juego del ahorcado

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Instituto Politécnico Nacional Unidad Profesional Interdisciplinaria de ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas UPIICSA METODOLOGÍA CASCADA Arredondo Ochoa Luis Daniel García García Víctor Eduardo Gómez González Samantha Giselle Reyes Flores Iván Alejandro Zúñiga Morales Jesús Ricardo Grupo 2CM41 1

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Page 1: Juego del Ahorcado

Instituto Politécnico Nacional Unidad Profesional Interdisciplinaria de ingeniería y Ciencias Sociales y

Administrativas UPIICSA

METODOLOGÍA CASCADA

Arredondo Ochoa Luis DanielGarcía García Víctor Eduardo

Gómez González Samantha GiselleReyes Flores Iván Alejandro

Zúñiga Morales Jesús Ricardo 

Grupo 2CM41

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Page 2: Juego del Ahorcado

INDICE

Marco Teorico 3

Introduccion 5

Descripcion 5

Requerimientos del sistema 6

Requerimientos del software 19

Analisis 25

Programa 28

Biografia 30

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MARCO TEORICO

La UNESCO (2008) plantea que uno de sus objetivos para los años 2003-2012, es lograr una educación para todos, debido a que aún existen personas analfabetas en todo el mundo. La alfabetización es fundamental en la vida de toda persona, para poder enfrentar la vida cotidiana y sus conflictos. La alfabetización ha sido un medio indispensable para la participación eficaz en la sociedad y la economía del siglo XX y con mayor razón en el siglo XXI.

“La alfabetización es la habilidad para identificar, comprender, interpretar, crear, comunicarse y calcular, usando materiales impresos y escritos asociados con diversos contextos. La alfabetización involucra un continuo aprendizaje que capacita a las personas para alcanzar sus metas, desarrollar su conocimiento y potenciar y participar plenamente en la comunidad y en la sociedad ampliada.” (UNESCO)

Las definiciones en torno a la alfabetización, apuntan a la capacidad de las personas para “leer y escribir”. Sin embargo, el concepto de alfabetización ha evolucionado en los últimos 20 años, producto de la incorporación de las nuevas tecnologías y los patrones de la información y comunicación. Más aun cuando las personas están bajo un nuevo modelo de sociedad, la sociedad de la información, una sociedad donde el conocimiento es el factor fundamental para enfrentarse a la vida. Por lo cual es evidente que ya no basta con saber leer y escribir puesto que la informática y la alfabetización digital se han incorporado a la vida cotidiana de los sujetos.

En este escenario, tener cultura informática o alfabetización computacional significa tener los conocimientos y las habilidades básicas que debe tener todo sujeto para desempeñarse en la sociedad informatizada, caracterizada por el uso del computador. De ahí surge la necesidad de comprender qué son los computadores, cuál es su funcionamiento, qué capacidades poseen, cuáles son sus efectos positivos y negativos en la vida de los seres humanos, interrogantes que se plantean actualmente diversos intelectuales.

En el marco de este estudio es relevante revisar el concepto de alfabetización informática; al respecto, Kanter, afirma que la alfabetización informática "Normalmente implica la habilidad para utilizar una computadora personal." Mientras que, Oxbrow, señala que es "el desarrollo de destrezas para el uso de las tecnologías." Cuando se habla de destrezas, se refiere a la capacidad de manejo que entrega la misma práctica y conocimiento de un computador.

Otras definiciones señalan que la alfabetización digital va más allá del hecho de poder utilizar un computador, sino también incluye una preocupación sobre la importancia y los beneficios de los computadores y de saber utilizarlas en un contexto social. Se conceptualiza el término "cyberalfabetización" el cual apunta al conocimiento y manejo de las herramientas digitales, enfatizando las ventajas que ésta trae consigo, afirmando que:

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“las habilidades para orientarse satisfactoriamente en la red ayudarán también a las personas a descubrir, usar y evaluar las fuentes de información que posibiliten su desarrollo, tanto profesional como humano."

La alfabetización digital se establece como un requerimiento básico de competencias laborales, pues son habilidades para apropiarse de modo activo y funcional de las nuevas tecnologías.

Por otra parte, la aparición de las Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación ha supuesto la creación de nuevos medios de acceso a la información, entre ellos destaca Internet o la telefonía móvil. Con ellos han aparecido nuevos lenguajes y formas de comunicar. Para que todas las personas accedan a los recursos de la sociedad de la información todos los países se plantean el reto de formar a todos los ciudadanos en las Nuevas Tecnologías y en los nuevos lenguajes multimedia.

En los tiempos en los que vivimos el adulto tiene que enfrentar los cambios que impone la tecnología, puede asumir dos alternativas, intentarlo y aprenderlas o no. En cambio, muchos estudiantes ya conocen las nuevas tecnologías y son capaces de arreglar un software, aprender a utilizarlos, crearlos, además de usar las tecnologías como; tablets, laptops, Smartphone, entre otros.

El interés de todos los países es fomentar la alfabetización digital como una alternativa para promover la educación y disminuir la brecha digital existente.

La situación real de la Alfabetización Digital en nuestro país es que existe una tendencia a identificarla con una serie de destrezas y contenidos instrumentales relacionados con el manejo de la computadora e Internet. De hecho la formación del profesorado en nuevas tecnologías se ha centrado en el uso de Internet y la computadora como herramienta de acceso. Se han olvidado aspectos de gran importancia como la educación audiovisual, educación para los medios o educación en materia de comunicación. Se está cometiendo el error de medir el nivel de alfabetización digital con la ratio computadora / alumnos y con el número de conexiones a Internet.

