sif battle. card game (manual de juego)

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  • SIF Battle: Card Game

    Manual de juego

    A mind needs books as a sword needs a whetstone, if it is to keep its

    edge

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    Contenido

    1) Introduccin

    -Acerca del juego

    -Cancin de hielo y fuego

    -Por qu los libros y no la serie?

    -Las imgenes

    2) El tablero

    3) Las cartas

    -Cartas de personaje

    -Plantilla de combate

    -Cartas de apoyo

    -Desengranando las Cartas de apoyo

    -Armas

    -Personajes secundarios

    -Cartas de apoyo y personajes secundarios

    -Banquillo

    -Casas

    -Otras casas

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    4) Accin y revelar

    -Accin

    -Movimiento

    -Ataque bsico

    -Acciones cartas de apoyo

    -Revelar

    5) El combate

    -Preparacin

    -El combate

    -Muerte sbita

    6) Modos de juego

    -Modo bsico

    -Modo avanzado

    -Normas para la construccin de las cartas de apoyo

    7) Extras

    -Dados

    -Crtico

    -Veneno

    -rbitro

    -Otras cuestiones

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    1. Introduccin

    1.1. Acerca del juego

    Este juego de cartas, pese a mostrar una esttica

    novedosa, se basa en uno anterior que hizo fortuna por

    la red. Consista en un juego de Naruto que se jugaba a

    travs de Internet y, si bien termin por desaparecer,

    los jugadores no lo hicieron. De esta forma, a travs de

    un espritu emprendedor, el usuario Axel/Seishi;

    empez a recrear estas cartas a travs de la serie de

    anime Naruto Shippuden.

    En este punto, empec a conocer el juego y, pasados

    unos aos, se me ocurri rescatar estas cartas y

    presentarlas bajo el nombre de A song of Ice and Fire.

    Con la insuperable colaboracin de Ichik y, aunque

    parezca mentira, de Axel/Seishi, el juego fue tomando

    forma ante el diseo de los personajes de los libros.

    Por lo tanto, quisiera dejar dos puntos claro: ni el juego es original ni es un proyecto que

    se ha emprendido en solitario. Precisamente por eso, no puedo ms que agradecer el

    esfuerzo, la participacin y la motivacin que viene llegando.

    Finalmente, soy totalmente conocedor que es un proyecto condenado a morir: carezco

    de los medios entre ellos, precisamente el querer hacerlo para promover el juego y

    darlo a conocer. Es, en el fondo, un pequeo entretenimiento que durar hasta que nos

    cansemos de hacer cartas o redactar un manual que poca fortuna correr.

    1.2. Cancin de hielo y fuego

    Este juego se basa en la popular saga de libros A song Ice and Fire del novelista y

    guionista George R. R. Martin. Si bien empez a publicarse en 1996, la saga an se

    encuentra inconclusa (A Game of Thrones, 1996; A Clash of Kings, 1998; A

    Storm of Swords, 2000; A Feast for Crows, 2005; A Dance With Dragons, 2011.

    Faltan an The Winds of Winter y A Dream of Spring).

    Ejemplo de carta con diseo original

    del usuario Seishi. Como se puede

    apreciar, se usa la misma plantilla

    para el juego de cartas.

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    Los libros nos sitan en un mundo ficticio medieval al

    que acompaan una multitud de personajes con sus

    infinitas motivaciones. Su interaccin permitir al

    lector ver el avance de la historia, originalmente

    planteada a partir de tres lneas argumentales: la

    crnica de la guerra civil dinstica por el control de

    Poniente entre varias familias nobles; la creciente

    amenaza de los Otros y los salvajes, apenas contenida

    por un inmenso muro de hielo que protege el norte de

    Poniente; y el viaje de Daenerys Targaryen, la hija exiliada del rey que fue asesinado

    en otra guerra civil quince aos atrs y que busca ahora regresar a Poniente para

    reclamar sus derechos.

    El xito de la saga provoc que la cadena estadounidense HBO comprara sus derechos.

    El 17 de abril de 2011, se estren una serie que no ha parado de cosechar grandes

    crticas y premios.

    1.3.Por qu los libros y no la serie?

    Es importante destacar que el presente juego se basa en el formato de los libros y no de

    la serie. Por lo tanto, es posible que exista alguna divergencia, as como elementos que

    la televisin ha decidido suprimir o, simplemente, cambiar. As pues, es posible que si

    alguien no conoce los libros pero s la serie, pueda tener alguna duda o revelacin

    inadecuada al leer sobre alguna carta o informacin determinada. Por lo general, eso s,

    se referirn a elementos muy concretos y que, fcilmente, se encontrarn tambin en la

    serie. En resumidas cuentas, no debera ser un problema no haber ledo los libros;

    siempre y cuando uno sea conocedor de la historia y la serie.

    George R. R. Martin, autor de la

    saga de libros.

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    1.4. Las imgenes

    Las imgenes de las cartas no son de elaboracin propia y provienen, principalmente, de

    dos sitios distintos:

    -Por un lado, estn las imgenes que han hecho los fans y estn colgadas por Internet.

    En este sentido, DeviantART es de gran ayuda.

    -Por el otro, las imgenes tambin provienen de las ilustradas para AGoT (A Game of

    Thrones: the Card Game), juego producido por Fantasy Flight Games.

