taller 10 propuesta proyecto innovador
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POTENCIANDO EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON USO DE TIC COMO PRÁCTICAS INNOVADORAS
Un proyecto innovador es aquel que tiene un
factor diferenciador y que preferiblemente
está enfocado en prestar un servicio o en dar
solución a determinada situación y/o
problema.
Definir que es un Proyecto Innovador
Los siguientes son los indicadores que han motivado
la realización del presente Proyecto Innovador:• Desmotivación por parte de los estudiantes en las
diferentes áreas del conocimiento, entre ellas, la
asignatura de lengua castellana, especialmente en las
actividades relacionadas con la Construcción de
Composiciones Narrativas
FASE INICIAL: ¿Qué problema queremos solucionar?
•Bajos niveles en la utilización de las TIC para
generar espacios de enseñanza-aprendizaje.
•Bajo rendimiento académico en los estudiantes
que desmotiva o ejerce una influencia
determinada en los docentes, padres de familia
y/o directivos.
FASE DE FORMULACIÓN
La narrativa del Videojuego
Título del Proyecto:
Según Javier Mairena, en su artículo “Videojuegos accesibles”,
Mayo de 2009: “Los videojuegos se han convertido en una parte
muy importante de la cultura de la sociedad actual, siendo una
de las formas de ocio preferidas. Pero más allá del puro
entretenimiento, los videojuegos son un medio muy eficaz de
transmisión de información que puede servir como recurso
educativo, informativo, concienciador y rehabilitador”. Además,
también los podemos definir como propuestas lúdicas que se
desarrollan en entornos digitales interactivos e inmersivos.
Justificación del Proyecto:
Los definimos como “discursos narrativos” (Esnaola Horacek, 2006) porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar “discursos constructivos de textos, cuyo significado son las historias” (García Jiménez, 1996) Desde esta perspectiva afirmamos que los videojuegos son artefactos culturales que expresan –en términos vigotskianos- los relatos de nuestra cultura en clave de hipermedia electrónica. (Esnaola Horacek, 2004).
Es decir, los videojuegos se han transformado en un
recurso que puede ser mucho más eficaz que la
televisión, la radio, la prensa escrita o la web; porque
requieren que el jugador tome un papel mucho más
activo, consiguiendo así captar toda su atención y
comprensión, además de aumentar la motivación del
mismo al plantearle unos objetivos que superar.
Este es un estudio experimental de tipo cualitativo -
descriptivo con dos grupos escogidos al azar, un grupo
llamado control y otro grupo experimental en el cual se aplica
una prueba con actividades determinadas en las cuales los
niños deben elaborar Composiciones Narrativas; tales como:
el cuento libre, cuento a partir de palabras claves y el
desenlace de un cuento; se analizaran los textos realizados
los cuales deben contener los elementos de la estructura
narrativa del cuento (apertura, nudo y desenlace).
METODOLOGÍA
En el grupo experimental se estimulará el desarrollo
y potencialización de las competencias escritoras a
través de la interacción con el videojuego, mientras
que en el grupo control no se realizará estimulación
alguna. Al finalizar se comparará cada grupo con sus
propios resultados, analizando en cada uno el
avance respectivo para la construcción de
Narraciones.
En este estudio se pretende determinar la influencia que ejerce
el uso de los videojuegos en los niños y niñas para el desarrollo
de las estructuras de apertura, nudo y desenlace en la
elaboración de cuentos, y para ello se tendrá en cuenta la
variable independiente aplicada en ambos grupos, referida a los
textos escritos relacionados específicamente con los elementos
de la Estructura Narrativa y una variable dependiente solo para
el grupo experimental determinada por el efecto que el
Videojuego tiene sobre la construcción de cuentos.
ACTIVIDAD
A partir de los resultados, se pretende comprobar que el videojuego
genera una incidencia positiva en el desarrollo de las estructuras
narrativas del cuento, luego se construirá una guía en la cual se
desarrollarán las estrategias que se deben utilizar para darle un uso
adecuado al Videojuego dentro del proceso pedagógico para su
desarrollo estructural.
Encuesta diagnóstica uso de herramientas TIC
Interacción con saberes previos de los estudiantes
Interacción video juego
Composición de cuento escrito en procesador de Texto.
El computador es uno de los recursos
fundamentales para el desarrollo del proyecto,
además de internet, tablets y como herramienta
principal para la aplicación del Plan Metodológico,
el Software Videojuego Súper Mario Bross, el cual
fue desarrollado en 1985 por Nintendo para su
consola Nintendo EntertainmentSystem (NES).
MATERIALES NECESARIOS
Su principal personaje es Mario, pero si se agrega otro jugador será Luigi, su hermano. Ellos atraviesan el mundo de los hongos pasando diversos niveles y etapas de peligro, lo que a su vez se convierte en una gran aventura fantástica para los estudiantes que van a interactuar con dicho juego, donde las dificultades no se hacen esperar, y deberán a toda costa preservar las vidas, allí los obstáculos deben ser superados para lograr el objetivo principal, el cual es rescatar a la princesa Peach del malvado Bowser.
Se trasladan los niños y niñas del grupo experimental,
con el fin de orientar el uso del software de juego
elegido para la respectiva interacción “Súper Mario
Bross Tradicional”.
Durante un periodo de tiempo de 30 Minutos, los niños y
niñas del grupo experimental interactúan de forma
continua y directa con el juego Virtual “Súper Mario
Bross Tradicional” con la supervisión respectiva del
Docente Investigador
Fase del Desarrollo y Ejecución del Proyecto
El grupo experimental lleva a cabo la composición de un Cuento
escrito, el cual debe contener aspectos generales del formato
Composición Narrativa No.2 (Apertura, nudo y desenlace) para su
realización, además agregar algunos datos de interés de su
composición, tales como: Personajes Principales y Personajes
secundarios
Se realizará una Evaluación Personalizada y un Análisis general de
la producción Grupo Experimental, utilizando como herramienta el
formato de Matriz Valorativa determinado por el docente
Investigador con el objeto de indicar conclusiones preliminares.
Se evidencia un ligero avance en la mayoría de los estudiantes, los cuales pasaron de valoración baja a media, y allí se mantuvieron, se deja ver que la apropiación de personajes, espacios y elementos fantásticos se hizo evidente durante el avance en la aplicación de las pruebas.
FASE DE EVALUACIÓN
EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS
EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS
JOHN JARVY ÁLVAREZ HERNÁNDEZ
DOCENTE INNOVADOR