Como todos sabemos las tecnologías conviven con nosotros y son el instrumento de trabajo de muchas personas.Las tecnologías están en continuo avance y sabemos que esto no va a parar. Bien, por todo esto se quiere acabar con la brecha digital, o lo que es lo mismo, la distancia que separa a aquellos que están alfabetizados digitalmente y lo que no lo está por diversas razones.Lo importante es comprender la alfabetización digital y determinar las competencias necesarias que los ciudadanos sean autónomos en este ámbito.Las siguientes competencias básicas en TIC, podrían configurar la alfabetización digital, estas son necesarias para todos los ciudadanos. Con ellas se trata de lograr que las

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personas sean autónomas, reflexivas y responsables al tratar la información:

Conocimiento básico del sistema informático: elementos del hardware, tipos de software, redes.

Gestión básica del equipo: administración de archivos y carpetas, antivirus. Uso del procesador de textos. Navegación en internet. Uso del correo electrónico. Creación, captura y tratamiento de imagen digital. Elaboración de documentos multimedia: presentaciones, páginas web. Conocimiento básico de la hoja de cálculo y la base de datos.

Las competencias expuestas anteriormente son exigidas para todo ciudadano, en cuanto a la Educación Primaria las competencias básicas exigidas en la era digital y tratamiento de la información son:

Las habilidades que se han de conseguir: buscar, obtener, procesar y comunicar información y poder transformarla en conocimiento.

Búsqueda, selección, registro, tratamiento y análisis de la información utilizando técnicas y estrategias diversas: orales, escrita, audiovisuales, digitales o multimedia.

INTRODUCCION

Las TIC se están extendiendo en nuestro país de manera generalizada de forma que llegan ya a todos sistemas escolares. Nos referimos a las TIC concretamente a aquel hardware y software utilizado mediante medios informáticos que permiten la comunicación entre los individuos mediante diferentes dispositivos y el acceso a las diferentes redes informáticas. La finalidad es aplicar la alfabetización digital la cual se basa esencialmente en la enseñanza a través del uso de las TIC. Este se vuelve el objeto de nuestro trabajo, que es relacionar directamente el cómo podemos utilizar estas herramientas digitales en la enseñanza en la etapa de la educación primaria para un mejor aprovechamiento y mejores resultados.

DESCRIPCION

Nuestro sistema se basa principalmente en el apoyo hacia la enseñanza de la materia de español en niños de 6 años del primer año de primaria. El sistema va enfocado a niños de esta edad porque es cuando se tiene más desarrollado el

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proceso de asimilación y comprensión de contenidos, en este caso de dicha materia, por medio de juegos y actividades que llamen su atención

REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un juego educativo e interactivo que aparte de proporcionar diversión y concentración en los niños del primer año de primaria en lugares como su casa y escuela, ayude en el proceso de aprendizaje de la materia de español específicamente, llamando la atención de los niños por tratarse de un juego.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Ayudar a los niños a la comprensión de los temas de la materia de español y/o dar apoyo a la regularización de niños con dificultades de comprensión de los temas.

Enfocarnos en temas de importancia en dicha materia. Ayudar a los profesores y/o tutores en la labor de enseñanza de los niños de

esta edad. Despertar el interés por la materia

JUSTIFICACION

La utilización de juegos didácticos en las aulas escolares se ha mostrado como una buena herramienta para los profesores, para crear mejoras en los alumnos cuando estas son planteadas y ejecutadas de manera adecuada.

Es recomendable que los juegos presenten las siguientes características:

- Que sean adaptables- Configurables- Dinámicos- Atractivos- Motivadores- Participativos- Que los contenidos de los mismos se puedan guardar, clasificar y utilizar de forma

sencilla.

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PLAN DE TRABAJO

PROBLEMA OBJETIVOS METAS ESTRATEGIAS PLAZO RESPONSABLE

Investigacion del proceso cognitivo de los niños de 6 años

Saber el comportamiento de los niños a esta edad en el proceso de aprendizaje

Tener certeza de que el proyecto es funcional y aplicable.

Investigar el proceso de aprendizaje de los niños de 6 años comparando las teorias de distintos autores correspondientes al tema.

1 semana a partir del dia 30 de noviembre del año en curso.

Todo el equipo

Investigacion de los temas correspondientes a la materia de español en el primer año de primaria

Trabajar sobre los temas correspondientes y referentes a la materia

Tener en nuestro proyecto los temas reales y referentes a la materia para asi tener una buena calidad en el sistema.

Hacer una investigacion correspondiente para obtener el temario actual de la materia de español de primer año de primaria

1 semana a partir del 7 de diciembre

Todo el equipo

Desarrollo del primer prototipo del juego

Aplicar todo lo investigado anteriormente

Obtener como resultado un proyecto funcional y de calidad para hacer pruebas

Realizar el desarrollo del juego entre todos los integrantes del equipo.

12 de diciembre al 19 de diciembre

Todo el equipo

Probar el prototipo del juego

Conocer si el juego cumple con los objetivos antes planteados o tiene fallas

Probar la calidad del proyecto

Aplicar el juego en una muestra de niños de 6 años que esten cursando el primer año de primaria

Del 7 al 9 de enero

Todo el equipo

Corregir los Que el Obtener un Corregir las 1 semana a Todo el

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errores del juego

proyecto cumpla con los objetivos planteados

proyecto de calidad.

fallas encontradas en el proyecto

partir del 10 de enero

equipo

PROCESO COGNITIVO DE LOS NIÑOS DE 6 AÑOS

Pormedio de la elaboración de estainvestigacionconsisapretendemosllegar a conocerunpocomásacerca de las característicasenrelación al área de desarrollocognitivo que presentanlosniñosenedad de 6 años.

