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  • Con el anterior enunciado, no se busca cuestionar ni poner en tela de juicio las leyes, ni el orden que se ha establecido, por el contrario, se busca generar un juicio reflectivo acerca de los procesos creativos, donde solo es posible establecer tal secuencia al final del proceso, pero aun as no significa que este sea la formula o el recetario listo para aplicar a la hora de ejecutar otros proyectos.

    La sociedad, con el paso del tiempo, ha venido evolucionando y con ella todo va cambiando e influyendo, nada cambia sin generar un cambio externo, la Evolucin de un proceso, conlleva a la evolucin de una sociedad de un contexto. Una nueva cultura surge, una cultura que se va mas all de ciertas especificaciones tcnicas funcionales de carcter industrial, una cultura que cada da es ms exigente, busca nuevas cosas, nuevas experiencias, y objetos innovadores (...) Es por esta razn que surgen las mezclas el eclecticismo, como una manera de unir aparentes opuestos y general algo nuevo, tomando como bases dos cosas ya existentes, hoy en da todo est diseado bajo un concepto, que es capaz de abarcar

    la naturaleza no es lgica, no est determinada. La naturaleza juega, dejando que la vida, la factilidad, el efecto se encarguen de decidir que ha de perdurar Fragmento tomado de EL MUNDO COMO PROYECTO

    escrito por Aicher Olt (pg. 172).

  • campos funcionales, tcnicos y estticos, donde prima la comodidad del usuario, y cualidades como el color, la forma, el material, el modo de fabricacin, as como parmetros geogrficos y socioculturales; Todo esto para llegar a un diseo innovador, atractivo, flexible, con una funcin especfica y unas cualidades que le asignan valores agregados, pero, Cmo es posible llegar a semejantes resultados? la respuesta es simple, es un proceso creativo, lo complejo radica en establecer los parmetros de dicho proceso y establecer un orden lineal plantendola como una verdad absoluta.

    A largos rasgos y de manera muy generalizada, se identifican de tres a cuatro pasos, sin que estos pasos sean pasos estipulados para legar a una solucin, tal vez sera mejor llamarlos instrumentos y mtodos; puesto que dentro de estos pasos entran en juego otras caractersticas que hacen de este proceso ms complicado el tema, donde intervienen factores externos e internos en el individuo creador, capaz de construir conceptos abstrados de la realidad que le rodea.

    Y por tal razn, como escribe Aicher Olt en su libro EL MUNDO COMO PROYECTO, cada caso es diferente, cada caso es nico (pg. 179) y es entonces, donde cada proyecto, es posible,

    cuando la teora y la praxis se encuentran. L a s definiciones tcnicas que se han empleado son puestas en este documento, como apoyo, ms no como un recetario.

    LA CREATIVIDAD, el trmino se deriva de latn creare crecer ante todo es una actitud, que se establece a partir de la disposicin del individuo ante un estimulo (problema), y donde a partir de lo anterior se inicia un proceso interactivo que requiere de un alto nivel de anlisis mental, de asociacin y a la vez de disociacin, comprendido por varias etapas; dentro de estas econtramos en terminos generales, la investigacin, el anlisis, el desarrollo y la funcionalidad.

    Dentro del proceso creativo tambin se determinan unas paradojas, que podran ser tomadas como excepciones, pero, hasta qu punto lo son? an no hay respuestas ante estas, pero si muchos pensamientos, escritos, de estudioso en el tema, donde argumentan que son el resultado de un proceso similar al que se plantea ac, solo que estn sujetos al inconsciente y est marcado por las experiencias de cada individuo, otros paradojas, estn dados por el apasionamiento sobre el problema y su posible solucin, haciendo de este, un sentimiento anlogo, como lo es la misma separacin de este.

  • Ghiselin, plantea dos planos dentro del mismo proceso, que dependen del nivel intelectual que tenga el individuo creador; uno de ellos es el plano superior o primario es aquel que logra reorganizar, re estructurar e incluso cambiar el orden de lo ya establecido, dndoles un giro inesperado a tal punto de mostrar ideas innovadoras, mientras el plano inferior o segundario, da soluciones convencionales, pegndose de lo que tiene y lo comn.

    Entre los artistas se recurra a estos planos, como estrategias, Da Vinci, a partir de manchas que obserbava, se INSPIRABA, y las perfeccionaba dndoles formas a partir de los detalles, mientras que Rorschach, combino borrones con tablas destructurados, o sea, combino la inspiracin con un estimulo controlado, a esta estrategia, hoy en da, los psiclogos le han llamado PROYECCIN.

    Por otra parte e Irving Taylor, establece cinco planos a partir de la efectividad comunicativa 1) El expresivo, 2) el productivo, 3) el inventivo, 4) el renovador, 5) la creatividad suprema.1. PLANO EXPRESIVO, este plano es el ms fundamental y sobre todo elemental para el desarrollo de la creatividad del individuo durante su primera infancia; y se caracteriza por la espontaneidad y la libertad.

    2. PLANO PRODUCTIVO, este plano arrincona el primer plano expresivo, y se cohibe de la libertad, puesto que se encaja en una informacin tcnica, que le impide explorar otros caminos, acomodndose a una realidad establecida.

    Las definiciones tcnicas que se han empleado son puestas en este documento, como apoyo, ms no como un recetario.

  • 3. PLANO INVENTIVO, se basa en la transformacin del mundo real, aun no es innovador, puesto que se trata de una reinterpretacin de los smbolos.

    4. PLANO RENOVADOR, ya no se mide, solo por las experiencias, sino por un sin fin de campos culturales e intelectuales, debido a que hay una profundizacin sobre los principios no del problema, sino de la problemtica, intentando comprenderla para luego llegar a soluciones con grandes cambios.

    5. PLANO DE LA CREATIVIDAD SUPREMA, se trata de reorganizar, abstraer y sintetizar las experiencias adquiridas.

    La creatividad nace de la necesidad a resolver problemas. y siempre estas soluciones, son el resultado de la recopilacin de informacin, no solo relacionada con el tema, sino tambin de las experiencias que se tienen como individuos travs de la vida.

