manual juego intermareal

8
1

Upload: luisrsalas

Post on 10-Feb-2017

310 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Manual juego intermareal

1

Page 2: Manual juego intermareal

VIDA ENTRE MAREAS

JUEGO DE ROL

2

Page 3: Manual juego intermareal

Créditos:

Idea original:

Ilustraciones y fotografías:

Desarrollo:

Producción:

Gustavo Gutiérrez Fernández y Noelia Díaz Prieto

Gustavo Gutiérrez

CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA

CIMA

3

Page 4: Manual juego intermareal

DESARROLLO DEL JUEGO DE ROL

Nº máximo de participantes

40

Momento idóneo de juego

Durante la bajamar, preferiblemente con la marea retrocediendo. Si la actividad se desarrolla en interior, el momento concreto de desarrollo no es relevante.

Lugar idóneo de juego

Una playa de arena con acceso a una zona de intermareal rocoso. En el caso de desarrollar la actividad en interior, necesitaremos un espacio suficientemente amplio y diáfano.

Duración de sesión juego

40 min. - 1 h.

Materiales

• Tarjetas del juego impresas.• Superficie amplia de juego (preferiblemente, la arena de la playa).• Bastón (para dibujar sobre la arena húmeda el plano de juego).• Cordel.

Si la actividad se desarrolla en interior, en lugar de dibujar sobre la arena, marcaremos el terreno de juego sobre el suelo con cinta adhesiva de diferentes colores:

•Cinta negra para el perfil•Cinta azul para los niveles del agua cada hora

Preparativos

• Planificar la actividad buscando el momento idóneo. Interesa una marea grande, y desarrollar la actividad desde dos horas antes de la bajamar. Recuerda que esta actividad es perfecta para complementar una visita guiada al intermareal rocoso.

• Imprimir y recortar las tarjetas de juego. El archivo está diseñado para un tamaño de impresión estándar A3. Emplear cartulina o papel de alto gramaje. Imprimir en color a doble cara (sin cambiar la orientación en el archivo pdf) y recortar las tarjetas siguiendo las líneas punteadas.

Desarrollo y Reglas

Resumen

•Para el juego de rol, se facilitan tarjetas con roles concretos, y la información de los requerimientos vitales de cada uno de los seres vivos.

•Se establece un terreno de juego pintado sobre la arena, en el que los participantes deben elegir una ubicación concreta.

•A continuación se simula una marea en la que se fueron eliminando a aquellos de los participantes que han elegido una ubicación errónea según los requerimientos vitales.

•Tras una segunda simulación de marea, y con el aprendizaje adquirido en la primera, se analiza la ubicación en la que los seres vivos han sobrevivido.

•Finalmente, y con una visita a las rocas de la playa, se constata que la ubicación predicha por el juego de rol se ajusta con precisión a la encontrada en la naturaleza.

4

Page 5: Manual juego intermareal

Preparando el terreno de juego

El primer paso es dibujar con la ayuda del bastón el perfil de las rocas sobre la arena húmeda (o en el suelo de la sala amplia, con ayuda de cinta adhesiva de color negro o pardo).

Para dibujar el perfil en la arena, colócate de espaldas al agua y dibuja una línea inclinada y larga, teniendo en cuenta los siguientes detalles.

La línea debe estar inclinada, y ser suficientemente larga como para que todos los jugadores puedan situarse en línea sobre ella.

Ten la precaución de dejar alguna zona cóncava, al menos una, en la que se situará una poza intermareal. La altura a la que la coloques va a determinar si queda expuesta durante el suficiente tiempo como para que el agua se caliente y ello ponga en riesgo la supervivencia de algunos jugadores.

Con ello ya tenemos el terreno de juego en el que transcurrirá toda la acción.

Explicando las reglas del juego

Tómate el tiempo necesario para explicar a los jugadores las reglas del juego, que se presentan a continuación.

Es fundamental que esas reglas se comprendan perfectamente para poder jugar con la suficiente soltura.

¡Atiende especialmente a aquellos jugadores que no se atrevan a plantear dudas!

Características de los jugadores

Las características de cada especie se detallan en el reverso de las tarjetas, y permitirán conocer las limitaciones que cada especie tiene para sobrevivir en el entorno.

En esta figura se detallan estas características:

Por un lado nos encontramos con la capacidad que tiene cada una para sobrevivir fuera del agua durante la bajamar.

