evaluación ................................... 75

Gráfico N° 27 - Extras o Galería de imágenes ........................................ 75

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

AUTORES: OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR

ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN

CONSULTOR: MSc. ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO

RESUMEN

Es innegable que en la actualidad la tecnología es indispensable para la

instrucción del docente en todos los campos de la pedagogía; por lo tanto,

este proyecto surge con la necesidad de analizar las causas que ocasionan

la falta de motivación en los estudiantes en el área de Estudios Sociales de

la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel en la ciudad de Guayaquil,

durante el período lectivo 2016 - 2017. Es así como, esta tesis sustenta el

uso de las Actividades Lúdicas para mejorar la motivación en los

estudiantes de 8vo año de Educación General Básica con la propuesta de

un “Software Didáctico Interactivo”, debido a que se considera importante

que los docentes adquieran nuevos conocimientos e innoven en materiales

tecnológicos que permitan mejorar su método de estudio, motivando al

estudiante a trabajar de manera interactiva en la asignatura. Para lograr

los objetivos propuestos se parte de una investigación con enfoque

matemático estadístico, apoyada en investigaciones de campo, descriptiva,

de ejercicio participativo, etc., destacándola como No Experimental, a su

vez establecer una interactividad entre docente y estudiante, con

instrumentos que permitan la edificación de sus propios conocimientos para

la resolución de problemas. Se utilizan técnicas de observación, encuesta

y entrevistas para la recopilación de datos por parte de docentes,

estudiantes y autoridades de la Unidad Educativa que accedan comprobar

la existencia del problema, llegando a conclusiones y recomendaciones que

ostentan la necesidad y aceptación total del Software propuesto para

beneficio de la sociedad educativa.

Descriptores:

ACTIVIDADES LÚDICAS MOTIVACIÓN SOFTWARE DIDÁCTICO EDUCATIVO

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UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LITERACY AND EDUCATION SCIENCES

AUTHORS: OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR

ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN

CONSULTOR: MSc. ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO

ABSTRACT

It is evident that at present technology is indispensable for the instruction of

teacher in all fields of pedagogy; Therefore, this project arises with the need

to analyze the causes that cause the lack of motivation

in students in the area of Social Studies of the Educational Unit Jorge Icaza

Coronel Educational Unit in the city of Guayaquil, during the academic

period 2016 2017. Thus, this thesis supports the use of play activities to

improve motivation in 8th grade students of Basic General Education with

the proposal of an “Interactive Learning Software”, because it is considered

important that teachers acquire new knowledge And innovate in

technological materials that allow to improve his method of study, motivating

the student to work in an interactive way in the subject. In order to achieve

the proposed objectives, a research with a statistical mathematical

approach, supported by field research, descriptive, participatory exercise,

etc., was developed, emphasizing it as No Experimental in turn establishing

interactivity between teacher and student with instruments that allow. The

building up of their own knowledge for problem solving. Observational,

survey and interview are used for the collect of data by teachers, students

and authorities of the Educational Unit who agree to verify the existence of

the problem, arriving at conclusions and recommendations that show the

necessity and total acceptance of the Software proposed for benefit of the

educational society.

Keywords:

PLAYFUL ACTIVITIES MOTIVATION INTERACTIVE DIDACTIC SOFTWARE

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1

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación está encaminado a la aplicación

de actividades lúdicas ya que son muy buenas opciones educativas a la

hora de impartir una clase, siendo herramientas y recursos que

complementan al proceso educativo permitiendo ayudar al docente en el

desarrollo y la evolución del conocimiento del área social, ofreciendo

motivación en las clases de Estudios Sociales a los estudiantes de 8° año

de E.G.B. superior en la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8,

Distrito 09D04 Parroquia Febres Cordero, en la provincia del Guayas,

cantón de Guayaquil.

Esta alternativa nos permitirá mejorar la estimulación del

aprendizaje, despertar el interés por la cultura, desarrollar la capacidad de

análisis crítico constructivo, además de la creatividad y la imaginación que

fomenten la revalorización de la comprensión de la asignatura de Estudios

Sociales por medio de la intervención del juego que inclusive ayudaría

alcanzar el propósito de mejorar la calidad educativa promoviendo el

incremento del rendimiento académico, fortaleciendo los conocimientos y

habilidades adquiridas por los estudiantes en clases.

Este proyecto tiene como finalidad brindar un aporte a la

investigación educativa como objeto de estudio, ampliando nuestra visión

en base a los resultados obtenidos que nos permitan efectuar diagnósticos

e informar a los estudiantes y docentes de la Unidad Educativa “Jorge Icaza

Coronel” sobre la idea de aprovechar el uso de Actividades Lúdicas que

son necesarias utilizar en la enseñanza del área Estudios Sociales en el

8°año E.G.B. superior, periodo 2016-2017 incentivando así las funciones

de tecnologías ágiles con la propuesta del software didáctico interactivo.

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2

Con este análisis el proyecto se encuentra estructurado de la siguiente

manera:

En el capítulo I se realiza un análisis amplio, tema y la importancia que

tienen las actividades lúdicas en la motivación de los estudiantes como un

proyecto que enfrentaran la problemática del bajo rendimiento académico

en la asignatura de Estudios Sociales, partiendo de la realidad que ha sido

evidenciada.

En el capítulo II muestra criterios filosóficos, teóricos, axiológicos y legales

que demuestran la trascendencia de la realización del presente proyecto

de tesis donde se darán a conocer estructuras de actividades múltiples

como implemento de motivación, creatividad y desarrollo cognitivo.

En el capítulo III se establece la estructura metodológica de la

investigación, se define el tipo de investigación, se identifica la población

para seleccionar adecuadamente los procesos e instrumentos para

recolectar y procesar información confiable, asegurando de esta manera

una adecuada hipótesis y sus variables.

Luego en el capítulo IV se redacta la Propuesta, seguido de la justificación,

los objetivos generales y específicos que refuerzan la investigación,

además de sus aspectos teóricos, su factibilidad, descripción de la misma,

manual de usuario con ilustración de imágenes, esta guía servirá para que

el usuario tenga una idea clara del diseño del software educativo, se

muestra las conclusiones, bibliografía y anexos.

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3

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Contexto de la Investigación

La desmotivación en clase es una de las causas más concurrentes

que está afectando en la actualidad de la educación a nivel nacional y local,

los docentes encuentran en los estudiantes un desinterés total por estudiar

y la motivación es muy necesaria para mejorar sus enseñanzas,

demostrándolo a través de su colaboración en clase, preguntando,

investigando, proponiendo y utilizando varias herramientas tanto

pedagógicas como tecnológicas para fortalecer sus conocimientos.

En la Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel ubicada en la

provincia del Guayas, cantón Guayaquil, se pudo determinar la importancia

de la motivación en cada aula de clases de cada materia en la calidad

pedagógica en los estudiantes, en la institución antes mencionada se

detecta por parte del estudiante total desinterés por estudiar, de donde

nace la idea de aplicar el presente proyecto de investigación.

En la Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel se realizan

ciertas actividades que fomenta la motivación en los estudiantes tales como

las olimpiadas deportivas, concursos de talentos, feria anual de proyectos

educativos donde se llevan a cabo varias exposiciones de diferentes áreas

o asignaturas, sin embargo se pudo evidenciar que dichas actividades no

son suficientes para el estudiante porque no se logra estimular por

completo el interés hacia la materia de Estudios Sociales.

La Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel fue fundada el 12

de mayo de 1976, tiene 40 años de vida Institucional, cumple sus

actividades educativas en jornadas matutina, vespertina y nocturna, en sus

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4

instalaciones laboran 68 educadores entre docentes y directivos titulados

para cada especialidad, contando con un número de 1780 estudiantes a

nivel general distribuidos en las jornadas antes mencionadas que provienen

de sectores de bajos niveles socioculturales.

La institución educativa se encuentra ubicada en las calles 24 y la Q,

antes de llegar a la estación de la línea de buses 98 en la zona 8 al sur de

la ciudad de Guayaquil, en la provincia del Guayas, Cantón de Guayaquil,

parroquia Febres Cordero en el Distrito 09D04, actualmente el rector de la

Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel es el MSc. Elías Sánchez

Situación Conflicto

La desmotivación en el aula de clase y el desinterés por la asignatura

de Estudios Sociales, es una de las problemáticas que se encuentra en los

estudiantes de la Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza

Coronel al sur de la ciudad de Guayaquil, en la provincia del Guayas,

Cantón de Guayaquil, parroquia Febres Cordero en el Distrito 09D04, en el

periodo lectivo 2016 - 2017

La poca motivación en la asignatura de Estudios Sociales, genera el

bajo rendimiento académico y esto es resultado de hechos en el que los

estudiantes no logran alcanzar las competencias requeridas o dominar los

aprendizajes, por las diversas dificultades que se les presentan en el

proceso de la anticipación, construcción o consolidación del conocimiento,

dando paso a la problemática existente, dejando que se desarrolle sin darle

una clara solución.

En la Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel, en el área de

Estudios Sociales está presentado falta de motivación, este problema es

debido a que las actividades lúdicas no son usadas adecuadamente en la

formación integral de los niños y jóvenes en el ámbito del educativo, en

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muchas ocasiones el desconocimiento es un factor que evaden muchos

docentes y que en su mayoría aplican una metodología rutinaria, por lo

tanto los temas de estudio se tornan aburridos y estresante para el

estudiante porque no siente interés en ello.

Estas características dificultan alcanzar los objetivos en el trabajo de

los docentes y por consiguiente al aprendizaje de los estudiantes, es por

ello que las actividades lúdicas tienen un papel importante en el método de

enseñanza-aprendizaje didáctico, recreativo y motivador en el desempeño

académico de manera positiva en los jóvenes de la Unidad Educativa Jorge

Icaza Coronel ya que son procedimientos que plasman ideas y

conocimientos a los jóvenes permitiéndoles alcanzar a la comunidad

educativa los logros u objetivos establecidos en su malla curricular.

Hecho Científico

La desmotivación en la clase de Estudios Sociales en los estudiantes

del 8vo año de Educación General Básica, de la Unidad Educativa “Jorge

Icaza Coronel”, ubicado en la Zona 8 del Distrito 09D04, Parroquia Febres

Cordero, provincia del Guayas en el cantón Guayaquil del periodo lectivo

2016 - 2017.

Causas

Escasez de recursos didácticos y tecnológicos como apoyo para el

docente, esto ocasiona que existe poca interactividad entre docente

y el estudiante.

Desarrollo de actividades repetitivas, uso de métodos y técnicas

tradicionales.

Carencia de motivación en el desarrollo de actividades tradicionales

en lo teórico.

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Desconocimiento del uso correcto de los Recursos Didácticos y

Tecnológicos.

Formulación del Problema de Investigación

¿De qué manera contribuyen las Actividades Lúdicas en la

motivación del aprendizaje de Estudios Sociales para los estudiantes del

8vo año de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel, periodo 2016 – 2017?

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

Objetivo General

Determinar la influencia de las actividades lúdicas en la motivación

de los estudiantes mediante una investigación de campo y descriptiva para

el diseño de un software didáctico interactivo en la asignatura de Estudios

Sociales para los estudiantes del 8vo año de Educación General Básica de

la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”, Zona 8, Distrito 4, Provincia del

Guayas, cantón Guayaquil, año 2016-2017.

Objetivos Específicos:

Analizar la importancia que tienen las actividades lúdicas en el

aprendizaje de los estudiantes del octavo año de Educación Básica

de la Unidad Educativa Fiscal Jorge Icaza Coronel en la asignatura

de Estudios Sociales.

Fomentar el aprendizaje interactivo de la asignatura de Estudios

Sociales que dinamicen la motivación en el aula.

Diseñar un Software Didáctico Interactivo como herramienta de

apoyo para mejorar el aprendizaje.

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INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIÓN

1. ¿Qué son las actividades lúdicas?

2. ¿De qué manera influyen las actividades lúdicas en la motivación de

los estudiantes?

3. ¿Cómo pueden mejorar la motivación de los estudiantes en el curso?

4. ¿Por qué es necesario una clase interactiva?

5. ¿Cómo se puede aplicar las actividades lúdicas en la clase?

6. ¿Qué importancia tiene las actividades lúdicas en el desarrollo y

aprendizaje?

7. ¿Por qué los estudiantes muestran desinterés dentro de la clase de

Estudios Sociales?

8. ¿De qué manera afecta en los estudiantes una clase monótona y

aburrida?

9. ¿Qué instrumentos tecnológicos se necesita para el rendimiento en

los estudiantes?

