tes is trabajo

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AÑO DE LA PROMOCIÓN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL COMPROMISO CLIMÁTICO UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION FACULTAD DE EDUCACION INFLUENCIA DEL JUEGO SIMBOLICO EN EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE 5 AÑOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL “DANIEL ALCIDES CARRION” DEL DISTRITO DE CHANCAY-2014. Tesis para optar el título de Licenciado en Educación en la especialidad de Inicial y Arte Presentado por: LINDA JULY AGUIRRE ESTRADA Asesor: LIC. JOSE VEGA VILCA Huacho, Perú 2014

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Page 1: TES is Trabajo

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AÑO DE LA PROMOCIÓN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL

COMPROMISO CLIMÁTICO

UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION

FACULTAD DE EDUCACION

INFLUENCIA DEL JUEGO SIMBOLICO EN EL APRENDIZAJE DE LOS

ESTUDIANTES DE 5 AÑOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL

“DANIEL ALCIDES CARRION” DEL DISTRITO DE CHANCAY-2014.

Tesis para optar el título de Licenciado en Educación en la especialidad de

Inicial y Arte

Presentado por:

LINDA JULY AGUIRRE ESTRADA

Asesor: LIC. JOSE VEGA VILCA

Huacho, Perú

2014

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2

Lic. José Vega Vilca ASESOR

MIEMBROS DEL JURADO

Mg. Lupita Dorila Rosales Huasupoma Mg. Victoria Flor Carrillo Torres

Presidente Secretaria Lic. Jorge Luis Mejía García

Vocal

ii

Page 3: TES is Trabajo

3

DEDICATORIA

A mi familia: padres, hijo, esposo, hermanos,

sobrinos y darle gracias a mi Dios celestial por

darme vida y cumplir mis metas.

iii

Page 4: TES is Trabajo

4

ÍNDICE

Dedicatoria. ...................................................................................................... i

Índice. ............................................................................................................ v

Indice de Tablas ............................................................................................... ix

Indice de Figuras .............................................................................................. x

Resumen ....................................................................................................... xi

Introducción ...................................................................................................... xiii

CAPÍTULO I : PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Descripción de la realidad problemática ..................................................... 10

1.2 Formulación del problema .......................................................................... 10

1.2.1Problema General .............................................................................. 10

1.2.2 Problemas Específicos ...................................................................... 11

1.3. Objetivos de la investigación ..................................................................... 11

1.3.1 Objetivo General ............................................................................. 11

1.3.2 Objetivos Específicos ...................................................................... 11

1.4 Justificación de la investigación ................................................................. 12

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la investigación ............................................................... 13

2.2 Bases teóricas ............................................................................................ 21

2.3 Definiciones conceptuales .......................................................................... 32

2.4 Formulación de hipótesis ............................................................................ 33

2.4.1 Hipótesis General .............................................................................. 33

2.4.2 Hipótesis Específicas ........................................................................ 33

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA

3.1. Diseño Metodológico. ................................................................................ 35

3.1.1Tipo. .................................................................................................. 35

3.1.2Enfoque. ............................................................................................ 35

3.2 Población y Muestra. ................................................................................ 35

3.3 Operacionalizacion de variables e indicadores ........................................ 36

iv

Page 5: TES is Trabajo

5

3.4 Técnicas e Instrumentos de recolección de datos. ................................... 37

3.5 Técnicas para el procesamiento de la información y análisis de la

información. ............................................................................................. 37

CAPÍTULO IV: RESULTADOS

Presentación de cuadros, gráficos e interpretaciones. .................................... 39

CAPÍTULO V : DISCUSION, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Discusión .................................................................................................... 47

5.2 Conclusiones .............................................................................................. 48

5.3 Recomendaciones ...................................................................................... 49

FUENTES DE INFORMACION

Documentales ........................................................................................ 50

Bibliográficas ......................................................................................... 51

Hemerograficas ..................................................................................... 52

Electrónicas ........................................................................................... 52

ANEXOS

Matriz de consistencia. .......................................................................... 53

Cuadro anecdótico………………………………………………………….. 54

Ficha de observación………………………………………………………. 55

Fotos ...................................................................................................... 56

v

Page 6: TES is Trabajo

6

INDICE DE TABLAS

Tabla Nº 01 Población ........................................................................... 35

Tabla Nº2 Muestra .............................................................................. 35

Tabla N° 3 Juego Simbólico ................................................................. 36

Tabla N| 4 El Aprendizaje .................................................................... 37

Tabla N° 5 Matriz de consistencia ....................................................... 55

vi

Page 7: TES is Trabajo

7

INDICE DE FIGURAS

CUADRO N°01 ................................................................................................. 39

Juega con los demás y reparte roles o papeles para el juego

CUADRO N°02 ................................................................................................. 40

Expresa sus sentimientos y emociones

CUADRO N°03 ................................................................................................. 41

Utiliza muñecas o marionetas para representar escenas (dialoga)

CUADRO N°04 ................................................................................................. 42

Muy imaginativo, crea escena sin objetos.

CUADRO N°05 ................................................................................................. 43

Organiza lo que necesita, sean objetos u otros niños para el juego que desea

(imitar) desarrollar.

CUADRO N°06 ................................................................................................. 44

Le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito o peinar a

una muñeca.

CUADRO N°07 ................................................................................................. 45

Muestra interés en jugar con sus compañeros.

CUADRO N°08 ................................................................................................. 46

Planifica una secuencia de acontecimientos inventados.

CUADRO N°09 ................................................................................................. 47

Representa con diferentes materiales (granja, casa, pueblo, tienda)

CUADRO N°10 ................................................................................................. 48

Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por teléfono,

como si tuviera dando de comer a una muñeca, como si tuviera conduciendo un

coche.

vii

Page 8: TES is Trabajo

8

RESUMEN

El trabajo de investigación lleva por título “Influencia del juego simbólico en el

aprendizaje de los estudiantes de 5 años de la institución educativa integral

Daniel Alcides Carrión Nº 20799 del distrito de chancay-2014”

Se considera que no se debe dejar por alto el juego simbólico en la etapa de vida

ya que es esencial y primordial para enriquecer con disfrute y gozo la vivencia

diaria.

También dar importancia a este método en relación con el aprendizaje para

obtener el desarrollo integral del niño en esta etapa y futura.

A su vez el aprendizaje, el niño lo realizara por medio del juego simbólico sin

darse cuenta que está involucrado.

Estas prácticas se van influyendo según las características del trabajo en esta

institución, como también la entrevista a las docentes de las aulas de 5 años, el

cual son acordes a las exigencias y calidad educativa en el nivel inicial.

viii

Page 9: TES is Trabajo

9

INTRODUCCION

La investigación trata del uso del juego simbólico como método para estimular el

aprendizaje en los niños en su segunda etapa de vida. En el cual este influye en

su aprendizaje cognitivo, social y emocional. Por lo tanto hay que mencionar que

el juego es una actividad libre, imaginaria que el niño juega para descubrir,

conocerse, conocer a los demás y a su entorno.

Hoy en día todavía se comenta que algunas personas no le dan importancia a la

práctica de juegos simbólico en el aprendizaje, es en vano pero erróneamente

están haciendo pasar una etapa donde el niño debe explorar para obtener su

repuestas a su realidad.

Esta relación del juego simbólico con el niño es una forma de vivencia en el

medio en su etapa cognitiva para estimular su aprendizaje y obtener un nivel de

capacidad que conlleve a él aspectos para su vida. El juego simbólico es

importante para el niño porque durante su proceso se están construyendo

capacidades esenciales en su desarrollo.

En la actualidad se menciona la importancia a este tema del juego simbólico en

las escuelas por ser un método muy óptimo para los niños; porque este juego

involucra que el niño desarrolle su capacidad integral.

