manual de juego gir

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rugby

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  • MANUAL DE

    JUEGO G.I.R.

  • CONTENIDO

    OBJETIVO DEL JUEGO

    COMO JUGARDimensiones del campoNumero de jugadoresSubstitucionesrea de anotacin...

    El cinturn y sus cintas.....................................

    AtacantesDefensores (quitadores de cintas)..

    REGLAS DEL JUEGOComo empezar el juego..

    Quitar cintas (taclear)Knock on (pase que se cae para adelante)..

    Pasar el balnPatear..

    ArbitrajeOtros puntos..

  • OBJETIVO DEL JUEGO

    El objetivo del juego es anotar la mayor cantidad de trys (anotaciones), colocando la pelota en el

    piso o en la lnea de anotacin contraria.

    Para prevenir un try, los defensores deben quitar la cinta del portador del baln. Esto obliga al

    portador de la pelota a pasar el baln. De no pasar el baln este se llevar al suelo y la defensa

    retroceder a cinco metros, si esto pasa tres veces los defensores recuperaran la posesin del baln.

    TRY: as se le

    llama a la

    anotacin en el

    rugby.

  • DIMENSIONES DEL CAMPO

    NUMERO DE JUGADORES

    Por cada jugador de cada equipo la distancia

    recomendada para el desarrollo del jugador-a es de 5

    metros entre cada uno (lateralmente)

    ej. si son 5 vs 5 el ancho de la cancha deber medir 25

    metros de ancho, si la limitante es el campo y mide solo

    20 metros de ancho, jugar solo 4 vs 4 con cambios

    ilimitados, o invertir el campo (atacar hacia las bandas)

    Y as fomentamos una mayor sensacin de amplitud y

    libertad para tomar decisiones y que logren mas

    anotaciones y oportunidades por lo que se divertirn mas.

  • SUBSTITUCIONES Los cambios sern ilimitados y la idea es que ningn nio se quede sin jugar,

    por lo que podrn entrar y salir del campo cuantas veces lo desee el

    entrenador (haciendo que todos los nios participen). El cambio se realizar

    siempre que haya baln parado o una anotacin, manteniendo constante el

    numero de jugadores sobre la cancha.

  • ZONA DE ANOTACION

    La zona de anotacin para marcar un try es todo el ancho de la cancha.

    No obstante acercndonos ms al rugby tradicional y al no patear a postes

    tras un try, en rugby tag haremos unas marcaciones en al zona de anotacin

    que har que los nios busquen anotar lo mas al centro posible, esto es por

    que buscamos que cuando los nios empiecen a jugar rugby con todas sus

    leyes, tengan gestos que les ayuden a la mejora colectiva.

    1pt 1pt2pt

    ZONA DE ANOTACION

  • CINTURN Y CINTAS

    El cinturn siempre deber de estar por encima de la ropa que se trae puesta

    (esto es para que siempre este visible para todos) y ajustado para evitar que

    se atoren dedos al momento de querer quitar la cinta.

    Al igual que el cinturn, las dos cintas tambin debern estar visibles,

    laterales al cuerpo a la altura de las caderas y sin nudos o amarres especiales

    para permitir que se quiten con facilidad.

    COMO SI PONERSE LAS CINTAS

  • COMO NO PONERSE LAS CINTAS

  • CONTINUIDAD

    ATACANTE:

    En ataque, el portador de la pelota puede correr en cualquier direccin y los otros jugadores deben correr en apoyo listos para recibir un pase del portador de la pelota. El portador del baln debe eludir a la defensa siempre que pueda, puede pasar a sus compaeros de equipo si estos estn en una mejor posicin que facilite el avance de la pelota. Esto permite fomentar en los nios su pensamiento tctico.

    El portador de la pelota no puede evitar que los defensores le quieran quitar las cintas, no puede bloquear con las manos, o la pelota, y no puede escudar o proteger sus cintas de ninguna manera, ms que con movimientos de caderas.

    Al quitarse la cinta el juego no se detiene, el portador del baln tendr tres segundos para realizar un pase a algn compaero que se acerque, de no ser as el baln ser llevado al piso y otro jugador del mismo equipo deber realizar el pase desde el suelo hasta que la defensa se encuentre posicionada a cinco metros respecto al baln.

    CONTINUIDAD: Duracin de una cosa sin interrupcin (que el juego sea lo menos pausado, y mas fluido posible)

  • ATACANTES (cuando no puedes pasar el

    baln despus de que te quitan la cinta)

    Al momento que te quitan una cinta y no tienes la opcin de realizar un pase en el intervalo de

    tres segundos se debe llevar el baln al suelo y pasar el cuerpo sobre el mismo.

  • Una vez que se ha producido el arranque de la cinta y el portador del baln deja la pelota

    en el piso un jugador del mismo equipo deber realizar un pase desde el suelo.,

    inmediatamente despus el jugador que quito la cinta deber regresarla en la mano. De

    no hacer esto se marcar un penal y la defensa deber retroceder cinco metros y la

    cuenta de nmero de quitados de cinta regresara a cero.

  • SIN CONTACTO FISICO DEFENSORES: Los jugadores pueden correr en cualquier direccin. Lo recomendable es correr hacia adelante para que puedan reducir el espacio entre ellos y el atacante y moverse hacia una posicin donde pueden quitar la cinta al portador de la pelota.