10. ¿Cuál es la utilidad de un software educativo en la clase de Estudios

Sociales?

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JUSTIFICACIÓN

Es necesario en los estudiantes despertar su atención, memoria y

percepción para fortalecer las capacidades intelectivas ya que así

cosecharemos sus habilidades y potencialidades para el crecimiento

personal.

De tal manera tanto los estudiantes como los docentes de la Unidad

Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8, Distrito 09D04 de la Parroquia

Febres Cordero, Provincia del Cantón Guayaquil, se enriquecieron con

nuevas metodologías y estrategias, hará que la motivación e interés en la

clase caminen hacia un aprendizaje eficaz siendo un aporte valioso para la

educación.

Este proyecto es de suma importancia porque los estudiantes

tienden a aprender de una manera más didáctica y divertida ya que al

mismo tiempo ayuda a la contribución del desarrollo analítico, científico y

creativo ya que de esa forma el aprendizaje se hará mucho más interesante

y fácil de captar por parte de los jóvenes.

Se ha evidenciado una demanda del sistema educativo, sus

instituciones, y en especial a los profesores especializados en la asignatura

de Estudios Sociales, la poca aplicación de materiales informativos y

tecnológicos, no hay exigencia de parte de los directivos de las instituciones

hacia los docentes de hacer cambios en el modo de dar las clases a sus

estudiantes.

Muchos estudiantes se han quejado que la mayoría de las clases no

los motiva a estar atentos y se aburen, esto causa la distracción en ellos,

el desinterés por la materia y la baja de calificaciones, lo que genera una

bajo rendimiento en su record académico, siendo un problema evidente las

falta de el buen uso de la pedagogía y de los Recursos Tecnológicos.

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Una gran atención se ha incrementado que en otras eventualidades,

tanto en la calidad de la información; así como la calidad de la metodología,

donde la motivación de los estudiantes ocupa un lugar especial a fin de

obtener interés por el aprendizaje y la satisfacción del profesor de enseñar

más, de forma creativa y profesional.

Los estudiantes y docentes son los que más se benefician con la

presente investigación ya que con la aplicación de nuevos métodos de

enseñanza, ayuda a mejorar la motivación dentro del aula de clase, dejando

a un lado los métodos tradicionales y aburridos en donde el docente es el

que se encarga de transmitir la información adecuada para así poder

ayudar a los estudiantes en su desarrollo creativo.

Uno de los motivos que influye en el buen vivir siendo un elemento

importante para la formación y el desarrollo de los niños y jóvenes en la

actualidad, el cual otorga los derechos a la educación, para la creación de

grandes profesionales para la sociedad que los rodea.

Es evidente porque se ha podido observar el problema que molesta

en la mayoría de los estudiantes de esta comunidad educativa, la

desmotivación en la clase por ser muy tradicional y monótona, por lo tanto

es concreto porque se establece de forma clara, precisa y concisa, a las

insuficiencias de los estudiantes para resolver el problema detectado en la

Unidad Educativa.

Es factible porque se cuenta con el apoyo de los directivos y

estudiantes de la Unidad Jorge Icaza Coronel, del personal docente, los

recursos humanos, tecnológicos para realizar el presente proyecto, en

conclusión es pertinente por que los estudiantes y docentes son los que se

benefician con el presente proyecto educativo, ya que con el diseño de un

Software Didáctico Interactivo, ayudará a mejorar el rendimiento académico

motivando a los estudiantes para que sea interesante e interactiva la clase.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de Estudios

Para el siguiente trabajo de investigación, se pudo revisar algunos

archivos que se encuentran en la biblioteca de la Facultad De Filosofía,

Letras y Ciencias De La Ecuación de la Universidad de Guayaquil y se

observó un trabajo de investigación similar al presente proyecto, el cual se

coge como guía para el tema de Actividades Lúdicas para la motivación en

los estudiantes 8vo año de Educación General Básica, de la Unidad

Educativa “Jorge Icaza Coronel”, ubicado en la Zona 8 del Distrito 09D04,

Parroquia Febres Cordero, provincia del Guayas en el cantón Guayaquil del

periodo lectivo 2016 – 2017.

Por otro lado, no se pudo encontrar la existencia de Software

Didáctico Interactivo como recurso didáctico en el área de Estudios

Sociales Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”, en la cual cuya

inexistencia es una limitante considerable y dificulta el mejoramiento la

motivación en los estudiantes.

Las actividades lúdicas son como una extensión del desarrollo

humano siendo parte constitutiva del mismo, como parte fundamental para

lograr potenciar los procesos. La lúdica está orientada hacia la necesidad

del ser humano de comunicarse, sentir, expresarse y producir emociones

dirigidas al entretenimiento, la diversión entretenimiento que lleva a

disfrutar, reír, gritar o incluso puede llegar a llorar en una verdadera

manifestación canalizada adecuadamente por el facilitador del proceso.

Según Jean Piaget (1981) “El juego es una palanca de

aprendizaje”, siempre se ha logrado de transformar el juego, la

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iniciación a la lectura, al cálculo matemático y la ortografía, se ha

visto a los niños y niñas apasionarse por estas materias que en lo

común son desagradables para ellos. La posición que asume

Piaget al hablar del juego es la de situarlo como una simple

asimilación funcional o reproductiva, el juego está ligado a la etapa

de inmadurez de los individuos y permite resistir la frustración al no

ser capaz de obtener un resultado tal como se espera en la edad

adulta. (pág. 20)

Es importante cuando se aprende; es decir, al convertir la propia

actividad en un fin, los estudiantes, no necesitan alcanzarlo de un modo

total, basta la satisfacción en la acción; al mismo tiempo que en dicha

acción se ejercitan y entrenan para poder vivir en el futuro de un modo

estable.

Según el autor Borges y Gutiérrez (1994) el manual de juegos

socializadores, para docentes, afirman que el juego, “constituye

una necesidad de gran importancia para el desarrollo integral e

intelectual del niño, ya que a través de él se adquieren

conocimientos habilidades y sobre todo, le brinda la oportunidad de

conocerse así mismo, a los demás y al mundo que los rodea.” (pág.

79)

El juego como la manera integral - intelectual ya que a través de

estos desarrollos se generen conocimientos y actividades nuevas para los

niños, a su vez le permite conocerse a sí mismo y socializarse con los

demás estudiantes, un ejemplo que se ha podido observar es que en

muchos animales su comportamiento en la etapa de crianza, utilizan el

juego como actividad para desarrollar habilidades que les serán útiles en

un futuro, esta circunstancia ocurre de la misma forma en la especie

humana lo que nos indica que el juego es un elemento motivador y muy

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importante en la interacción y búsqueda del conocimiento con efectos

positivos.

Por otro lado Peña (1996) en su trabajo "Influencia de los juegos

recreativos como factores socializadores". Afirma que los juegos

recreativos, sí tienen influencia en la socialización de los alumnos,

con estos resultados obtenidos indica que los docentes reconocen

que los juegos recreativos, son una herramienta para lograr que los

estudiantes desarrollen actividades favorables, y socialicen entre

ellos, de esta manera les permitirá que desarrollen su personalidad

sin necesidad de ser guiados, inconscientemente lograran los

objetivos de las clases recreativas. (pág. 20)

La actividad creativa o el juego lúdico es un importante medio en el

que existe una comunicación expresiva y efectiva, donde se logra aportar

conocimiento crítico y reflexivo, fortaleciendo la personalidad, el autoestima

viviendo una experiencia de aprendizaje de forma placentera.

Según los autores Perdono y Sandoval (1997), en su investigación

"Juegos cooperativos para favorecer el proceso de socialización",

señalan que el aprendizaje de lo social, debe comenzarse desde el

nivel preescolar, utilizando las actividades lúdicas, para que el niño

participe y se integre con la sociedad. (pág. 25)

El aprendizaje es parte del proceso cognitivo el cual se desarrolla en

el proceso educativo desde el preescolar o educación inicial, donde se

puede denotar el uso de actividades lúdicas las cuales son las

protagonistas del proceso de enseñanza en los más pequeños, formando

una atmósfera muy interesante y atractiva invitando a los estudiantes a

conocer nuevas nociones por medio de la practica la cual podrá relacionar

con los conocimientos teóricos adquiridos.

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Posteriormente García (1998), en su trabajo titulado "El juego como

estrategia socializadora", concluye que mediante el juego, el

desarrollo cognoscitivo del niño, es el que constituye los procesos

del conocimiento por el cual ellos, empiezan a ampliar su

inteligencia y con ello la entrada a la socialización. (pág. 30)

Sumando a ello la información de este argumento nos permite

reconocer la medición de las variables que son las actividades lúdicas que

fomentan el desarrollo de las habilidades e inteligencias múltiples,

asimismo como incide en la motivación que hay en los estudiantes al

momento de estudiar una asignatura en este caso específico del área de

Estudios Sociales y constatar la relación entre ambas características para

después lograr la correlación entre la variable independiente sobre la

dependiente.

Según los autores Solorzano y Tariguano (2011) afirman que “Los

hechos históricos deducen que las instituciones a nivel mundial, se

han caracterizado por la enseñanza memorística en la cual no se

aplica métodos modernos que faciliten el aprendizaje de los

estudiantes en los centros educativos”. (pág. 50)

Actualmente los docentes tienen como objetivo principal hacer que

el aprendizaje sea desarrollado por métodos modernos que faciliten la

capacidad de formarse intelectualmente en los estudiantes. Uno de los

métodos que benefician en el desarrollo de la creatividad es el juego o las

actividades lúdicas aplicadas durante el período de enseñanza y

aprendizaje. El docente al utilizar el juego para fortalecer el conocimiento

de los estudiantes, induce los conceptos básicos para que su instrucción

sea de manera activa, eficiente y dinámica.

Según Soto (2010) “Las actividades lúdicas están relacionadas

directamente con el juego, y el juego se encuentra relacionado

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directamente con el proceso de la historia ya que en la civilización

primitiva se lo utilizaba de forma empírica en el desarrollo de las

técnicas y habilidades de niños, niñas y adolescentes los cuales

aprendían de sus mayores la formas de supervivencia como

“pescar, cazar, cultivar y las diferentes actividades que se

transmitían” con el paso de las generaciones”. (pág. 10)

En la antigüedad, el juego no estaba catalogado como una actividad

lúdica o estrategia para la enseñanza, solo era aplicada como técnica de

diversión o en otros dinamismos, aunque después este tipo de ejercicios

fueron evolucionando nuevos métodos de aprendizaje, aunque con el

tiempo el juego fue reforzándose y así fue cambiando su concepto, siendo

aplicado para diferentes actividades del individuo mejorando su desarrollo

mental y físico.

Según la autora Gabriela Flores (2012) “Actividades Lúdicas y su

influencia en el aprendizaje” donde manifiesta sobre la importancia

que tienen las actividades lúdicas en la educación dónde su

objetivo es determinar de qué manera las actividades lúdicas

influyen en el aprendizaje, concluyendo que el mundo de los

estudiantes gira alrededor del juego y que los docentes deben

aprovechar esta metodología para facilitar al enseñanza y

despertar el interés del estudiante en la clase. (pág. 12)

García dicta en su trabajo de investigación que “el juego es una de

las prácticas culturales más significativas en la infancia, la juventud y

adultez, resultando así la importancia que tienen estos tipos de actividades

en el desarrollo del aprendizaje desde su temprana edad”. (García, 2014,

p. 15).

Según García quiere dar a entender, es que el juego es una

herramienta esencial e importante para la educación ya que despierta el

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interés del estudiante de cualquier edad y permite que las clases sean más

interactivas, motivantes con diferentes tipos de actividades en plena clase

que lo hace más divertido para el individuo.

Según Jarrín (2015) manifiesta en su trabajo de investigación que

“los docentes en su mayoría, anexan el juego en las distintas áreas

del aprendizaje, limitando su trabajo por desconocimiento de

destrezas metodológicas adecuadas para el buen desarrollo de los

alumnos por medio de actividades lúdicas” (pág. 12)

Para finalizar, se determina que las actividades lúdicas en la

educación favorece tanto al docente como al estudiante, engrandeciendo

su forma de enseñanza, utilizándolo como una técnica de motivación,

dando a los estudiantes nuevos métodos de aprendizaje que en su mayoría

no son utilizados de forma adecuada y que no son consideradas

educativas, esta es la razón por la que se evidencia lo factible que resultará

el presente trabajo de investigación.