Finalmente hay que explicar que este tema de investigación ofrece a los

docentes una metodología que le va a permitir influir en su aprendizaje sea

significativo. También las variedades de juegos que serán utilizados en la práctica

diaria con sus niños en el nivel inicial.

ix

Page 10: TES is Trabajo

10

CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción de la realidad problemática:

Hoy en día todavía se comenta que en algunas escuelas infantiles no es

necesario el juego simbólico en relación con el aprendizaje. Es insólito, erróneo.

Por ello es preocupante ya que el niño juega libremente, explora en su medio

que le rodea, como también parte de ello se propicia una interacción del niño y los

objetos.

Todo este episodio hace que el niño no sea independiente, sociable,

cooperativo; con autoestima baja, sin toma de decisión. Es preocupante por la

etapa que tiene el niño y no poderlo aprovechar en su infancia.

Como también existen niños que no quieren jugar porque tienen miedo o temor de

golpear, empujar o lastimar a alguien, (viceversa). Este hecho hace que no se

aplique el juego o el niño no lo realice.

El educador tiene el papel importante de guiar, estimular el aprendizaje en la

práctica del juego simbólico. Ya que el niño va a disfrutar y querer aprender

nuevos conocimientos relacionada a su vivencia diaria.

1.2 Formulación del Problema

1.2.1 Problema General

¿De qué manera influye el juego simbólico en el aprendizaje de los

estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de chancay-2014?

Page 11: TES is Trabajo

11

1.2.2 Problemas Específicos:

¿Cómo influye el juego simbólico en el aprendizaje cognitivo de los

estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de chancay-2014?

¿Cómo influye en la práctica el juego simbólico en el aprendizaje social

como medio motivador para obtener el aprendizaje de los estudiantes

de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel Alcides Carrión” del

distrito de chancay-2014?

¿Cómo influye el juego simbólico en el aprendizaje emocional en

relación con los estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial

“Daniel Alcides Carrión” del distrito de chancay-2014?

1.3 Objetivos de la Investigación

1.3.1Objetivo General

Determinar la influencia del juego simbólico en el aprendizaje de los

estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de chancay-2014.

1.3.2 Objetivos Específicos

Determinar cómo influye el juego simbólico en el aprendizaje cognitivo

de los estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel

Alcides Carrión” del distrito de chancay-2014.

Determinar cómo el juego simbólico influye en el aprendizaje social

como medio motivador para obtener el desarrollo integral de los

estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de chancay-2014.

Determinar cómo el juego simbólico influye en el aprendizaje emocional

de los estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Inicial “Daniel

Alcides Carrión” del distrito de chancay-2014.

Page 12: TES is Trabajo

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1.4. Justificación de la Investigación

Según los datos recopilados se ha obtenido la importancia que tiene el juego

simbólico en la escuela en el nivel inicial y por ello se describe sus

perspectivas que tiene dicho juego con el aprendizaje. Esta relación impulsa

que lo practique el niño para mejor nivel de capacidad ya sea intelectual,

emocional y social.

La influencia del juego simbólico como motivación en la práctica diaria de

los niños servirá para que puedan comprender la realidad de su medio. Es

una experiencia vital de la infancia que posibilita transformar, crear otros

mundos, vivir otras vidas, jugar a ser otros, y así aprender a pensar como los

otros, a sentir como los otros y, en definitiva, a saber que existen formas de

pensar y sentir diferentes a la propia.

Este pretende animar a descubrir el universo de los juegos simbólicos, sus

significados, su sentido, sus beneficios y posibilidades. La escuela es

donde se aprende a vivir, y el juego simbólico es un espacio de ensayo,

para el aprendizaje de la vida.

Y que tenga presente el educador que es muy importante la práctica de este

juego simbólico y considerarlo en el plano laboral educativo. Aplicarlo en los

proyectos del aprendizaje con nuestros niños en el nivel inicial.

Page 13: TES is Trabajo

13

CAPITULO II: MARCO TEORICO

2.1. Antecedentes de la Investigación

2.1.1. PIAGET, J. Madrid: Morata (1996)

En su obra” Simbolismo Infantil” da a conocer la importancia del juego

clasificándole en tres grandes categorías: juego del ejercicio, Juego

simbólico, juego de reglas, hace referencia que a que todo símbolo

lúdico ayuda a que los infantes desarrollen la inteligencia.

Menciona que es una actividad que el niño jugando con su cuerpo y con

los objetos desarrolla sus habilidades físicas y logra formar con la

práctica las huellas mentales de su experiencia, pronto hará de estos

conocimientos su propio motivo de juego. Define como una actividad

egocéntrica ya que está centrada en los propios deseos de cada niño.

A partir de los dos años el niño empieza a ser capaz de representar

objetos que no están presentes. Es la etapa del desarrollo del lenguaje

que facilitará en gran medida la aparición de los juegos simbólicos.

Predomina la actividad de fingir y el “como si”; es decir, los niños en esta

época de su vida se les puede ver jugar con una escoba como si fuera

un caballo, dar piedras a una muñeca como si fuese comida, etc. lo

importante a estas edades no son las acciones sobre los objetos, sino lo

que unas y otros representan.

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El mismo Piaget, refiriéndose al tema que nos ocupa, explica lo que

venimos diciendo. Para él, el „juego simbólico‟ es la „juego de ejercicio‟ lo

que la inteligencia representativa a la inteligencia sensorio-motora, o lo

que viene a ser lo mismo, paro resulta quizá más gráfico, el „juego

simbólico‟ es a la inteligencia representativa lo que el „juego de ejercicio‟

es a la inteligencia sensorio-motora. Esto quiere decir, a nuestro

modesto entender, que, resumiendo, en el paso de un tipo de juego al

otro el „significante‟ se diferencia del „significado‟. Pero el cambio no es

tajante al pasar de un estadio a otro, pues según Piaget en la adaptación

por esquemas sensorio-motores intervienen ya „significantes‟, „indicios‟

que permiten al sujeto reconocer los objetos y relaciones asimiladas con

conocimiento de causa e incluso imitar. Por tanto, y como podremos

comprobar a continuación, no se puede hablar del „juego simbólico‟ sin

referirse también al „juego de ejercicio‟, y viceversa.

Según su estadio de la evolución del niño se encuentra, a través del

proceso de asimilación-acomodación, perfectamente imbricado con el

anterior y posterior, no constituyendo en ningún caso un comportamiento

cerrado que se pueda examinar privadamente.

-Los estadios del juego en Piaget

El primer estadio del período sensorio-motor (adaptaciones puramente

reflejas)

A partir del segundo estadio (reacciones circulares primarias): Cuando

se puede observar el fenómeno con mayor claridad. Es esto lo que hace

suponer que todo es juego durante los primeros meses de existencia,

afirmación con la que Piaget no está del todo de acuerdo.

En el tercer estadio (reacciones circulares secundarias) : La

diferenciación entre juego y asimilación intelectual es ya un poco más

acentuada.

Page 15: TES is Trabajo

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En el cuarto estadio (coordinación de los esquemas secundarios) se

presentan dos novedades:

- Aplicación de los esquemas conocidos a situaciones nuevas

(susceptibles de continuarse por intermedio de manifestaciones lúdicas)

- La movilidad de los esquemas permite la formación de verdaderas

combinaciones lúdicas (ritualización de los esquemas).

En el quinto estadio („reacciones circulares terciarias‟) ya el niño se

divierte en combinar gestos que no tienen relación entre sí y sin buscar

realmente experimentar con ellos, para repetir enseguida los gestos

habituales y hacer un juego de combinaciones motoras. Según Piaget,

tanto durante este estadio como durante el precedente el juego se

presenta bajo la forma de una extensión de la función de la asimilación,

más allá de los límites de la adaptación actual.