El número que aparece sobre el icono indica cuántas horas de desecación puedes tolerar. El número 0 indica que no puedes quedar expuesto en ningún momento, ya que no cuentas con adaptaciones para poder respirar en el aire, o para no deshidratarte. Si el número es mayor, ese número indica cuántas horas puedes soportar en al lugar que has elegido.

A continuación se indica si vives fijo en la roca o nadas libremente en el agua. El icono pardo indica que vives fijo al sustrato, y el azul, que nadas en el agua.

Un termómetro azul indica que no eres particularmente sensible al aumento de la temperatura del agua, mientras que si es rojo, deberás tener cuidado en las pozas que quedan aisladas y al sol.

Un pez con trazado azul y hueco indica que los peces no pueden o no suelen atacarte, mientras que esa misma figura en color rojo indica que los peces pueden atacarte y devorarte.

5

Page 6: Manual juego intermareal

Roles del juego

Vas a necesitar entre 20 y 38 jugadores.

Hay 18 tarjetas diferentes, una por cada ser vivo, por lo que si cuentas con 20 personas, dos de ellas no van a asumir el rol de un animal, sino que serán la marea.

Además es necesaria la participación de al menos una persona que coordine el juego y arbitre.

Si cuentas con más de 20 personas deberás imprimir más copias de las tarjetas.

Tras el reparto de las tarjetas, los participantes deben asumir las limitaciones y características que se indican en el reverso de la tarjeta correspondiente.

Las personas que asuman el rol de la marea deben sujetar el cordel por los extremos, estirándolo para simular la superficie del agua.

Si no cuentas con suficiente gente como para que dos personas asuman el papel de la marea, no te preocupes. El coordinador o árbitro puede marcar la superficie del agua de la marea con el bastón sobre la arena, o emplear la cinta adhesiva de color azul para marcar cada uno de los pasos de la marea.

El papel del coordinador o árbitro es el de dar la señal para cada movimiento de la marea, y comprobar que los jugadores no han sido eliminados debido a sus limitaciones vitales.

Recordad que el fin último del juego es sobrevivir, y además comprender las razones por lo que los jugadores sobreviven en cada ubicación.

Sencillo, ¿no?

Desarrollando el juego (versión sencilla)

El primer paso es la colonización del espacio por parte de los jugadores.

Comienza con los que viven en las rocas. Estos deberán colocarse en un lugar fijo sobre la línea.

A continuación pide a aquellos que nadan en el agua que se ubiquen en el espacio destinado al agua. Ellos podrán moverse libremente por ese espacio a medida que la marea retrocede y avanza.

En esta figura puedes ver cómo se colocarán los jugadores. Los rojos son los que viven fijos a la roca, y los azules, los que nadan libremente:

El segundo paso es colocar la superficie del agua. Los dos jugadores que asuman este rol deben sujetar los dos extremos del cordel y situarse en la parte alta del perfil rocoso estirando la cuerda para formar una línea recta horizontal. Esta línea, la de la pleamar, se marca con el bastón en la arena (o con cinta adhesiva azul en el suelo de la sala).

Cuando el juego comience, la marea irá avanzando por pasos, hora por hora de marea.

En esta figura se muestra el avance de la marea, paso a paso. Fíjate que se hace una marca en el suelo por cada hora que va pasando:

Cada vez que la marea baja un paso, se marca este nuevo nivel del agua en el terreno, y se contabiliza una hora, que se apunta con el bastón en el suelo, entre las dos últimas marcas.

En este momento se comprueba que los seres vivos que están en esta franja cumplen con los requisitos, y no han quedado expuestos mucho tiempo.

6

Page 7: Manual juego intermareal

Al siguiente paso se repite el proceso: se avanza, se marca en el suelo el nuevo nivel del agua, y se añade una hora a cada uno de los niveles que se encuentran por encima de este nuevo.

Una vez más se comprueba que todos los afectados por este movimiento del agua aún pueden sobrevivir. En esta ocasión se ven afectados dos niveles, para los que habrán transcurrido una hora, para el nivel recién descubierto, y dos horas para el anterior nivel.

El tercer paso es exactamente igual: se avanza otra vez, se marca en el suelo el nuevo nivel, y se añade una hora a cada uno de los niveles descubiertos. De nuevo se comprueba que los jugadores pueden sobrevivir en estas condiciones.