    1. INVESTIGACIN: Podra definirse como la etapa, donde se hace una recopilacin de informacin que ayuden, fortalezcan y enriquezcan el proceso de creacin.

    2. ANLISIS: esta etapa seguida de la investigacin, es el momento en el que se selecciona la informacin ms pertinente y acorde al problema, se desglosa de modo estructural, se estudia y se reorganiza.

    3. DESARROLLO: Esta etapa es cuando empiezan a surgir las ideas como posibles soluciones al problema; ideas a las que es necesario hacerles un acompaamiento estructurado moldendola, brindndole nuevas herramientas, y tal vez, quitndole otras hasta ir concretndola.

    4. FUNCIONALIDAD: la funcionalidad es la etapa de evaluacin de la idea, all de mide la funcionalidad de la solucin a un problema, teniendo en cuenta un protocolo, unas variables, en este caso, no slo esttico, sino tambin funcionales y comunicacionales.

    Dentro de la definicin se hablo de la asociacin y disociacin dentro del proceso creativo, es necesario establecer algunas definiciones en el marco terico, sobre asociacin, siendo esta la caracterstica fundamental de la teora de la percepcin (gestalt). Hay quienes dividen la asociacin en tres categoras:

    1. ASOCIACIN DE PRIMER ORDEN, son asociaciones que se relacionan de manera inconsciente sobre el individuo, por lo general se adquieren a partir de las experiencias.

    2. ASOCIACIONES DE SEGUNDO ORDEN de manera intencional, por medio de la investigacin, se logra una asociacin mas consiente y orientada.

    3. ASOCIACIN DE TERCER ORDEN, ms all de buscar semejantes, se trata de analizar el problema y a partir de este encontrar la problemtica y sus principios, para luego recurrir a la solucin.

    La disociacin es fundamental en el procesos, puesto que como se ha ledo previamente, la creatividad requiere de reordenar, reestructurar, y la forma ms fcil de hacerlo es disociando, rompiendo con los parmetros existentes, el orden que ya est estipulado y proponer uno nuevo; para esto es necesario recordar a Einstein, quien se aleja de las teoras existentes para estudiar y seguidamente plantear su teora de la relatividad, transformando la fsica.

  • cmo desarrollar nuestra creatividad? Es importante empezar por la disciplina. Para ser ms creativos tendremos que dedicarle ms tiempo de estudio a nuestros mbitos de desempeo, sean el taller, la cocina o el laboratorio. Nuestras acciones pueden ser agradables y creativas en la medida en que se hagan bien y se conviertan en un reto. Para disfrutar algo es importante aadir, tal vez con ms frecuencia de la esperada, complejidad. Es cardinal dar la oportunidad a las ideas que germinen y modificarlas tanto como sea posible. Resulta enriquecedor conocer otros mbitos por muy diferentes que sean. Buscar en uno mismo lo que nos hace diferentes y usarlo de manera productiva. Buscar en uno mismo lo que nos hace diferentes y usar esto de manera productiva, es quiz la base para la generacin de procesos de informacin, productos y/o conductas relevantes en respuesta a situaciones de destreza o conocimiento insuficientes (Entrevista a Julio Csar Penagos Corzo, para la revista Quo http://homepage.mac.com/penagoscorzo/creatividad-psicologia/resumen-psicologia-creatividad/)

    Para concluir un poco sobre los procesos creativos, es necesario decir que los procesos creativos son abstractos e imposibles de representar, ms no de analizar y adaptar, pero tambin es preciso colocar dentro del proceso, factores como el azar, el error y la intuicin. Por otra parte, los procesos creativos, son el resultado de muchos sentimientos escondidos, de errores, de sueos, dolores, angustias y pasiones; Razn por la cual van ms all de lo estipulado en este documento, no hay proceso fijo un orden establecido, una verdad absoluta, la ecuacin matemtica que de una solucin acertada. Pero en cambio tres factores o cualidades del diseador, pueden ser ms efectivas, como lo son el estimulo, la esencia y finalmente la introspeccin psicoanaltica.

    Entonces a largos rasgos, el proceso que se sigue se basa en organizar la informacin, simplificarla de forma analtica y finalmente desarrollar el plan de trabajo, que est sujeto a la personalidad del diseador.

    Pero dentro de estas tres divisiones se encuentran unos factores claves, la angustia que se produce del dolor por las dudas, los errores, el tiempo, las soluciones no apropiadas y es entonces donde la conciencia se expande a un grado que todo lo inconsciente se hace consiente y a partir de estos dilema surge insistir, insistir e insistir; buscar y volver atrs para avanzar de nuevo, y as incansablemente (fragmento tomado de la revista tapes en espaol edicin 13 pg. 89). Es entonces donde la obstinacin y la perseverancia acompaadas, algunas veces, de la suerte, dan la solucin que tanto se estaba buscando; y la tan anhelada solucin, es el resultado de un contexto social, cultural, profesional y personal del creador; donde las ideas van tomando forma en el camino segn las lneas de pensamiento del individuo y a la vez se van complementado con las experiencias formando bases solidas que se vern afectadas por agentes externos, como el azar, la intuicin. y es entonces cuando la idea empieza a dejar de ser abstracta y empieza a aparecer de diferentes formas transformadas, adaptadas, descontextualizadas, en ocasiones, conceptualizadas y hasta estructuradas.