Las características que se pretendenmostrarenestetrabajoinvestigativo son las másdestacadasenlosniños, analizandocadauna de ellas para llegar a comprendersucomportamiento y de estamanerahacer que el juego “ahorcado” cumpla las funcionesanteriormenteestablecidas para asicumplir con el objetivoprincipal ,apoyaren el proceso de enseñanza de la material de españolen el primer año de primaria .Esperamosllegar a comprenderalgunosaspectos de esteprocesocognitivoya que aunque no somosespecialistasenestaramatenemos que trabajarsobreaspectosreales y sercapaces de guiar a losniñospor un procesocognitivoadecuado y que el sistemacumplasufunction .

ÁREA DE DESARROLLO COGNITIVO O COGNÓSCITIVO:

Es el procesoevolutivo de transformación que permite al niñoirdesarrollandohabilidades y destrezas, pormedio de adquisición de experiencias y aprendizajes, para suadaptación al medio, implicandoprocesos de atención, memoria, imitación, conceptualización y resolución de problemas.

PROCESOS COGNITIVOS:

• ATENCIÓN:Función mental por la que nosconcentramosenunobjeto. Aunqueesunprocesocognitivotambiénes un procesoafectivoya que depende, enalgunamedida, de la experiencia que hayatenido el individuo con lo observado. La atenciónes el primer factor que influyeen el rendimiento escolar.

• MEMORIA: Capacidad para evocarinformaciónpreviamenteaprendida. Se involucrabásicamente las siguientesfases:

Adquisición de la información: es el primer contacto que se tiene con la información (ver, oír, leer, etc.)Proceso de almacenamiento: se organizatoda la informaciónrecibida.Proceso de recuperación: es la utilización de la informaciónrecibidaen el momentonecesario.• CONCEPTUALIZACIÓN: Es el procesopor el cualelniñoidentifica y seleccionaunaserie

de rasgos o claves (características) relevantes de un conjunto de objetos, con el fin de buscarsusprincipalespropiedadesesenciales que le permitenidentificarlocomoclase y diferenciarlos de otrosobjetos.

• RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: Capacidad que se tiene, de acuerdo a

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losaprendizajes y las experiencias, para darrespuestas a diferentessituaciones y conflictos.

Estospuntos son claves ennuestrosistemaya que tienenunarelacionimportante entre el niño y el juego , la atencionpor que el niñonecesitaenfocarseen el juego para poder “ganar” respondiendocorrectamente .Memoria ,por que enestejuegoes fundamental no perder de vista las pistas que Conceptualizacion , por que el niñovaidentificando las pistas que le ayudan a resolver el juego y resolucion de problemaspor que vaadquiriendo la facilidad de resolver el juego a medida que el niño se interesa mas en el juego y practica mas acerca de la material.

CARACTERÍSTICAS DEL ÁREA DE DESARROLLO COGNITIVO:

Comprendemoscomoárea de desarrollocognitivoaquella que comprende el conocimientofísicoentérminos del conocimiento de las propiedadesfísicas de losobjetos y del modo del cómoactuarsobreellos (explorandoactivamente con todoslossentidos; manipulando, transformando y combinandomaterialescontinuos y discontinuos; escogiendomateriales, actividades y propósitos; adquiriendodestrezas con equipos y herramientas; descubriendo y sistematizandolosefectos que tienen las accionessobrelosobjetos, comoporejemploagujerear, doblar, soplar, romper, apretar, etc.; descubriendo y sistematizandolosatributos y propiedades de las cosas). El conocimientológicomatemáticodefinidoentérminos de las relacionesestablecidas entre losobjetos, tales comoclasificación (investigando y descubriendolosatributos de las cosas; observando y describiendo las semejanzas y diferencias de las cosas, agrupando y apareando las cosasporsussemejanzas y diferencias; usando y describiendoobjetos de diferentesmaneras; conversandoacerca de las características que algo no posee o la clase a la cual no pertenece; manteniendomás de un atributoenmente; distinguiendo entre algunos y todos; agrupando y reagrupandoporotrocriterioconjunto de objeto), seriación (haciendocomparaciones, porejemplo: más alto, menos alto, másgordo, másflaco, menoslleno, etc.; arreglandovariascosasenorden y describiendosusrelaciones; probando y encajando un conjuntoordenado de objetosenotrosconjunto a través de ensayo y error) y número (comparandocantidades; arreglando dos conjuntos de objetosencorrespondencia 1 a 1 deshaciéndola y reestableciéndola; recitandolosnúmeros de memoria; contandoobjetos; midiendo y comparando material continuo; reconociendo y escribiendonumerales; llenando y vaciandoespaciostridimensionales con material continuo y discontinuo).Tambiéncomprendeel conocimientoespacio-temporal definidoentérminos de nociones que alcanzaelniño de suespacio y de sutiempo. Encuanto al espacio se puedenmencionar las siguientesactividades: encajando, ensamblando y desamblandocosas; arreglando y reformandoobjetos; teniendoexperiencias, describiendo la posiciónrelativa, direcciones y distancias de las cosas, de supropiocuerpo; teniendoexperienciasrepresentandosupropiocuerpo; aprendiendo a localizarcosas y lugaresen el aula, centro y comunidad; interpretandorepresentaciones de relacionesespacialesendibujos, cuadros y fotos; diferenciando y describiendoformas; reproduciendo la posiciónespacial de losobjetosen forma lineal, con objetos del modeloperocolocados de la maneramásunida o másseparada y en forma inversa. Las actividades con respecto al tiempopuedenser: empezando y parandounaacción al recibirunaseñal; teniendoexperiencias y describiendodiferentesvelocidades; teniendoexperiencias y comparandointervalos de tiempo; observandocambios de estación (lluvia, sequía, frío, calor); observandorelojes y calendarios que son usados para señalar