A partir del sexto estadio, y ya dentro del período pre-operacional, el

símbolo lúdico se destaca del ritual bajo la forma de esquemas

simbólicos, gracias a un progreso decisivo en el sentido de la

representación. Es la etapa del “hacer como si”, donde el símbolo se

basa en el simple parecido entre el objeto ausente „significado‟ y el

objeto presente que juega el papel de „significante‟, lo cual implica un

cierto grado de representación.

Nos encontramos aquí a un paso del „juego simbólico‟; dice Piaget que

en el nivel en que aparecen estos primeros símbolos lúdicos el niño se

capacita para comenzar a aprender a hablar, pues los primeros „signos‟

parecen ser contemporáneos de estos símbolos. Y añade en otro lugar:

El niño se ha convertido en capaz de evocar situaciones no actuales y

liberarse de las fronteras del espacio próximo y del presente, es decir, de

los límites del campo perceptivo, mientras que la inteligencia sensorio-

motriz está casi por entero contenida en el interior de estas fronteras”.

Page 16: TES is Trabajo

16

Piaget denomina „juego de ejercicio‟ al que se desarrolla durante los

estadios II al V que acabamos de nombrar. Este tipo de juego, como

decimos, tiene lugar durante el período sensorio-motor, y se caracteriza

por lo que se ha denominado “hacer como si”: el niño comienza a

realizar una acción que puede tener un objetivo en sí misma (por

ejemplo, mover la cabeza por el simple placer de moverla). No

intervienen en esta etapa símbolos o ficciones ni reglas, aunque, eso sí,

hay también, aparte del „juego de ejercicio sensorio-motor‟, un „juego de

ejercicio de pensamiento‟, pero éste pertenece ya a estadios posteriores

y coexiste con el „juego simbólico‟.

A partir del estadio VI: Comienza el llamado “juego simbólico” ; el niño

efectúa la representación de un objeto ausente. Este es un paso

importantísimo, según Piaget, ya que al lograr el infante la comparación

entre un objeto dado y un objeto imaginado, el lazo entre significante y

significado a que antes nos referíamos es ya totalmente subjetivo. Como

ya apuntábamos al principio de este capítulo, este paso gigantesco no

se realiza de golpe, ya que entre el simbolismo propiamente dicho y el

„juego de ejercicio‟ existe un intermediario: el símbolo constituido en

actos o en movimientos desprovistos de representación. Y, por

supuesto, cuando el símbolo viene a injertarse sobre el ejercicio

sensorio-motor, éste último no queda por eso suprimido, sino que

simplemente se subordina al primero.

.

Al final de la infancia, el „juego simbólico‟ es sustituido poco a poco por el

„juego de reglas‟, que ya implica relaciones sociales e interindividuales,

como veíamos en la introducción a este trabajo. Estos juegos, entre

otras razones, proceden de antiguos „juegos simbólicos‟ que se vuelven

colectivos, despojándose totalmente de su contenido imaginativo. Piaget

se refiere a tres razones esenciales para el debilitamiento del simbolismo

con la edad:

Page 17: TES is Trabajo

17

a) Contenido del simbolismo (el niño encuentra cada vez más interés en

la existencia verdadera).

b) El simbolismo de varios puede originar una regla.

c) En la medida en que el niño intenta someter la realidad más que

asimilarla, el símbolo de formativo se transforma en imagen imitativa, y

la imitación misma se incorpora a la adaptación inteligente o afectiva.

Como decíamos en el apartado anterior, el simbolismo va sustituyendo

en el niño a lo sensorio-motor de una forma gradual y paulatina. El

primer paso corresponde al „hacer como si‟. Piaget pone el siguiente

ejemplo:

“una mañana, completamente despierto y sentado en la cama de su

madre, el niño ve una esquina de su almohada (hay que decir que, para

dormirse, el niño cogía siempre en la mano una punta de la almohada y

se metía en la boca el pulgar de esa misma mano) ; entonces se

apodera de la esquina de sábana, cierra fuertemente la mano, se mete

el pulgar en la boca, cierra los ojos y aún sentado, sonríe ampliamente”.

Según Piaget, todavía de una representación independiente del

lenguaje, pero ligada a un símbolo lúcido, el cual generalmente

acompaña una acción de-terminada. El siguiente escalón hacia el

simbolismo es la llamada “imitación diferida”, que se produce ya en

ausencia del modelo correspondiente:

“Así una de mis hijas, que invitó a un amiguito, se sorprendió al ver que

se enfadaba, gritaba y pataleaba.. No reaccionó en su presencia, pero,

después de que se hubo ido, imitó la escena sin ningún enfado por su

parte”.

Y, por fin, llega la última etapa la „imagen mental‟ o „imitación

interiorizada‟), que ya cumple con el requisito principal de la función

Page 18: TES is Trabajo

18

simbólica: la diferenciación clara entre significantes (signos y símbolos) y

significados (objetos o acontecimientos).

El „juego simbólico‟, según Piaget, aparece, como ya decíamos,

aproximadamente al mismo tiempo que el lenguaje,

pero independientemente de éste. Piaget se pregunta si acaso no sería

posible concluir que el símbolo, aun bajo su forma lúdica, necesita del

signo y del lenguaje y que, como éstos, se basa en un factor de orden

representativo. Su respuesta es tajantemente negativa, por tres razones:

- Ni la palabra ni el contacto con otro acompaña siempre a la formación

de un simbolismo.

- Los „juegos simbólicos‟ observados en el chimpancé.

- El efecto más característico del sistema de los signos verbales sobre

el desarrollo de la inteligencia es el de permitir la formación de los

esquemas sensorio-motores en conceptos.

2.1.2. Vigotsky .S. (1924) Según el juego surge como necesidad de reproducir

el contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son

fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que

van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.

Finalmente Vigotsky, establece que el juego es una actividad social, en

la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir

papeles o roles que son complementarios al propio. También este autor

se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño

transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación en otros que

tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la

escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas

se contribuye a la capacidad simbólica del niño. De las tres Teorías

referidas y planteadas, considero que la de Vygotsky es la que desarrolla

Page 19: TES is Trabajo

19

el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los más

utilizados en el ámbito educativo, ya que esta Teoría es la que

condiciona el desarrollo, y establece que el juego facilita el paso de

unas adquisiciones incipientes e inmaduras a otras afianzadas y

permanentes.

2.1.3. Nicolich .F.(1977) Expresa la diversión del juego simbólico referida a la

complejidad estructural del juego, un paso que va desde las acciones

aisladas en los primeros momentos del juego simbólico hasta las

combinaciones. Permite manifestar sus afectos, conocimientos,

emociones y deseos. Utiliza los objetos dándole el uso deseado.

2.1.4. Ausubel.D. (1976) El aprendizaje significativo "Es una teoría

psicológica porque se ocupa del proceso mismo que el individuo pone

en juego para aprender. Pero desde esa perspectiva no trata temas

relativos a la psicología misma ni desde un punto de vista general, ni

desde la óptica del desarrollo, sino que pone el énfasis en lo que ocurre

en el aula cuando los estudiantes aprenden; en la naturaleza de ese

aprendizaje; en las condiciones que se requieren para que este se

produzca; en sus resultados y, consecuentemente, en su evaluación"

(p.1).

Para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes

previos que posea el aprendiz.

La corriente cognoscitiva pone énfasis en el estudio de

los procesos internos que conducen el aprendizaje, se interesa por los

fenómenos y procesos internos que se producen en el individuo cuando

aprende, cómo ingresa la información a aprender, como se transforma

en el individuo y como la información se encuentra lista para hacerse de

manifiesto así como considera del aprendizaje como un proceso en el

cual cambian las estructuras cognoscitivas ( organización de esquemas,

conocimientos y experiencias que posee un individuo, debido a

su interacción con los factores del medio ambiente. (p.3)

Page 20: TES is Trabajo

20

Describe dos tipos de aprendizaje:

Aprendizaje repetitivo: implica la sola memorización de la información a

aprender, ya que la relación de ésta con aquella presente en

la estructura cognoscitiva se lleva a cabo de manera arbitraria.

