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UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA

FACULTAD DE INGENERA CIVILESCUELA DE INFORMTICA

PRIMER SEMESTREPARALELO A

PROGRAMACIN I

El Ahorcado Educativo

Proyecto Final de la Asignatura

Autores:

Aguilar Pacheco Bryan StalinCabanilla Asencio Erwin EnriqueCastillo Crespn Jimmy FernandoRomero Correa Jerry Alexander

Docente:

Ing. Fausto Redrovn Castillo, Mg.

MACHALA - ECUADOR SEPTIEMBRE, 2013

AUTORA:

Nosotros, [Aguilar Pacheco Bryan Stalin, Cabanilla Asencio Erwin Enrique, Castillo Crespn Jimmy Fernando, Romero Correa Jerry Alexander], como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma.

f. f. [Aguilar Pacheco Bryan Stalin] [Cabanilla Asencio Erwin Enrique] C.I.: [070648236-1 ] C.I.: [0705566297 ]

f. f. [Castillo Crespn Jimmy Fernando] [Romero Correa Jerry Alexander] C.I.: [070682911-6] C.I.: [070704232-1]

JUSTIFICACIN

Uno de los principales factores para que los estudiantes; sea de escuela, colegio y universidad, no presten atencin a las clases o se les dificulte el entendimiento de alguna materia, es por la falta de motivacin por parte del profesor o simplemente sus clases carecen de dinmicas o juegos de carcter educativo lo cual tornan aburridas sus ctedras.Los juegos educativos tiene como fn adems de desestresarse de las materias y de la clase, es de aprender de una forma no convencional, de tal forma, logrando as un mejor entendimiento del estudiante en algun tema de alguna materia, despertando su lado creativo.De ese problema surge nuestro proyecto el Ahorcado educativo, pudimos haber eligido otro juego, pero nada mejor que el clsico juego del ahorcado, por las razones de que es un juego popular, la mayoria de las personas lo conocen, no ha pasado de moda, siempre se lo encuentra en uso en escuelas y colegios y es una forma divertida de aprender conceptos, palabras y trminos sobre alguna materia.

Objetivos

2.1 Objetivo General

Desarrollar un juego educativo e interactivo que aparte de ayudar a divertise y desestrezarse tanto en clases como en cualquier lugar, ayude en en el proceso de aprendizaje de nios y jovenes.

2.1 Objetivos Especificos

Lograr que los estudiantes mejoren su capacidad de aprendizaje.

Despertar el interes por la materias.

Aumentar el inters por utilizar programas de juegos educativos por parte de los estudiantes.

Antecedentes

3.1 APRENDIZAJE EN LA ACTUALIDAD

Ilustracin 1: Aprendizaje en la Actualidad

El trmino 'estilo de aprendizaje' se refiere al hecho de que cuando queremos aprender algo cada uno de nosotros utiliza su propio mtodo o conjunto de estrategias. Aunque las estrategias concretas que utilizamos varan segn lo que queramos aprender, cada uno de nosotros tiende a desarrollar unas preferencias globales. Esas preferencias o tendencias a utilizar ms unas determinadas maneras de aprender que otras constituyen nuestro estilo de aprendizaje.Cuando se trata de rebasar el pensamiento terico para aplicar los fundamentos pedaggicos a la prctica, el docente se enfrenta a varios problemas que trascienden en el proceso educativo. En este sentido, an los profesores e investigadores con talento tienen dificultades para comunicar el conocimiento a sus estudiantes. Lo anterior es debido a deficiencias en la estructura de las interfaces entre el sujeto que aprende y lo que debe ser aprendido.Esas diferencias en el aprendizaje son el resultado de muchos factores, como por ejemplo la motivacin, el bagaje cultural previo y la edad. Pero esos factores no explican porque con frecuencia nos encontramos con alumnos con la misma motivacin y de la misma edad y bagaje cultural que, sin embargo, aprenden de distinta manera, de tal forma que, mientras a uno se le da muy bien redactar, al otro le resultan mucho ms fcil los ejercicios de gramtica. Esas diferencias si podran deberse, sin embargo, a su distinta manera de aprender.Los estilos de aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos que sirven como indicadores relativamente estables, de cmo los alumnos perciben interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje.En si cada persona aprende de manera distinta a las dems: utiliza diferentes estrategias, aprende con diferentes velocidades e incluso con mayor o menor eficacia incluso aunque tengan las mismas motivaciones, el mismo nivel de instruccin, la misma edad o estn estudiando el mismo tema. Sin embargo ms all de esto, es importante no utilizar los estilos de aprendizaje como una herramienta para clasificar a los alumnos en categoras cerradas, ya que la manera de aprender evoluciona y cambia constantemente. Francisco Piedrahita Plata(septiembre 1, 2007)