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el tiempo; anticipandoeventosfuturos; planeandoaccionesfuturas y contemplando lo que uno ha planificado; describiendo y representandoeventos del pasado: usandounidadesconvencionales de tiempo, cuandohabla de eventos del pasado y futuros; observando, describiendo y representando el ordensecuencial de losobjetos.De la mismamaneracomprende la representacióndefiniditaentérminos de la capacidaddelniño para representarobjetos, personas o situacionesporotras, ya sea a nivel de índice, símbolos o signo. El conocimiento social, definidocomo la comprensión de las claves de la comunidad y la capacidad de entender y expresassentimientos y deseos de sí y de losdemás.

CUADRO DE CARACTERISTICAS EN LOS NIÑOS DE 6 AÑOS

TEMAS CORRESPONDIENTES A LA MATERIA DE ESPAÑOL EN EL PRIMER AÑO DE PRIMARIA

Programas de estudio, Educación Básica Primaria. Primer grado fue elaborado por personal académico de la Dirección General de Desarrollo Curricular (DGDC) y de la Dirección General de Formación Continua de Maestros en Servicio (DGFCMS),

La Secretaría de Educación Pública, en el marco de la Reforma Integral de la Educación Básica (RIEB), pone en las manos de maestras y maestros los Programas de estudio 2011. Guía para el Maestro. Educación Básica. Primaria. Primer grado. Un pilar de la Articulación de la Educación Básica es la RIEB, que es congruente con las características,

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los fines y los propósitos de la educación y del Sistema Educativo Nacional establecidos en los artículos Primero, Segundo y Tercero de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos y en la Ley General de Educación. Esto se expresa en el Plan de estudios, los programas y las guías para los maestros de los niveles de preescolar, primaria y secundaria.* La Articulación de la Educación Básica se centra en los procesos de aprendizaje de las alumnas y los alumnos, al atender sus necesidades específicas para que mejoren las competencias que permitan su desarrollo personal.

Propósitos de la enseñanza del Español en la Educación Básica:

Utilicen eficientemente el lenguaje para organizar su pensamiento y su discurso; analicen y resuelvan problemas de la vida cotidiana; accedan y participen en las distintas expresiones culturales.

Logren desempeñarse con eficacia en diversas prácticas sociales del lenguaje y participen de manera activa en la vida escolar y extraescolar.

Sean capaces de leer, comprender, emplear, reflexionar e interesarse en diversos tipos de texto, con el fin de ampliar sus conocimientos y lograr sus objetivos personales.

Reconozcan la importancia del lenguaje para la construcción del conocimiento y de los valores culturales, y desarrollen una actitud analítica y responsable ante los problemas que afectan al mundo.

Participen eficientemente en diversas situaciones de comunicación oral. Lean comprensivamente diversos tipos de texto para satisfacer sus necesidades

de información y conocimiento. Participen en la producción original de diversos tipos de texto escrito. Reflexionen consistentemente sobre las características, funcionamiento y uso del

sistema de escritura (aspectos gráficos, ortográficos, de puntuación y morfosintácticos).

Identifiquen, analicen y disfruten textos de diversos géneros literarios.

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Los Estándares Curriculares de Español integran los elementos que permiten a los estudiantes de Educación Básica usar con eficacia el lenguaje como herramienta de comunicación para seguir aprendiendo. Cada uno refiere y refleja aspectos centrales de los programas de estudio:

1. Procesos de lectura e interpretación de textos.

2. Producción de textos escritos.

3. Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos.

4. Conocimiento de las características, función y uso del lenguaje.

5. Actitudes hacia el lenguaje.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA ASIGNATURA DE ESPAÑOL

Con el trabajo en esta asignatura se espera que los alumnos desarrollen competencias comunicativas, concebidas como la capacidad de una persona para comunicarse eficientemente, lo que incluye tanto el conocimiento del lenguaje como la habilidad para emplearlo.

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El trabajo por proyectos didácticos en la asignatura

Los proyectos didácticos son entendidos como actividades planificadas que involucran secuencias de acciones y reflexiones coordinadas e interrelacionadas para alcanzar los aprendizajes esperados que, en el caso de la asignatura de Español, favorecen el desarrollo de competencias comunicativas.

El trabajo por proyectos se fundamenta en:

• Lograr que la lectura y la escritura en la escuela sean analizadas y desarrolladas tal como se presentan en la sociedad.

• Propiciar que los alumnos enfrenten situaciones comunicativas que favorecen el descubrimiento de la funcionalidad de los textos.

• Generar productos a partir de situaciones reales que los acerquen a la lectura, producción y revisión de textos con una intención comunicativa, dirigidos a interlocutores reales.

El siguiente cuadro muestra algunos ejemplos de prácticas sociales del lenguaje que, a través de los proyectos didácticos, se trabajan en Educación Básica:

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Las actividades permanentes en primer grado durante el desarrollo de los proyectos, consisten en diseñar actividades permanentes que le permitan modelar, orientar, revisar y adecuar los procesos de escritura y lectura de sus alumnos, propiciando la adquisición de la lengua escrita a través de la lectura y la escritura de textos completos, no de letras y palabras aisladas. Algunos ejemplos de actividades permanentes son:

Durante el desarrollo de un proyecto didáctico las diferentes maneras de trabajo son: trabajo en grupo, trabajo en pequeños grupos y trabajo individual.