  • Es necesario recalcar la importancia de empaque segundario, teniendo en cuenta, que este tiene dos elementos claves, el funcional y el estructural, que buscan asegurar y proteger el producto ya envasado, as como tambin ser ergonmico para el cliente y el otro tiene un objetivo comunicacional, puesto que por medio del diseo del empaque y la propuesta grfica, que es la encargada de despertar un estimulo de compra en el consumidor, a partir de una informacin que est all impresa. Podra decirse, que hay una estrategia de mercadeo, detrs de un empaque, puesto que da mayor comodidad al llevar ms productos en uno solo. (Llevar 6 unidades de bebidas envasadas y contenidas en un empaque portable, que llevar 4 bebidas envasadas por unidad)

    Con el tiempo, el empaque ha adquirido valor en la mayora de productos, siendo este un vendedor silencioso del producto. Razn por la que cada da las marcas determinan altos costos a los empaques y muchos de este adquieren valores agregados, algunos, por el tipo de sustratos (ecolgico), por el diseo, se convierten en piezas coleccionables, o en herramientas para guardar otro tipo de objetos personales siendo contenedores (cartas, herramientas de costura, joyeros, etc.).

    Las marcas, cada vez le dan ms

    importancia a la presentacin de

    sus productos, otorgndoles valores

    agregados

  • Dentro de estos empaques segundarios, se destaca el empaque portable, que hoy en da encontramos en el mercado; dentro de este documento ser denominado como empaques portables para bebidas, puesto que como su nombre lo indica, su estructura ha sido diseada para llevar con mayor facilidad estos productos envasados, que por lo general, la mayora son bebidas.

    El mercado saca una gran variedad de empaques portables, algunos con poco uso y de cartn, generan estructuras resistentes y adecuados, contando con una ergonoma que brinde comodidad para el usuario o consumidor sin ir ms all.

    Los sistemas de empaque hacen parte fundamental de la cadena de suministro, ya que de su pleno conocimiento depender el xito del comerciante que quiera abrir nuevos mercados para sus productos.

    A la hora de desarrollar un empaque, no solo se tiene en cuenta la parte tcnica del diseo del empaque (estructural y grfico) siendo estas, unas caractersticas muy importante para el posicionamiento de la marca en la mente y vida del consumidor;

    puesto que tambin es necesario tener clara la normatividad nacional e internacional, siendo necesario colocar cierta informacin sobre el producto a la vista del consumidor.

    Con el desarrollo tecnolgico, viene un grado de exigencias y nuevas necesidades dentro de la comunidad, es algo inevitable, as mismo, es la razn por la cual los empaques, con el tiempo evolucionan satisfaciendo necesidades que van ms all de proteger un producto o simplemente cubrirlo.

    Las marcas, cada vez le dan ms importancia a la presentacin de sus productos, otorgndoles valores agregados, como lo son el prestigio, la elegancia, un estilo, un estatus, entre muchas otras cualidades; esto se realiza de manera constante, razn por la cual es necesario afirmar la importancia de desarrollar unos sistemas ms complejos e integrados a la hora de disear empaques, buscando siempre innovar en el mercado. Queda establecido sin lugar a duda que la calidad del producto va de la mano con la del empaque, que a su vez, cumple las veces de protector, vendedor y representante comercial al momento de llegar a su destino.

  • Garantizar la eficiencia de los procesos de diseo y desarrollo de empaques, no es asunto sencillo y debido a que no existe una frmula matemtica para establecer dichos pasos, en la siguiente se postulan algunas recomendaciones, que pueden ser tiles, para lograr el objetivo de satisfacer las necesidades generadas de la mejor manera posible. Determinar el problema y sus orgenes

    Es importante conocer las debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas (DOFA) del producto dentro del mercado, y de esta forma analizar el producto no solo propio, sino tambin de la competencia (Benchmarking), como resultado se obtendrn una OTM Oportunidad Tctica de Mercado, donde se resalta la mayor amenaza y debilidad y a la vez son contrarrestadas con la mayor fortaleza y la mejor oportunidad.

    La observacin es clave para este proceso, pues es importante empezar a recolectar informacin para luego catalogarla y clasificarla bajo unos parmetros lgicos y acordes al problema.

    Empezar a poner las ideas sobre sustratos o medios electrnicos, de tal forma que se conviertan en algo tangible, y deje de ser abstracto

    Moldear poco a poco esas ideas bajos una premisas o variables, que se puedan determinar como estandart donde se tenga en cuenta los siguientes aspectos:

    Tener en cuenta los parmetros tcnicos Sustratos, tintas, sistema impresin.

    Verificar el funcionamiento por medio de un protocolo de pruebas que permitan arrojar unos resultados sobre la estructura de este y hacer las mejoras respectivas.

    Evaluar la diagramacin teniendo en cuenta el concepto que maneja la empresa, el empleo de los elementos representativos de la marca, el sentido comunicacional que se pretende con el diseo, en este caso, Empaque portable para bebidas.

    Proteja el producto del ambiente.Proteja el producto de accidentes durante la trayectoria.Sea ergonmico para los usuarios primarios y segundarios.Prcticos a la hora del armado.Estables y funcionales.Llamativos grficamente.Contextualicen y comuniquen el contexto de la lnea del concepto que maneja la marca.Los hbitos y estereotipos del usuario.

  • Para hablar de tendencias es necesario definir el concepto. entonces, se considera como un patrn que vara segn la temporada y el contexto, este patrn se da por diferentes cualidades y caractersticas; en diseo encontramos, los colores, las formas, la funcin, la comunicacin, las diferentes estrategias entre muchos otros factores que son claves y fundamentales.

    En la actualidad hay una tendencia que pone unos parmetros claves en el diseo, y cada vez, se establecen nuevas variables que se basan en unas caractersticas importantes, que a largos rasgos, y generalizando un poco, se pueden establecer como variables grficos, normativos, los de carcter social y por ltimo el valor que el usuario determina.

    Aqu entran las primeras variables para tener en cuenta a largos rasgos

    Coherencia: Existe una estrecha relacin entre la personalidad de la marca y el diseo de estructural del empaque.Conciencia: Destacar los compromisos corporativos, como la responsabilidad social y ecolgica de la marca.Amigable: Busca que el diseo rompa el hielo y entre de manera agradable al consumidor.Ensear: Dar a conocer los beneficios del producto por medio de tablas e iconosMenos es mas: Un diseo limpio y ordenado.