    Esto, pues, implica que no siempre la calidad de la imagen sea la deseada y, adems, en

    muchas ocasiones no se puede ilustrar una carta como se deseara. En estas ocasiones, o

    bien pasa a usarse una imagen menor o se suprime el evento de la carta.

    Ejemplo de una carta del juego producido

    por Fantasy Flight Games.

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    2. El tablero

    Pese a que se trata de un juego de cartas, el tablero ser un elemento imprescindible

    para la partida. Nos permitir ir secuenciando el avance de la misma, as como poder ir

    realizando movimientos y buscar una mejor posicin para realizar nuestras acciones. A

    efectos bsicos, este tablero responder al nombre de campo de batalla y tendr un

    formato de 4x4 celdas.

    Con tal de facilitar el juego, podemos darle un valor a cada casilla; casi como si de un

    tablero de ajedrez se tratara (a1, b4, c3). No es necesario hacer uso de estas

    referencias, pero pueden ser tiles para explicar y resumir tus acciones durante la

    partida.

    De todas formas, para jugar por Internet puede resultar un poco complicado hacer uso

    de estas imgenes, dado que deberan ir editndose constantemente con los acciones de

    cada jugador. Por lo tanto, se ha ideado un sistema muy sencillo de escritura que simula

    el tablero anterior:

    (vaco)(vaco)(vaco)(vaco)

    (vaco)(vaco)(vaco)(vaco)

    (vaco)(vaco)(vaco)(vaco)

    (vaco)(vaco)(vaco)(vaco)

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    En el esquema anterior es importante destacar que se han resaltado dos lneas (las

    equivalentes a a y d en un tablero de ajedrez), dado que all es donde se colocarn

    los personajes al iniciar la partida. Cada jugador tiene asignado un extremo lo elige el

    que coloque primero, ya veremos cmo y podr ubicar a su personaje en una de esas

    cuatro casillas. Una vez empiece el juego, no hay ninguna limitacin alguna de

    movimiento:

    In the game of thrones, even the humblest piece can have wills of

    their own. Sometimes they refuse to make the moves youve planned

    for them

    Muestra de cmo podra resultar el

    inicio de una partida. Ambos jugadores

    acaban de colocar sus personajes

    encima del tablero.

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    2. Cartas

    En el juego encontramos diversos tipos de carta, cada una con una funcin distinta. As

    pues, podemos distinguir entre 3.1. Cartas de personaje y 3.2. Cartas de apoyo:

    3.1. Cartas de personaje

    Las cartas de personaje indican el personaje con el que jugars la partida. Cada uno es

    distinto a los dems, ya sea en lo que refiere a habilidades o los propios parmetros de

    la carta. Sea como sea, el personaje que se escoja ser el que se mover por el tablero

    (para facilitar la explicacin, podemos imaginarnos un pen que se mueve de casilla en

    casilla).

    Ejemplo de una Carta Personaje (Arya Stark).

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    3.1.1. Desengranando las Cartas de personaje

    -Rango y sexo: el rango del personaje muestra el ttulo de cada personaje. A efectos

    prcticos, nos permite un acercamiento a la descripcin del mismo, aunque hay cartas

    que tienen inferencia en funcin de uno u otro personaje. Adems, el rango nos ayuda a

    definir el sexo de cada personaje (ej: lord define a un varn; mientras que lady hace

    referencia a una mujer), otro elemento que puede tener incidencia a lo largo de la

    partida.

    Nombre

    personaje

    Plantilla

    de

    combate

    Parmetros

    Imagen

    Rango y

    sexo

    Casa del

    personaje

    Habilidad propia

    del personaje

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    -Casa del personaje: justo por encima de la habilidad, nos encontramos con la casa a la

    que pertenece el personaje (en este caso, Casa Stark) o si es un vasallo (por ejemplo,

    Vasallo Martell). Esta informacin aparece siempre en cursiva y es muy importante

    para poder jugar en modo avanzado. Ms informacin sobre las casas en 3.4. Casas.

    -Habilidad: cada personaje tiene una habilidad especial que lo hace nico. El nombre

    de la misma est siempre en negrita y la explicacin viene detallada a continuacin.

    -Parmetros: toda carta de personaje incluye la informacin de cuatro parmetros y

    que, en funcin de los mismos, tendr un valor u otro. Distinguimos entre Salud, Dao

    Fsico, Experiencia y Acciones:

    -Salud : si la salud de tu personaje llega a 0, pierdes el combate.

    -Dao Fsico : indica la cantidad de puntos de dao que causan tus ataques

    bsicos. Por lo general, siempre ser 1.

    -Experiencia : algunas cartas requieren de este parmetro, pero por normal

    general sirve para desempatar.

    -Acciones : indica la cantidad de acciones que puedes hacer durante un turno;

    avanzar una casilla gasta una accin, atacar gasta una accin, usar el efecto de una carta

    gasta una accin, etc. Cuando llegue a 0, tu turno termina. Por lo general, los personajes

    tendrn 3 acciones. Ms informacin.