ALFABETIZACIÓN INICIAL

Sin duda la alfabetización inicial es una de las preocupaciones centrales de las maestras y los maestros del primer ciclo de educación primaria; las investigaciones en el área de la

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alfabetización inicial realizadas en los últimos 30 años han descubierto que para aprender a leer y escribir no existe una edad ideal. Leer y escribir es esencialmente un proceso cognitivo que se desarrolla a lo largo de la vida, por lo que no depende de alcanzar cierta madurez o adquirir algunas habilidades motoras; más bien, el reto está asociado al hecho que los alumnos cuenten con las posibilidades de acceso y contacto al mundo de la lengua escrita, y se apropien de un sistema cuya función es representar al mundo mediante signos, concepción que dista mucho del simple trazado de letras o de su vinculación sonora (m+a+m+á).

Por el contrario, los pequeños incrementan su conocimiento del lenguaje al mismo tiempo que reflexionan sobre el sistema de escritura, por lo que no es necesario esperar a que comprendan el principio alfabético para que comiencen a escribir textos propios. Lograr que el lenguaje escrito sea un medio para comunicarse, expresar sentimientos y necesidades, implica el desarrollo de nuevas prácticas docentes, que den sustento a una concepción de la lectura y la escritura que las convierta en un medio de expresión y en una herramienta para seguir aprendiendo, a través del desarrollo y el trabajo integrado de las cuatro habilidades básicas del lenguaje: leer, escribir, hablar y escuchar, aspectos que, ciertamente, buscan retomar los programas de la asignatura de Español.

Cuando los alumnos se encuentran en contextos familiares que favorecen las oportunidades para leer y escribir se facilita el proceso de alfabetización inicial, ya que van identificando el funcionamiento del sistema de escritura desde temprana edad. No obstante, en el país muchos niños no tienen estos ambientes alfabetizadores para interactuar con la lengua escrita y, por ende, para avanzar en sus conceptualizaciones acerca del sistema que la rige. Igualmente, antes de entrar a la escuela los niños han pasado por un acercamiento al conocimiento de la escritura y lectura observado en su contexto social, por medio de anuncios publicitarios, etiquetas, nombres de restaurantes y centros comerciales, entre otros; y aun sin saber leer y escribir convencionalmente pueden realizar inferencias de lo que puede decir un cierto texto.

Es por eso que en los programas de la asignatura de Español se contemplan las posibilidades antes mencionadas para dar continuidad a las habilidades y los conocimientos con que el alumno se presenta, es decir, tenga o no acercamientos al sistema de escritura es importante brindar oportunidades en las escuelas para que lean, escriban y participen en actividades en las cuales la lengua escrita esté presente con una finalidad comunicativa concreta, aun cuando se reconoce que los alumnos deben pasar por todo un proceso para hacerlo de una manera que atienda los principios formales de la lengua. En ellas se presenta una serie de tareas específicas dirigidas a apoyar al docente en el proceso de alfabetización inicial de sus alumnos.

Estas actividades consideran situaciones de aprendizaje que contribuyen a la apropiación del sistema de escritura, mientras que la comprensión de las características de los textos y su función se abordan en el trabajo por proyectos didácticos. Ambas formas de trabajo, aunque desarrolladas en momentos diferentes, se caracterizan por centrarse en leer y escribir, reflexionar, analizar y avanzar en la apropiación del sistema de escritura.

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ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

Factibilidad Operativa

Como hemos descrito en los puntos anteriores, lo que pretendemos es ayudar a la educación de los alumnos de primer años de primaria mediante la creación de un sistema que automatice que ayude a la mejores de estos alumnos, además se ha obtenido la información necesaria mediante la investigación realizada, con lo que se creara un sistema que llene todas las expectativas y necesidades.

En cuanto a información, control y su eficacia se tiene como objetivo trabajar mutuamente con un profesor, para que vaya describiendo cuáles serán los requerimientos en el sistema y de esta manera desarrollarlo para la completa satisfacción de quien lo va utilizar.

Toda lo resumido anteriormente se redacta a partir de las preguntas siguientes:

Preguntas:

¿Está conforme con lo que obtendrá mediante el sistema?

¿Qué es lo que más le llama la atención del presente sistema?

¿En qué le beneficia el presente sistema?

Factibilidad Técnica

Debido a que por el momento el sistema no es tan complejo, pero es sumamente importante, sus costos son bajos y la necesidad de equipos potentes es innecesaria, motivo por el cual un equipo pequeño funcionaría adecuadamente con el sistema (claro, cubriendo los requerimientos que necesita el sistema).

Nuestros conocimientos son suficientes para el desarrollo y cumplimiento del software. Se debe de concluir indicando si es factible o no desarrollar técnicamente el proyecto.

Para una mejor explicación de lo que se ha descrito anteriormente, se muestra la siguiente tabla, detallando las características tanto de Hardware como de Software que se necesitan para el desarrollo y funcionamiento del sistema:

Recursos técnicos para el desarrollo

Tipo de recurso Nombre del recurso Descripción Cantidad

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RecursosHumanos

Experto en el área de Desarrollo

AnalistaDiseñadorProgramador

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Hardware PC PC Acer Intel Core i3 4GB Memory , 750 GB HDD

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Software Herramienta Case para análisisMicrosoft ProjectWindows S.O

Herramienta para el análisisGestión del proyectoWindows vista , 8, 8.1

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Factibilidad Económica

En el estudio de la Factibilidad Económica, determinamos el presupuesto de costos de los recursos técnicos, humanos y materiales tanto para el desarrollo como para la implantación del Sistema.