BASES TEÓRICAS

Las Actividades Lúdicas

La palabra lúdico es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona

con el juego, derivado en su etimología del latín “Ludus” cuyo significado

es precisamente, juego, como actividad placentera donde el ser humano se

libera de tensiones, de las reglas impuestas por la cultura y favorece en la

personalidad y autoconfianza del individuo.

Según esta cita del autor Moreira (2012) “La palabra lúdica tiene su

origen del latín Ludus cuyo significado es lo relativo del juego. La

lúdica se describe como una necesidad del ser humano de

comunicarse, sentir , expresarse , y producir emociones a el

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aprendizaje, el entretenimiento, que puede llevar a tener

manifestaciones emocionales como llorar, reír e inclusive gritar,

que deben canalizarse adecuadamente para que su proceso sea

más fácil”. (pág. 12)

Según el autor, las actividades lúdicas surgen del juego también se

lo considera como diversión o recreo aplicado en la enseñanza. El juego

forma parte del proceso educativo donde se desarrolla la comunicación

creativa dependiendo del término lúdico. Las actividades lúdicas son un

conjunto de circunstancias que identifican a las personas, desde un punto

de vista educativo entre lo personal y lo sociocultural con la educación.

Clasificación de las Actividades Lúdicas

Las actividades lúdicas según la mayoría de autores deducen que

se clasifican de dos formas que han de ser satisfactorias por la forma en la

que favorecen formación personal, social y educativa del individuo tales

como son Las Actividades Lúdicas Libres y Las Actividades Lúdicas

Dirigidas.

Actividades Lúdicas Libres

Esto ocasiona cuando el niño juega de forma libre y sin ningún tipo

de obligación externa o reglas puestas por parte de los padres o de los

docentes. Por eso cuando el estudiante se comunica con total confianza

sin ninguna complicidad, el objetivo de esta actividad es evaluar los

resultados que el niño ha ido desarrollando durante el juego.

Actividades Lúdicas Dirigidas

La mejor forma de promover la interacción efectiva entre los niños y

el ambiente de estudio es por medio del juego y el uso de las herramientas

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didácticas que faciliten el empleo de actividades lúdicas que requieran

ejercicio corporal y energía al momento de su realización.

Así de esta forma el niño encuentra una relación directa entre el

juguete con el desarrollo verbal en su etapa inicial, desplegando su

capacidad de interpretación, analizando los procesos por medio de la

imitación y brindando la oportunidad de que pueda conocerse así mismo

sobre las habilidades que posee y del ambiente que lo rodea, formando

estudiantes que apliquen actividades favorables para la adquisición de

conocimientos autónomos.

Objetivo de las Actividades Lúdicas

Se le plantea al estudiante a utilizar juegos con objetivos que a ellos

les interesen, es decir que los objetivos compuestos buscando desarrollar

estímulos, habilidades, ilustraciones, y costumbres que beneficien para un

propósito determinado:

Educar a los estudiantes para tomar decisiones ante un problema

determinado.

Intuir a los estudiantes a tomar decisiones de manera clara y

concisa.

Defender la probabilidad que los estudiantes adquieran nuevas

experiencias en la práctica del labor en grupal o individual, y analizar

las diferentes tareas que van adquiriendo día tras día.

Contribuye a la instrucción educativa de las asignaturas, teniendo

como logro un alto nivel de bienestar en el desarrollo del aprendizaje

y su creatividad cognitiva.

Forjar en los estudiantes como afrontar a los problemas personales

y sociales de la vida cotidiana.

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Importancia de las Actividades Lúdicas

Según el autor Martínez (2008) “Las actividades lúdicas son

ejercicios que proveen satisfacción, dicha, alegría, es una

herramienta de desarrollo que no debe utilizarse solo pare el juego

ni para el tiempo libre si no debe de ser utilizada como un hábito

indispensable en el individuo”. (pág. 50)

El juego es importante para el ser humano ya que facilita a demostrar

sus emociones, habilidades, destrezas para desarrollar su capacidad

psicomotriz, también es utilizado como terapias médicas, fomenta el

desarrollo psicosocial, mejora la personalidad del individuo, fortalece la

creatividad y el entretenimiento.

Características de las Actividades Lúdicas

Las Actividades Lúdicas tienen distintas características que son las

siguientes:

Incentiva interés por las asignaturas

Fortalecen en el estudiante la habilidad en el trabajo grupal.

Se utilizan para verificar y demostrar el conocimiento adquirido en el

salón de clase las actividades planteadas.

Benefician la aceptación de los estudiantes en el proceso social

dinámico de su vida.

La Motivación

La motivación puede definirse como el impulso que se manifiesta en

una persona hacia un medio específico para satisfacer una necesidad,

creando o aumentando con ello la fuerza necesaria para que ponga en obra

ese medio o esa acción, o bien para que deje de hacerlo. La motivación es

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un estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta que está

compuesta de necesidades, deseos, tensiones, incomodidades y

expectativas. Es un paso previo al aprendizaje y es el motor del mismo. La

ausencia de motivación en ocasiones no depende del docente al contrario

complica su labor.

La palabra motivación proviene de los términos latinos motus que

significa “movido” y motivo que significa “movimiento”. La motivación es el

impulso del individuo a realizar ciertas acciones y a insistir en ellas hasta el

cumplimiento de sus objetivos. La motivación también se encuentra ligado

a la voluntad y al interés. En otras palabras, es la voluntad para hacer un

esfuerzo y lograr ciertas metas.

Es la virtud del cual el individuo es una realidad auto dinámica que

le diferencia de los seres inertes. Es el organismo que se diferencia no

pueden moverse por sí mismo. La motivación trata de que el sujeto se

comporte de una manera distinta teniendo en sí mismo el principio de su

propio movimiento.

Algunos investigadores han confundido la motivación con el arte de

estimular y orientar el interés del alumno hacia el trabajo escolar. Intento

que queden claros ambos conceptos, en el mismo nivel real que deben

quedar claras las actividades que corresponden al profesor que las que

corresponden al estudiante.

En el ámbito educativo, la motivación es el interés que tiene el

estudiante por su propio aprendizaje o por ciertas tareas que le conducen

a él. Hay que diferenciar de lo que tradicionalmente se ha venido llamando

en las aulas motivación, que no es más que lo que el docente hace para

que los estudiantes se motiven y despierte el interés en el aula de clase.

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Según el autor Malow (2010) indica que “La motivación es el lazo

que lleva esa acción a satisfacer la necesidad. En este sentido, la

motivación se convierte en un activador de la conducta humana.

Los estados motivacionales, lo mismo que los actitudinales, se

generan por efecto de un conjunto de factores o variables que se

interaccionan”. (pág. 20)

Cuando una persona está motivada a hacer algo, este considera que

ese algo es necesario o conveniente para satisfacerse a sí mismo, los

factores motivadores son esenciales en el aula de clases generando un

ambiente de actividad y socialización, lo que demuestra que el trabajo en

equipo es indispensable en la asignatura, si estas son de lectura o de

tecnología.

Clasificación de la Motivación

Motivación Positiva: Es la fuerza interna del individuo al deseo

constante de superación, guiado siempre por un espíritu positivo.

Motivación Negativa: Es la fuerza negativa que le obliga a alejarse

de la sociedad evitando consecuencias desagradables.

Motivación Intrínseca: Es cuando el individuo realiza una tarea por

el simple placer de realizarla, sin otra persona le de algún incentivo

externo.

Motivación Extrínseca: Es cuando el estudiante aprende no porque

le gusta la asignatura si no por las ventajas que ésta ofrece y el

deseo de superarse.

Regulación Externa: La conducta es regulada a través de medios

externos como los premios y castigos. Por ejemplo: un estudiante

puede decir, "tengo que sacar buenas calificaciones, o si no mis

padres me castigan".

Regulación Introyectada: El individuo comienza a generalizar las

razones para sus acciones, pero esta generalización no es tan

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determinada, puesto que está limitada a la generalización de

antiguas consecuencias externas. Por ejemplo: "tendré que sacar

buenas notas en el segundo parcial porque el primeo tengo bajas

notas”.

Motivación en el estudiante/aula

La motivación en el aula se ha ido creado diferentes maneras de

motivar el aprendizaje dentro del aula de clases. En las prácticas de los

sumerios y egipcios ya se pone en manifestación el papel del profesor como

controladores del incentivo. Se plantean formas de evitación de castigos

socialmente promovidos.

Según Nakanichi (2015) señala que: “La motivación determina el

grado de esfuerzo que uno pone en el aprendizaje en el aula de

clases. La motivación lleva al éxito del aprendizaje”. Esta teoría

incluye el descubrimiento de habilidades y actitudes, además de los

conocimientos, habría que fomentar la inclusión de la adquisición

de los sistemas motivacionales entre los objetivos del currículum.

(pág. 20)

En el aula de clase se fomenta, más o menos intencionalmente, una

serie de ideas a los que aludimos son: el tipo de meta que se destaca dentro

el aula, el tipo de inteligencia que promueve el docente, la forma como

interpreta las experiencias obtenidas de éxito y fracaso y las de sus

estudiantes.

Existen otros elementos motivacionales como, el modo en el que se

establece la actividad en el aula, es un elemento muy importante a la hora

de plantearse el trabajo consciente de los procesos motivacionales

implicados dentro de la misma.

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Motivación Intrínseca

Según Ryan (2013) “La motivación intrínseca son consideran

interesantes y desean realizar en ausencia de consecuencias o son

interesantes por sí mismas y no necesitan reforzamiento alguno”.

La motivación intrínseca es la que sale desde el interior del

individuo a más que de cualquier recompensa externa o del

exterior. La motivación es producto del placer que se obtiene de

alguna actividad o de la sensación de satisfacción en la realización,

o incluso del trabajo en una tarea. (pág. 223)

Una persona motivada trabaja en la solución de un problema, ya que

el reto de encontrar la solución correcta, le proporciona una sensación

placentera. En ninguno de los casos el estudiante realiza la tarea porque

hay algún tipo de recompensa implícita, como una nota de calificación, la

motivación intrínseca no significa que una persona no busque

recompensas. Sólo quiere decir que las recompensas externas no son lo

suficientes para que la persona esté motivada a realizar cualquier actividad.

Un estudiante motivado intrínsecamente, puede que desee obtener

una buena calificación en una actividad realizada, pero si dicha tarea no le

interesa al estudiante, la posibilidad de que obtenga una buena calificación

no es suficiente para que el estudiante tenga interés y ponga empeño en el

proyecto.

Según Ryan (2012) manifiesta que “Las actividades cuya

motivación está basada en la satisfacción inherente a la actividad

en sí misma, más que en contingencias o refuerzos que pueden ser

operacionalmente separables de ella”. En el área académica la

motivación intrínseca forma parte de la tendencia esencial que

busca nuevos desafíos, para ampliar y fortalecer las propias

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capacidades pedagógicas, explorar y a aprender nuevos

conocimientos académicos. (pág. 25)

Motivación Extrínseca

Proviene de los incentivos y consecuencias en el ambiente, a través

de diversos planes de incentivos de tipo material. Surge de consecuencias

independientes de la actividad en sí. La presencia de los incentivos

externos crea dentro de nosotros unas ganas de r participar en esas

conductas que producirán las consecuencias buscadas.

La motivación extrínseca según Deci (2015) la definen como

“Cualquier situación en la que la razón para la actuación es alguna

consecuencia separable de ella, ya sea dispensada por otros o

auto administrada”. Esto indica que la motivación extrínseca se

trata de despertar el interés motivacional del individuo por medio de

recompensas externas, como por ejemplo dinero, ascensos,

buenas notas, etc. Son los motivos que impulsan a la persona a

realizar ciertas actividades, es decir, están determinados por esas

recompensas externas, con lo que el fin es conseguir las metas o

recompensas, y no la propia acción en sí. (pág. 20)

Algunos investigares proponen cuatro tipos importantes de

motivación extrínseca:

Regulación Externa es la circunstancia que representa la forma

menos íntegra de motivación extrínseca. Se realizan para

compensar una demanda ajena o para obtener una recompensa.

Regulación Introyectada, esto sucede cuando las tareas se las

realiza bajo presión, para evitar la sensación de culpa y favorecer la

autoestima.

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Regulación Identificada es la causa que por medio de la persona

reconoce y acepta el cambio de su conducta, se lo elabora

libremente incluso aunque no le resulte encantadora ni satisfactoria.

Regulación Integrada, esta se produce cuando la caracterización se

ha asimilado dentro de la misma persona, estableciendo relaciones

coherentes, agradables y ordenadas entre esa conducta y otros

valores, necesidades o fines personales.