3.2 Con respecto al Uso de las TIC en la educacin?Ilustracin 2: Tics en la educacion

Existen dos razones muy importantes por las que los gobiernos deben ir mucho ms all de dotar las bibliotecas escolares con acceso a la Web.Por una parte, debido precisamente a los mltiples cambios originados por la revolucin de las TIC, las competencias requeridas a los graduados de los sistemas escolares de Amrica Latina han cambiado. Y esos sistemas escolares deben atender esas nuevas demandas para que los jvenes que pasan por ellos estn mejor habilitados para llevar una vida personal, productiva y cvica valiosa en el siglo XXI.Adems, las TIC, con toda la gama de herramientas de hardware y software que contienen, convertidas en herramientas de la mente, usadas para potenciarla, facilitan la creacin de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas de nios y jvenes en las reas tradicionales del currculo.UNESCO: Estndares de competencias en tic para docentes, 2008.

Marco Teorico4.1 Entorno grfico Utilizado para la elaboracion del juego4.1.1Blue JIlustracin 3: Blue J

BlueJ 1es un entorno integrado de desarrollo (de sus siglas en ingls IDE - Integrated Development Environment) para el lenguaje de programacin Java, desarrollado principalmente con propsitos educacionales, pero tambin es adecuado para el desarrollo de softwarea pequea escala

utiliza las siguientes caracteristicas:Caracteristicas

La interfaz de usuario es mucho ms simple. Los estudiantes principiantes generalmente pueden usar el entorno BlueJ de manera competente a los 20 minutos de presentacin. A partir de entonces, la enseanza puede centrarse en los conceptos importantes a la mano - orientacin a objetos y Java - y no hay tiempo para ser desperdiciado hablando de entornos, sistemas de archivos, rutas de clases, los comandos de DOS o conflictos de DLL.

El entorno compatible con las herramientas de enseanza importantes no disponibles en otros entornos. Uno de ellos es la visualizacin de la estructura de clases. BlueJ automticamente muestra un diagrama UML-como representacin de las clases y las relaciones en un proyecto. Visualizacin de estos conceptos importantes es una gran ayuda para los profesores y estudiantes. Es difcil comprender el concepto de un objeto cuando todo lo que siempre se ve en la pantalla es de lneas de cdigo! La notacin de los diagramas es un simple subconjunto de UML, una vez ms adaptados a las necesidades de los estudiantes principiantes. Esto hace que sea fcil de entender, pero tambin permite la migracin a la plena UML en cursos posteriores.Una de las fortalezas ms importantes del entorno BlueJ es la capacidad del usuario para crear directamente objetos de ninguna clase y, a continuacin, para interactuar con sus mtodos. Esto crea la oportunidad para la experimentacin directa con objetos, para poca sobrecarga en el medio ambiente. Los estudiantes pueden casi "sentir" lo que significa crear un objeto, llamar a un mtodo, pasar un parmetro o recibir un valor de retorno. Ellos pueden probar un mtodo inmediatamente despus de que ha sido escrito, sin la necesidad de escribir los conductores de prueba. Esta instalacin es una ayuda muy valiosa para comprender los conceptos fundamentales y los detalles del lenguaje.BlueJ es un completo entorno de Java. No es un corte hacia abajo, la versin simplificada de Java para la enseanza. Se ejecuta en la parte superior del kit de desarrollo de Java de Sun Microsystems2fue una empresa informtica que se dedicaba a vender estaciones de trabajo, servidores, componentes informticos, software (sistemas operativos) y servicios informticos. Fue adquirida en el ao 2009 por Oracle Corporation, anteriormente parte de Silicon Valley, fabricante de semiconductores y software.