Aprendizaje significativo: la información es comprendida por el alumno y

se dice que hay una relación sustancial entre la nueva información y

aquella presente en la estructura cognoscitiva. (p.3)

De lo anteriormente citado se desprende que hay dos formas de

aprender la primera por percepción que es cuando la información es

proporcionada en su forma final y el alumno es un receptor de ella y en

segundo lugar por descubrimiento en este aprendizaje, el estudiante

descubre el conocimiento y solo se le proporciona elementos para que

llegue a él. Cabe destacar que la teoría que defiende Ausubel tiene por

objeto explicar el proceso de aprendizaje. Se preocupa de los proceso

de comprensión, transformación, almacenamiento y uso de la

información.

2.1.5. Rodríguez. G. (2004)

"Es una teoría psicológica porque se ocupa del proceso mismo que el

individuo pone en juego para aprender. Pero desde esa perspectiva no

trata temas relativos a la psicología misma ni desde un punto de vista

general, ni desde la óptica del desarrollo, sino que pone el énfasis en lo

que ocurre en el aula cuando los estudiantes aprenden; en

la naturaleza de ese aprendizaje; en las condiciones que se requieren

para que este se produzca; en sus resultados y, consecuentemente, en

su evaluación" (p.1)

Por la cita antes planteada se puede deducir que en el proceso de

orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura

cognitiva del alumno; que no solo se trata de conocer la cantidad de

información que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones

que maneja así como su grado de estabilidad.

Page 21: TES is Trabajo

21

Rivera existen dos Dimensiones del objetivo de aprendizaje:

Contenido, lo que el aprendiz debe aprender (el contenido de su

aprendizaje y de la enseñanza).

Conducta, lo que el aprendiz debe hacer (la conducta a ser

ejecutada).(p.1)

Esta relación o anclaje de lo que se aprende, con lo que constituye la

estructura cognitiva del que aprende,

A toda experiencia que parte de los conocimientos y vivencias

previas del sujeto –las mismas que son integradas con el nuevo

conocimiento y se convierten en una experiencia significativa – se le

conoce como aprendizaje significativo.

2.2 Bases Teóricas

2.2.1 El Juego Simbólico

Es una experiencia vital de la infancia que posibilita transformar, crear otros

mundos, vivir otras vidas, jugar a ser otros, y así aprender a pensar como

los otros, a sentir como los otros y, en definitiva, a saber que existen

formas de pensar y sentir diferentes a la propia. Es un espacio de ensayo,

para el aprendizaje de la vida.

Es un proceso del desarrollo del niño, y a través de él, va a permitirle

asimilar el mundo que le rodea. Pretende animar a descubrir (o redescubrir)

el universo de los juegos simbólicos, sus significados, su sentido, sus

beneficios y posibilidades.

A partir de los dos años el niño empieza a ser capaz de representar objetos

que no están presentes.

Predomina la actividad de fingir y el “como si”; es decir, los niños en esta

época de su vida se les puede ver jugar con una escoba como si fuera un

caballo, dar piedras a una muñeca como si fuese comida, etc. lo importante

a estas edades no son las acciones sobre los objetos, sino lo que unas y

otros representan.

Page 22: TES is Trabajo

22

Piaget nos dice que esta ausencia de colaboración es lo que hace que el

juego simbólico lo defina como una actividad egocéntrica ya que está

centrada en los propios deseos de cada niño

Elementos del juego simbólico:

No diferenciadores son:

-Componente motor

-Componente cognitivo

-La estructura social.

Diferenciadores son:

-Dimensión afectiva: si algo caracteriza a esta área es su vertiente

hedonista.

-Como sustrato común a todas estas actividades se encuentra el placer

que los participantes demuestran al realizarlas.

2.2.1.1. Tipos De Juegos Simbólicos:

Individual: 18 meses-3 años

-"Hacer como sí": acciones que simulan algo: dormir, llorar, avión.

- Se utilizan objetos sobre los que se realizan acciones de ficción

- Imitación lúdica: por ejemplo de la madre leyendo, barriendo,

telefoneando.

Colectivo: 3- 4 años:

-Asimilación deformante de la realidad: invención de escenas con escasa

verosimilitud, es decir, que no se ajustan a la realidad.

-No hay papeles bien definidos ni establecidos en un principio, o los

papeles confunden, se invierten. Por ejemplo hacer de maestra,

Page 23: TES is Trabajo

23

reproduciendo y exagerando pautas de conducta del adulto como

castigar; juegos de tiendas (comprar-vender).

A los 4-7 años:

- Ajuste progresivo a la realidad: diferenciación de papeles. Búsqueda de

verosimilitud, se intenta una imitación lo más exacta de los papeles,

acciones. Hay reparto de papeles desde el comienzo del juego.

-El juego protagonizado implica una representación de roles con un

argumento y un contenido. Por ejemplo, en el juego de los médicos: Cada

jugador tiene un papel (médico, enfermera, paciente).

- Acciones pertinentes a cada papel (auscultar, pinchar, abrir la puerta,

abrir la boca.)

-Objetos utilizados en relación con la acción (propios de cada papel).

2.2.1.2. El juego simbólico: descripción y etapas.

Comienza en el segundo año de vida del niño, durante este periodo se

desarrollan la representación y el lenguaje, por lo que se postula la

aparición de una función semiótica o Simbólica.

El hito más importante es que el niño sea capaz de transcender la realidad

en sus aspectos temporales, es capaz de hablar de objetos que no están

presentes: capacidad de representar.

Según Piaget la coordinación de esquemas se independizan de la

percepción inmediata, una vez ha habido equilibrio, el niño utilizará los

mismos esquemas con fines lúdicos. Lo que caracteriza al símbolo lúdico

es la distancia que el significante presenta con respecto del objeto real. Por

lo tanto, el hacer como si es la característica distintiva del Símbolo lúdico.

Page 24: TES is Trabajo

24

2.2.1.3. Las funciones del juego simbólico son:

- Desarrollo de un escenario lúdico, que le presta su coherencia, y que

puede informar de la visión ideal que tiene el niño de la vida diaria.

- El juego es la exhibición pública del mundo interior infantil.

- Útil en el aprendizaje de la asunción de roles.

- Un modo de superación del egocentrismo cognitivo.

2.2.1.4. Etapas del juego simbólico

La clasificación en etapas viene marcada por la estructura de los símbolos,

en un primer momento aparecen los esquemas simbólicos, mediante los

cuales el niño ejerce conductas propias, pero ya fuera de su contexto.

Posteriormente, el esquema simbólico se generaliza, comienza a producirse

sustituciones de objetos y combinaciones de esquemas y por último, el

simbolismo se hace colectivo y va progresivamente acercándose a lo real.

2.2.1.5. Dimensiones del juego simbólico.

Las dimensiones que aparecen según un orden cronológico, esto es así

porque requieren distinta madurez cognitiva.

Estas cuatro dimensiones están referidas a la estructura, el despegue del

significante y el significado, la planificación y la descentración infantil:

- La dimensión integración está referida a la complejidad estructural del

juego, va desde las acciones aisladas hasta las combinaciones en

secuencias.

- La dimensión sustitución abarca las relaciones existentes entre el objeto

representado y el simbólico (el significante y el significado). En un primer

momento se produce una coincidencia, paulatinamente se van disociando,

de modo paralelo al desarrollo representacional, de modo que un objeto

Page 25: TES is Trabajo

25

puede ser utilizado en el juego para representar a otro. Hasta sustituir

objetos por otros de los que no guardan ninguna relación.

- La descentración es la dimensión del juego referida a la distancia de uno

mismo que guardan las acciones simbólicas. A los 12 meses, las acciones

infantiles están dirigidas por el propio niño, hasta que progresivamente

comienzan a ser ejecutadas en otros participantes. Estos otros agentes son

tratados como pasivos al principio, pero posteriormente serán considerados

elementos activos.