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    3.1.2. Plantilla de combate

    Cada personaje tiene adjunto un recuadro al que conocemos como plantilla de

    combate. All aparecen diversos valores numricos que conoceremos como

    bonificadores (ya sean positivos o negativos) y un tringulo rojo que indica la posicin

    del personaje. As pues, los bonificadores se aplicarn si se realiza una accin en una

    casilla del tablero equivalente a la plantilla de combate.

    Por defecto, nuestro personaje mirar enfrente, aunque podemos cambiar su encaracin.

    En este punto, es importante tener en cuenta que existen cuatro direcciones: arriba,

    abajo, derecha e izquierda. Por lo tanto, si giramos el tringulo, tambin lo haremos con

    la plantilla. Veamos un ejemplo:

    As pues, si encaramos nuestro personaje hacia la

    derecha, las bonificaciones tambin se mueven.

    La plantilla de combate es muy importante y, si el oponente no se encuentra dentro de

    ella, no podremos realizar ataques bsicos. Por lo dems, una casilla numerada con un

    valor positivo significa una ventaja en el ataque o en la defensa; mientras que un valor

    negativo implica una desventaja. En consecuencia, ambos jugadores se irn moviendo

    por el tablero, intentando encontrar una posicin en la que poder aprovechar sus valores

    positivos y aprovecharse de las debilidades del enemigo.

    Fear cuts deeper than swords

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    3.2. Cartas de apoyo

    Cada personaje tiene 4 cartas de apoyo que sern usadas a lo largo del combate. stas

    otorgan tcnicas, armas y diversos beneficios que podrs emplear a lo largo de la

    contienda. Antes de iniciar el combate, debern elegirse las cuatro cartas y ordenarlas

    (en modo bsico, las cuatro cartas sern las asociadas al personaje); intentando construir

    una estrategia de combate. El orden no podr cambiarse y, al inicio de cada asalto,

    debers revelar la carta que hayas indicado para ese turno.

    3.2.1. Desengranando las Cartas de apoyo

    Iniciativa

    Imagen

    Efecto

    carta de

    apoyo

    Nombre

    carta

    Tipo y

    subtipo

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    Existe cierta variedad de cartas de apoyo (Carta de apoyo bsica, 3.2.2. Arma y 3.2.3.

    Personaje secundario), aunque todas ellas comparten un seguido de caractersticas:

    -Casa: al considerar las cartas de un personaje, su plantilla nos indicar la procedencia

    de la carta.

    -Iniciativa: como norma general, la iniciativa de una carta sirve para saber quien

    empieza el asalto.

    -Habilidad: cada carta tiene una habilidad y efecto propio. Se rige segn las fases del

    combate y los elementos Accin y Revelar.

    -Tipo y subtipo: encontramos diversos tipos y subtipos en las cartas que nos ayudan a

    clasificarlas. Siempre estarn ordenadas de acuerdo con el siguiente patrn:

    En cuanto a Tipo, distinguimos entre Arma, Casa, Especial, Inspiracin y Objeto. Es

    importante conocer esta clasificacin ms all de la informacin que nos aporte, dado

    que un mismo personaje a no ser que se indique lo contrario no puede usar ms de

    una carta que se clasifique de la misma forma (en modo bsico no habr ningn

    problema, pero es un elemento a tener en cuenta en modo avanzado). Por lo tanto, un

    personaje no podra tener entre sus cuatro cartas de apoyo dos cuya clasificacin sea,

    por ejemplo, Arma.

    En lo referente a subtipo, es una informacin aadida que, en algunos casos, puede

    reflejarse en el juego. De esta forma, si el subtipo contiene el nombre de una casa o un

    ttulo, nos indicar que personajes pueden usarla. Por ejemplo, si nos encontramos con

    una carta Casa-Baratheon, slo un personaje que sea de la casa podr usarla. De igual

    forma, si la descripcin es Casa-Baratheon-Rey; slo un personaje que sea Rey y de la

    Casa Baratheon podr usarla.

    Tipo Subtipo 1 (Subtipo 2)

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    Existen otros subtipos de cartas ms bien descriptivos, aunque pueden tener incidencia

    en el juego. Por ejemplo, las cartas tipo Arma pueden ser Cuerpo a cuerpo o A

    distancia; no sera de extraar que existiera una habilidad que otorgara ciertas

    bonificaciones si usas una Arma cuerpo a cuerpo.

    Por lo dems, podemos seguir el siguiente patrn para conocer los tipos y los subtipos:

    -Arma: Cuerpo a cuerpo, A distancia.

    -Casa: Arryn, Baratheon, Greyjoy, Lannister, Martell, Stark, Targaryen, Tully, Tyrell;

    Guardia de la Noche, Essos, Salvajes; vasallos varios.

    -Especial: Entrenamiento, Pacto, Ttulo; entre otros.

    -Inspiracin: Evento, Conducta; entre otros.

    -Objeto: Veneno, Vehculo; entre otros.

    Finalmente, las cartas casa de los vasallos se indicarn de la siguiente forma:

    Por lo tanto, tomando esta informacin, una carta de la casa Uller (vasallos de la Casa

    Martell) se presentara as:

    De esta forma, la carta slo podr ser usada por Uller y por miembros pertenecientes a

    la Casa Martell. As pues, un Dayne otro vasallo de los Martell no podra usarla.