    Para centralizar el tema a desarrollar en este documento, las variables anteriores, son una generalidad, de donde se despliegan aspectos muy importantes y que deben ser tenidos en cuenta, a la hora de disear un empaque, ninguno des merita al otro, y en cambio, todos integrados, favorecen no solo el producto, en este caso denominado, packaging, sino que tambin involucra el rea de mercadeo.

    En la actualidad, uno de los factores, que mas se esta mencionando en materia de empaques, tal vez es el que esta dentro de la conciencia, para ser mas exactos la conciencia social, y para no entrar en materia y en falacias o contra argumentacin, entramos en un rea mas especifica como lo es la temtica ambiental, lo ecolgico, el rehusar, el reciclar y orgnico.

    Dentro de la web se encuentra bastante informacin, con respecto al tema en general, pero es primordial destacar una de las publicaciones de CNN, donde por medio de cifras, da a conocer la importancia del tema a tratar en este documento de la

    AmbienteEcolgicoRe UsarReciclarOrgnico

  • su significado sino tambin en como funciona; siendo esta un movimiento que depende de la globalizacin y se da por la velocidad de expansin y adaptabilidad; expone en su web site el siguiente enunciado En el rol del diseo de packaging es fundamental comunicar el espritu de una marca, interpretar su razn de ser y someterla a consideracin de sus consumidores. Cuanto ms se interprete este paradigma en sus empaques, ms exitoso ser el producto. De all que, la mayora de las veces se vea dificultoso encaramar una marca en una tendencia determinada.

    A partir de este fragmento, se puede decir que el posicionamiento de una marca puede ser determinado por el diseo y la esencia del empaque de cierto producto representativo de la marca; de tal manera, esta sentencia, se reafirma con los siguientes enunciados el empaque es la primera impresin de su producto y El diseo del empaque es slo una parte del proceso de Branding, pero en muchos casos puede ser la ms importante(...). fragmentos empleados por Daniel Vargas, en uno de los artculos que se han publicado en la revista LOGSTICA

    siguiente manera: En la actualidad un 75% de los productos requiere de un empaque, y dentro de este porcentaje, el 90% es para alimentos y bebidas; se coincide en que hay una tendencia de para disear empaques. a partir de ello, surgen nuevas palabras a definir y que se destacan dentro de las tendencias como:

    Suntentabilidad: Busca un equilibrio entre eficiencia, funcionalidad y costo; adems de tener una conciencia ambiental.

    Mercadotecnia: A travs del diseo, el cliente se acerca a el producto siendo este un vendedor silencioso que tiene otras funciones como transportar y almacenar.

    Conveniencia: A travs de los cambios culturales, el diseo de empaques se ve afectado, debido a que segn sea este, ser la imagen que proyecto dndole un valor adicional dentro de la personalidad de la marca, sediendosela al consumidor.

    La compaa Mexicana, TRAZACOMEX, tiene muy en claro que es una tendencia, no solo en

  • Pero es importante, entender el papel del consumidor, dentro de las tendencias, puesto que estos, son quienes finalmente determinan la funcionalidad y la eficacia de una serie de variables, previamente mencionadas dentro de este texto. H o y en da es el consumidor, quien exige ms y asigna una revalorizacin emocional, con una bsqueda constante, por lo humano, lo saludable, lo honesto, la conciencia, el medio ambiente entre otras; convirtindolo en un consumidor responsable y consiente, razn por la que el empaque cada vez busca ser mas amigable con el consumidor, y esto ha llevado a que el diseador tiene la obligacin de simplificar el diseo, que a su vez, se hace a la vez mas complejo, puesto que tiene varias funciones integradas como la practicidad haciendo referencia a trminos como abre fcil, inteligente, un mensaje concreto, transmitir la personalidad de la marca de manera directa e inconsciente.

    Al final la tendencia, ms efectiva radica en ir ms all de lo establecido y romper con los parametros teniendo en cuenta las diferentes estrategias de mercadeo como lo son el brand-sense y el neuro-marketing,

    que buscan llegarle a un consumidor mejor informado, desde su inconsciente, logrando as, entrar en la vida de este consumidor, como una semilla que poco a poco empezar a germinar dentro de l; cumpliendo con el objetivo de familiarizarse con la marca a tal punto, de adquirir los valores de la marca y esta siendo no ajena a dicho consumidor.

    La conclusin a la que llega la compaa Mexicana, TRAZACOMEX es tal vez la ms sensata y tal vez la ms acertada, puesto que rene, lo mencionado previamente en el siguiente prrafo, tomado de la pgina web de esta compaa Un packaging exitoso refleja el alma de la marca y seduce al consumidor. Comprender las nuevas tendencias ayuda a orientar, motivar y estimular a los consumidores en su decisin de compra. Los diseadores y las marcas debemos superar el paradigma de posicionamiento y diferenciacin. Nuestra funcin es definir estrategias que entre muchos otros aspectos, tengan en cuenta las nuevas tendencias. Los diseadores tenemos que convertir los deseos latentes de los consumidores en entidades reales. No debemos prever el futuro sino hacerlo tangible.

  • desarrollo de procesos comunicacionales dirigidos al ser humano y sus comunidades de modo persuasivo y sugestivo para la venta de productos y servicios en una sociedad. El diseo grfico, por su parte, permite la consolidacin de ideas y conceptos de modo grfico a travs de dispositivos de circulacin social que codificados en diferentes lenguajes escriturales y simblicos permiten la circulacin de mensajes contribuyendo a la compresin comunicacional entre seres humanos y ayuda a cumplir con objetivos de difusin e intercambio de ideas.(...)

    El programa de la UNIVERSIDAD AUTNOMA DE COLOMBIA, plantea la definicin de la siguiente manera Es una profesin que convierte en imgenes y formas las ideas que surgen frente a una necesidad de comunicacin grfica o visual, como la creacin de un logo, graficar un empaque, disear un Website o una animacin 3D.