Fundamentación Filosófica

La presente investigación se encuadrará dentro del paradigma

crítico propositivo, paradigma que concibe a la realidad como algo en

permanente progreso, así se establece que la educación y todos sus

componentes y autores son dinámicos, activos y dialécticos, el juego es la

acción más sana, más subjetiva del individuo.

El juego es la actividad más autónomo en los seres humanos, es

importante en cualquier edad no solo en la niñez ayuda a desarrollar sus

capacidades psicomotriz para mejorar su vida, es la acción propia del ser

humano nadie obliga a efectuarlo, es espontáneo y quien lo efectúa lo hace

con gusto porque está integrando una de sus necesidades naturales y lo

hace para sentirse conforme consigo mismo sin necesidad de perjudicar a

otras personas.

Fundamentación Pedagógica

La investigación se ubica en los postulados socioculturales de Lev

Vygotsky por que el aprendizaje se fortalece cuando se realiza de forma

socializada con la intervención de las partes más capaces intercambiando

experiencias mutuas y fortaleciendo el aprendizaje comunitario. El

visualizar y el tratar de concretar 15 prácticas didácticas constructivistas,

es algo mucho más serio y debe realizarse con plena conciencia el

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propósito básico de la enseñanza dentro de este enfoque: “ayudar a los

alumnos a construir conocimientos” y el del aprendizaje, “que el alumno

construya aprendizajes significativos”.

Se considera que el aprendizaje surge en base al constructivismo

que sostiene que el conocimiento es el resultado de la construcción propia

que se realiza en el diario vivir por la interacción de diversos factores que

ayudan a su estructura y condición. Es ahí donde el estudiante se convierte

en el protagonista de su propio aprendizaje es decir es un agente del

desarrollo del aprendizaje significativo porque solo él puede realizar las

relaciones y comparaciones de los conceptos aprendidos e involucrarnos

con nuevas definiciones y experiencias que ya se tienen relacionándolas

de forma congruentes.

No se trata sólo de una psicoterapia, sino de un punto de vista, de

una filosofía, de un enfoque de la vida, de un modo de ser, que se expresa

ya sea en una orientación psicológica no-directiva, en una terapia centrada

en el cliente, en una enseñanza centrada en el estudiante o en un liderazgo

centrado en el grupo.

Esta investigación definitivamente tendrá como eje primordial los

valores éticos y de sana convivencia social, la psicoterapia no debe de

limitar las funciones del profesor a ser un agente exterior que trata de

desencadenar las fuerzas interiores del alumno al realizar una actividad, la

misma actividad incentivadora produce distintas respuestas en distintos

individuos, o incluso en el mismo alumno en diversos momentos.

Fundamentación Tecnológica

Esta investigación se basa en lo tecnológico porque en la actualidad

la tecnología se encuentra al servicio de la educación, es fundamental para

mejorar motivación en el estudiante permitiendo tener un contacto directo

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con nuevas herramientas tecnológicas como lo es el software didáctico

interactivo con métodos innovadores y conociendo a su vez los avances

tecnológicos durante su vida.

Fundamentación Legal

Constitución de la República del Ecuador Título II - Derechos

Sección Cuarta Cultura y Ciencia

Art. 24.- Las personas tienen derecho a la recreación y al

esparcimiento, a la práctica del deporte y al tiempo libre

Título II Derechos Capítulo II Derechos del Buen Vivir

Sección quinta Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de

su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las

personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad

de participar en el proceso educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará

su desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual

y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar.

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La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de

los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje

estratégico para el desarrollo nacional.

Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al

servicio de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso

universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la

obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente. Es

derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar

en una sociedad que aprende.

El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus múltiples

dimensiones. El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no

escolarizada. La educación pública será universal y laica en todos sus

niveles, y gratuita hasta el tercer nivel de educación superior inclusive.

Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad

de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de

aprender en su propia lengua y ámbito cultural. Las madres y padres o sus

representantes tendrán la libertad de escoger para sus hijas e hijos una

educación acorde con sus principios, creencias y opciones pedagógicas.

Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI)

Que, el Artículo 347 de la Constitución de la República, establece

que será responsabilidad del Estado:

11. Garantizar la participación activa de estudiantes, familias y

docentes en los procesos educativos.

Art. 2.- Principios.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo

a los siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,

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conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

decisiones y actividades en el ámbito educativo:

d. Interés superior de los niños, niñas y adolescentes.- El interés

superior de los niños, niñas y adolescentes, está orientado a garantizar el

ejercicio efectivo del conjunto de sus derechos e impone a todas las

instituciones y autoridades, públicas y privadas, el deber de ajustar sus

decisiones y acciones para su atención. Nadie podrá invocarlo contra

norma expresa y sin escuchar previamente la opinión del niño, niña o

adolescente involucrado, que esté en condiciones de expresarla.

u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de

conocimientos.- Se establece a la investigación, construcción y desarrollo

permanente de conocimientos como garantía del fomento de la creatividad

y de la producción de conocimientos, promoción de la investigación y la

experimentación para la innovación educativa y la formación científica.

w. Calidad y calidez.- Garantiza el derecho de las personas a una

educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada,

actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas,

niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones

permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el

centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de

contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y

realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto,

tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio en el proceso de

aprendizajes;

Art. 3.- Fines de la educación.- Son fines de la educación:

g. La contribución al desarrollo integral, autónomo, sostenible e

independiente de las personas para garantizar la plena realización

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individual, y la realización colectiva que permita en el marco del Buen Vivir

o Sumak Kawsay. Capítulo Segundo; de las Obligaciones del Estado

Respecto del Derecho a la Educación.

f. Asegurar que todas las entidades educativas desarrollen una

educación integral, coeducativa, con una visión transversal y enfoque de

derechos;

Código de la Niñez y la Adolescencia Libro Primero los Niños, Niñas,

y Adolescentes como sujetos de Derechos Título III Derechos

Relacionados con el Desarrollo.

Art. 37.- Derecho a la educación.-Los niños, niñas y adolescentes

tienen derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un

sistema educativo que:

4.- Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con

docentes, materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y

recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para el aprendizaje.

Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a

cinco años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles

y abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los educandos

Art. 38.- Objetivos de los programas de educación.- La educación

básica y media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes

indispensables para:

a.- Desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y

física del niño, niña y adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno

lúdico y afectivo.

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Definición De Términos Básicos

Recurso: Es una fuente o suministro del cual se produce un beneficio.

Normalmente, los recursos son materiales u otros activos que son

transformados para producir beneficio y en el proceso pueden ser

consumidos o no estar más disponibles.

Sistema: Es un objeto complejo cuyos componentes se relacionan con al

menos algún otro componente; puede ser material o conceptual. Todos los

sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero solo los sistemas

materiales tienen mecanismos, y solo algunos sistemas materiales tienen

figura.

Tecnología: Es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente

ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la

adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales

como los deseos de la humanidad.

Aplicación: En informática, una aplicación es un tipo de programa

informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar

uno o diversos tipos de trabajos.

Paradigmas: Se utiliza en la vida cotidiana como sinónimo de “ejemplo” o

para hacer referencia a algo que se toma como “modelo”.

Diagnóstico: Esta determinación se realiza sobre la base de datos y

hechos recogidos y ordenados sistemáticamente, que permiten juzgar

mejor que es lo que está pasando.

Software Educativo: Está destinado a la enseñanza y el aprendizaje

autónomo y que, además permite el desarrollo de ciertas habilidades

cognitivas.

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Conductismo: Se conoce como conductismo a la corriente que dentro de

la psicología consiste en el empleo de procedimientos estrictamente

experimentales para estudiar el comportamiento humano observable, es

decir lisa y llanamente la conducta que despliega una persona y lo hará

entendiendo al entorno de esta como un conjunto de estímulos-respuesta.

Cognitivismo: La construcción del conocimiento supone varias acciones

complejas, como almacenar, reconocer, comprender, organizar y utilizar la

información que se recibe a través de los sentidos.

Constructivismo: Es el modelo que mantiene que una persona, tanto en

los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un

mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones

internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día

como resultado de la interacción de estos dos factores.

Educación: Se entiende como el medio en el que los hábitos, costumbres

y valores de una comunidad son transferidos de una generación a la

siguiente generación. La educación se va desarrollando a través de

situaciones y experiencias vividas por cada individuo durante toda su vida.

Presentaciones: Forma en la cual se exhibe un contenido de un tema ante

una audiencia por medio de componentes multimedia.

Motivación: Es aquellas cosas que impulsan a un individuo a llevar a cabo

ciertas acciones hasta cumplir con el objetivo.

Interactiva: Permite una interacción entre usuario y computador a modo

de dialogo.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE

RESULTADOS

Diseño Metodológico

En el presente capitulo se precisa todo lo concerniente a la

metodología, los métodos de investigación a aplicar, tanto lo teórico como

empírico y matemático estadístico, la población a considerar, la selección

de la muestra, se plantea el cuadro de operacionalización de las variables,

las técnicas e instrumentos de investigación, y se realiza análisis e

interpretación de los resultados tabulados y su discusión.

Según Sampieri (2010) “El método cualitativo utiliza recolección de

datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de

investigación en proceso de interpretación. El estudio cualitativo

puede desarrollar preguntas e hipótesis antes, durante o después

de la recolección de datos.” (pág. 20)

Según lo citado, la investigación cualitativa es conocida también

como investigación interpretativa que recolecta información necesaria para

pulir el tema a investigar, esto representa a la cualidad no a la cantidad es

decir a los detalles y las cualidades que determina un problema planteado,

esta puede tener hipótesis sin necesidad de tener datos recolectados.

La presente investigación tiene un enfoque cualitativo, porque

estudia la cualidad de las actividades, relaciones, asuntos, medios,

materiales o instrumentos en una determinada situación o problema,

también la aplicación de técnicas permitió obtener diversos puntos de vistas

al momento de dar sus respuestas a las interrogantes planteadas.

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Aunque también utiliza técnicas cuantitativas porque se hizo el uso

de datos numéricos producto de la recolección de información de la

población de estudio como trabajo de campo utilizando herramientas

estadísticas.

Tipos de Investigación

Para la realización y elaboración de la presente investigación de

forma factible y eficaz, se va a analizar, determinar los siguientes tipos de

investigaciones que será planteado de la siguiente manera:

Investigación Descriptiva

Las investigaciones de tipo descriptiva, también conocidas como

investigaciones diagnósticas, parte de lo que se escribe y estudia sobre lo

social no va mucho más allá de este nivel. Consiste, en caracterizar un

fenómeno o situación concreta que indica sus rasgos más peculiares o

diferenciadores.

El objetivo de la investigación descriptiva es llegar a conocer las

situaciones, costumbres y actitudes predominantes a través de la

descripción exacta de las actividades, objetos, procesos y personas. Su

meta no se limita a la recolección de datos, sino a la predicción e

identificación de las relaciones que existen entre dos o más variables.

Los investigadores no son meros tabuladores, sino que recogen los

datos sobre la base de una hipótesis o teoría, exponen y resumen la

información de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los

resultados, a fin de extraer publicaciones reveladoras que contribuyan a la

sociedad, para obtener datos y características de un hecho o investigación

a realizar, usando los métodos descriptivos que ayuden a fortalecer los

diagnósticos que se estudian.

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El autor Arias (2010) “Consiste en la caracterización de un hecho,

fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura

o comportamiento. Los resultados de este tipo de investigación se

ubican 31 en el nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los

conocimientos se refiere”. (pág. 42)

El presente trabajo investigativo es descriptivo porque permite a los

autores, obtener información real sin usar datos numéricos, ya que su

característica es realizar análisis de la situación que se presente y

posteriormente, interpretaciones acertadas respecto a la problemática

planteada.

Investigación de Campo

Es la que brinda al investigador a conectarse de forma directa con

entorno del objeto de estudio y son recomendadas para el estudio de

fenómenos en un lugar determinado, permite adquirir nuevos

conocimientos en el campo de la realidad social para poder estudiar las

necesidades de un problema determinado.

Con la investigación de campo el investigador podrá ir directamente

al lugar del problema planteado para poder estudiar hipótesis que aún no

han sido resueltas, para eso dependerá como punto principal el problema

de la investigación planteada y la idea que se desea investigar y así poder

dar solución.