    Por otro lado, el fondo de la carta tambin es un indicador para conocer la casa a la que

    pertenece el personaje o de que casa es vasallo, aunque no existe una relacin entre el

    mismo y el subtipo de la casa. Por lo tanto, si el subtipo no incluye el nombre de una

    casa, un personaje puede jugar una carta cuyo fondo no pertenezca a su propia casa.

    Casa Casa grande Casa vasalla

    Casa Martell Uller

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    3.2.2. Armas

    Las armas son un subtipo bastante especial de cartas de apoyo. De esta forma, podemos

    considerarlas como unas mejoras que se aplican a un personaje que est en el rea de

    combate; entregndole una nueva forma de actuar durante su turno.

    Los personajes secundarios no pueden tener un arma equipada.

    -Iniciativa: como norma general, la iniciativa de una carta sirve para saber quien

    empieza el asalto (ms informacin).

    -Habilidad: cada carta tiene una habilidad y efecto propio. Se rige segn las fases del

    combate y los elementos Accin y Revelar.

    -Tipo y subtipo: el tipo ser siempre arma y los subtipos podrn ser cuerpo a cuerpo

    o a distancia (ms informacin).

    Iniciativa

    Imagen

    Plantilla de

    combate

    (arma)

    Dao

    Tipo y subtipo

    Efecto carta

    de apoyo

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    -Plantilla de combate (arma): las cartas arma tienen una plantilla de combate que, al

    igual que los personajes, nos permiten saber desde que posiciones podemos atacar y que

    bonificaciones tenemos. As pues, cuando atacamos con el arma, debemos tener en

    cuenta la plantilla de la carta para considerar las tiradas de ataque. Por lo dems,

    cualquier ataque o accin que no implique usar el arma, se regir segn la plantilla de

    combate del personaje.

    Finalmente, la plantilla de combate de las armas cuerpo a cuerpo y las armas a distancia

    son algo distintas:

    De esta forma, la diferencia se encuentra en la posicin del personaje: entendiendo que

    son armas a distancia, las bonificaciones de estas cartas pueden alcanzar varias casillas.

    -Dao: indica la cantidad de dao que causa un ataque de la carta, siendo al equivalente

    al Dao Fsico de los parmetros de combate. En lneas generales, acostumbrar a ser

    1.

    All men must die, Jon Snow. But first well live

    Ejemplo

    plantilla de un

    arma a

    distancia

    Ejemplo

    plantilla de un

    arma cuerpo a

    cuerpo

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    3.2.3. Personajes secundarios

    Este tipo de cartas de apoyo no es muy habitual y se refiere a todo aquella carta de

    apoyo que acta como una carta de personaje. Por lo tanto, esta carta podr realizar

    acciones propias y moverse por el tablero a voluntad.

    Con tal de controlar su uso en modo avanzado, existe una norma que limita el uso de

    un nico personaje secundario por jugador.

    -Iniciativa: como norma general, la iniciativa de una carta sirve para saber quien

    empieza el asalto (ms informacin).

    -Habilidad: cada carta tiene una habilidad y efecto propio. Se rige segn las fases del

    combate y los elementos Accin y Revelar.

    -Tipo y subtipo: encontramos diversos tipos y subtipos en las cartas que nos ayudan a

    clasificarlas.

    Iniciativa

    Plantilla de

    combate

    Parmetros

    Nombre

    Imagen

    Tipo y subtipo

    Efecto carta

    de apoyo

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    -Parmetros: al igual que las cartas de personaje, los personajes secundarios tienen

    hasta cuatro parmetros. Distinguimos entre Salud, Dao Fsico, Experiencia y

    Acciones.

    -Plantilla de combate: al igual que las cartas de personaje, los personajes secundarios

    tienen plantilla de combate.

    3.2.3.1. Cartas de apoyo y personajes secundarios

    Es importante destacar que los personajes secundarios pueden usar cartas de apoyo si

    no se indica lo contrario. De esta forma, se requerir que la carta lo notifique para que

    pueda usarse:

    As pues, como se indica a lo largo de la carta, la Accin que se consume es la del

    huargo. Por lo tanto, slo un personaje del subtipo huargo podra usar esta carta.

  • 20

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    3.3. Banquillo

    Adems de los personajes y sus cartas de apoyo, existen tambin un conjunto de cartas

    conocidas como banquillo. Slo podrn ser jugadas en modo avanzado y permiten

    incluir eventos, personajes y objetos que podran haber quedado al margen durante el

    desarrollo del juego. Por lo tanto, pueden tratarse tanto de cartas de personaje como de

    cualquier tipo de carta de apoyo.

    No existe un nmero determinado de cartas que forman parte del banquillo aunque, con

    el objetivo de ordenarlas, todas ellas se agrupan en su deck correspondiente.

    Ejemplo de una carta banquillo.

    Consiste en una carta de apoyo

    comn.

  • 21

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    3.4. Casas

    La sociedad de Poniente se divide en casas, las cuales tienen sus vasallos. Las ms

    grandes e importantes son las siguientes:

    -Arryn: Antes de la llegada de los ndalos, ser Artys Arryn mat

    al ltimo Rey de la Montaa y los Arryn cosecharon ese ttulo. Se

    rindieron en la invasin de Aegon el Conquistador, convirtindose

    en Lord Protectores del Valle y Guardianes del Este. Ms tarde, se

    unieron a la Rebelin de Robert contra Aerys II; Jon Arryn,

    negndose a entregar al rey sus pupilos Eddard Stark y Robert

    Baratheon, termin por casarse con Lysa Tully. Pronto, se

    convirti en Mano del Rey, cargo que desempe durante catorce

    aos.