    Dentro de una de las publicaciones que se hallan dentro de la red, encontramos una breve resea histrica de la comunicacin grfica A principios del siglo XVII

    La comunicacin grfica, segn lo plantea el plan de estudios de la CORPORACIN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS. La Comunicacin Grfica es parte fundamental de la comunicacin, que cobr relevancia con la invencin de la imprenta, con el desarrollo de las artes del libro y del cartel, y con un avance permanente en la ciencia y en la tecnologa. Trasciende lo escrito a lo artstico plstico, esttico y se centra en lo grfico en todos los aspectos. Facilita a todos los comunicadores llegar ms eficientemente a su pblico objetivo sin determinar rasgos de pensamientos, ideologas o creencias en la tcnica, aunque s con una poderosa expresin e impacto en el aspecto comunicativo.

    Por otra parte la UNIVERSIDAD DE MEDELLN, establece lo siguiente Se asume la comunicacin como intercambio de sentidos, como las interacciones y transacciones humanas que permiten la puesta en comn y la comprensin a travs de lenguajes y que de este modo contribuyen a la construccin de la cultura. En el caso de la publicidad se comprender como el

  • aparecieron en Francia, Italia y Alemania, algunas publicaciones semanales escritas que se expandieron rpidamente por toda Europa. Algunas difundan informacin oficial, mientras que otras buscaban distraer y divertir a los lectores o estaban destinadas a un pblico ms instruido. Estas publicaciones ya presentaban algunos de los rasgos que en adelante caracterizaron el periodismo grfico. A principios del siglo XVIII aparecieron en Inglaterra los primeros diarios. Durante el siglo XIX, los peridicos comenzaron a llegar a vastos sectores de la ciudad y como consecuencia aument de manera considerablemente la cantidad de ejemplares que impriman las publicaciones.

    Segn lo anterior, podemos decir que es el rea que se encarga de transmitir un mensaje con determinada intensin de manera visual, que permita impactar y a la vez genere un cambio consciente en el receptor de dicho mensaje; para llegar a ello, es necesario hablar de un proceso creativo que involucra una serie de pasos dentro de dicho proceso como lo son la investigacin, recoleccin de

    informacin, interpretacin, la traduccin semitica y pragmtica, segn el contexto socio cultural, la creacin de bocetos, propuestas y prototipos, presentacin de resultados y soluciones ante el problema previo que finalmente se publicar en alguno de los diferentes medios, bajo una estrategia de mercadeo, que se basa en el objetivo comunicacional, la intensin, el como, el cuando, el por qu el donde y el destinatario, segn aspectos como su personalidad, su edad, su profesin, sus gustos y disgustos entre muchas otras variables que determinan el plan de accin de la estrategia.

    De lo anterior, se puede establecer, que el papel de la comunicacin grfica esta determinada, por un alto porcentaje dentro del proyecto de empaques sustentables, ya que se determina un problema a resolver de manera creativa e innovadora, pero que ademas cumpla con ciertas variables, como lo son, la parte investigativa, comunicacional, semiolgica, lo social teniendo en cuenta la lnea de la Universidad, la estrategia a emplear, la bocetacin entre otros factores

  • previamente mencionados. El reto de los comunicadores grficos dentro de este tipo de proyectos, esta en centralizar los objetivos primordiales a solucionar, para luego complementar, todos estos factores, y poder generar un producto integral y funcional.

    Dentro de mi percepcin es prematuro asignarle relevancias o priorizar factores sobre otros, sin tener claro el planteamiento del problema a resolver, puesto que si bien, se debe integrar todo, es necesario destacar y enfatizar ms en algunos aspectos, sin olvidar ni des meritar otros. Tal vez, dentro de los avances que se han realizado, todo parece, que esta nueva fase se encamina a la temtica de la conciencia ambiental, siendo as, podramos

    suponer, que la priorizacin de factores se puede determinar, como el diseo y desarrollo de un mensaje claro, con la nica intensin de despertar esa conciencia dentro de la sociedad planteado desde dos perspectivas que se complementan de manera constante, pero segn el enfoque determina, cual es el apoyo y cual es la tarea; entonces hablamos de una campaa publicitaria, apoyada de piezas grficas reforzando el mensaje. La otra, que es la que ms se ajusta al proyecto y las reas, esta en desarrollar un diseo, que tenga la capacidad de transmitir dicho mensaje, pero que tambin tenga la capacidad de auto publicitarse, siendo esta ultima, un apoyo, basado en las diferentes tcnicas y estrategias de publicidad y mercadeo.

  • movimientos ambientalistas; estos logran obtener atencin del congreso de los Estados Unidos de Amrica en 1970, fundndose una ONG conocida como la EPA (Environmental Protection Agency). Ms tarde en 1972 en Estocolmo, la ONU conforma la UNEP (Naciones Unidas Sobre El Medio Ambiente); pero es en 1973, cuando la ONU crea la WCED (Comisin Mundial de Ambiente y Desarrollo) bajo la sustaintable, trmino empleado por la congresista Harlem Bruntland. A partir de esta primera reunin, en 1987 se crea el informe Our Common Future, de donde aparece un concepto ms humano que establece que Un proceso es sustainable cuando ha desarrollado la capacidad para producir indefinidamente a un ritmo en el cual no agota los recursos que utiliza y que necesita para funcionar, sin producir ms contaminacin de la que puede absorber el medio ambiente as como tambin se concluye que Desarrollo sustainable es aquel que busca satisfacer las necesidades, sin comprometer el bienestar de las futuras generaciones. Para la siguiente cumbre, realizada en Rio en 1992, bajo el nombre de Earth Summit, se establecen 27 principios dentro de un documento llamado Agenda 21 sobre el Sustainable Desaing

    DESARROLLO SOSTENIBLE O DESARROLLO SUSTENTABLE?