- La planificación es la dimensión que indica más claramente la madurez del

juego, consiste en la preparación previa del juego. Alrededor de los 2 años

aparecen indicios de preparación del juego antes de ser “jugado”.

El juego simbólico es importante: porque beneficia al niño en los siguientes

puntos:

Permite al niño representar situaciones mentales reales o ficticias.

Favorece la comprensión y asimilación del entorno del niño.

Desarrolla su lenguaje.

Contribuye con su desarrollo emocional.

Desarrolla su capacidad imaginativa.

Permite un juego colectivo y con reglas en el futuro.

2.2.1.6. Características del juego simbólico y sus ejemplos

El juego simbólico lo comprenden las edades entre los 2 y 7 años, se

caracteriza por los símbolos individuales ("creados" por el propio individuo)

y compartidos (representación de papeles).

Existen dos tipos de personajes: los estereotipados y los de ficción.

-Los estereotipados se caracterizan por la actitud que desempeñan y tratan

de parecerse a la realidad. Por ejemplo, el niño hace de mamá o de papá.

Page 26: TES is Trabajo

26

-Los personajes de ficción tienen nombre propio y proceden de los cuentos,

el cine o la televisión y ejecutan conductas más predecibles, ya que poseen

un rol característico.

Lo más frecuente es que los niños no representen a estos personajes, sino

que “hablen” con ellos o les hagan partícipes como a uno más. De esta

forma podemos ver a un niño jugando con los otros en un juego donde

todos son ellos mismos y van a descubrir un tesoro, pero nuestro niño es

Peter Pan.

ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO SIMBOLICO

DESARROLLO COGNITIVO

DESARROLLO SOCIAL

DESARROLLO EMOCIONAL

-Estimula la atención.

La memoria.

-La imaginación

La creatividad

-La discriminación de la

fantasía y la realidad y el

pensamiento científico y

matemático

-Desarrolla el rendimiento.

-La comunicación y el

lenguaje.

-JUEGOS SIMBOLICO

-Proceso de comunicación

y cooperación con los

demás.

-Conocimiento del mundo

del adulto

-Preparación para la vida

laboral.

-Estimulación del

desarrollo moral.

-JUEGOS

COOPERATIVO

-Disminuye las conductas

agresivas y pasivas.

Favorece la comunicación,

la unión, y la confianza en

sí mismo.

Produce satisfacción

emocional.

-Controla la expresión

simbólica de la

agresividad.

-Facilita la resolución de

conflictos.

-Desarrolla la subjetividad

del niño.

Page 27: TES is Trabajo

27

2.2.2. El Aprendizaje:

Es el proceso a través del cual se adquieren o modifican

habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como

resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y

la observación. Cuando los alumnos son capaces de aplicar los

conocimientos a situaciones para toda la vida.

A partir del uso de operaciones mentales e instrumentos de conocimiento

disponibles para el aprendizaje, el cerebro humano ejecuta un número

mayor de sinapsis entre las neuronas, para almacenar estos datos en la

memoria de corto plazo. El cerebro también recibe eventos eléctricos y

químicos dónde un impulso nervioso estimula la entrada de la primera

neurona que estimula el segundo, y así sucesivamente para lograr

almacenar la información y/o datos.

2.2.2.1. Proceso de aprendizaje

El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en

un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos

individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas

informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se

construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales

(conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a

los contextos donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en

memorizar información, es necesario también otras operaciones

cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar

y valorar. Acciones nuevas, podemos decir que ha habido aprendizaje

significativo.

2.2.2.2. Tipos de Aprendizaje

Reconoce la existencia de varios tipos y dimensiones de aprendizaje.

Propone que para clasificar los diferentes tipos de aprendizajes se deben

establecer previamente dos dimensiones:

Page 28: TES is Trabajo

28

a) La primera dimensión

Establece la diferencia entre los aprendizajes por recepción y los

aprendizajes por descubrimiento,

-Aprendizaje por recepción

El aprendizaje por recepción es aquel en el que el alumno recibe los

contenidos que debe aprender en su forma final, acabada y no necesita

realizar ningún descubrimiento mas allá de la comprensión y asimilación

de los mismos, de manera que sea capaz de reproducirlos cuando le sea

requerido.

-Aprendizaje por descubrimiento

Tal como su nombre lo indica, esta tipo de aprendizaje implica una tarea

distinta para el alumno, en este caso, el contenido no se da en su forma

acabada, sino que se planifican las acciones para que los diferentes

elementos cognitivos sean descubiertos por el alumno.

Este descubrimiento le permite reorganizar y reajustar los contenidos

asimilándolos de acuerdo a su propio modo y ritmo al aprender.

b) La segunda dimensión

Establece la diferencia entre los aprendizajes repetitivos y los

aprendizajes significativos.

-Aprendizaje repetitivo

Este tipo de aprendizaje se produce cuando los contenidos de la tarea

son arbitrarios y el alumno carece de los conocimientos previos

necesarios para que los contenidos resulten significativos. El alumno

asimila estos aprendizajes sin cuestionar.

-Aprendizaje significativo

Establece que el logro de los aprendizajes significativos, tiene como

punto de partida la eliminación de los aprendizajes repetitivos o

memorísticos que son característicos de la enseñanza tradicional.

Page 29: TES is Trabajo

29

2.2.2.3. Condiciones para el Aprendizaje Significativo

Según Ausubel, para que tenga lugar el aprendizaje significativo, deben

cumplirse tres condiciones previas.

`El aprendizaje significativo no puede lograrse, cuando el nuevo

conocimiento que se le presenta al alumno, carece de relación con su

conocimiento previo o con sus intereses. Por todo esto, el conocimiento

nuevo no debe ser arbitrario o impuesto desde fuera, sin tomar en cuenta

los intereses y motivaciones internas del alumno.

El profesor debe respetar los conocimientos anteriores de los alumnos.

Para que el alumno pueda significar un contenido, debe entenderlo y

para eso es necesario que posea una estructura conceptual donde el

nuevo significado pueda insertarse.

El material u objeto de aprendizaje que se le presenta al alumno debe ser

“potencialmente significativo”. Esto implica que las ideas expresadas en el

material puedan ser relacionadas con otras ideas ya entendidas, de una

manera sustancial, es decir, que el alumno no les de un significado

arbitrario.

Este es un aspecto fundamental ya que si el alumno no se siente

identificado y no se involucra activamente en el proceso de aprendizaje,

este no podrá ser percibido y procesado con atención activa.

La motivación e intereses internos del alumno (relacionados con su edad

y grado de desarrollo l más relevantes de la teoría del aprendizaje

significativo de Ausubel.

2.2.2.4. El aprendizaje Significativo en el Aula

Ausubel y sus colaboradores sostienen que el docente debe fomentar en

el alumno el desarrollo de formas activas de aprendizaje significativo por

recepción promoviendo una comprensión precisa e integrada de los

nuevos conocimientos.

Para ello, Ausubel propone lo siguiente:

Page 30: TES is Trabajo

30

* Presentar las ideas básicas de una disciplina antes de la presentación de los

conceptos más periféricos.

Esto quiere decir, que antes de que empecemos la enseñanza de cualquier

materia, debemos presentar a los alumnos las ideas base sobre las cuales

se fundamente la materia o tema que estamos tratando, en vez de presentar

una gran cantidad de información mezclada.

* La observación y cumplimento de las limitaciones generales sobre el

desarrollo cognitivo de los sujetos.

El Profesor (a) debe tener en cuenta el nivel de desarrollo cognitivo,

afectivo y social de sus alumnos, en base a las teorías cognitivas (Piaget,

Vigotsky principalmente). Esto le servirá para tomar decisiones y graduar el

nuevo conocimiento en función de las limitaciones y la potencialidad del

educando.