El autor Sampieri (2010) señala que “La investigación de campo se

la puede definir como el desarrollo que, empleando el método

científico, proporciona nuevos conocimientos en el campo de la

realidad social o examinar una condición para determinar una

necesidad o problema cuya finalidad es la práctica”. (pág. 25)

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La investigación de campo se describe por medio de una necesidad

o demanda externa, que no ha sido demostrado con resultados exactos,

que es estrictamente controlado, con la finalidad es detallar porque causa

se origina un suceso o un problema a investigar.

El presente trabajo de investigación es de campo porque permite

reunir información necesaria de las fuentes relacionadas con el tema

planteado, en este caso los datos fueron obtenidos directamente con

personas consideradas para el estudio. Toda la información fue obtenida

de las técnicas aplicadas y su respectivo instrumento.

Investigación no Experimental

La investigación no experimental es aquella que se realiza sin

manejar deliberadamente las variables, es decir, es la investigación donde

no se hace variar intencionalmente las variables del problema planteado, si

no observar el fenómeno como un contexto original para después

analizarlos con resultados.

Según el autor Kerlinger (2016) “La investigación no experimental o

expost-facto es cualquier investigación en la que resulta imposible

manipular variables o asignar aleatoriamente a los sujetos o a las

condiciones”. (pág. 30)

La presente investigación es no experimental ya que no se alteran

ninguna de sus variables porque se va directo al problema planteado para

después analizarlos con resultados de una recolección de información, que

permitirá a al autor tener un enfoco de la problemática, para de esta manera

lograr dar una solución a la hipótesis planteada, y así el análisis obtenido

se lo podrá representar en gráficos de torta o pastel. Demostrando una

manera más detallada de la situación de la investigación.

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Población

En todo proceso de investigación se establece el objeto de la misma,

como lo es la población, se la realiza en el momento que los individuos de

una población planteada, tengan características similares, de ella se extrae

la información requerida para su respectivo estudio que certifiquen la toma

de decisiones.

Según Amador (2010) dice que “La población o universo se refiere

al conjunto para el cual serán válidas las conclusiones que se

obtengan. En una investigación puede considerarse varias

poblaciones o sub- poblaciones. Se debe incluir una breve

descripción de las características más sobresalientes de la

población., en términos de su importancia para el estudio. De la

población es inconveniente, por razones prácticas, extraer

muestras las cuales pueden ser o no estadísticamente

representativas”. (pág. 45)

La población de la presente investigación está conformado por

Directivos, Docentes y Estudiantes de la Unidad Educativa Jorge Icaza

Coronel para el análisis que se llevara a cabo mediante una encuesta para

después recolectar datos y mostrar los resultados.

Tabla Nº 1 - Distributivo de la Población

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM N°1

Director 1 2%

Docentes 5 6%

Estudiantes 80 92%

Total 86 100%

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

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37

Muestra

Para el análisis de resultados de todo proyecto de investigación,

deben simplificar en el conjunto de sujetos con particularidades que

representan a una población específica que están sometidos a un proceso

investigativo para así poder obtener resultados específicos. Están

agrupados con la denominación de la muestra.

El autor Aranguren (2014) determina que “Aquellos métodos para

seleccionar las unidades de investigación que son utilizados al azar

de manera que todos objetos o sujetos que tienen la posibilidad de

ser seleccionados como elemento representativo de la población

de donde provienen”. (pág. 36)

Por otro lado, la muestra representa a un subconjunto de personas,

objetos o eventos de una población, objeto del estudio y que se extrae

cuando no es posible medir a cada una de las unidades de dicha población,

es decir en este caso el número de personas que están ligadas

directamente con el objeto de la investigación.

Tabla Nº 2 - Distributivo de la Muestra

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIAS PORCENTAJES

ÍTEM N°1

Director 1 2%

Docentes 2 5%

Estudiantes 40 93%

Total 43 100%

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

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CUADRO DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

Tabla Nº 3 - Operacionalización de Variables

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES

Var.

Independiente

Actividades

Lúdicas

Actividades

Lúdicas Libres

Desarrolla la creatividad

Libera depresiones

Beneficia la espontaneidad

Actividades

Lúdicas Dirigidas

Intensifica el conocimiento

Emplea el uso de juguetes

Convivencia Social

Var.

Dependiente

Motivación

Motivación

Intrínseca

Interior del individuo

Autorrealización y

crecimiento personal

Motivación

Extrínseca

Estímulos motivacionales

Regulación externa

Identificación

Propuesta.

Software Didáctico

Interactivo

Características

Características relevantes

del Software Didáctico

Interactivo

Funciones

Motivadora

Evaluadora

Tipos Educativos

Interactivos

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

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Métodos de Investigación

El método científico es un proceso destinado a explicar fenómenos,

establecer relaciones entre los hechos y enunciar leyes que expliquen los

fenómenos físicos del mundo y permitan obtener, con estos conocimientos,

aplicaciones útiles al hombre.

La investigación científica se define como la serie de pasos que

conducen a la búsqueda de conocimientos mediante la aplicación de

métodos y técnica. En el presente trabajo de investigación se utilizan los

métodos científicos en el orden Teórico – Empírico y Matemático –

Estadístico.

Métodos Teóricos

Análisis – Síntesis. Es un método que consiste en la separación de

las partes de un todo para estudiarlas en forma individual (Análisis), y la

reunión racional de elementos dispersos para estudiarlos en su totalidad.

(Síntesis)

Este método se lo aplica en toda la investigación principalmente en

el marco teórico ya que permite estudiar cada una de las partes poder

determinar los objetos de estudios de la investigación. La aplicación de este

método posibilitó descomponer mentalmente el todo el problema de

investigación en sus partes y cualidades, en sus múltiples relaciones,

propiedades y componentes.

Histórico – Lógico. Lo histórico está relacionado con el estudio de

la trayectoria real de los fenómenos y acontecimientos en el de cursar de

una etapa o periodo, lo lógico se ocupa de investigar las leyes generales

del funcionamiento y desarrollo del fenómeno, estudia su esencia.

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40

Consiste en el estudio de un objeto o fenómeno tomando en cuenta

tanto el tiempo como el espacio donde se ubica, luego se establece la

relación que existe entre ambos. En el presente trabajo de investigación se

aplica el método histórico – lógico, porque se estudian los antecedentes

históricos del tema planteado tomando en cuenta el tiempo actual que se

encuentra ubicado el problema.

Inductivo – Deductivo. Lo inductivo del pensamiento general a lo

particular en cambio lo deductivo es al revés porque va del pensamiento

general a lo particular. Este método va desde la descomposición hasta la

construcción, es decir del menor al mayor; esto el investigador lo hace con

esquemas lógicos, lo que son realizados mentalmente, basados con

conocimientos teóricos.

Este método se aplica en la presente investigación porque se partió

del tema que se está realizando hasta llegar a una conclusión total y permite

presentar resultado de análisis del problema planteado, en la muestra de

los datos recolectados.

Métodos Empíricos

Observación. Es cuando el investigador examina atentamente

diferentes aspectos de un fenómeno con el propósito de conocer y entender

sus características y comportamiento.

Se aplica la observación en el presente trabajo de investigación en

todo el proceso investigativo porque se recolecto información que se obtuvo

a lo largo de una encuesta planteada para poder determinar concretamente

donde está ubicado el problema, y se observa la realidad de su entorno,

como los fenómenos que se investigan y las metodologías modernas que

utiliza el docente para el aprendizaje de los estudiantes.

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41

Encuesta. La encuesta es un método de investigación que se

obtiene información de un grupo de personas a base de un listado de

preguntas sencillas, por lo general anónima y con un fin de obtener

información precisa de un tema determinado.

Según el autor Thompson, (2010) define que “La encuesta es una

herramienta utilizada en la investigación que consiste en reunir

Información de las personas encuestadas a través de una serie de

preguntas en forma de cuestionarios elaborados para obtener una

información específica.” (pág. 25).

En el presente trabajo de investigación se aplica la encuesta a un

grupo de personas determinadas, en este caso sería a los estudiantes ya

que ayuda a la recolección de datos y analizar los resultados obtenidos por

medio de un banco de preguntas, para así poder sacar conclusiones del

problema planteado.

Entrevista. Su objetivo principal es la recolección de datos a base

de la plática directa entre el entrevistador y el entrevistado para obtener

información sobre el problema que se está investigando, mediante una

serie de preguntas con respuestas directas, la entrevista se la puede hacer

individual o grupal.

La entrevista se describe y se obtiene cierta cantidad de información

para poder elaborar una estructura de acuerdo a nuestro tema, analizando

y preguntando de manera sencilla y coherente al entrevistado para poder

tener nuestro resultado final.

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42

Método Matemático – Estadístico

El método en las matemáticas es el genético que indica el origen del

objeto, el número entero es originado por la adición indefinida de la unidad

a sí misma.

En cualquiera investigación que asiente números de relaciones

constantes, variedad de hipótesis, diversidad de comprobaciones y estas

se tomen en cuenta para afirmar o negar algo, se está aplicando el método

cuantitativo. Las investigaciones en las cuales se advierten matices

diferenciales, cambios graduales, referencias de tiempo análisis de unos

factores por otros, se está aplicando el método comparativo.

El método de la estadística se refiere a cuatro grandes apartados: el

empleo de los números; la agrupación; la comparación de los hechos, y el

empleo de los datos recogidos para formular leyes.

Al estudiar las operaciones estadísticas se llega al conocimiento de

que el método principal estadístico consiste en el empleo de los números

para representar los hechos investigados. La investigación de las causas

de los fenómenos estadísticos es difícil porque no se puede recurrir a la

experiencia y no se dispone más que de la observación, multiplicada por sí

misma.

Análisis – Porcentual. Consiste en inducir una serie de cantidades

a porcentajes sobre una base dada. Se dice que es vertical porque va de

arriba hacia abajo, induciendo una partida de otra. Generalmente todas las

partidas del estado de resultados se presentan calculando qué porcentaje

de las ventas netas representa cada una de ellas.

Este tipo de análisis facilita las comparaciones y es útil para evaluar

la magnitud y el cambio relativo a las partidas. Además, la reducción de los

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43

valores monetarios a porcentuales permite la comparación entre entidades

de diferentes envergaduras.

Aquí el factor tiempo no es sustancial y es conveniente hacerlo año

con año, pues de esta manera se va teniendo una historia, en números

relativos y números absolutos, dentro de un mismo estado.

Es más significativo este análisis en el estado de resultados que en

el balance general.

Técnicas e Instrumentos de Investigación

Observación. La observación es una técnica de recolección de

datos en el que se ubicaron aspectos relevantes del proceso de la clase,

se observa a la muestra, por medio de la recolección de información que

se obtuvo de una encuesta planteada, para poder determinar

concretamente en donde está ubicado el problema. El instrumento que se

utiliza es ficha de concordancia que se podrá observar en anexo.

Entrevista. Es una técnica donde se utiliza el diálogo entre dos o

más personas en las que el entrevistador realiza una serie de preguntas al

entrevistado. Esta técnica tiene su instrumento con aspectos relacionados

a las variables detalladas anteriormente y está dirigida a directivos y

docentes, esto se podrá ilustrar en gráficos de torta o pastel de una manera

más detalla para dar a notar la información de lo que se investiga. El

instrumento que se utiliza es cuestionarios de preguntas ilustradas en los

anexos.

Encuesta. Es una técnica de recolección de datos donde se dirige a

un grupo determinado de personas, en este caso sería hacia los

estudiantes, las preguntas son puntuales y por lo general de respuestas

cortas o selectivas, estas respuestas serán representadas en gráficos de

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44

torta o pastel, las que permitirán dar una forma más detallada de la

investigación. El instrumento que se utiliza es cuestionarios de preguntas

que estarán en anexo.

Análisis e Interpretación de los resultados obtenidos en la Encuesta

dirigida a Docentes

Luego de la aplicación de los instrumentos de investigación se obtuvo

los siguientes resultados:

Encuesta:

Los datos más relevantes se mostraran en tablas, gráficos y con su

análisis respectivamente.

Para el análisis e interpretación de datos se usó la escala de Likert.

La primera prueba se realizado a las autoridades, seguido de las encuestas

a docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel, se

calculó la necesidad de implementar un software didáctico interactivo como

herramienta tecnológica.

La escala tiene cinco respuestas, las cuales tiene su puntuación

respectiva:

Muy de acuerdo = 1

De acuerdo = 2

Indiferente = 3

En desacuerdo = 4

Muy en desacuerdo = 5

Una vez realizadas las encuestas a los docentes y estudiantes se

comenzó a representar todo esos datos obtenidos en gráficos estadísticos,

las respuestas se sumaron y tabularon para tener una mejor presentación

de las encuestas efectuadas en el colegio.