Además, nos ayudara a realizar el análisis costo-beneficio de nuestro sistema, el mismo que nos permitirá determinar si es factible a desarrollar económicamente el proyecto.

Recursos Humanos

Nº Cargo Costo Individual

Costo Total

2 Analista/Diseñador 960.00 1,920.00

1 Ingeniero del Software

840.00 840.00

1 Programador 720.00 720.00

Recursos Tecnológicos

Hardware

Cantidad Descripción Costo Total

1 Computadora 7,000.00 7,000.00

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Software

Cantidad Descripción Costo Costo Total

1 Licencia Microsoft Office

 400.00 400.00

Factibilidad Legal

Se recomienda adquirir las licencias para el software a emplearse en la implantación de un sistema informático de manera auténtica, con la finalidad de no tener inconvenientes legales a futuro.

La factibilidad legal nos permite determina los derechos que tienen los autores sobre la documentación realizada por estos en este proyecto, la cual es exclusividad de los desarrolladores de este sistema, por tal motivo queda prohibida la distribución y reproducción de este documento, tales como la publicación impresa o su grabación.

Ley Orgánica de Protección de Datos (LOPD)

Es una ley que tiene por objeto garantizar y proteger, en lo que concierne al tratamiento de los datos personales, las libertades públicas y los derechos fundamentales de las personas físicas, y especialmente de su honor, intimidad y privacidad personal y familiar.

Su objetivo principal es regular el tratamiento de los datos y ficheros, de carácter personal, independientemente del soporte en el cual sean tratados, los derechos de los ciudadanos sobre ellos y las obligaciones de aquellos que los crean o tratan.

METODOLOGIA

Las actividades del sistema se desarrollan con la metodología en cascada la cual define que cada iteración representa un conjunto de actividades, las actividades consecuentes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle anterior, para la creación del juego será necesario el desarrollo de dos prototipos que ayudaran al desarrollo de una aplicación adecuada a las expectativas de los usuarios y sus tutores.

Regiones de Tareas del Modelo

El modelo en espiral se divide en un número de actividades de marco de trabajo, también llamadas regiones de tareas. Generalmente, existen entre tres y seis regiones de tareas.

Comunicación con el cliente

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Las tareas requeridas para establecer comunicación entre el desarrollador y el cliente.

Planificación

Las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo y otra información relacionadas con el proyecto.

Análisis de riesgos

Las tareas requeridas para evaluar riesgos técnicos y de gestión.

Ingeniería

Las tareas requeridas para construir una o más representaciones de la aplicación.

Construcción y acción

Las tareas requeridas para construir, probar, instalar y proporcionar soporte al usuario (por ejemplo: documentación y práctica)

Evaluación del cliente

Las tareas requeridas para obtener la reacción del cliente según la evaluación de las representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniería e implementada durante la etapa de instalación. Cada una de las regiones están compuestas por un conjunto de tareas del trabajo, llamado conjunto de tareas, que se adaptan a las características del proyecto que va a emprenderse. Para proyectos pequeños, el número de tareas de trabajo y su formalidad es bajo. Para proyectos mayores y más críticos cada región de tareas contiene tareas de trabajo que se definen para lograr un nivel más alto de formalidad. En todos los casos, se aplican las actividades de protección.

REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE

Para que el sistema se ejecute de manera óptima se necesitan de los siguientes requerimientos

HARDWARE

Procesador Pentium III o superior. 128 MB de memoria RAM (mínima recomendada). 1 GB de espacio libre en disco duro (mínimo recomendado).

SOFTWARE

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Sistema Operativo Windows 2000 o XP Acrobat Reader versión 5.0 o superior. Explorador: Internet Explorer 6.x o superior / Firefox 2.0 o superior Programas adicionales: Adobe Reader 7 o superior, Adobe® Flash Player 8 o

superior y Java™ 1.4.2 o superior.

En caso que los equipos no cuenten con java o con Acrobat Reader, a continuación se muestra como descargar e instalar ambos recursos para el funcionamiento del sistema.

Java

Se recomienda, antes de proceder con la instalación en línea, desactivar el cortafuegos de Internet. En algunos casos, la configuración del cortafuegos predeterminado se establece para rechazar todas las instalaciones automáticas o en línea, como la instalación en línea de Java. Si el cortafuegos no se configura correctamente, podría impedir la operación de descarga/instalación de Java en determinadas circunstancias. Consulte las instrucciones del manual específico del cortafuegos de Internet para desactivarlo.

Vaya a la página de descarga del manual. Haga clic en Windows en línea. Aparecerá el cuadro de diálogo Descarga de archivos y le pedirá que ejecute o

guarde el archivo descargado  Para ejecutar el instalador, haga clic en Ejecutar. Para guardar el archivo y ejecutarlo más tarde, haga clic en Guardar. 

Seleccione la ubicación de la carpeta y guarde el archivo en el sistema local. Sugerencia: guarde el archivo en una ubicación conocida de su equipo; por ejemplo, en el escritorio.Haga doble clic en el archivo guardado para iniciar el proceso de instalación.

Se iniciará el proceso de instalación. Haga clic en el botón Instalar para aceptar los términos de la licencia y continuar con la instalación. 

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Oracle colabora con empresas que ofrecen distintos productos. Es posible que el instalador le ofrezca la opción de instalar estos programas como parte de la instalación de Java. Una vez seleccionados los programas que desee, haga clic en el botón Siguiente para proseguir con el proceso de instalación.