* Utilizar definiciones claras, precisas y explicitar las similitudes diferencias

entre conceptos relacionados.

2.2.2.5. Estilo de aprendizaje

Es el conjunto de características psicológicas que suelen expresarse

conjuntamente cuando una persona debe enfrentar una situación de

aprendizaje; en otras palabras, las distintas maneras en que un individuo

puede aprender. Se cree que una mayoría de personas emplea un

método particular de interacción, aceptación y procesado de estímulos e

información. Las características sobre estilo de aprendizaje suelen formar

parte de cualquier informe psicopedagógico que se elabore de un alumno

y pretende dar pistas sobre las estrategias didácticas y refuerzos que son

más adecuados para el niño. No hay estilos puros, del mismo modo que

no hay estilos de personalidad puros: todas las personas utilizan diversos

estilos de aprendizaje aunque uno de ellos suele ser el predominante.

Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia,

conocimientos previos, experiencia y motivación.

Page 31: TES is Trabajo

31

-A pesar de que todos los factores son importantes, debemos señalar que

sin motivación cualquier acción que realicemos no será completamente

satisfactoria. Cuando se habla de aprendizaje la motivación es el “querer

aprender”, resulta fundamental que el estudiante tenga el deseo de

aprender. Aunque la motivación se encuentra limitada por la personalidad

y fuerza de voluntad de cada persona.

-La experiencia es el “saber aprender”, ya que el aprendizaje requiere

determinadas técnicas básicas tales como: técnicas de comprensión

(vocabulario), conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas

(recitar, copiar, etc.) y exploratorias (experimentación). Es necesario una

buena organización y planificación para lograr los objetivos. Por último,

nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo

tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero,

decimos que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones

de hacerlo, es decir, tiene que disponer de las capacidades

cognitivas para construir los nuevos conocimientos.

2.2.2.6. Las emociones: Son experiencias muy complejas y para

expresarlas utilizamos una gran variedad de términos, además de gestos

y actitudes. De hecho, podemos utilizar todas las palabras del diccionario

para expresar emociones distintas y, por tanto, es imposible hacer una

descripción y clasificación de todas las emociones que podemos

experimentar. Sin embargo, el vocabulario usual para describir las

emociones es mucho más reducido y ello permite que las personas de un

mismo entorno cultural puedan compartirlas.

En la siguiente tabla se muestran algunas de sus vertientes positivas

como negativas.

Page 32: TES is Trabajo

32

Emociones positivas Emociones negativas

Me siento ... Siento ... Me siento ... Siento ...

Bien Bienestar Mal Malestar

Feliz Felicidad Desgraciado Desgracia

Sano Salud Enfermo Enfermedad

Alegre Alegría Triste Tristeza

Fuerte Fortaleza Débil Debilidad

Acompañado Compañía Solo Soledad

etc. etc. etc. etc.

Por un lado, un componente cualitativo que se expresa mediante la palabra

que utilizamos para describir la emoción (amor, amistad, temor, inseguridad,

etc.) y que determina su signo positivo o negativo

2.3. Definiciones Conceptuales (términos)

Aprendizaje. Es el proceso a través del cual se adquieren o modifican

habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado

del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.

Capacidades: Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertos

límites.

Estilo de Aprendizaje. Esta singularidad establece una gran diversidad para

percibir e interpretar la realidad, adquirir y procesar la información, pensar,

hablar y actuar. Decir que las personas, tanto niños como adultos, aprenden

de forma distinta, resultan evidentes.

Estilos de Aprender. Son algo así como conclusiones a las que se llegan

acerca de la forma cómo actúan las personas. Resultan útiles para clarificar y

analizar los comportamientos.

El conocimiento social .Es un conocimiento arbitrario, basado en el consenso

social

Page 33: TES is Trabajo

33

El juego: Es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los

participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.

Implicancia: Puede tratarse de la consecuencia o secuela de algo, de una

contradicción entre términos o de una incompatibilidad moral o legal para

tomar una decisión justa.

Influencia: Habilidad de ejercer poder (en cualquiera de sus formas) sobre

alguien, de parte de una persona, un grupo o de un acontecimiento en

particular.

Las emociones: Son activadas internamente a través de la memoria y la

imaginación.

2.4. Formulación de Hipótesis

2.4.1 Hipótesis General:

Existe una relación directa entre el juego simbólico con el aprendizaje de los

estudiantes de 5 años de la I.E.I “Daniel Alcides Carrión” del distrito de

chancay-2014.

2.4.2. Hipótesis Específico:

El juego simbólico influye en el aprendizaje cognitivo de los estudiantes de

5 años de la I.E.I “Daniel Alcides Carrión” del distrito de chancay-2014.

La práctica el juego simbólico influye en el aprendizaje social de los

estudiantes de 5 años de la I.E.I “Daniel Alcides Carrión” del distrito de

chancay-2014.

El juego simbólico influye en el aprendizaje emocional de los estudiantes de

5 años de la I.E.I “Daniel Alcides Carrión” del distrito de chancay-2014.

Page 34: TES is Trabajo

34

CAPITULO III: METODOLOGIA

3.1. Diseño Metodológico

3.1.1. Tipo: No Experimental, descriptivo, explicativo

3.1.2. Enfoque: Investigación cualitativa

3.2. Población y Muestra:

Población: 60 estudiantes

Muestra: 30 estudiantes

Tabla Nº 01: Población

NOMBRE DE LA I.E.I SECCION FRECUENCIA

DANIEL ALCIDES

CARRION” DISTRITO DE

CHANCAY

5 AÑOS

60

Tabla Nº2 Muestra

NOMBRE DE LA I.E.I SECCION FRECUENCIA

DANIEL ALCIDES

CARRION” DISTRITO DE

CHANCAY

5 AÑOS

30

Page 35: TES is Trabajo

35

3.3 Operacionalizacion de variables e indicadores.

Tabla N° 3

VARIABLE

INDEPENDIENTE

DEFINICION

DIMENSIONES

INDICADORES

INDICES

EL JUEGO

SIMBOLICO

Es una

experiencia vital

de la infancia

que posibilita

transformar,

crear, otros

mundos, vivir

otras vidas, a

jugar a ser

otros, a sentir

como los otros.

INTEGRACION

-Permite un juego

colectivo y con

reglas en el

futuro.

-Contribuye al

desarrollo

emocional

-Juega con sus

compañeros

respetando

acuerdos.

-Controla la

expresión.

SUSTITUCION

-Permite

representar

situaciones

mentales reales o

ficticios.

-Representa

objetos que no

están

presentes.

DESCENTRALIZAR

-Favorece la

comprensión y

asimilación del

entorno del niño.

-Descubre

PLANIFICACION

-Desarrolla su

capacidad

imaginativa.

-Desarrolla su

lenguaje.

-Reparte roles o

papeles.

Juegos de

tienda (compra

– venta).

Page 36: TES is Trabajo

36

Tabla N° 4

VARIABLE

INDEPENDIENTE

DEFINICION

DIMENSIONES

INDICADORES

INDICES

APRENDIZAJE

Es el proceso a

través del cual

se adquieren o

modifican,

habilidades,

destrezas,

conocimientos.

EMOCIONAL

SOCIAL

COGNITIVO

-Expresa

emociones

distintas.

-Desarrollo integral

--Prepara para la

vida.

Desarrolla el

rendimiento

-Activo

-Interactivo

-Motivador

(Respeto, Amistad,

Comprension,Alegria)

-Creativo

-Memoria

3.4. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos:

3.4.1 Técnicas a emplear: La observación, entrevista.

3.4.2 Descripción de los instrumentos: Ficha, cuestionario, anecdótico.

3.5 Técnicas para el procesamiento de la información:

Interpretación de datos.