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45

Instrumento de Encuesta Dirigido a Docentes De La Unidad

Educativa Jorge Icaza Coronel

Tabla Nº 4 - Fortalecimiento de la clase de Estudios Sociales

La asignatura de Estudios Sociales, tiene contenidos que fortalece

el aprendizaje mejorando su motivación e interés.

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJES

Ítem

N° 1

Muy de acuerdo 6 15 %

De Acuerdo 15 37 %

Indiferente 10 25 %

En Desacuerdo 5 13 %

Muy en desacuerdo 4 10 %

TOTAL: 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 1 - Fortalecimiento de la clase de Estudios Sociales

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Análisis: Más de la cuarta parte de los docentes encuestados están

de acuerdo que la asignatura Estudios Sociales debe tener contenidos que

estimulen el aprendizaje de los estudiantes mejorando su rendimiento

académico, necesitan de algo que los motiven, pará receptar mejor la

asignatura por lo que la mayoría de veces se siente desmotivados en las

clases.

15%

37%25%

13%

10%

Muy de acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en desacuerdo

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46

Tabla Nº 5 - Recursos motivadores en clases

Los recursos que utiliza a la hora de impartir sus clases, motiva al

estudiante a alcanzar un mejor rendimiento en clase.

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

N° 2

Muy de acuerdo 8 20 %

De Acuerdo 5 12 %

Indiferente 6 15 %

En Desacuerdo 18 15 %

Muy en desacuerdo 3 8 %

TOTAL: 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 2 - Recursos motivadores en clases

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Análisis: Casi la mitad de los docentes encuestados están en

desacuerdo, en los recursos que utiliza el docente, consideran los

estudiantes que las clases son monótonas, tradicionales y aburridas, no se

muestran interesados en la asignatura por lo que no existe algo que los

motive en su aprendizaje, esto trae grandes consecuencias como el bajo

Rendimiento Académico.

20%

12%

15%

45%

8%

Muyde acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en desacuerdo

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47

Tabla Nº 6 - Desinterés en las clases de Estudios Sociales

Actualmente las clases que reciben los estudiantes despierta la

motivación e interés por la asignatura de Estudios Sociales.

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

N° 3

Totalmente de acuerdo 5 12 %

De Acuerdo 10 25 %

Indiferente 5 12 %

En Desacuerdo 15 38 %

Muy en desacuerdo 5 13 %

TOTAL: 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 3 - Desinterés en las clases de Estudios Sociales

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Análisis: Más de la cuarta parte de los docentes están en

desacuerdo ya que ellos no sienten esa motivación para prestar atención

en clases ya que no cuenta con el suficiente material didáctico provocando

las clases que imparte el docente son monótonas y tradicionales, creando

un ambiente desmotivado para los estudiantes, todo esto trae como

consecuencia las bajas calificaciones de los estudiantes.

12%

25%

12%

38%

13%

Muy de acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en desacuerdo

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48

Tabla Nº 7 - Juegos motivadores en clases

El docente realiza juegos didácticos en clase como estrategia de

aprendizaje.

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

N° 4

Muy de acuerdo 1 2 %

De Acuerdo 1 2 %

Indiferente 5 13 %

En Desacuerdo 23 58 %

Muy en desacuerdo 10 25 %

TOTAL: 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 4 - Juegos motivadores en clases

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Análisis: Más de la mitad de los docentes están totalmente en

desacuerdo, no realizan juegos didácticos durante sus clases ya que no

cuentan con el tiempo suficiente en su horario de clase, por lo cual, se ha

analizado que los estudiantes no se sienten motivados al observar en

clases el juego como una nueva técnica para su aprendizaje y hacer uso

de esta para una mejor comprensión de la asignatura, se ha comprobado

que es una ventaja para mejorar el Rendimiento Académico de los

estudiantes.

2% 2%

13%

58%

25% Muy de acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en desacuerdo

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Tabla Nº 8 - Aplicación de las Actividades Lúdicas

La realización de actividades lúdicas (juegos didácticos) ayuda al

estudiante a estar motivados en clases.

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem N° 5

Muy de acuerdo 25 62 %

De Acuerdo 10 25 %

Indiferente 1 3%

En Desacuerdo 2 5 %

Muy en desacuerdo 2 5 %

TOTAL: 40 100% Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 5 - Aplicación de las Actividades Lúdicas

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Análisis: Más de la mitad de los docentes encuestados responden

que están muy de acuerdo, que la asignatura de Estudios Sociales necesita

componentes de animación como las actividades lúdicas, que los motivara

para aprender y comprender, de forma diferente la asignatura y que los

estudiantes pueden ser más participativos.

62%

25%

3%5%

5%

Muy de acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en desacuerdo

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50

Tabla Nº 9 - Ausencia de recursos tecnológicos

El docente cuenta con recursos tecnológicos suficiente para dar

actividades lúdicas en su clase.

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem N° 6

Muy de acuerdo 3 7%

De Acuerdo 5 13 %

Indiferente 2 5 %

En Desacuerdo 10 25 %

Muy en desacuerdo 20 50 %

TOTAL: 40 100% Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 6 - Ausencia de recursos tecnológicos

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Análisis: La mitad de los docentes encuestados responden que

están muy en desacuerdo, que el docente no cuenta con los recursos

tecnológicos para dar sus clases, a veces les toca alquilar una computadora

y un proyector para poder cambiar un poco el estilo de la clase, por lo cual

se ha analizado que los estudiantes se sentirían motivados al observar en

clases una nueva técnica para su aprendizaje y hacer uso de esta para una

mejor comprensión de la asignatura.

7%

13%

5%

25%

50%

Muy de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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51

Tabla Nº 10 - Software con actividades lúdicas

La implementación de componentes multimedia como un software

en la enseñanza de Estudios Sociales, facilita el desarrollo de

actividades lúdicas en clases.

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem N° 7

Muy de acuerdo 25 62 %

De Acuerdo 8 20 %

Indiferente 3 7 %

En Desacuerdo 3 8 %

Muy en desacuerdo 1 3 %

TOTAL: 40 100% Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 7 - Software con actividades lúdicas

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Análisis: Más de la mitad de los docentes encuestados responden

que están Muy de acuerdo que la asignatura de Estudios Sociales sea

impartida de forma interactiva con actividades lúdicas, ya que los motivaría

a aprender más acerca de la asignatura e interactuando con otro

componente que les ayudara a tener un mejor aprendizaje.

62%

20%

7%

8%

3%

Muy de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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Tabla Nº 11 - Software Didáctico Interactivo aplicado en clases

Se considera conveniente la utilización de un software didáctico

interactivo en clases.

CÓDIGO CATEGORIAS FRECUENCIAS PORCENTAJES%

Ítem

N° 8

Muy de acuerdo 18 45 %

De Acuerdo 10 25 %

Indiferente 8 20 %

En Desacuerdo 3 7 %

Muy en desacuerdo 1 3 %

TOTAL: 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 8 - Software Didáctico Interactivo aplicado en clases

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Análisis: Casi la mitad de los docentes responden que están muy

de acuerdo con la implementación de nuevos recursos multimedia como un

software didáctico interactivo, considerando que es de gran beneficio para

el estudiante y para el docente la utilización de un Software, a la vez la clase

deja de ser aburrida a una clase divertida e interesante y el estudiante se

sienta más motivado por l asignatura.

45%

25%

20%

7%

3%

Muy de acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en desacuerdo

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53

Tabla Nº 12 - Juegos interactivos en clases

El uso de juegos interactivos en el software, ayuda a captar al

estudiante el interés en clase.

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

N° 9

Totalmente de acuerdo 30 75 %

De Acuerdo 5 12 %

Indiferente 2 5%

En Desacuerdo 2 5%

Muy en desacuerdo 1 3%

TOTAL: 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 9 - Juegos interactivos en clases

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Análisis: La mayoría de los docentes encuestados responden que

están muy de acuerdo con la implementación de juegos interactivos en el

software como nuevo recursos didácticos ya que es un gran beneficio para

el estudiante de tal manera que les ayudara al desarrollo intelectual,

mediante una variedad de información que se encuentran dentro de este

software.

75%

12%

5%5%

3%

Muy de acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en desacuerdo

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Tabla 13 - Software Interactivo motivador en los estudiantes

Se considera que el uso del software motive al estudiante a ser

más participativo y potenciar su interés académico.

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

Ítem

N° 10

Muy de acuerdo 30 75 %

De Acuerdo 7 17 %

Indiferente 2 5 %

En Desacuerdo 1 3 %

Muy en desacuerdo 0 0 %

TOTAL: 40 100%

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 10 - Software Interactivo motivador en los estudiantes

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Análisis: La mayor parte de los docentes encuestados responden

que están muy de acuerdo con la utilización del software en clases

mostrándose interesados en este nuevo método y recurso tecnológico, para

su aprendizaje, el estudiante se siente más motivado por la clase y a la vez

le ayuda al docente a dar una clase nueva, interactiva y divertida cada día.

75%

17%

5%

3% 0%

Muy de acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en desacuerdo

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PRUEBA CHI CUADRADO

Objetivo: Demostrar estadisticamenete si hay relacion entre l variable

independiente y la variable dependiente

Variable independiente: Actividades Lúdicas

Variable dependiente: Motivacion

Gráfico N° 11 - Prueba Chi Cuadrado

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Valor de P o significancia Gráfico N° 12 - Significancia Chi Cuadrado

Como el valor de P es menor a 0,05 afirmo que si existen relación entre las

variables y por lo tanto las actividades lúdicas si ayudan a la motivación de

los estudiantes.

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56

Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

Concluida la investigación, con la recolección de datos, los

resultados de las entrevistas y encuestas se obtuvieron las siguientes

conclusiones:

El personal docente y el rector de la Unidad Educativa “Jorge Icaza

Coronel” se mostraron muy satisfechos con el Software Didáctico

Interactivo utilizando Actividades Lúdicas para la enseñanza de la

asignatura Estudios Sociales. La mayoría de los estudiantes de la

Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” consideran que la

asignatura Estudios Sociales necesitan elementos dinámicos y

modernos para que la clase sea más interesante y observan que el

docente no cuenta con recursos actualizados para poder impartir sus

clases de forma divertida e interesante.

Un gran número de estudiantes manifiestan que los profesores no

aplican las actividades lúdicas en clases ya que por el horario

establecido para cada asignatura, también manifiestan que los

docentes deben implementar técnicas y métodos modernos de

enseñanza que facilite para poder impartir sus clases de forma

dinámica.

También están de acuerdo con la creación de un Software

implementado actividades lúdicas para despertar la motivación e

interés del estudiante por la asignatura de Estudios Sociales, la

elaboración de nuevas estrategias de aprendizaje llamaría más la

atención por parte de los estudiantes por los conocimientos que

requieren en su etapa académica.

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57

Recomendaciones:

Al docente se lo motiva para que los estudiantes de Octavo

Año interactúen y tenga participación en las clases por medio

de un Software Didáctico Interactivo con actividades lúdicas

relacionadas a la asignatura de Estudios Sociales.

El docente debe aprender a conocer y manejar correctamente

el Software Didáctico Interactivo, para que pueda impartir sus

clases de una forma más dinámica y divertida para que los

estudiantes puedan captar la información ya que este

moderno método de enseñanza servirá de gran ayuda para

mejorar su motivación y despertar el interés por la materia.

El docente debe de comprometerse a utilizar periódicamente

este nuevo método de y estar predispuesto a enseñarlas a

sus estudiantes y es necesario que la institución tenga

preferencia esencial para el uso de estrategias como método

para sembrar el conocimiento.

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58

CAPITULO IV

LA PROPUESTA

TÍTULO

DISEÑO DE UN SOFTWARE DIDÁCTICO INTERACTIVO PARA LA

MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES DEL OCTAVO AÑO DE

EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA.

JUSTIFICACIÓN

Como transcurre los años varios sistemas metodológicos de la

enseñanza se actualizan y se aplican a las carencias del estudiante, con la

atención de las Actividades Lúdicas, les ha facilitado a los docentes un

mejor conocimiento en numerosas asignaturas y con la ayuda tecnológica

actualmente sobresale por ser una disposición efectuada por diversas

Unidades Educativas e Instituciones.

Las Actividades Lúdicas en la tecnología tienen una agraciada

aceptación en la educación en los estudiantes, mejorando la Motivación y

de desempeño académico estudiantil, entre los diversos materiales

pedagógicos se puede hallar afanosos Métodos Lúdicos, que son

recreaciones, juegos que persistentemente van orientados a la enseñanza.