Se abrirán varios cuadros de diálogo con información para completar las últimas etapas del proceso de instalación; haga clic en Cerrar en el último cuadro de diálogo. Con esta acción se completará el proceso de instalación de Java. 

Nota: Detectar versiones anteriores (8u20 y versiones posteriores). A partir de Java 8 Update 20 (8u20), en los sistemas Windows, la herramienta de desinstalación de Java

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Page 22: Juego del Ahorcado

está integrada con el installer para contar con una opción para eliminar las versiones anteriores de Java del sistema. El cambio se aplica a plataformas Windows de 32 bits y 64 bits.

Notificaciones sobre Java desactivado y restauración de peticiones de datos. Installer le notifica si el contenido de Java está desactivado en los exploradores web y proporciona instrucciones para activarlo. Si había elegido ocultar algunas peticiones de datos de seguridad para applets y aplicaciones de Java Web Start, Installer ofrece una opción para restaurar las peticiones de datos. Puede que el instalador le pida reiniciar la computadora si, cuando se le solicitó, optó por no reiniciar el explorador de Internet.

Acrobat Reader

Primero vamos a la página de Adobe Reader para su descarga.

Al acceder a la página de descarga de Adobe Reader, no hará falta que seleccionemos nuestro Sistema Operativo, ya que lo detectará automáticamente.

Nos ofrecerá instalar junto con el programa Google Chrome y la Barra de Google, si no deseamos instalarla deberemos comprobar que la casilla que hay junto a ella esté desmarcada.

Si la descarga no se inicia es debido a que Internet Explorer la ha bloqueado por motivos de seguridad. Nos aparecerá una barra amarilla en la que se nos informa de ello.

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Para desbloquear la descarga haremos clic con el botón derecho del ratón sobre la barra dorada. En el menú contextual seleccionaremos Instalar control ActiveX.

Una vez desbloqueada la descarga aparecerá un cuadro de diálogo en el que se nos mostrará la opción de instalar. Hacemos clic en el botón Instalar.

Se abrirá una ventana que nos mostrará el proceso de descarga e instalación del programa. Además nos informa de que en el caso de interrumpir la descarga e instalación se nos creará un acceso directo en el escritorio con el que podremos reanudar el proceso desde el punto en el que se interrumpió.

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Tras instalarse el programa Windows lo configura.

La siguiente pantalla informa de que la instalación se ha realizado correctamente. Hacemos clic en Aceptar.

Si desplegamos el Menú de inicio veremos que se ha creado una nueva entrada que nos va a permitir abrir el Adode Reader.

Pues hasta aquí la instalación del programa, ahora sólo nos queda comprobar si funciona correctamente.

La primera vez que abramos el programa mostrará una ventana con el Contrato de licencia. Hacemos clic en Aceptar.

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Analisis

El juego primordialmente estará desarrollado en JAVA ya que lo que se busca es hacerlo llamativo y de interás para los niños de una edad de 6 años , que cursen el primer año de primaria y especificamente en la materia de español. Actualmente podemos encontrar infinidad de juegos para  niños desde preescolar hasta  para adultos, pero la mayoría solo nos hacen perder el tiempo el estar sentado ante una computadora que nos  brinde conocimientos y habilidades, este juego contrariamente a lo anterior, busca un objetivo de enseñanza para poder reforzar los conocimientos de esa materia.

Diseño del programa

Diagramas de clases

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

El profesor debe revisar la información de la materia a la que será dedicada el sistema en este caso la materia de español en el primer año de primaria

El manual de usuario en el apartado de “anexos” nos muestra la informacion de las pabras que contiene el sistema

El profesor contara con el usuario y contraseña correctos

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Profesor

Idusuario

contraseña

Alumno

Seleccionar “iniciar” o “salir”jugar

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De acuerdo a los temas de la materia se tomará una palabra con respecto a la información de los mismos.

El profesor corrobora las palabras clave del sistema El sistema muestra tantas casillas como letras tenga la palabra clave. Si la letra seleccionada por el usuario se encuentra en la palabra perteneciente a

la solución, se mostrará en aquellas posiciones donde aparezca. Si por el contrario no existe se irá completando el dibujo clásico del ahorcado.

El dibujo del ahorcado tendra relacion directa con el numero de intentos que tiene cada palabra y asi poder armarlo.

El usuario (profesor) deberá iniciar sesión cada vez que entre al sistema El usuario (profesor) deberá revisar la informacion de las palabras que tiene el

sistema. El usuario (alumno) deberá seleccionar “iniciar” o bien “salir” El usuario (alumno) procedera a interactuar con el juego. El usuario (profesor) debera supervisar el uso del sistema.

Casos de uso (alumno)

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iniciar

jugar

salir

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REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

Usabilidad.- El sistema debe ser sencillo de usar e intuitivo para los usuarios que va dirigido.

Extensible.- El sistema debe ser fácilmente extensible. Se debe poder añadir nuevas funcionalidades o contenidos sin cambiar la estructura.

Eficiente.- El sistema debe ejecutarse de manera eficiente. Versátil.- El sistema debe ser adaptable a diferentes entornos, estrategias

didácticas y usuarios. Portabilidad.- El sistema debe ser portable para ser usado en diferentes

ambientes.