    En Europa se emplea el DESARROLLO SOSTENIBLE y en Amrica el DESARROLLO SUSTENTABLE, pero la verdadera razn por la que se generan estos dos trminos, es una traduccin errnea del trmino SUSTAINABLE DEVELOPMENT establecido en la primera Comisin Mundial Sobre el Ambiente por la ministra Noruega Brundland en 1987. Pero debido a esta traduccin, se despliegan conceptos alrededor de estos dos trminos; DESARROLLO SOSTENIBLE, comprendido como

    Partiendo con las palabras del diseador Santiago Morahan En el ciclo de Diseo de interiores realizado en Junio del 2010 en la Universidad de Palermo, Argentina.

    QU ES DESARROLLO SOSTENIBLE?

    El DESARROLLO SOSTENIBLE es un proceso dinmico e integral que se auto mantiene y se auto sustenta, siendo este un sistema capaz de superar todo tipo de dificultades, no slo para su permanencia sino tambin para que avance en capos de diseo.

    El DESARROLLO SOSTENIBLE busca mejorar la calidad de vida, satisfaciendo las necesidades de las generaciones presentes, sin comprometer el bienestar de las futuras generaciones.

    El DESARROLLO SOSTENIBLE es la obligacin de la sociedad, pues slo con responsabilidad y compromiso por parte de todos, se puede sostener este sistema, que responde a diferentes reas, como lo son el campo econmico, sociopoltico y ambiental.

    EL DESARROLLO SOSTENIBLE no se trata slo de reciclar, as como tampoco se busca que todo sea biodegradable, por el contrario se trata de pensar en diseos sostenibles y emplear materiales que sean absorbidos por la tierra por medio de un equilibrio constante, capaz de reaccionar y renovarse.

    DE DNDE NACE LO SUSTAINABLE?

    Parece indicar que todo parte desde el libro apocalptico de la Biloga Rachel Carson titulado Primavera Silenciosa, pues despierta en algunas personas la preocupacin por el deterioro del medio ambiente, razn por la que surgen

  • un sistema que se auto sostiene y plantea su permanencia en el tiempo por medio de la articulacin de diferentes factores, mientras el DESARROLLO SUSTENTABLE se basa en una pequea parte de lo sostenible, promoviendo dicha sostenibilidad por medio de acciones que involucran a una parte de la sociedad.

  • Dentro del diseo, encontramos que existen unas tendencias y que estas son las que nos ayudan a guiar dentro del proceso creativo, con el paso del tiempo, estas tendencias crecen y el proceso creativo se hace aun ms complejo, pero tambin es bien sabido, que las tendencias son efmeras y tienen un ciclo de vida que los lleva a la declinacin, por esta razn es necesario estipular, que lo sostenible, sustentable, lo eco y lo green, son mucho ms que una moda, y no como se menciona en el prrafo anterior, pero empecemos por el principio, Qu es sostenibilidad? Segn la wikipedia, sostenibilidad se refiere al equilibrio existente entre las especies y los recursos de su entorno; pero desde algunas convenciones que se han realizado en pro del medio Ambiente, y para ser ms exactos en la de Rio en 1987 se hablo por primera vez de sustainable, all, se estableci una conceptualizacin meramente humana,

    donde lo sostenible, consiste en satisfacer las necesidades de la actual generacin sin sacrificar la capacidad de futuras generaciones de satisfacer sus propias necesidades Pero otra cosa que es importante saber, es que lo green, eco, sostenible y sustentable, a pesar de que estos conceptos se relacionan, no son lo mismo, lo eco y lo green, hablan de cuidado por la naturaleza y la biodiversidad, mientras lo sostenible engrana todo un sistema integrado que busca su auto permanencia de manera prolongada en el tiempo, articulndose con actores sociales, como lo son la economa, la poltica, lo ambiental y lo cultural, con el fin de mejorar la calidad de vida y la sustentabilidad se enfoca ms a proveer y conservar los recursos naturales, que se emplean en las producciones respondiendo a las necesidades de forma responsable.

    Actualmente est de moda, todo lo que es green a favor del medio ambiente Marcelo Glass, Gerente Productor Hunter Douglas Argentina.

  • Ya teniendo un poco ms claro los conceptos, podemos retomar que lo sostenible y todos los aparentes sinnimos que se mencionaron previamente, no son una moda, puesto que la degradacin ambiental, es un fenmeno que se est viviendo, y la conceptualizacin de sostenibilidad que se plantea en la cumbre de rio, se da por los miedos existentes ante un colapso ecolgico, as como lo plante la Biloga Rachel Carson en su libro de ficcin apocalptico Primavera Silenciosa en 1962. Es entonces donde lo ambiental, exige enfoques multidisciplinarios, que no se basan nicamente en destinar un porcentaje de la ganancia a la proteccin del medio ambiente, sino que se elaboren productos sostenibles, que mantengan el equilibrio del ecosistema, adems de crear conciencia sostenible en los consumidores, a quienes son los adquiridores de los productos; porque no basta, con solo reciclar, pues es necesario implementar toda una estrategia, que unida, bien planteada y desarrollada, disminuya el impacto sobre el ambiente.

    Pero y entonces, Qu podemos hacer como comunicadores grficos para disear sustentable? Tal vez, suene absurda la pregunta, pero si estudiamos detalladamente, en el proceso creativo se habla del eclecticismo, donde se unen aparentes opuestos, con la finalidad de generar algo nuevo; entonces El diseo grafico sostenible, no es un imposible, como muchos escpticos han venido sosteniendo.Dentro del diseo grfico, la sostenibilidad se puede definir de la siguiente forma Un proceso es realmente sostenible, cuando ha desarrollado la capacidad para producir indefinidamente a un ritmo en el cual no agota los recursos que utiliza y que necesita para funcionar y a la vez no produce ms contaminacin de los que el entorno puede absorber

    Despus de 20 aos, Suiza, es el pas que mejor ha implementado este concepto y es all donde surge un nuevo trmino, Tripe Lnea de Resultados, que es donde aparecen

  • unos criterios y valores medibles en la sociedad, por medio del xito econmico, social y ambiental; adems se mide el capital humano, natural y exige responsabilidad por parte de todos los actores sociales, sin importar cargos, estatus sociales ni profesionales.