Page 37: TES is Trabajo

37

CAPÍTULO IV:

RESULTADOS, PRESENTACIÓN DE CUADROS, GRÁFICOS E

INTERPRETACIONES

CUADRO N°01

Juega con los demás y reparte roles o papeles para el juego

Fuente: Encuesta por muestreo

Interpretación:

El 20% de los niños nunca juega con los demás y reparte roles o papeles

para el juego.

El 27% de los niños a veces juega con los demás y reparte roles o papeles

para el juego.

El 53% de los niños siempre juega con los demás y reparte roles o papeles

por el juego.

Es notorio que el resultado es la mayoría de los niños que juegan con los

demás y reparte roles y papeles para el juego el cual va a permitir que sea

social y con reglas en el futuro.

Page 38: TES is Trabajo

38

CUADRO N°02

Expresa sus sentimientos y emociones

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretación:

El 3% de los niños nunca expresa sus sentimientos y emociones.

El 10% de los niños a veces expresa sus sentimientos y emociones.

El 87% de los niños siempre expresa sus sentimientos y emociones.

Es preciso lo que el resultado describe que los niños siempre expresan sus

sentimientos y emociones el cual favorece su desarrollo emocional.

Page 39: TES is Trabajo

39

CUADRO N°03

Utiliza muñecas o marionetas para representar escenas (diáloga)

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretación:

El 0% de los niños nunca utiliza muñecas o marionetas para representar

escenas(dialoga)

El 13% de los niños a veces utiliza muñecas o marionetas para representar

escenas(dialoga)

El 87% de los niños siempre utiliza muñecas o marionetas para representar

escenas(dialoga)

Analizando los resultados porcentuales se puede observar que siempre los niños

utilizan muñecas o marionetas para representar escenas que favorece al juego

simbólico el cual favorece la comprensión y asimilación del entorno de los niños.

NUNCA A VECES SIEMPRE

0 4 26

Page 40: TES is Trabajo

40

CUADRO N°04

Muy imaginativo, crea escena sin objetos.

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretación:

El 7% de los niños nunca muy imaginativo, crea escenas sin objetos.

El 13% de los niños a veces muy imaginativo, crea escenas sin objetos.

El 80% de los niños siempre muy imaginativo, crea escenas sin objetos.

Según los resultados y grafico describen que siempre los niños muy imaginativos,

crea escenas sin objetos desarrollando su capacidad imaginativa.

NUNCA A VECES SIEMPRE

2 4 24

Page 41: TES is Trabajo

41

CUADRO N°05

Organiza lo que necesita, sean objetos u otros niños para el juego que

desea (imitar) desarrollar.

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretación:

El 3% de los niños nunca organiza lo que necesita, sean objetos u otros

niños para el juego que desea (imitar) desarrollar.

El 5% de los niños a veces organiza lo que necesita, sean objetos u otros

niños para el juego que desea (imitar) desarrollar.

El 80% de los niños siempre organiza lo que necesita, sean objetos u otros

niños para el juego que desea (imitar) desarrollar.

Es preciso el resultado de la tabla y grafico que la mayoría de los niños siempre

organiza lo que necesita, sean objetos u otros niños para el juego que desea

imitar y así integrar a los demás y a el mismo.

NUNCA A VECES SIEMPRE

1 5 24

Page 42: TES is Trabajo

42

CUADRO N°06

Le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito o peinar a una muñeca.

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretación:

El 4% de los niños nunca le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba

como si fuera caballito o peinar a una muñeca.

El 3% de los niños a veces le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba

como si fuera caballito o peinar a una muñeca.

El 93% de los niños siempre le gusta jugar o cabalgar con el palo de

escoba como si fuera caballito o peinar a una muñeca.

Según el resultado nos precisa que siempre a los niños le gusta jugar o

cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito favorece la actividad

representar situaciones mentales reales o ficticias que servirán para su

aprendizaje cognitivo.

NUNCA A VECES SIEMPRE

1 1 28

Page 43: TES is Trabajo

43

CUADRO N°07

Muestra interés en jugar con sus compañeros.

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretación:

El 4% de los niños nunca muestra interés en jugar con sus compañeros.

El 3% de los niños a veces muestra interés en jugar con sus compañeros.

El 93% de los niños siempre muestra interés en jugar con sus compañeros.

Se puede observar que los resultados son eminentemente factible que siempre

los niños muestran interés en jugar con sus compañeros esta actividad cumple el

aprendizaje social que los niños practican con mucha emoción.

Page 44: TES is Trabajo

44

CUADRO N°08

Planifica una secuencia de acontecimientos inventados.

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretación:

El 10% de los niños nunca planifica una secuencia de acontecimientos

inventados.

El 17% de los niños a veces planifica una secuencia de acontecimientos

inventados.

El 73% de los niños siempre planifica una secuencia de acontecimientos

inventados.

La tabla y el grafico muestra que la mayoría de los niños que han sido

observados siempre planifica una secuencia de acontecimientos inventados

siendo así un aspecto de interés para que desarrolle su memoria, creatividad y

lenguaje.

NUNCA A VECES SIEMPRE

3 5 22

Page 45: TES is Trabajo

45

CUADRO N°09

Representa con diferentes materiales (granja, casa, pueblo, tienda)

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretación:

El 6% de los niños nunca representa con diferentes materiales(granja,

casa, pueblo, tienda)

El 17% de los niños a veces representa con diferentes materiales(granja,

casa, pueblo, tienda)

El 77% de los niños siempre representa con diferentes materiales(granja,

casa, pueblo, tienda)

Es preciso los resultados que nos muestra la tabla y el grafico con la finalidad de

que los niños siempre representan con diferente materiales

(granja,casa,pueblo,tienda) va a desarrollar su imaginación , la discriminación de

la fantasía y realidad.

NUNCA A VECES SIEMPRE

2 5 23

Page 46: TES is Trabajo

46

CUADRO N°10

Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por

teléfono, como si tuviera dando de comer a una muñeca, como si tuviera

conduciendo un coche.

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretación:

El 0% de los niños nunca realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo

como si hablara por teléfono, como si tuviera dando de comer a una

muñeca, como si tuviera conduciendo un coche.

El 7% de los niños a veces realiza juegos imaginativos por ejemplo:

haciendo como si hablara por teléfono, como si tuviera dando de comer a

una muñeca, como si tuviera conduciendo un coche.

El 93% de los niños siempre realiza juegos imaginativos por ejemplo:

haciendo como si hablara por teléfono, como si tuviera dando de comer a

una muñeca, como si tuviera conduciendo un coche.

Es factible lo que se observa de los resultados la mayoría de los niños

siempre realizan juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si

hablara por teléfono, como si estuviera dando de comer a una muñeca,

como si tuviera dando de comer a una muñeca, como tuviera conduciendo

un coche siendo asi un factor fundamental ya que favorece esta actividad

al desarrollo integral, preparación para la vida.

NUNCA A VECES SIEMPRE

0 2 28

Page 47: TES is Trabajo

47

CAPITULO V: DISCUSION, CONCLUSION Y RECOMENDACION

DISCUSION

Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para

construir un nuevo aprendizaje. A través del juego simbólico el profesor se

convierte sólo en el guía de los niños.

Los niños participan según sus saberes previos para transformar de acuerdo a la

realidad de su vivencia. Influye este juego simbólico como medio motivador para

el aprendizaje. Emplear estrategias que permitan que el alumno se halle

dispuesto y motivado para aprender.

Page 48: TES is Trabajo

48

CONCLUSION

Este trabajo de investigación se ha optado la influencia que tiene el juego

simbólico en el aprendizaje ya que los niños de la I.E.I “Daniel Alcides Carrión”

han practicado este juego que es vital para la infancia transformando: jugar como

otros, pensar como otros, sentir como otros, ponerse en lugar de otros. Esta

práctica favorece la comprensión, asimilación del entorno del niño a que se

integre con los demás, exprese sus emociones.