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revisar

supervisar

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ANEXOS (codigo)

packageJuegoAhorcado;

importjavax.swing.JLabel;importjavax.swing.JOptionPane;importjavax.swing.JTextField;

public class Ahorcado {JTextFieldjt;JLabellb;JLabel lb2;privateboolean play =false;private String[] diccionario = {"SUJETO", "VERBO", "PREDICADO", "PASADO", "PRESENTE", "FUTURO", "PRETERITO", "AZUL", "VERDE", "ROJO","MORADO","PLATANO","SANDIA", "DURAZNO", "MANZANA", "UVA", "ZANAHORIA", "CALABAZA", "PEPINO", "PAPA","BERENJENA","AGUACATE","NEGRO", "CABEZA", "CUELLO", "HOMBRO", "RODILLA", "MANO", "MUÑECA", "TOBILLO","BOCA","NARIZ","OREJA", "DIENTES", "FRENTE", "CABELLO", "OSOPOLAR", "NUTRIA", "RENOS","LOBOMARINO","FOCA","DELFIN","MORSA","BALLENAS", "CAMELLO", "LINCE", "COYOTE", "LIEBRE", "ZOPILOTE", "SERPIENTE","IGUANA","TARANTULA","MONOSILABA","SILABA", "GATO", "SAPO", "JIRAFA", "FERROCARRIL", "HELICOPTERO", "AUTO","BICICLETA","PATINES","PANTALON","FALDA", "CORBATA", "SUETER", "CAPA", "BUFANDA", "GUANTES", "NUEVE", "OCHO","SIETE","SEIS","CINCO","CUATRO", "TRES", "DOS", "UNO", "CERO", "REVISTA", "INTERNET","PERIODICO","COCODRILO","TORTUGA","CABALLO", "TUNA", "PERA", "MAMA", "PAPA", "PRIMO", "SOBRINO","NIETO","CUÑADO","NACER","CRECER", "MADURAR", "SUMA", "RESTA", "MULTIPLICACION", "DIVISION", "TELEFONO","CONTAMINACION","COLOR","PUERCO","POLLO","GALLINA", "VACA", "TORO", "PATO", "PALA", "ARBOL", "PUENTE", "PAPEL", "HOJA","GANZO","MAESTRO","DOCTOR","TOPO", "ENFERMERA", "PLOMERO", "FUTBOL", "BALONCESTO", "ESTADIO", "DENTISTA", "FUENTE", "LEOPARDO","","PRIMERO","SEGUNDO", "BLUSA", "CAMISA", "AGUA", "FUEGO", "CLIMA", "AIRE","TIERRA","NATURALEZA","MIERCOLES","FOTOGRAFIA","LEON", "TIGRE"}; //90 //private String[] diccionario = {"BELEN", "ESTIBALIZ"};

private char[] palabra_secreta;private char[] palabra;

intintentos = 0;booleancambios=false;

publicAhorcado(){}

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publicAhorcado(JTextFieldtexto, JLabel loser, JLabelahorcado){ this.palabra_secreta = Random().toCharArray(); String var=""; //llenaun string con "_" for(inti=0;i<=this.palabra_secreta.length-1;i++){var = var + "_";

}

//convierteesteen un arraythis.palabra = var.toCharArray(); this.jt=texto; this.lb= loser; this.lb2= ahorcado;

jt.setText(var);lb.setIcon(new javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/loser/loser.jpg"))); lb2.setIcon(new javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/ahorcado/0.jpg"))); JOptionPane.showMessageDialog(null,"La Palabra Tienes " + this.palabra_secreta.length + " letras ");this.play=true; }

//evalua el juego de acuerdo a loscaracteres que se le pasepublic void evaluar(char word){if(play){ String p=""; //controla que aun se puedajugarif(this.intentos==7){ lb2.setIcon(new javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/ahorcado/8.jpg")));

String RESPT="";for(inti=0;i<=this.palabra_secreta.length-1;i++){ RESPT = RESPT + this.palabra_secreta[i]; } JOptionPane.showMessageDialog(null,"¡PERDISTE, ! La palabra oculta era: " + RESPT); } else{ //evaluacaracterporcaracterfor(int j=0;j<=this.palabra_secreta.length-1;j++){ //si el caracter se encuentraen la palabra secretaif(this.palabra_secreta[j]==word){ this.palabra[j]= word;//se asigna para que se puedaverenpantallathis.cambios=true; } p = p + this.palabra[j]; }//fin for //si no se produjoninguncambio, quieredecir que el jugador se equivocoif(this.cambios==false){this.intentos+=1; //se incrementa

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lb.setIcon(new javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/loser/loser"+this.intentos+".jpg"))); lb2.setIcon(new javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/ahorcado/"+this.intentos+".jpg"))); if(this.intentos<8){JOptionPane.showMessageDialog(null,"¡HasFallado! \n\n\t Tequedan " + ((8)-this.intentos) + " intentosmás"); } }else{this.cambios=false; }this.jt.setText(p); //comprobamos el estado del juegogano(); } } }

private void gano(){boolean win=false;for(inti=0;i<=this.palabra_secreta.length-1;i++){if(this.palabra[i]==this.palabra_secreta[i]){ win=true;}else{win=false;break; } }if(win){ JOptionPane.showMessageDialog(null,"Tuviste "+(this.intentos)+" error."+"\n"+"Hasganado !!Felicidades !!","Winner...",0,new javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/ahorcado/goals.png"))); } }

private String Random(){ intnum = (int)(Math.random()*(diccionario.length)); returndiccionario[num]; }}

BIBLIOGRAFIA

• VERACOECHEA TROCONIS, Gladys:La Evaluación del niñopreescolar.SegundaEdición. Edición y Distribución OFINAPRO.Caracas, 2.001.• GuíaPráctica de Actividades para niñosPreescolares.Tomo I y II.GrupoDidáctico 2001, C.A.Caracas, Venezuela.

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