, y utiliza el compilador estndar y la mquina virtual. Esto asegura que siempre se ajusta a la especificacin oficial y ms actualizada al da de Java.Los autores de este libro tienen varios aos de experiencia en la enseanza con el entorno BlueJ (y muchos ms aos sin que antes de eso). Ambos hemos experimentado cmo el uso de BlueJ se ha incrementado la participacin, la comprensin y la actividad de los alumnos de nuestros cursos. Uno de los autores es tambin un desarrollador del sistema BlueJ.

4.1.2Objetos reales primeroUna de las razones para elegir BlueJ fue que permite un enfoque en el que los maestros realmente hacer frente a los conceptos importantes primero. 'Objetos temprana "ha sido un grito de guerra para muchos autores de libros de texto y los maestros durante algn tiempo. Por desgracia, el lenguaje Java no hace esta noble meta muy fcil. Numerosos obstculos de la sintaxis y los detalles tienen que ser superados antes de la primera experiencia con un objeto viviente surge. El programa mnimo de Java para crear y llamar a un objeto por lo general incluye:escribir una clase;

escribir un mtodo principal, incluyendo conceptos como mtodos estticos, parmetros y matrices de la firma;

una declaracin para crear el objeto ("nuevo");

una asignacin a una variable;

la declaracin de variables, incluyendo el tipo de variables;

una llamada a un mtodo, utilizando notacin de puntos;

posiblemente, una lista de parmetros.Como resultado, los libros de texto tpicamente ya sea

tienen que trabajar su camino a travs de esta lista prohibitiva, y slo llegar a los objetos por ah el captulo 4, o

utilizar un "Hola, mundo"-estilo de programa con un nico mtodo esttico principal como el primer ejemplo, por lo tanto no crear ningn objeto en absoluto.Con BlueJ, esto no es un problema. Un estudiante puede crear un objeto y llamar a sus mtodos como la primera actividad! Dado que los usuarios pueden crear e interactuar con los objetos directamente, conceptos como clases, objetos, mtodos y parmetros se pueden discutir fcilmente de manera concreta antes de mirar a la primera lnea de la sintaxis de Java. En lugar de explicar ms sobre esto aqu, sugerimos que el lector curioso chapuzn en el Captulo 1 - las cosas se convertir rpidamente en claro entonces.Barnes, David J.; Kolling, Michael (September 1, 2008)

4.2Java Ilustracin 4: Java

4.2.1Qu es la tecnologa Java y por qu lo necesito?Java es un lenguaje de programacin y la primera plataforma informtica creada porSun Microsystems en 1995. Es la tecnologa subyacente que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en ms de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos mviles y aparatos de televisin.

4.2.2Por qu necesito Java?Existe un gran nmero de aplicaciones y sitios Web que no funcionan a menos que Java est instalado, y muchas ms que se crean a diario. Java es rpido, seguro y fiable. De porttiles a centros de datos, de consolas de juegos a superequipos cientficos, de telfonos mviles a Internet, Java est en todas partes.Una de las principales caractersticas por las que Java se ha hecho muy famoso es que es un lenguaje independiente de la plataforma. Eso quiere decir que si hacemos un programa en Java podr funcionar en cualquier ordenador del mercado. Es una ventaja significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenan que hacer un programa para cada sistema operativo, por ejemplo Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Mquina de Java para cada sistema que hace de puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este ltimo se entienda perfectamente.La independencia de plataforma es una de las razones por las que Java es interesante para Internet, ya que muchas personas deben tener acceso con ordenadores distintos. Pero no se queda ah, Java est desarrollndose incluso para distintos tipos de dispositivos adems del ordenador como mviles, agendas y en general para cualquier cosa que se le ocurra a la industria.