La importancia que le dan los niños a este juego simbólico es la madurez

cognitiva que despierta interés de transformar , descubrir la realidad de acuerdo a

su criterio del él ; con responsabilidad de un adulto y desarrollando aspectos para

su vida: cognitivo, social y emocional..

Page 49: TES is Trabajo

49

RECOMENDACIONES

Es importante que la docente se involucre con sus estudiantes y conozca de cada

uno de ellos sus problemas físicos y emocionales. A veces los educadores no

toman en cuenta la situación por la que está atravesando algún niño o el

significado que para él puede tener el enfrentarse a una situación desconocida.

Es indispensable que el estudiante se sienta bien emocionalmente y físicamente

par el logro de su aprendizaje.

También la importancia que deben tener los maestras sobre el juego simbólico,

¿cómo aplica? y tener su aula lúdica de acuerdo a las necesidades. Ya que las

mismas redundaran en la mejora de las estrategias de enseñanza como en las de

aprendizaje.

A los papis involucrarse a este juego que es tan divertido.

Page 50: TES is Trabajo

50

FUENTES DE INFORMACION

Documentales:

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Chaworg.P.(2010)aprendizaje-significativo

http://www.monografias.com/trabajos75/teoria-aprendizaje-significativo-david-

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PUBLICACIONES Y RECURSO EDUCATIVOS(2012)

http://www.monografias.com/trabajos33/la-emocion/la-emocion.

Page 53: TES is Trabajo

53

ANEXOS

TITULO PROBLEMA GENERAL OBJETIVO GENERAL HIPOTESIS GENERAL VARIABLES TIPO DE DISEÑO POBLACION

Influencia

del juego

simbólico

en el

aprendizaje

de los

estudiantes

de 5 años de

la I.E.I

“Daniel

Alcides

Carrión” del

distrito de

chancay-

2014?

¿De qué manera influye el

juego simbólico en el

aprendizaje de los

estudiantes de 5 años de la

I.E.P 20799 “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de

chancay-2014?

Determinar la influencia del

juego simbólico en el

aprendizaje de los

estudiantes de 5 años de la

I.E.I “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de

chancay-2014.

Existe una relación directa entre el

juego simbólico con el aprendizaje

de los estudiantes de 5 años de la

I.E.I “Daniel Alcides Carrión” del

distrito de chancay-2014.

V.I

Juego Simbólico

V.D

Aprendizaje

-Descriptivo

-Explicativo

La realidad=60

Estudiantes

MUESTRA

La realidad local=30

Estudiantes PROBLEMAS

ESPECIFICOS

OBJETIVOS

ESPECIFICOS HIPOTESIS ESPECIFICOS ESTRUCTURAS

¿Cómo influye el juego

simbólico en el aprendizaje

cognitivo de los estudiantes

de 5 años de la I.E.I “Daniel

Alcides Carrión” del distrito

de chancay-2014?

¿Cómo influye en la práctica

el juego simbólico en el

aprendizaje social como

medio motivador para

obtener el desarrollo integral

de los estudiantes de 5 años

de la I.E.I “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de

chancay-2014?

¿Cómo influye el juego

simbólico en el aprendizaje

emocional en relación con

los estudiantes de 5 años de

la I.E.I “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de

chancay-2014?

Determinar cómo influye el

juego simbólico en el

aprendizaje cognitivo de los

estudiantes de 5 años de la

I.E.I “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de

chancay-2014.

Determinar como el juego

simbólico influye en el

aprendizaje social como

medio motivador para

obtener el desarrollo integral

de los estudiantes de 5 años

de la I.E.I “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de

chancay-2014.

Determinar cómo influye el

juego simbólico en el

aprendizaje emocional de

los estudiantes de 5 años de

la I.E.I “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de

chancay-2014.

¿Existe influencia del juego

simbólico en el aprendizaje

cognitivo de los estudiantes de 5

años de la I.E.I “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de chancay-

2014?

¿Existe influencia de la práctica

del juego simbólico en el

aprendizaje social de los

estudiantes de 5 años de la I.E.I

“Daniel Alcides Carrión” del

distrito de chancay-2014?

¿Existe influencia del juego

simbólico en el aprendizaje

emocional de los estudiantes de 5

años de la I.E.I “Daniel Alcides

Carrión” del distrito de chancay-

2014?

-Económico

-Social

-Humano

-Cultural

-Político

MATRIZ DE CONSISTENCIA

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54

CUADRO ANECDOTICO

MOMENTO DEL JUEGO SIMBOLICO EN LOS SECTORES.

AULA: LOS IMAGINATIVOS 5 AÑOS

NOMBRE

DEL

NIÑO(A)

¿A QUE JUGO?

¿CON QUIEN

JUGO?

ACTITUD DEL NIÑO

Observaciones progresos

o problemas

YEIMMY

Alimentar a su hija

(muñeca).puso la

olla, echo

ingredientes, sirvió

en el plato y fue dar

de comer a su

muñeca.

Con Kaori,

Dayana, Blanca

.Todos hacen algo

similar y después

lavan el plato.

Comunicativo se le ve

entusiasmado, los

demás opinan y

realizan acuerdos.

Ha superado su egoísmo

ahora comparte juega

pasivamente con sus

amigos, aprendido a

ordenar, seleccionar los

platos de colores.

DARWIN

Al caballito con el

palo de escoba

imagina que es su

caballo, cabalga;

haciendo el sonido

del caballo. Al ver

sus amigos hacen lo

mismo.

Con Diego; tiene

miedo que lo

lastimen o

empujen los

demás.

Callado, tímido sin

embargo jugó con su

amigo.

Antes no jugaba ahora

expresa sus emociones.

En la primera columna colocamos el nombre de los niños y luego describimos en

las siguientes columnas el juego que realizo cada uno; los compañeros de juego

de cada niño, sus principales actitudes y estados de ánimo. Así como

observaciones sobre sus progresos que vemos o problemas que se presentan.

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FICHA DE OBSERVACION Nº01-2013

I.E.I.: Daniel Alcides Carrión-Chancay

Nombre y Apellidos de la docente: Sonia Estrada

Nombre del niño(a): Darwin Pascual Serrato Callirgos

Edad: 5 años

1) Juega con los demás y reparte roles o papeles para el juego simbólico.

-Nunca ( ) -A veces( ) -Siempre(X )

2) Expresa sus sentimientos y emociones

-Nunca ( ) -A veces(X ) -Siempre( )

3) Utiliza muñecas o marionetas para representar escenas(dialoga).

-Nunca ( ) -A veces( ) -Siempre(X )

4) Muy imaginativo, crea escenas sin objetos.

-Nunca ( ) -A veces(X ) -Siempre( )

5) Organiza lo que necesita, sean objetos u otros niños para el juego que

desea imitar.

-Nunca ( ) -A veces(X ) -Siempre( )

6) Le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba como si fuese caballito

o peinar a una muñeca.

-Nunca ( ) -A veces( ) -Siempre(X )

7) Muestra interés en jugar con sus compañeros

-Nunca ( ) -A veces( ) -Siempre(X )

8) Planifica una secuencia de acontecimientos inventados.

-Nunca ( ) -A veces(X ) -Siempre( )

9) Representa con diferentes materiales (granja, casa, pueblo, tienda).

-Nunca ( ) -A vecesX( ) -Siempre( )

10) Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por

teléfono, como si tuviera dando de comer a una muñeca, como si

tuviera conduciendo un coche.

-Nunca ( ) -A veces( ) -Siempre( X )

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Foto Nº1

Los niños juegan a la cocina

Foto Nº 2

La niña juega a dar de comer a su muñeca (mama e hija).

Page 57: TES is Trabajo

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Foto Nº 3

La niña hace dormir a su muñeca

Foto Nº 4

Los niños juegan a cabalgar su caballo (escoba)

Page 58: TES is Trabajo

58

Foto N° 5

La niña juega al médico.

Foto Nº 6

Cada niño cumple un rol.

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