    Los Arryn son la principal casa de El Valle y tienen su

    asentamiento en El Nido de guilas. El escudo es un halcn y un

    creciente de plata en campo azur, mientras que su lema es Tan alto

    como el honor.

    -Baratheon: Fundados por Orys Baratheon, cuando derrot

    a Argilac el Arrogante ltimo rey Tormenta, Aegon le

    recompens con la posesin de dicha casa. Orys se cas

    con la hija de Argilac y adopt emblema y lema de la casa,

    ms perdur el nombre Baratheon.

    Establecidos en Bastin de Tormentas, Robert Baratheon se

    alz en armas cuando Rhaegar Targaryen secuestr a su

    prometida Lyanna Stark. Tras la Rebelin, Robert se alz

    como rey de los Siete Reinos y los Baratheon se

    establecieron tambin en Rocadragn y Desembarco del

    Rey. En lneas generales, su escudo es un ciervo rampante

    de sable en campo de oro y sus palabras Nuestra es la furia.

    Plantilla Arryn

    Plantilla Baratheon

  • 22

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    -Greyjoy: remontan su linaje al Rey Gris de la Edad de los

    Hroes, quien gobern el propio mar y tuvo como esposa a una

    sirena. Los hombres de las Islas del Hierro fueron feroces

    conquistadores y, con la conquista de Aegon I, Harren el Negro

    fue derrotado y vio caer la recin construida fortaleza de

    Harrenhal. Tras su cada, se eligi como jefe a Vickon Greyjoy,

    cuyos descendientes siguen gobernando.

    No se implicaron en la lucha de Robert Baratheon, aunque poco

    despus Balon Greyjoy se proclam Rey de las Islas del Hierro,

    iniciando una rebelin que fue rpidamente sofocada. Asentados

    en Pyke, su emblema es un kraken de oro sobre campo de sable; y

    su lema es Nosotros no sembramos.

    -Lannister: Descendientes de aventureros ndalos que se

    casaron con las hijas del Rey de la Roca. A su vez, este era

    descendiente de Lann el Astuto; quien consigui engaar a

    los Casterly para que le entregaran Roca Casterly,

    asentamiento de la familia. Al rendirse a la conquista

    Targaryen, se les permiti ser los seores supremos de

    Occidente. Aos ms tarde, durante la Rebelin de Robert,

    terminaron por aunar fuerzas y ayudar a derrocar al rey

    loco.

    Su blasn de familia es un len rampante de oro en campo

    de gules, mientras que sus palabras son Oye mi rugido.

    Plantilla Greyjoy

    Plantilla Lannister

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    -Martell: A travs de la unin entre Nymeria, reina guerra de

    los Rhoynar; y Mors Martell, consiguieron el dominio sobre

    las dems casas de Dorne. Fue el nico reino de Poniente que

    no se dobleg ante Aegon I y su incorporacin definitiva a los

    Siete Reinos tuvo que esperar a la doble unin entre Daeron II

    y Myriah de Dorne y Daenerys Targaryen y Maron Nymeros

    Martell.

    Durante la rebelin de Robert Baratheon, el prncipe heredero

    Rhaegar Targaryen estaba casado con la princesa Elia Martell,

    asesinada durante la contienda. Asentados en Lanza del Sol, su

    blasn es un sol rojo atravesado por una lanza dorada y su

    lema es Nunca dobleado, nunca roto.

    -Stark: descendientes de los Primeros Hombres y del linaje

    de Brandon el Constructor, quien erigi la fortaleza de

    Invernalia. Hasta la llegada de Aegon el Conquistador

    fueron Reyes en el Norte, cuando Torrhen Stark se vali del

    apelativo de el rey que se arrodill y se rindi frente las

    fuerzas Targaryen. Fueron galardonados con el seoro de

    Invernalia y el ttulo de Guardianes del Norte.

    Durante la Rebelin de Robert, los Stark sumaron sus

    fuerzas con los Baratheon. La muerte de Rickard, Brandon

    y Lyanna Stark; fueron el detonante final. Su blasn es un

    lobo huargo cenizo pasante sobre campo de plata y su lema

    es Se acerca el invierno.

    Plantilla Martell

    Plantilla Stark

  • 24

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    -Targaryen: Descendientes de las familias nombes del Feudo Franco de Valyria,

    quienes escaparon a la Maldicin de Valyria y se

    establecieron en Rocadragn. Pasados los aos, Aegon y sus

    hermanas-esposas emprendieron junto a sus dragones la

    conquista de los Siete Reinos, fundado Desembarco del Rey

    como capital de la dinasta. Tras la sucesin de reyes

    Targaryen, Aerys II fue asesinado por Jaime Lannister durante

    la Rebelin de Robert. Slo Viserys Targaryen y Daenerys

    Targaryen consiguieron escapar de la guerra y anan sus

    fuerzas con los Dothraki para recuperar su hogar.