4.3Caractersticas de los juegos interactivos4.3.1PARTICIPACIN ACTIVATodo nio y nia fsica y psquicamente quiere tomar parte activa en el aprendizaje. Desgraciadamente muchas situaciones didcticas estn caracterizadas por la pasividad, como si ste estuviese slo para recibir. No hay que extraarse que situaciones didcticas de este tipo provoquen apata y aburrimiento, pues no dejan espacio alguno a la curiosidad natural de los educandos y a su necesidad de exploracin.Sintindose forzado a aprender cosas que no cuentan con su inters, se defiende por todos los medios, de los intentos de manipulacin de los adultos. Con los juegos interactivos, en cambio, el educando participa en primera persona, expresa espontneamente sus sentimientos, se comunica a travs de cdigos verbales y no verbales, interpreta diversos roles, se mueve libremente, establece relaciones, se enfrenta a situaciones, toma decisiones. Puede experimentar un amplio abanico de acciones que influyen eficazmente en la vida del grupo. As se hace sujeto del proceso educativo y no inerte destinatario de la "sabidura" del educador.4.3.2OBJETIVOS BIEN DEFINIDOS.Todo juego interactivo acaba con un momento de reflexin en que se discute sobre lo que ha pasado en el desarrollo del juego. Esto depende del hecho de que el juego interactivo responde a tiempos y contenidos muy precisos lo que provoca un despliegue de energas fsicas e intelectuales del nio.La fatiga que el nio siente al trmino de estas actividades es bien distinta de la causada por la pasividad y la frustracin.4.3.3RESULTADOS ABIERTOSMientras los objetivos de un juego interactivo son bien definidos, los resultados a que puede conducir son abiertos y tambin esto tiene gran importancia. En un juego interactivo no se dan soluciones acertadas y equivocadas. Cada uno juzga, guiado por sus sensaciones y por la retroalimentacin que recibe de sus compaeros, es decir, si un determinado comportamiento es adecuado o no a la finalidad.4.3.4INTERACCINMuchos juegos interactivos aprovechan precisamente aquellas energas que normalmente se consideran un obstculo al aprendizaje, por ejemplo, las ganas de hablar y de moverse propias del educando. Algunos educadores pretenden que los nios sepan concentrarse, limitando al mximo el movimiento y la interaccin con los compaeros.Los juegos interactivos, en cambio, tienen en cuenta las necesidades del nio, que pueda moverse libremente, establecer contactos verbales o no verbales, dar libre escape a sus energas. Igualmente importantes son los procesos de comunicacin que se establecen en el grupo, en el que cada uno aprende en contraste con los otros miembros, probablemente de modo ms intenso y motivado que cuando todo se centra en el docente. Existen pocas estrategias didcticas que favorezcan tanto las dinmicas interactivas.El deseo natural de comunicacin del nio es considerado frecuentemente como un atentado a la disciplina. Por el contrario, los juegos interactivos utilizan para el aprendizaje las necesidades y energas naturales del nio, en vez de reprimirlos con fatiga y, a fin de cuentas sin ningn resultado.4.3.5COMPETITIVIDAD Y COLABORACINMuchos juegos interactivos