    En caso de tener que llevar el baln al piso el portador del baln, la defensa tendr que retroceder cinco metros (marcado por el rbitro en voz alta para que todos los defensores escuchen)

    No hay contacto en rugby tag, de hecho los defensores no pueden tocar fsicamente al portador de la pelota, solamente a la cinta.

    CONTINUIDAD

  • COMO INICIAR EL JUEGO

    El juego empezar en el centro del campo con un tap a favor del equipo ganador de un volado previo.

    Cuando se logra una anotacin, el equipo que no anot empezar del medio campo con un tap de reinicio.

    Cuando la defensa recupera el baln se reinicia con un tap.

    Cuando hay un tap la defensa siempre deber estar a 5 metros del baln.

    El juego durar dos tiempos de 5 minutos, al final del primer tiempo cambiarn de lado.

    TAP

  • QUITAR CINTAS (TACLEAR)

    En el juego de rugby tag el quitar una cinta representa un tacle.Para realizar un tacle se debe quitar por lo menos una cinta del portador del baln (slo se le puede quitar la cinta al portador del baln). Tras el quitado de cinta el portador del baln deber de pasar el baln a algn compaero que este cerca, si no se logra hacer el pase dentro de los tres segundos siguientes el baln ser llevado al piso y un compaero tendr que realizar el pase desde el suelo.

    Despus de esto el jugador que arranc la cinta deber entregar la misma en la mano a su compaero, de no hacer esto se marcar una falta y se reiniciar con un tap y la cuenta de quitados de cintas o tacleados regresar a cero.

  • PASAR EL BALON El pase siempre deber de ser

    hacia atrs o lateralmente, nunca

    hacia delante, la tcnica de pase

    puede ser cualquiera mientras el

    baln sea lanzado hacia atrs.

    PATEAR EL BALON En el rugby se permite patear el

    baln, pero en rugby tag esta

    prohibido, nunca se debe patear

    el baln.

  • KNOCK ON

    Se denomina Knock on a la accin en la que el baln cae de las manos

    del portador hacia adelante (si el

    baln cae hacia atrs el juego sigue

    y puede recuperarlo la defensa)

    Si se comete un knock on se reiniciara el juego con un

    scrum(ver siguiente diapositiva)

  • SCRUM

    Al momento que hay un knock on el juego se reiniciara con la formacin

    simblica (SIN EMPUJE) de un scrum.

    Esto es tres jugadores formados y agarrados contra tres jugadores formados y

    agarrados del otro equipo, el equipo infractor pierde la posesin del baln y

    el contrario introduce el baln a la formacin por el tnel y el quipo que

    mete el baln es el que lo saca, a travs del taloneo del jugador del medio de los tres.

    NOTA:

    Si la mnima de jugadores en la

    cancha debido a la adaptacin

    siguiendo la norma de los 5

    metros, se podr variar el

    numero de jugadores a 2 vs 2 e

    incluso 1 vs 1.

  • LINE OUT

    Al momento que el baln salga del rea de juego por las bandas (ya sea el propio

    baln o un jugador con baln) se reiniciar con una formacin llamada line out muy similar al scrum en cuanto al numero de personas involucradas slo que existe

    un pasillo entre los dos equipos de un metro y se disputa el baln en el aire.

    Para reiniciar el juego el equipo que no sac el baln por la banda lo lanza al centro

    del pasillo y se crea una disputa area (esta debe realizarse saltando por el baln no

    pudiendo empujar o cargar sobre otro jugador del equipo contrario) cuando un equipo

    gana el baln el juego continua como normalmente se hace.

  • ARBITRAJE

    Nuestra prioridad como rbitros es facilitar y resaltar de alguna manera el juego, hacer lo menos pausado posible y ser explicativo con los nios (decir el por qu se detiene el juego o el por qu de la falta de una manera muy breve y clara).

    Necesitamos que tengan presencia y dominio sobre la actividad a la hora de arbitrar, (esto no significa ser grosero, despectivo o usar un tono de voz agresivo en ese momento)

    Lo ms importante es poner mucha atencin al momento de posicionar a la defensa, pueden estirar los brazos y hacerlos retroceder haciendo uso de una voz fuerte y clara dando la cara a la defensa y la espalda a los atacantes.

    Normalmente no estn a cinco metros lo que implica que los atacantes no tienen espacio para atacar lo que crea que no haya posibilidad de correr ni de pasar el baln y el juego se vuelve aburrido.

    El rbitro debe de contar los tres segundos en voz alta para el atacante y si no se produce un pase echar para atrs a la defensa (5mts con voz fuerte y clara).

  • INVOLUCRAMIENTO

    Uno de los valores universales del rugby es el involucramiento general de todos

    en el juego, por lo anterior se integrara una variacin temporal en los

    entrenamientos, de acuerdo a la consideracin del entrenador o facilitador:

    ej. El try del nio que es ms tmido (que le cuesta trabajo integrarse) valen

    ms.

    El try de las nias vale mas.

    No pueden anotar si no pasaron el baln tanto nmero de veces.

    Todos los jugadores tienen que tocar el baln antes de anotar.