    Bajo este nuevo trmino, se busca una mejor calidad de vida por medio del diseo de envases, materiales impresos, publicaciones, que impacten el medio ambiente, a un ritmo moderado que le permita a la tierra, renovar, absorber sin un deterioro exagerado, teniendo en cuenta lo siguiente:

    Entonces se puede decir que el diseo grfico sostenible, se concibe desde el proceso creativo, y tal como lo sugiere el Diseador Argentino Santiago Morahan son su frase la sustentabilidad es una cuestin de sentido comn que consiste en disear solamente lo necesario resolviendo problemas puntuales y que a la vez estn al servicio del medio ambiente y la sociedad y no al revs mediante el empleo y la creacin de nuevas estrategias de funcionalidad, como lo son el eco feedback Do it your self diseo de funcionalidad forzada Design can change entre otros metodos empleados por publicistas que buscan mostrar su ventaja diferencial.

    Reducir la cantidad de materialCiclo de vida del producto planeadoTamao de empaque, proporcional al objeto a empacarUsar materias primas estrictamente las necesariasEmpleo de papel reciclado, reciclable y fabricado en cultivos debidamente certificadosSustratos de PCW 100%Impresiones con bajo VOC de tintaTintas Vegetales o base de aguaUso mnimo de transporte de materias primasEmpleo de energa renovableDiseo de un producto que cumpla con la intensin funcional y comunicacional Producto biodegradable o reciclable Etiquetas con informacin sobre la posproduccinNmero de unidades exactasProduccin CertificadaAnlisis medibles de la cantidad de gases emitidos en el procesoImpresin sin fotolitos, directamente a la planchaEvitar el uso de tintas metlicas y fluorescentes, as como barnizados plastificados y filtros UVMejora las condiciones de vida y de trabajo para los trabajadores Disminuir la cantidad de residuos y desperdicio

  • Tomando como referencia a Suiza ha establecido unas normas, con el fin de definir sostenibilidad aplicado al diseo grfico, basados en estudios y anlisis especializados y siempre los encabeza la premisa de Paul Hawken los recursos naturales son la base de nuestra economa; dentro de las normas se han establecido unos niveles de sostenibilidad:

    Precio Pulitzer por medio de un articulo El mundo malvado de los envases hace una reflexin donde denuncia el exceso y abuso del envase y el gran impacto ambiental y social por medio de su enunciado El sueo americano es convertir los bienes en basura tan slida como sea posible pone en la mesa todo lo negativo, para darle un giro, y hablar de que si es posible , que un diseador grfico sea responsable con el medio ambiente, por medio de ejemplos de empresas que lo han logrado, y a la vez hace referencia a un nuevo planteamiento del cmo se hacen las cosas, denunciando los empaques que se emplean en Estados Unidos, que emplean plsticos, y combinan materiales que finalmente, no puedes ser tratados con cifras alarmantes.

    Nivel 1: 100% SostenibleNivel 2: 50% Sostenible con proyeccin a la sostenibilidad totalNivel 3: 20% Sostenible pero con gran proyeccin a la sostenibilidad total

    Precio, adems nos habla de algunas organizaciones como El Sustainable Packaging Coalition (SPC), siendo este, un grupo de trabajo dedicado a la industria sostenible, con una visin ambiental, ms slida, en temas como el embalaje Segn el SPC, el embalaje sostenible:

    Es beneficioso, seguro y saludable para los individuos y comunidades en todo el ciclo de vida del producto?Cumple con los criterios de mercado al por molestar a rendimiento y coste;?Tiene su origen, fabricar, transportar y reciclar utilizacin de energa renovable? Optimiza el uso de materias primas renovables o reciclados?Se ha fabricado con las tecnologas de produccin limpia y buenas prcticas? Est hecho de materiales saludables en todo el extremo probable de escenarios de la vida? Fsicamente est diseado para optimizar los materiales y la energa?Se recupera y eficacia al utilizarse en los ciclos biolgicos industriales y / o circuito cerrado?

  • aplicar su responsabilidad de manera social siendo consciente de su entorno, tico frente a lo que comunica y con los recursos que emplea para comunicarlo, es a esto lo que el Maestro Frascara se refiere, cuando dice, que los diseos deben verse dignamente humanos.

    Las responsabilidades del diseador, cada vez son ms complejas, pues en el transcurso del tiempo, los diseos han adquirido nuevas funciones, convirtindose en un sistema integrado, que as mismo se puede implementar de diferentes formas en diferentes medios, por ello hoy podemos decir que un diseo, va ms all de ser agradable estticamente y tiene una gran responsabilidad, que se segmenta y clasifica en varias partes, como lo son, comunicar de manera efectiva, seducir al usuario, impactar y llamar su atencin, generar o despertar algn tipo de accin, transmitir un

    En la sociedad actual, existen estigmas que juzgan la labor del diseador, ignorando la gran responsabilidad que carga en sus manos y que estn desde un principio en todo el proceso creativo.A la hora de desarrollar un producto grfico, el diseador, no solo se encuentra con un problema funcional y comunicacional, sino que tambin se ve atrapado en algunos dilemas, relacionados con una gran responsabilidad, una responsabilidad que abarca diferentes reas. Por esta razn, el punto de partida, est en las palabras del Maestro Frascara, en la conferencia El Diseo de la Informacin evento realizado en Buenos Aires Argentina en Octubre del 2011, El diseador tiene la responsabilidad de disear para humanos, por tanto, tiene que verse, dignamente humano1* Esta frase, es una re-afirmacin a dicha responsabilidad del diseador, frente a una sociedad. Es aqu, donde el diseador, se pone a prueba y debe

    1*. Conferencia EL DISEO DE LA INFORMACIN, en el marco del evento NUEVAS FRONTERAS DEL DISEO, Octubre 2011 Buenos Aires Argentina. Frase del profesor de Diseo de Comunicacin Visual de la Universidad de Alberta (Canad) Jorge Frascara, menciona en repetidas ocasiones.