tienen un componente de competitividad. Responden as a una necesidad natural del nio o la nia que hay que encauzar a objetivos constructivos, si no se quiere crear tensiones latentes que amenacen el clima del grupo. Por otra parte casi todos los juegos interactivos incentivan el espritu de colaboracin. Muchas actividades suponen trabajos por parejas o en pequeos grupos. Se tiene as en cuenta la disposicin natural del educando a colaborar constructivamente.4.3.6POSIBILIDAD DE PARTICIPACIN PARA TODOS.En todo grupo hay sujetos particularmente dotados en que se polarizan las expectativas de los compaeros, que esperan de esta pequea elite los mejores resultados, las ideas ms brillantes. Quien no forma parte de este grupo privilegiado asume las ms de las veces actitudes de renuncia que aumentan notablemente las probabilidades de fracaso.Los juegos interactivos ofrecen nuevas posibilidades a estos sujetos que ven como soluciones espontneas y originales, son con frecuencia ms apreciadas y eficaces que las respuestas estandarizadas. La facilidad de palabra, casi siempre garanta de xito, no es la nica que se valora: son igualmente importantes la capacidad de trabar relaciones, la apertura y el espritu de iniciativa, la osada y la sensibilidad emptica. Todo esto lo captan pronto los chicos, que pueden as concentrar serenamente su atencin en el juego y no en la pregunta de si van a tener xito.4.3.7COHESIN DE GRUPOFrecuentemente a travs de las normales tcnicas didcticas es casi imposible convertir un cierto nmero de nios y nias, que se encuentran casi al azar, en un verdadero grupo. Precisamente es esta una nueva fuerza de los juegos interactivos, que favorecen la cohesin y el acuerdo. Cada componente toma conciencia de ser parte del grupo, no slo porque asume un determinado rol, sino en cuanto persona.Sintindose aceptado, se capacita para aceptar y apreciar a los otros. Satisfecha su necesidad de pertenencia, puede orientar su energa psquica e intelectual al logro de los objetivos del grupo.4.3.8EL ROL DEL EDUCADOREn el juego interactivo la funcin del gua o educador queda delegada a la misma estructura del juego.Los nios y nias experimentan que el grupo es quien los estimula y sostiene, y descubren que pueden hacer experiencias significativas aun sin la ayuda del educador. Esto resulta particularmente importante para aquellos educandos que manifiestan actitudes de excesiva dependencia de la autoridad o de injustificada rebelda. No tenindose que preocupar de las reacciones del educador, estn ms libres para compartir con los compaeros la responsabilidad para el resultado del juego. El alternar situaciones de aprendizaje centradas exclusivamente en el grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del educador (fase de evaluacin) o con situaciones de aprendizaje centradas en el educador (fase de introduccin) permite a los nios y nias, desarrollar una relacin ms elstica con la autoridad.4.4Conclusin de la interatividad de un juego educativoLos juegos interactivos, por su naturaleza, estimulan a los educandos a aprender, despertando el inters y el gusto por un aprendizaje fundado en la realidad.