    El escudo de la casa es un dragn gules de tres cabezas

    arrojando llamas en un campo de sable; y su lema es Fuego y

    sangre.

    -Tully: Asentados en Aguasdulces desde hace mil aos, nunca fueron reyes por derecho

    propio. Fueron vasallos sucesivamente de los Reyes del Ro, los Reyes Tormenta y los

    Reyes de las Islas del Hierro. Cuando Aegon I inici su

    conquista, Lord Edmyn TUlly es el primero de los seores

    del ro en apoyarle, sublevndose contra Harren el Negro.

    En recompensa, tras la destruccin de Harrenhal, Aegon

    otorg a la Casa Tully el dominio de las tierras del Tridente

    y de las Casas menores asentadas bajo el ttulo de Seor

    Supremo del Tridente.

    Durante la rebelin de Robert, se rebelaron contra los

    Targaryen a travs de la boca entre Catelyn Tuly y Brandon

    Stark. Finalmente, con la muerte del segundo, se celebr la

    ceremonia con Eddard Stark, hermano de Brandon; y entre

    Lysa Tully y Jon Arryn. Su escudo es un campo de ondas de

    azur y de gules, con una trucha de plata saltando. Su lema es Familia, Deber, Honor.

    Plantilla Targaryen

    Plantilla Tully

  • 25

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    -Tyrell: Alegan descender, por lnea materna, de Garth Manoverde,

    un rey de los Primeros Hombres. Antiguos mayordomos de los

    Reyes Gardener del Dominio antes de la llegada de Aegon I. Harlen

    TYrell, mayordomo del rey Mern IX, rindi Altojardn a Aegon el

    Conquistador y, tras jurarle fidelidad, Aegon le concedi el gobierno

    sobre el Dominio.

    Durante la Rebelin de Robert se mantuvieron fieles al rey Aerys II

    y slo aceptaron a Robert Baratheon tras la muerte del antiguo rey.

    Su emblema es una rosa de oro en campo sinople, mientras que su

    lema es Crecer fuerte.

    Plantilla Tyrell

  • 26

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    3.4.1. Otras casas

    Adems, por el devenir del juego, se han considerado como casas diversos grupos o

    organizaciones. Pese a no ser tales en la historia, en la normativa del juego sern

    consideradas como tales:

    -Essos: Relativo a los personajes que sean originarios de ese continente. Con tal de

    facilitar las cosas, se incluirn todas las sensibilidades y variedades en un mismo marco;

    por lo tanto, ser la plantilla relativa de Braavos y de los Dothraki.

    -Guardia de la Noche: los defensores de El Muro. La fundacin de la Orden data de la

    Edad de los Hroes, una poca en la que los Otros fueron desterrados. Sus integrantes

    son llamados hermanos juramentados de la Guardia de la Noche y han jurado no

    implicarse en los asuntos de Poniente.

    -Salvajes: nombre con el que Poniente se refiere a los miembros del Pueblo Libre;

    aquellos que moran ms all del Muro. La misma plantilla servir para agrupar todo

    aquello que queda por encima del Muro y los miembros de los Clanes de las Montaas.

    Plantilla Essos

    Plantilla Guardia de la

    Noche

    Plantilla Salvajes

  • 27

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    3.5. Accin y revelar

    Dos de las palabras ms importantes para el juego son las de Accin y Revelar.

    Contenidas dentro de las propias cartas, a continuacin esbozamos una explicacin

    sobre cada una de ellas:

    3.5.1. Accin

    Como hemos visto, los personajes tienen entre sus parmetros uno llamado Accin .

    El nmero nos indicar la cantidad de cosas que podremos hacer durante un mismo

    turno; cuando se terminen, tambin lo har nuestro turno.

    As pues, las acciones pueden ser empleadas en distintos conceptos: 3.5.1.1. Ataque

    bsico, 3.5.1.2. Movimientos y 3.5.1.3. Acciones cartas de apoyo:

    3.5.1.1. Ataque bsico

    El Ataque bsico es el nombre que recibe la accin ofensiva por defecto que tienen

    todos los personajes. A efectos prcticos, podramos considerarlo como pun puetazo o

    patada y su fuerza se mide de acuerdo con el parmetro Dao Fsico . A lo largo del

    turno, pueden realizarse tantos ataques bsicos como uno quiera, siempre teniendo en

    cuenta que cada uno consume una de tus acciones.

    El ataque bsico tendr en cuenta las bonificaciones de la plantilla de combate; tanto la

    del jugador atacante como la del jugador defensor. As pues, al igual que todas las

    tiradas del juego, lo calcularemos a partir del lanzamiento de dos dados de seis caras; a

    ello deberemos sumar o restar lo que marque nuestra plantilla de combate.

  • 28

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    3.5.1.2. Movimientos

    Los personajes pueden irse moviendo por el tablero de acuerdo a su nmero de

    acciones; por lo tanto, podemos gastar este parmetro para movernos por distintas

    casillas. Para hacerlo, deberemos movernos a una casilla adyacente a nuestro personaje

    y, en consecuencia, gastar una accin.