Este patrón de habilidad sirve de gran beneficio para mantener a los

estudiantes afanosos durante toda la clase para pulir la Aptitud del

Progreso Académico, y oprimir el índice de concentración en los

educandos, estas habilidades es un impacto social para la educación,

beneficiando a los estudiantes y a la Unidad Pedagógica.

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59

Actualmente consta un índice elevado de dificultades de enseñanza

en la Unidad Educativa, por el uso inadecuado de los docentes para utilizar

los recursos tecnológicos.

La escasez de las Actividades Lúdicas en el salón de estudio y uso

erróneo de materiales didácticos, son las razones por las cuales los

investigadores tomaron la disposición de crear y emplear un Software

Didáctico Interactivo como recurso didáctico mediante Actividades Lúdicas

en el proceso de aprendizaje en la asignatura de Estudios Sociales, a su

vez será de gran ayuda para conservar a los estudiantes eficaces, atentos

y con motivación a obtener más ilustraciones en la asignatura.

Objetivos

Objetivos Generales

Mejorar la motivación de los estudiantes del octavo año de

Educación Básica por medio de un Software Didáctico Interactivo con

juegos lúdicos para dinamizar el aprendizaje.

Objetivos específicos

Establecer las Actividades Lúdicas como en el aprendizaje

entretenido e interactivo.

Fomentar la importancia de los Juegos Didácticos Recreativos en el

desarrollo de los estudiantes para fortalecer el interés de la clase.

Desarrollar un Software Interactivo Multimedia en función de mejorar

la motivación de los estudiantes con la implementación de

estrategias de aprendizaje interactivo.

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60

Factibilidad de su Aplicación

Por medio de este diseño del software interactivo multimedia se

tratará de desarrollar múltiples habilidades y destrezas que podrían llevar

al fortalecimiento de los conocimientos adquiridos de los estudiantes. La

idea de este software es para el docente como apoyo o herramienta para

captar la atención del estudiante al impartir los contenidos de la asignatura

de Estudios Sociales con actividades lúdicas que mejorará su interés en la

clase.

El software consiste en ir respondiendo cada una de las preguntas,

para ir avanzando, así sea correcta o incorrecta la respuesta, el estudiante

buscará la forma de acertar en cada pregunta, de esta manera se hacen

competitivos y a su vez aprenden sin darse cuenta, así sucesivamente

hasta llegar al final de las diferentes actividades que conforman este

software. Con la finalidad de que el estudiantes refuercen sus

conocimientos y así comprobar si entendieron los contenidos de la

asignatura de Estudios Sociales.

Financiera

Tabla Nº 14 - Datos Financieros

PRESUPUESTOS EGRESOS

Impresiones

Copias

Transporte

Internet

Proyector

50,00

20,00

15,00

15,00

30,00

TOTAL $130,00

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61

Legal

Ciencias, Tecnología, Innovación y saberes Ancestrales.

Art. 385: El Sistema Nacional de Ciencias, Tecnología, Innovación y

Saberes Ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la

vida, las culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción

nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y

contribuyan a la realización del buen vivir.

Art. 386: El sistema comprenderá programas, políticas, recursos,

acciones, e incorporara a instituciones de Estado, universidades y escuelas

politécnicas, institutos de investigaciones públicas y particulares, empresas

públicas y privadas, organismos no gubernamentales y personas naturales

o jurídicas, en tanto realizan actividades de investigación, desarrollo

tecnológico, innovación y aquellos ligados a los saberes ancestrales.

El estado a través del organismo competente, coordinara el sistema,

establecerá los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional

de Desarrollo, con la participación de los actores que lo conforman.

Art. 387: Será responsabilidad del Estado:

1. Facilitar e impulsar la incorporación del conocimiento para alcanzar los

objetivos del régimen de desarrollo.

2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la

investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,

para así contribuir a la realización del buen vivir.

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62

3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y

tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco

de lo establecido en la constitución y la ley.

4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto

a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos

ancestrales.

5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la ley.

Técnica

En la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel, dispone de un

laboratorio de computación, mediante el cual se puede efectuar el software

multimedia sin ningún impedimento.

Humana

Unidad Educativa

Directores

Docentes

Estudiantes.

SOFTWARE DIDÁCTICO INTERACTIVO

ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE DIACTICO INTERACTIVO

PARA MEJORAR LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES DEL

OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA EN LA ASIGNATURA DE

ESTUDIOS SOCIALES

DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES

ELABORADO POR:

OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN

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Descripción de la Propuesta

Software Educativo

Software es una palabra que hace referencia a un programa

informático, estas herramientas tecnológicas disponen de distintas

aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en

una computadora.

Educativo por su parte, está vinculado con la educación, la

instrucción, formación o enseñanza que se imparte a una cierta cantidad

de personas.

Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta

utilizada dentro de la pedagogía que por sus características, es aquello

vinculado a la educación y el aprendizaje autónomo y que, además, permite

la ganancia de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades

cognitivas.

Según esta definición, se quitan del software educativo todos los

programas de uso habitual en el mundo empresarial que también se utilizan

en todos los centros educativos con funciones didácticas, herramientas

pedagógicas o instrumentales como por ejemplo programas procesadores

de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos,

audios y videos, etc.

Existen programas que pueden transportar al alumno paso a paso

en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a

partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de

pensamiento al manejar diversas variables.

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En esta investigación se realizará el diseño de un Software Didáctico

Interactivo en la cual se va a especificar los programas que se han utilizado

en este software:

Adobe Photoshop

Es un programa de la familia de adobe creado por la compañía

Adobe Systems Incorporated, es un programa que se utiliza para la

edición de imágenes y fotografías, los principales formatos son: PSD y

PDD, en los cuales se pueden guardar capas, canales, guías y en

cualquier modo de color. Este programa también soporta formatos:

PostScript, EPS, DCS, BMP, GIF, JPEG, PICT, PIFF, PNG, PDF, IFF,

PCX, RAW.

Adobe Illustrator

Es un programa informático cuya finalidad es crear dibujos

vectoriales, directamente del computador este software está diseñado para

soportar la mayoría de formatos los vectores son imágenes que se pueden

ampliar o disminuir del tamaño que sea conveniente para así poder obtener

una impresión más óptima.

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Adobe Flash Professional

Es uno de los programas más famosos de la casa Adobe, junto con

sus hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una

aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con

posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting

llamado ActionScript.

Adobe flash professional es el recurso más utilizado para la

elaboración de este proyecto ya que por medio Adobe flash se pudo crear

el contenido interactivo y en la parte de los juegos se ha utilizado la

codificación de ActionScript.

Fases del Software:

Fase 1.

Se procedió a elegir qué tipos de Software sería de gran beneficio

para la elaboración del proyecto, que en este caso es una Herramienta de

desarrollo visual, para la elaboración de este se hizo uso de Adobe Flash

CS6 que es un programa donde se puede realizar aplicaciones o software

con abundante contenidos multimedia (audio, video, imágenes,

animaciones, flash, swf), es la forma más compleja y rápida de crear

menús, juegos y diseñar las lecciones Adobe Flash CS6 para cualquier CD

o DVD que tengamos, contiene lenguaje de programación como

ActionScript.

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El siguiente programa que se utiliza para diseñar los contenidos y

gráficos es Adobe Illustrator CS6 que contiene muchas herramientas, es un

editor de gráficos y mejora la resolución de la imagen también se utilizó

Adobe Photoshop CS6 sirve para el retoque de las fotografías y los fondos,

marcos que se le realiza en el diseño también sirve para alterar, transformar

y hacer montajes combinado con Flash elaboramos la parte de multimedia

en su plenitud.

Fase 2.

Para la realización y elaboración de este Software Didáctico

Multimedia se utilizó una PC Windows 8.1, memoria RAM de 4GB, sistema

operativo de 64 bits, procesador Intel core i3 – 3220, 3.30 GHz

Fase 3.

Para Diseñar el Software se hizo uso del internet de donde se

recolecto diversas herramientas para la su estructura, se observó diferentes

bosquejos de programas educativos para tener una idea de cómo elaborar

el software, también se hizo uso de información en diversas páginas web

para aclarar dudas y se utilizó como guía para el contenido del Software el

libro de 8vo año de Estudios Sociales que provee el Ministerio de

Educación en su sitio web para los docentes y estudiantes, añadiendo

también información de portales web para completar el contenido del

Software como:

html5.showbizreal.com.

educacion.gob.ec.

yahoo.com.

scielo.cl.

scholar.google.com.ec.

aulaclic.es y buenastareas.com.

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Fase 4.

El Software Didáctico Interactivo favorecerá directamente al

estudiante para un mejor aprendizaje y comprensión de la asignatura, de

forma diferente a lo que estaban acostumbrado a ver o utilizar, esto

mejorará su Rendimiento Académico donde podrá encontrar:

Un Software sencillo y fácil de usar.

El contenido de cada tema es claro y fácil de entender.

Contiene juegos educativos referentes a cada tema, estos facilitan el

aprendizaje para la motivación del estudiante.

Fase 5.

Su usabilidad es muy práctica porque consta de un menú que

proporciona la interacción del usuario con el Software, sin mayor esfuerzo

ni requiere de mucho tiempo para su ubicación en el tema que necesita

observar; los juegos y lecciones son fáciles de entender y usar, los pasos

que debe seguir no son complicados ni requieren de mucho esfuerzo, su

contenido es muy claro.

Fase 6.

La accesibilidad es fácil no requiere de una PC con características

complejas, ciertos mecanismos que se encuentran en el software se

reproduce en cualquier navegador sin necesidad de conexión a internet, los

videos se reproducen con Windows Media y Flash Player.

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Manual de Usuario

Diseño

En este Software Didáctico Interactivo podrá encontrar una pantalla

de intro o bienvenida que dice Aprende Más con un botón de

color blanco que al hacerle clic en entrar te llevará al menú:

Gráfico N° 13 - Intro

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Una vez ubicado en la pantalla inicio podrá observar unos botones

como el contenido que enlaza a otros botones describiendo los bloques

curriculares y los de bloques, botón video sobre la asignatura de Estudios

Sociales, botón imágenes es la galería que contiene el software sobre la

asignatura, botón juegos son las actividades de cada bloque.

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Gráfico N° 14 - Menú Principal – Introducción

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Menú de Contenido

En el Menú de Contenidos encontraremos 6 botones con resumen

que contienen a los Bloques Curriculares del libro Estudios Sociales 8 y un

botón Menú para regresar al principio.

Gráfico N° 15 - Menú de contenidos

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

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Botones de los Bloques

Al momento de dirigirnos al Menú Contenido nos aparece cada botón

de los Bloques Curriculares en esta ocasión le daremos clic al Botón 1 que

al darle clic se desglosarán un tema y subtema de cada contenido.

Gráfico Nº 16 - Botones de Bloques

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Ejemplos de los Bloques Curriculares

Aquí encontrare información sobre los inicios de la humanidad el

surgimiento de la agricultura.

Gráfico N° 17 - Bloque 1

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

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Este bloque hablaremos sobre el origen de la tierra, los océanos y

sus climas en todo el mundo.

Gráfico N° 18 - Bloque 2

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

En este último bloque hablaremos sobre las culturas del ecuador,

culturas populares y ecuador intercultural.

Gráfico N° 19 - Bloque 3

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

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Aquí encontraremos los videos tutoriales referentes a cada tema

tratado en nuestro sistema.

Gráfico N° 20 – Videos

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Gráfico N° 21 – Ejemplo de videos

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

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Juegos

En esta sección encontraremos 2 juegos interactivos Puzzle y

Ahorcado el estudiante deberá poner en práctica lo que aprendió de los

contenidos por Bloque pero de una manera mas dinámico, divertido e

interactivo.

Gráfico N° 22 – Juegos

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Juego de Puzzle

El Juego de Puzzle será un método muy fácil para el estudiante

consiste en adivinar los gráficos que muestra las ventanas de cada par al

terminar se evaluará su rendimiento.

Gráfico N° 23 - Juego de Puzzle

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

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Juego del Ahorcado

El Juego del Ahorcado también es un juego muy interactivo donde

el estudiante tendrá que adivinar y escoger letra por letra para ganar, en

la parte derecha de la ventana encontrará un collage de gráficos como

pista para su divertido juego educativo.

Gráfico N° 24 - Juego del Ahorcado

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Evaluaciones

La ventana de Evacuación pondrá en práctica todo lo que aprendió

el estudiante el cual comprobará la respuesta correcta y al final saldrá un

resultado estadístico de esta interacción.