  • mensaje especifico, pero una de las recientes tendencias de diseo, nos encamina a la conservacin del medio ambiente y la identidad cultural.

    Hoy se puede decir que gracias a los cambios tecnolgicos, el diseo ha logrado evolucionar, ya no es simplemente disear un cartel que juega con la organizacin de las formas y los colores, sino que se habla de una gran variedad de piezas grficas, nuevos medios como la multimedia, web site entre otros elementos que se enlazan a nivel publicitario en campaas publicitarias, que buscan un mejor posicionamiento de la marca y entrar en la vida del consumidor de una manera ms efectiva e innovadora. En el desarrollo de este documento, se tomar como ejemplo Colombiana, ya que este desde 1995, se ha destacado en desarrollar campaas publicitarias, conservando la identidad cultural de los colombianos, a partir de un concepto muy conocido por los colombianos lo nuestro apropindose de los Insights de los colombianos, busca llegar a tocar las fibras culturales y provocar una

    conmocin emocional patritica que nos identifica culturalmente, y ayuda a fidelizar la marca; es entonces, donde este concepto, se vuelve el punto de partida para los diseadores, y estos plantean una serie de diseos, que van a ser aplicados a diferentes medios; teniendo en cuenta las tendencias que se van generando en el medio, para este ejemplo, preservar la identidad y despertar orgullo por nuestra cultura, adems de mejorar las ventas. Pero, qu pasa con la otra parte que habla de la conservacin de la naturaleza? Pues bien, el impreso en plena era digital, es otra de las tendencias de moda, que se encuentran en el medio publicitario y se ha convertido en una variable de vital importancia en la sociedad en que vivimos, con la finalidad de disminuir el impacto negativo que se genera en el medio ambiente. No es una solucin sensata, abstenerse a la produccin de impresos, al contrario, la solucin est en la concienciacin y en el buen uso de las materias primas; en el caso de las piezas grficas que se usan para las campaas publicitarias, los diseadores, han tenido

  • que indagar en ello, han encontrado las propiedades de las materias primas, esto ha hecho que en el mercado, de las artes grficas, se desarrollen y empleen tintas ecolgicas, papeles reciclables adems de otros recursos, con un ciclo de vida ms corto; esto tambin ha generado que el diseador, disee generando la posibilidad de darle otras funciones al diseo y de esta manera, los diseadores de la mano de los publicistas pueden llegar al consumidor y afianzar la marca, introduciendo el producto en la vida cotidiana del consumidor, por medio de otras estrategias, como el BTL (publicidad de guerrilla), siendo estas ms directas con el consumidor y ms cercanas, apoyadas por ATL (Publicidad convencional) en piezas grficas impresas y los medios digitales.

    Entonces el diseador, ms que distribuir unos elementos sobre un sustrato en la pantalla, elegir colores, formas, fotografas, ilustraciones

    y tipografas, debe ser responsable, esto lo lleva a ser un ser consciente del entorno, a ser un ser investigativo y un gran estratega, inquieto por la cultura en que se mueve y sobre qu materiales y medios se va a trabajar, cmo lo va a comunicar de tal manera, que sea efectivo y a la vez conserve la identidad cultural y no haya transculturacin o tendencias ajenas incrustadas a la fuerza en un contexto como el Colombiano y de esta manera, obtener una pieza grfica integra y responsable no solo con el cliente y el mercado, sino tambin con la sociedad y el medio ambiente, y como dice el ttulo, UN DISEO RESPONSABLE EN TODO EL SENTIDO DE LA PALABRA, de tal forma que el beneficio, sea para la industria, la economa, de la sociedad, de las generaciones presentes y las venideras, con un ambiente no tan deteriorado gracias a un diseo humano que se vea dignamente humano.

  • Esta revista, es una recopilacin de varios escritos que he desarrollado dentro del grupo semillero de Investigacin; reflexiones, referencias y algunas inquietudes se ven reflejadas en este material, que busca ser leido, estudiado y refutado por los lectores, y de esta forma, construyamos de modo colectivo una serie de conceptos que an se estan consolidando en el mundo.

    Este documento no hubiese sido posible sin el acompaamiento de varios docentes a quienes mencionar acompaadas de una descripcin general para ontextualizar, as como, el Docente Hernan Hel Huertas, quin me cuestiona continuamente y me transmite sus inquietudes, con quin se debate con argumentos solidos en pro de la construccin de una hipotesis que debe trabajarse de manera constante y juiciosa; Luca Rodero, la profesora que me ha acompaado por mas de ao y medio, inculcandome la investigacin como una tarea de la vida y el escribir como el conocimiento en construccin del pasar de los das, ellas siempre esta pendiente de los productos que realizo a nivel personal y profesional, encontramos tambin al Profesor Luis Lugo, quien me orienta en la vida, quien me da la fortaleza de levantarme cuando caigo, la mano amiga que me dice cuando me equivoco y tal vez quin mas me conoce(...) a parte de su bondad y su amistad desinteresada me ha compartido sus saberes, convirtiendose en bases solidas para el desarrollo de este proceso, tambin recalco a Alejandro Gonzalez, quien me di la posibilidad de entrar a este proyecto y sin dejar atras a profesores como Emir Quiroga y Andrs Moreno, quienes da a da me enseana algo nuevo y desde su experiencia me guian con su amistad sincera.

    Sin ellos, esto no hubiese sido posible la realizacin de estos escritos; por eso aprovecho este espacio, para agradecerles su apoyo, su acompaamiento, y lo ms valioso, su amistad, pero tambin para mostrarles mi respeto y admiracin por ser quienes son, Docentes integras con mucho para dar.

    Hay palabras que no son pronunciadas por mi boca, pero son palabras que siento en mi interior.

    FOTO: MAURICIO RODRIGUEZ

    UNAS PALABRAS...