    As pues, podemos considerar la siguiente disposicin de personajes. De acuerdo con

    eso, planteamos dos posibles situaciones:

    En esta primera situacin,

    el jugador ha decidido

    mover 1 casilla a su

    personaje. Por lo tanto,

    gasta 1 accin.

    En esta segunda situacin,

    el jugador ha decidido

    mover 2 casillas a su

    personaje. Por lo tanto,

    gasta 2 acciones.

  • 29

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    Cuando nos movemos es muy importante dejar clara nuestra encaracin: por defecto,

    cada vez que realizamos una accin de movimiento, podemos cambiar nuestra

    encaracin. Adems, si se quiere cambiar la perspectiva pero sin tener que moverse de

    la casilla, debern gastarse 2 acciones.

    Tomando como punto de partida la situacin 2, podemos considerar que el jugador ha

    decidido cambiar tambin su encaracin y mirar hacia su derecha. De esta forma,

    consigue mover sus bonificadores y slo gastar dos acciones de movimiento.

    Knowledge is a weapon, Jon. Arm yourself well before you ride

    forth to battle

  • 30

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    3.5.1.3. Acciones cartas de apoyo

    A menudo las cartas de apoyo usarn la palabra Accin para describir una habilidad. De

    ser as, para poder usarla, debers hacer uso de la cantidad de acciones que se indique

    (por lo general, siempre ser 1 accin). Por ejemplo:

    Durante tu turno, puedes gastar una de tus acciones para emplear la habilidad de esta

    carta. Si lo haces, debers considerar esta carta como usada y no podrs volver a

    emplearla hasta el prximo turno.

    Ejemplo de una carta de

    apoyo cuyo efecto requiere

    usar ms de 1 accin

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    3.5.2. Revelar

    Antes de que se inicie el turno, encontramos la fase de revelar. En ella, siempre que

    revelemos una carta, se aplican los efectos de revelar de tus cartas de apoyo (si es que

    tiene). Revelar no gasta ninguna accin.

    De esta forma, el turno en el que reveles esta carta tu vida no podr ser inferior a 1. Por

    lo dems, si en el prximo turno revelaras otra carta, el efecto de Muerte de Dama no

    se aplicara (ya no nos encontramos en el asalto en el que esta carta fue revelada.

    As pues, una carta puede ir aplicando su efecto de revelar si el texto no indica lo

    contrario (por lo general, quedar marcado con el efecto durante el asalto en el que esta

    carta fue revelada).

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    Esta carta, por ejemplo, permite la subsistencia de sus bonificadores a lo largo del

    combate. Para que eso sea posible, eso s, debes haber revelado con xito una carta

    durante este asalto; de no ser as, se considerar que no revelas ninguna carta y, por lo

    tanto, los efectos revelar no se aplicaran.

    Always keep your foes confused. If they are never certain who you

    are or what you want, they cannot know what you are like to do next.

    Sometimes the best way to baffle them is to make moves that have no

    purpose, or even seem to work against you

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    5. El combate

    5.1. Preparacin

    Aunque parezca evidente, lo primero que debers hacer para iniciar un combate es retar

    a otro jugador. Una vez tengas un rival, ambos tendris que seleccionar un personaje y

    decidir el orden de vuestras cartas de apoyo. De esta forma, sin que el otro lo sepa,

    deberis mandrselo al rbitro y, a continuacin, abrir un hilo para el combate. All,

    ambos mostraris el personaje que habis seleccionado y realizaris la tirada de

    iniciativa. A efectos prcticos, consiste en que ambos jugadores lanzan dos dados de

    seis caras y, aqul que saque un nmero mayor, decidir quin coloca primero su

    personaje sobre el tablero.

    Por lo general, el jugador que ha ganado el lanzamiento de iniciativa prefiere que sea el

    otro jugador quien coloque primero; pudindose as ubicar en una posicin ms

    beneficiosa. Una vez el jugador est ubicado en su casilla, el otro jugador deber hacer

    lo mismo (ms informacin).

    5.2. El combate

    Despus de haberse ubicado encima del tablero, ambos jugadores debern revelar su

    primera carta de apoyo. Aquel que tenga la iniciativa mayor empezar el asalto y ser el

    primero en poder realizar sus acciones ; una vez termine, deber indicar que su turno

    ha terminado. En este momento, empezar el turno del otro jugador y, cuando haya

    indicado que ha terminado, se pasarn a revelar las cartas del segundo asalto. En este

    punto, el juego se ir sucediendo; revelando cartas al inicio de cada asalto y alternando

    los turnos entre jugadores en funcin de la iniciativa de sus cartas.

    5.2.1. Muerte sbita

    El juego tiene una duracin de 4 asaltos, correspondientes a las cuatro cartas de apoyo

    por jugador. Si el ltimo asalto terminara y ningn personaje tiene 0 puntos de vida; se

    proceder a un quinto asalto conocido como muerte sbita. En este asalto no se

    revelar ninguna carta, aunque se considerar la fase de revelar por lo tanto, los

    efectos revelar se aplicarn. Para saber quien empieza, se lanzarn dos dados de seis

    caras.

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    Finalmente, si el asalto terminara en empate de salud, el vencedor ser aqul que tenga

    ms puntos de Experiencia y, si ambos tuvieran los mismos, se realizara una nueva

    tirada de dados para decidir el ganador.