A travs de estas actividades ldicas, se crea un mayor equilibrio entre los educandos ms activos y los menos activos, que se sienten estimulados a una ms intensa participacin.

Los juegos interactivos facilitan la introduccin de nuevos cdigos de comunicacin y de comportamiento, con frecuencia descuidados en la cultura corriente.

Ayudan al educando a verse a s mismo y a los dems de modo ms completo.

A travs de los juegos interactivos, los educandos ejercitan otras actitudes psicosociales: aprende a comunicarse abiertamente, a proponer iniciativas, a tomar decisiones, a ayudar a los compaeros, a colaborar y tambin a lograr colaboraciones; aprende a defender sus posiciones y a hacerse responsable de sus opciones.

Los juegos interactivos, precisamente porque el educando los toma como juegos, permiten abandonar aquellas defensas que frecuentemente se levantan ante los nuevos compromisos y nuevas exigencias.

Estas tcnicas pueden ser usadas aun en grupos bastante numerosos.

Los juegos interactivos reducen, sobre todo en la fase inicial, el miedo y la inseguridad y facilitan la cohesin del grupo. Es decir, ayudan a desarrollar las Inteligencias Personales de los individuos.

4.5Funciones de los juegos interactivosEntre los once y los trece aos los conocimientos de los nios y nias se amplan notablemente. Comienzan a asimilar conceptos abstractos, a pensar lgicamente y a crearse su sistema de valores. En el camino relacional, pueden ya percibir con mayor objetividad los puntos de vista, las necesidades y los sentimientos de los otros. Toman conciencia de los diversos roles sociales y de sus efectos.Una visin ms amplia del ambiente en que viven les empuja a explorar la realidad de modo cada vez ms autnomo. A diferencia de los ms pequeos, los muchachos de esta edad buscan crearse su propia competencia, sienten el orgullo de lo que logran hacer, de su agilidad intelectual y de su capacidad fsica. Sobre estos elementos se van construyendo el sentido de autoestima, que en la fase precedente dependa sobre todo de la relacin con los padres. Al mismo tiempo que el educando comienza a tomar conciencia de la multiplicidad de las relaciones en que est inmerso, a proponerse autnomamente objetivos, a definir sus competencias, comienza a crearse sus convicciones y sus valores. A este respecto se muestra particularmente importante la confrontacin con el grupo de los de su edad. Los muchachos y muchachas, entre los once y trece aos de edad, se interesan mucho por temas como el poder, el xito, liderazgo, las relaciones con el mundo de los adultos, etc. Adems vienen a conocer situaciones familiares y sociales diversas de las suyas, caracterizadas por diferentes criterios de comportamiento y estilos de vida. En este sentido hay que entender los objetivos educativos que pasamos a describir brevemente y que se pueden lograr con la ayuda de los juegos interactivos.4.5.1DESARROLLO DE LA CAPACIDAD PERCEPTIVA.Es la capacidad de percibir de modo ms diferenciado y puntual las propias sensaciones, estados de nimo, pensamientos, ideas, deseos, temores y al mismo tiempo la disponibilidad para acoger los estados de nimo de las personas con las que vivimos.4.5.2DESARROLLO DEL SENTIDO DE LA RESPONSABILIDAD.Se trata de desarrollar una importante actitud interior: la capacidad de no justificar y a toda costa la propia conducta, sino de reconocer los errores y asumir la propia responsabilidad ante las opciones que se toman. As nos descubrimos cada vez ms protagonistas de nuestro propio destino.4.5.3EXPRESIN FUNCIONAL DE LAS SENSACIONES.A travs de los juegos interactivos, los educandos experimentan que la expresin de las emociones y sentimientos no slo es algo permitido, sino que positivamente se estimula. As pueden concentrarse en sus propias sensaciones, tomar conciencia de ellas, y, si lo desean, tambin expresarlas a travs de gestos y palabras.4.5.4TOMA DE CONCIENCIA DE LAS PROPIAS MOTIVACIONES.Qu me induce a comportarme de determinada manera? Cules son mis objetivos? Qu valores determinan mi comportamiento? Los educandos se ejercitan en compararse con los otros y otras y en reflexionar de manera cada vez ms crtica sobre los motivos de sus actos.4.5.5ACEPTACIN DE S MISMO.El objetivo es que los muchachos y muchachas aprendan a aceptarse, desarrollen un mayor respeto hacia s mismos y se vean como personas capaces de crecer y de aprender. La conciencia del propio valer permite relativizar las expectativas de los mayores. La autoestima encuentra as su fundamento en uno mismo y ya no depende, de los juicios externos y de la adhesin a modelos de comportamiento.4.5.6ACEPTACIN DE LOS OTROS.El muchacho y la muchacha deben entender que no se puede crecer sino en relacin con los dems. Se trata de suscitar en ellos el inters por la comunicacin y la colaboracin, en un equilibrio armnico de cercana y distancia de los coetneos y los adultos.

4.6. Qu es un Juego Educativo?El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implcito o explcito para que los nios aprendan algo especfico. Un objetivo que explcitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo disea, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y est pensado para que un nio o unos nios aprendan algo concreto de forma ldica. 4.7. Caractersticas esenciales de los programas educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos.

Son fciles de usar. Los conocimientos son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.Pere Marqus(2010), El software educativo: Caractersticas esenciales de los programas educativos. Universidad Autnoma de Barcelona

4.8 El Ahorcado4.8.1 Investigacin acerca del cdigo del juego4.8.2 Obtener texto no escriptado utilizando JpasswordField

JpasswordField es un componente ligero que permite la edicin de una sola lnea de texto en la vista indica algo que se ha escrito, pero no muestra los caracteres originales. Puede encontrar ms informacin y ejemplos de cmo utilizar los campos de texto , una seccin en el Tutorial Java.