Aquellos que tengan poca resistencia a quedar fuera del agua, con números bajos en el icono de la tarjeta, quedarán eliminados cuando pasen expuestos más tiempo del que pueden tolerar, aunque podrán incorporarse de nuevo en el siguiente paso, y elegir el nuevo lugar que quieren ocupar.

Estos pasos se repiten hasta seis veces, las seis horas que la marea tarda en bajar, de modo que los siguientes 6 pasos se producen con la marea subiendo, es decir, que el agua vuelve a cubrir las franjas que habíamos ido pintando.

Cada paso va sumando una hora a todas las franjas descubiertas, es decir, todas las que están entre el cordel que sujetan los dos jugadores, y la primera de todas las líneas que pintamos.

En el esquema de la derecha se reflejan todos los pasos de marea que es necesario dar. A la derecha puedes ver el cómputo de horas para cada uno de los niveles a cada paso.

Aquí abajo puedes ver el resultado final del terreno de juego, con el cómputo total de horas de exposición al aire:

Mientras los jugadores que estaban pegados a las rocas se han visto sometidos al efecto de la marea, los que nadan han podido desplazarse, asegurándose de quedar debajo del agua, o refugiándose en la poza.

¿Y cuál es su papel?

Vamos a verlo en una versión menos sencilla del juego:

7

Page 8: Manual juego intermareal

Desarrollando el juego (versión compleja)

El desarrollo del juego en esta versión tiene en cuenta algunas características de los jugadores que por el momento no hemos abordado: La tolerancia al aumento de temperatura y la vulnerabilidad a los depredadores.

El desarrollo es exactamente igual: La marea baja y sube, y marcamos franjas para las que computamos las horas. Aquellos que se hayan situado en un lugar cuyas condiciones no pueden tolerar, morirán.

Sin embargo ahora los peces podrán buscar a aquellos jugadores con un pez rojo en su tarjeta. Si los encuentran, tras la comprobación de quiénes han sobrevivido a cada paso de marea, pueden eliminarlos.

Es decir, que una vez que se comprueba quiénes han sobrevivido, se da la oportunidad a los peces de que busquen bajo el agua a sus víctimas y las eliminen.

Los peces no pueden ubicarse inmediatamente al lado de la superficie cuando la marea está

subiendo, sino que deben dejar un margen, equivalente a una hora de marea, o una de las líneas pintadas en el suelo, por debajo de la situación del cordel (superficie del agua)

Otra novedad tiene que ver con la sensibilidad a la temperatura:

Si una poza queda expuesta al sol durante mucho tiempo, se va a calentar, matando a aquellos seres vivos que se hayan refugiado en ella pero tengan un termómetro rojo en sus tarjetas.

Una poza llegará a alcanzar temperaturas letales si queda expuesta durante más de 4 horas, es decir, 4 pasos del juego.

Realizando la comprobación de que los jugadores que se situaron en la poza son tolerantes al aumento de temperatura, se elimina a los que no cumplan con este requisito.

El juego se repite una segunda vez, en esta ocasión teniendo en cuenta las conclusiones a las que los jugadores hayan llegado tras analizar los errores que puedan haber cometido en la primera vuelta al seleccionar su ubicación.

Conclusiones

Desarrollando este juego seguramente hemos sido capaces de obtener algunas conclusiones acerca de las dificultades a las que se ven sometidos los seres vivos del intermareal. Hemos obtenido además una distribución ideal de estos seres en el perfil, que es la que se presenta, más o menos, en la naturaleza.

Es el momento de realizar una visita guiada al intermareal, comprobar cómo esas distribuciones se encuentran en la realidad y conocer a los protagonistas del juego. Durante la visita, es interesante debatir acerca de qué adaptaciones tienen esos animales (conchas duras, capacidad de mantenerse cerrados para no perder agua, posibilidad de obtener oxígeno del aire, etc.) con el fin de soportar la desecación, el aumento de temperatura o el ataque de peces depredadores.

Al llegar a casa, podéis investigar acerca del intermareal rocoso y los seres vivos que lo habitan.

Si el juego te ha gustado y el intermareal te apasiona tanto como a nosotros, puedes involucrarte en su protección participando en el programa CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA.

Enlaces de interés

•CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA

•Costaquebrada

•ACEM

•Ambientalia

•Guía de la vida en el Mar Cantábrico

8