  • 35

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    6. Modos de juego

    6.1. Modo bsico

    El modo bsico es aqul que se juega por defecto, sin posibilidad alguna de alterar las

    cartas de apoyo de los personajes ni de poder usar las cartas del banquillo. Por lo tanto,

    una vez hayas escogido el personaje, slo podrs elegir el orden de sus cartas de apoyo

    y usarlas todas ellas en combate.

    6.2. Modo avanzado

    El modo avanzado es, sin duda, uno de los grandes atractivos del juego. En l, podrs

    elegir tus propias cartas de apoyo; indiferentemente de a que personaje pertenezcan en

    modo bsico. Por lo tanto, podrs configurar los efectos que desees, as como poder

    contar con un mayor abanico de sorpresas.

    Es importante destacar que, si deseas jugar este modo de juego, debers escoger las

    cartas de apoyo de antemano y configurar un orden. Ambos elementos debern ser

    notificados al rbitro y, por lo tanto, el rival no conocer las cartas hasta que sean

    reveladas.

    6.2.1. Normas para la eleccin de las cartas de apoyo

    Para la eleccin de las cartas de apoyo en modo avanzado, debers tener en cuenta

    diversos puntos:

    -Un personaje no puede tener ms de una carta del mismo tipo (ms informacin).

    Eso significa, por ejemplo, que no puedes escoger dos cartas con el tipo arma.

    -Debes regirte por el subtipo casa de cada carta. Por lo tanto, un personaje de la casa

    Stark, no podr usar una carta del subtipo Lannister.

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    De esta forma, una posible configuracin de un personaje en modo avanzado podra ser

    la siguiente:

    De esta forma, Robb Stark podra usar cartas de diversos tipos sin repetir ninguno. En este sentido, su carta es del

    subtipo Stark, con lo que Robb no tiene ningn problema en poder usarla. Finalmente, hay dos cartas con una plantilla

    distinta a la Stark; pero dado que no hay un subtipo limitante, no hay ningn problema en poder usarlas.

  • 37

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    7. Extras

    7.1. Dados

    Como norma general, para jugar a este juego se realizarn lanzamiento de dos dados de

    seis caras (abreviado como 2d6), a los que se acostumbrarn a sumarse diversos

    bonificadores. Cualquier lanzamiento del foro (iniciativa, ataque bsico) se regir

    por esta tirada de dados y, para abreviarlo, podremos presentar estos lanzamientos de la

    siguiente forma: 2d6+2, 2d6-1, 2d6-2

    Al jugar por foro, se requerir del BBCode Dados activo. En funcin del foro, puede

    tener uno u otro funcionamiento as como no existir pero, en general, no acostumbra

    a haber ningn problema en acomodarse al mismo.

    7.2. Crtico

    Durante una tirada ofensiva de dados, si consiguieras sacar el mismo nmero en ambos,

    se considerar que el lanzamiento es una amenaza de crtico. Por lo tanto, si el crtico

    impacta, el ataque har el doble de dao.

    De esta forma, si lanzaras 2d6+1 y en cada dado sacaras un 3, se producira la

    nombrada amenaza de crtico. Sera un total de 6 en el ataque, convertido en 7 gracias a

    la bonificacin que has obtenido en este lanzamiento.

    7.3. Veneno

    Diversas cartas te permiten envenenar a tus rivales, aunque ser necesario precisar unas

    pequeas normas para entender su funcionamiento. As pues, antes que nada, es

    importante tener en cuenta que el veneno slo se aplica si se usa una carta que contiene

    ese efecto:

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    As pues, cuando un enemigo est envenenado, se considerar que tiene un contador de

    veneno (es posible tener varios contadores). Durante cada fase de revelar, el jugador

    envenenado tendr que realizar una tirada de 1d6 y sumarle su Experiencia . Si el

    resultado es inferior a 10, pierde 1 punto de Salud ; si el resultado es superior o

    igual a 10, no pasa nada. Se tiene que realizar una tirada por cada contador de veneno,

    con lo que si se tienen tres contadores, se tendra que realizar esta tirada hasta tres

    veces.

    7.4. rbitro

    La figura del rbitro sirve, simplemente, para controlar que ambos jugadores sigan el

    orden de las cartas de apoyo que seleccionaron. De esta forma, antes de iniciar una

    partida, ambos jugadores debern mandar el orden de sus cartas de apoyo al rbitro

    quien, una vez finalice el encuentro, deber notificar si se han cumplido el orden y las

    normas. En ese sentido, se recomienda que el rbitro sea alguien que est

    experimentado en el juego.

    Recordemos que, una vez seleccionado el orden de las cartas de apoyo, no puede

    cambiarse.

    Ejemplo de una carta con el

    efecto veneno

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    7.5. Otras cuestiones

    -La mayora de las cartas de apoyo no estn influidas por la plantilla y usarn sus

    propios nmeros. Por ejemplo:

    -Las armas se consideran ofensivas de por s.

    -Si alguna carta contradice la estructura bsica del juego, se tiene que hacer caso

    siempre a lo que dice esa carta.

    Al usar esta carta, el usuario no

    tendr en cuenta la plantilla del

    jugador. Simplemente, se usarn

    los bonificadores con la base de

    2d6 y no de la plantilla

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