Gráfico N° 25 - Evaluaciones

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

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Resultado Final de la Evaluación

Una vez concluida la evaluación, automáticamente se va a generar

una estadística del resultado final para el estudiante y determinará los

aciertos y errores.

Gráfico N° 226 - Resultado Final de la Evaluación

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

Extras o Galería de imágenes

Para finalizar la galería de imágenes de los Autores del Proyecto

Educativo anexando las evidencias del Colegio “Jorge Icaza Coronel” y las

autoridades del establecimiento.

Gráfico N° 27 - Extras o Galería de imágenes

Fuente: Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel Elaborado por: Obregón Flores Alexis Wladimir y Román Loja Oscar Damián

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Conclusiones

El Software Didáctico Interactivo fue elaborado con éxito para el

octavo general básica matutino en la asignatura Estudios Sociales de la

Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”, el Software cuenta con 5 juegos

educativos con respecto a cada bloque de la asignatura de Estudios

Sociales y a los temas que contiene, estos son de gran apoyo para que el

estudiante tenga un aprendizaje de eficacia, de forma divertida que les

motivará a aprender cada día más, también cada tema cuenta con su

lección respectiva para evaluar los conocimientos que ha adquirido a lo

largo de su aprendizaje, contiene una estructura sencilla de usar y fácil de

entender.

Su contenido es claro y exacto, dirigido para los estudiantes en forma

digital, con videos que se relacionan a los temas que contiene el Software,

donde ellos podrán interactuar con la computadora y aprender del

contenido del Software; sin tener que regirse a la enseñanza tradicional en

donde los estudiantes tenían que someterse a la enseñanza que transmita

el docente.

En la actualidad el docente es quien busca nuevos materiales y

técnicas para el aprendizaje de los estudiantes, utilizando estos materiales

tecnológicos con el fin de obtener una Calidad de Rendimiento Académico

en la motivación de los estudiantes, es por tal razón que se están

empleando estos Software Didáctico Interactivo.

El Software provee al estudiante una gran cantidad y variedad de

actividades que contribuirán a su aprendizaje sin gran esfuerzo, ya que es

un material novedoso para ellos y se encuentran relacionados con la

interactividad, en la actualidad los adolescentes están inmersos al uso de

esta herramienta porque lo ven como aprendizaje y diversión.

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Bibliografia

Amador, G. (2010). Población.

Aranguren. (2014). Métodos para seleccionar las unidades de

investigación.

Arias. (2010). Caracterización de un hecho.

Borges y Gutiérrez. (1994). Juegos socializadores para docentes. Chile.

Deci, K. y. (2015). La Razón.

Deci. (2015). Definición de la motivación.

G, M. (2015). Las actividades lúdicas son ejercicios que proveen

satisfacción, dicha, alegría.

Gabriela Flores. (2012). Actividades Lúdicas y su influencia en el

aprendizaje.

García. (1998). El Juego como estrategia socializadora.

Jarrín. (2015). El juego en el aprendizaje.

Jean Piaget. (1981). El juego como palanca del aprendizaje.

Kerlinger. (2016). Investigacion Experimental.

Malow. (2010). La motivación como acción en la conducta humana.

Malow. (2010). La motivación es el lazo que lleva esa acción a satisfacer

la necesidad.

Martínez. (2008). Las actividades lúdicas como hábito indispensable en el

individuo.

Moreira. (2012). Significancia de la palabra lúdica.

Moreira, M. &. (2012). La palabra lúdica tiene su origen del latín Ludus

cuyo significado es lo relativo del juego.

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78

Nakanichi. (2015). La motivación determina el éxito del aprendizaje.

NAKANISHI. (2015). La motivación lleva al éxito del aprendizaje.

Peña. (1996). Juegos recreativos como factores socializadores.

Perdono y Sandoval. (1997). Juegos Cooperativos.

Ryan. (2012). Las actividades y su motivación en el individuo.

Ryan. (2013). Motivación intrínseca.

Ryan, D. y. (2012).

Ryan, D. y. (2013).

Sampieri, F. &. (2010).

Sampieri, F. &. (2010).

Solorzano y Tariguano. (2011). Métodos morísticos en aulas educativas.

Soto. (2010). Las Actividades Lúdicas con el juego.

Tariguano, S. &. (2011). Las Actividades Lúdicas Libres y Las Actividades

Lúdicas Dirigidas.

Thompson. (2010). La encuesta.

Referencias Bibliográficas

Jean Piaget (1981) El juego es aprendizaje………………………………....10

Borges y Gutiérrez (1994) El juego como importancia en el niño… …….. 11

Peña (1996) Juegos influencia en la socialización. ……..…………………12

Perdono y Sandoval (1997) Juego cooperativo para niños..………………12

García (1998) Estrategia socializadora del juego……………………….…..12

Solorzano y Tariguano (2011) Métodos modernos……………………….. 13

Soto (2010) El juego desarrolla técnicas en los niños……………………...13

Gabriela Flores (2012) Importancia de las actividades lúdicas……………14

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79

Moreira (2012) Origen de la palabra lúdica………………………………….15

Martínez (2008) Ejercicio de sastifacción……………………………….…...18

Malow (2010) Motivación como activador de conducta….…………….......20

Nakanichi (2015) Grado de esfuerzo……………………………………..…..21

Ryan (2012) La motivación inherente ……………………………………….22

Ryan (2013) La motivación intrínseca..…..………………………………….22

Deci (2015) La motivación y su definición……………………………….....23

Sampieri (2010) Métodos cualitativos como recolección de datos…..……32

Arias (2010) Diseño metodológico…..……………………………................34

Sampieri (2010) Investigación de campo….………………………………...34

Kerlinger (2016) No se manipulan las variables…..………………………..35

Amador (2010) Conjunto para validar las conclusiones…...………………36

Aranguren (2014) Métodos para seleccionar las unidades…...…………..37

Thompson (2010) La encuesta como herramienta de investigación...…..41

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81

CARTA DE ACEPTACION DEL TUTOR MSc Silvia Moy-Sang Castro, Arq. Decana De La Facultad De Filosofía Letras Y Ciencias De La Educación Ciudad.- De mis consideraciones: En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: SISTEMAS MULTIMEDIA, el día 19 de agosto de 2016. Tengo a bien informar lo siguiente: Que los estudiantes OBREGÓN FLORES ALEXIS WLADIMIR con C.C: 092626345-0 y ROMÁN LOJA OSCAR DAMIÁN con C.C: 092653655-8 diseñó el proyecto educativo con el Tema: Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año de Educación General Básica del Colegio Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel. Propuesta: Diseño de un Software Didáctico Interactivo.

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.

El participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondiente. Atentamente

…………………………… MSc. María Alejandrina Nivela Cornejo.

Consultor Académico

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EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS

RECTOR DEL COLEGO UNIDAD EDUCATIVA JORGE ICAZA CORONEL

ENCUESTA A LOS DOCENTES

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ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES

ENTREVISTA A AL RECTOR DEL COLEGO UNIDAD EDUCATIVA JORGE ICAZA CORONEL

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ENTREVISTA A LOS PADRES DE FAMILIA

EXPLICACIÓN DEL SOFTWARE DIDÁCTICO INTERACTIVO AL DOCENTE

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85

EXPLICACIÓN DEL SOFTWARE DIDÁCTICO INTERACTIVO A LOS ESTUDIANTES

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INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTRUMENTO DE ENTREVISTA DIRIGIDO PARA EL RECTOR DEL COLEGIO FISCAL MIXTO “JORGE ICAZA CORONEL”

Tema: Actividades Lúdicas para la motivación en los estudiantes del octavo año de Educación General Básica del Colegio Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel. Propuesta: Diseño de un Software Didáctico Interactivo.

1.- ¿Considera usted, importante que los estudiantes participen en juegos lúdicos para aprender Estudios Sociales?

Si dentro de la Normativa Ministerial constituye que los estudiantes deben participar en juegos lúdicos, beneficiando tanto como el docente y estudiante, mejorará una capacidad cicomotriz y motivando su aprendizaje

2.- ¿Por qué cree usted que es importante vincular el juego con la enseñanza?

Porque al momento de vincular un juego se termina aprendiendo de una manera divertida y didáctica, Si hablamos de un juego interactivo el estudiante se emociona por aprender mucho

3.- ¿Podría usted atribuir que incorporando juegos en la enseñanza los estudiantes se motiven y tengan un mejor rendimiento académico?

Yo creo que sí, el estudiante mejoraría mucho en la enseñanza de estudios sociales aunque no es algo novedoso partiríamos de una nueva metodología de enseñanza en los estudiantes.

4.- ¿La institución que usted dirige cuenta con áreas disponible para el desarrollo de juegos?

En nuestra Unidad Educativa si contamos con áreas de juegos, ya que todo establecimiento educativo debe de contar con un sitio recreativo para los estudiantes, de básica y bachillerato.

5.- ¿Estaría usted de acuerdo en que su institución participe en el proyecto educativo?

Totalmente de acuerdo es una manera innovadora de promover la enseñanza con juegos lúdicos, didácticos y beneficiaría al futuro de nuestros docentes y estudiantes.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

INSTRUMENTO DE ENCUESTA DIRIGIDO A DOCENTES DEL COLEGIO FISCAL MIXTO “JORGE ICAZA CORONEL”

Escala de Valores

MUY DE

ACUERDO

DE

ACUERDO

INDIFERENTE EN

DESACUERDO

MUY EN

DESACUERDO

1 2 3 4 5

Instructivo: La encuesta consta de diez preguntas con cuatro alternativas. Al

responder deberá escoger una de las alternativas. Marque con una (x) la

opción conveniente.

No. PREGUNTAS 5 4 3 2 1

1 ¿La asignatura de Estudios Sociales, tiene contenidos que fortalece el aprendizaje mejorando su motivación e interés?

2 ¿Los recursos que utiliza a la hora de impartir sus clases, motiva al

estudiante a alcanzar un mejor rendimiento en clase?

3 ¿Actualmente las clases que reciben los estudiantes despierta la motivación e interés por la asignatura de Estudios Sociales?

4 ¿El docente realiza juegos didácticos en clase como estrategia de aprendizaje?

5 ¿La realización de actividades lúdicas (juegos didácticos) ayuda al

estudiante a estar motivados en clases?

6 ¿El docente cuenta con recursos tecnológicos suficiente para dar

actividades lúdicas en su clase?

7 ¿La implementación de componentes multimedia como un software

en la enseñanza de Estudios Sociales, facilita el desarrollo de

actividades lúdicas en clases?

8 ¿Se considera conveniente la utilización de un software didáctico

multimedia en clases?

9 ¿El uso de juegos interactivos en el software, ayuda a captar al

estudiante el interés en clase?

10 ¿Se considera que el uso del software motive al estudiante a ser

más participativo y potenciar su rendimiento académico?

Gracias por su participación!

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

INSTRUMENTO DE ENCUESTA DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO FISCAL MIXTO “JORGE ICAZA CORONEL”

Escala de Valores

MUY DE

ACUERDO

DE

ACUERDO

INDIFERENTE EN

DESACUERDO

MUY EN

DESACUERDO

1 2 3 4 5

Instructivo: La encuesta consta de diez preguntas con cuatro alternativas. Al

responder deberá escoger una de las alternativas. Marque con una (x) la

opción conveniente.

No. PREGUNTAS 5 4 3 2 1

1 ¿Considera que la asignatura de Estudios Sociales debe tener contenidos que animen el aprendizaje de los estudiantes mejorando su motivación e interés?

2 ¿Cree que los recursos que utiliza el docente, motiva al estudiante alcanzar un mejor rendimiento en la clase?

3 ¿Las clases que recibe despiertan la motivación e interés por la materia?

4 ¿El docente realiza algún tipo de juegos como estrategia de aprendizaje que hayan desarrollado en clases?

5 ¿Tiene algún conocimiento sobre las actividades lúdicas?

6 ¿Le gustaría que apliquen en clases actividades lúdicas para motivar al estudiante el interesa en la materia de Estudios Sociales?

7 ¿Estaría de acuerdo con la implementación de un Software Didáctico Interactivo como recurso didáctico?

8 ¿Ha recibido la enseñanza de la asignatura de Estudios Sociales con componentes multimedia utilizando actividades lúdicas?

9 ¿Estaría de acuerdo con la utilización de un Software Didáctico Interactivo con actividades lúdicas en la clase de Estudios Sociales?

10 ¿Cree usted que con el Software Didáctico Interactivo motive al estudiante a un mejor rendimiento académico?

Gracias por su participación

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