JpasswordField se pretende que sea el cdigo compatible con java.awt.TextField utilizado con echoChar conjunto. Se proporciona por separado para que sea ms fcil cambiar de forma segura la interfaz de usuario para el JtextField sin afectar las entradas de contraseas.NOTA: Por defecto, desactiva JPasswordField mtodos de entrada, de lo contrario, los caracteres de entrada podran ser visibles mientras estaban compuestas utilizando los mtodos de entrada. Si una aplicacin necesita el soporte de mtodos de entrada, por favor, utilice el mtodo heredado,enableInputMethods (true).

http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/JPasswordField.html

4.8.3.- JoptionPane en javaUn cuadro de dilogo no es ms que una ventana que nos permite mostrar mensajes, por ejemplo de error, de advertencia o de informacin, o para pedir el ingreso de un valor, adems nos permite solicitar al usuario su intervencin para decidir si se realizar o no una accin, como ser los mensajes de confirmacin.JOptionPane es una clase de la biblioteca Swing (que contiene las libreras de interfaz grfica de usuario), para poder usar sus mtodos es necesario importarla: import javax.swing.JOptionPane;Podemos mencionar que JOptionPane tiene bsicamente 4 mtodos, que definen la manera y la funcionalidad con la que se mostrar un cuadro de dilogo:showMessageDialog():muestra un cuadro de dilogo al usuario, normalmente de carcter informativo, como mnimo recibe 2 parmetros: el componente padre (que puede ser null) y una cadena de caracteres que corresponde al mensaje a ser mostrado. Tambin puede recibir como parmetro una cadena que ir como ttulo del cuadro y el tipo de mensaje a mostrarse (determinado por una constante de la clase JOptionPane).Parmetros:
* Component componentePadre: el componente al que pertenece.
* Object mensaje = es el objeto que corresponde al mensaje (texto) a mostrarse.
* String titulo = texto que ser el ttulo del cuadro de dilogo.
* int tipoDeMensaje = definido por una constante de la clase JOptionPane

Sintaxis:
JOptionPane.showMessageDialog(this, "Este es un mensaje simple");Aqu se le enva como componente padre el objecto actual; es interesante esta prctica ya que de esta manera el formulario se bloquear mientras est abierto el cuadro de mensaje, impidiendo que se efecten otras acciones, en cambio si se le pasa null en vez de un objeto el formulario (padre) al que pertenece estar disponible para otras acciones (lo que estara incorrecto).Resultado:Ilustracin 5: Mensaje-JOptionPane

Nombre del mtodoDescripcin

showConfirmDialogHace una pregunta que confirma, como s / no / cancelar.

showInputDialogPreguntar por alguna entrada.

showMessageDialogDgale al usuario sobre algo que ha sucedido.

showOptionDialogLa Gran Unificacin de los tres anteriores.

Tabla 1: Metodos de JOptionPane

4.8.4. Qu es el Ahorcado?El ahorcado (tambin llamado colgado) es un juego de lpiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase.

Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si corresponden). Por ejemplo:, si la frase es LOBO MARINO se escribr:Como ayuda suele darse una definicin o ayuda o las letras de comienzo de cada palabras (o las ltimas), por ejemplo:L O B O M A R I N O > L _ _ _ M _ _ _ _ _Si las letras de comienzo estn repetidas en el medio de la palabra debern completarse; por ejemplo:A R A A > A _ A _ ALuego el jugador restante (o los jugadores, en turno) debern ir diciendo letras que les parece que puede contener la frase. Si aciertan, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no est, se escribe la letra arriba y se agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse segn la dificultad de la palabra o de los jugadores. Pueden ver un ejemplo en la imagen animada.Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. El ganador es el siguiente en elegir la frase o palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acert nadie.

Cita textual: Fernando Castillo

MARCO METODOLGICO

5.1 Anlisis de resultados

Limpiar Palabraii