los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación
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Conferencia dictada en el 1er Encuentro Internacional Virtual de las Especializaciones Semipresenciales de Investigación y Postgrado, Universidad Rafael Belloso Chacín. Maracaibo, Venezuela 2-30 de Noviembre de 2010TRANSCRIPT
Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación
Conferencia:
Evelyn IzquierdoEscuela de Educación
Universidad Central de Venezuelahttp://evelynizquierdo.wordpress.com
Nov. 24, 2010
1er Encuentro Internacional Virtual de las Especializaciones Semipresenciales de Investigación y
Postgrado
Universidad Rafael Belloso Chacín
2-30 de Noviembre de 2010
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
¿Qué son los mundos virtuales? Se les conoce como ambientes virtuales
multi-usuario (MUVEs). Se accede a ellos a través de Internet. Son considerados Web 3.0 por algunos
(Web semántica) o una forma avanzada de la Web 2.0 por otros.
Ofrecen al usuario las bondades de la Web 2.0 y además permiten interactuar con otros usuarios a través de un avatar.
La comunicación se da en tiempo real. Ofrecen chats de texto y voz. La creación y ejecución de actividades a
través del avatar son inimaginables en la vida real: Volar, caminar en el agua, crear objetos con la mano con tan solo un clic, etc.
Es un mundo ‘paralelo’, dinámico y de una creatividad inimaginable.
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of Warcraft, Eve Online, Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz, Neopets, HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow, Virtual MTV, BarbieGirls, Small worlds, Lego, Vizwoz, Twinity, Active Worlds, Meez y HiPiHi, entre otros, son los mundos virtuales más conocidos últimamente, siendo Second Life el más popular de todos.
Mundos virtuales más populares
¿Qué es Second Life?
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace uso del medio a través de un avatar llamado ‘residente’. Este espacio virtual simula al mundo real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad.
Fue creado en el 2003 por Linden Lab. Es de acceso gratuito en Internet. Se vale de una amplia variedad de programas
conocidos como visores o ‘viewers’ para que se produzca la interacción entre y con los avatares.
Second Life es…Second Life es…
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Un lugar donde los residentes pueden: establecer relaciones sociales, explorar el mundo virtual desplazándose
de un lugar a otro a través de un tele-transporte,
participar en actividades de forma individual o en grupo,
establecer relaciones comerciales a través de servicios, compra-venta de objetos, lotes de terreno u otros.
El uso de SL es exclusivamente para personas mayores de 18 años.
Second Life es…Second Life es…
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El lenguaje oficial que se maneja es el inglés.
El tipo de moneda o cambio que se usa es el Linden, el cual equivale a un dólar americano.
La hora oficial es la hora
del este de los EEUU.
En Second Life…En Second Life…
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Las construcciones se hacen con prims, objetos de formas geométricas que pueden moldearse según la necesidad, dárseles funcionalidad y convertirlos en objetos animados a través de un lenguaje de programación o script; estas animaciones también se le pueden añadir a un avatar.
En Second Life…En Second Life…
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Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se les establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación en el número total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos en ellos.
En Second Life…En Second Life…
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Creando tu avatar¡Puedes ser quien tú quieras y ¡Puedes ser quien tú quieras y como tú quieras!como tú quieras!
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
Evolución de mi avatar
¿Qué se necesita para hacer uso de SL?
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
El plan de clase:
Objetivos bien claros y definidos El contenido seleccionado debe adaptarse a
este entorno virtual. La metodología a implementar debe estar en
consonancia con el medio. Manejo de los medios o recursos a ser
utilizados, tales como audio y video, chat de texto, etc.
Conocer la modalidad bajo la cual de trabajará: mixta o a distancia. En SL la enseñanza se da de manera sincrónica, no existen límites de tiempo más que el establecido por los propios usuarios; pero esta actividad sincrónica puede combinarse perfectamente con actividades asincrónicas.
El profesor siempre debe modelar lo que espera que el estudiante haga.
1. Aspectos propios de la instrucción
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Conocimientos de navegación en Internet Una cuenta de correo electrónico Una cuenta en SL PC, laptop o Mac con suficiente capacidad de memoria para descargar el
programa de SL (www.secondlife.com) y que corra sin dificultad Equipos de audio adaptados a si PC o Mac, preferiblemente auriculares
con micrófono incluido. Conexión a Internet de banda ancha Habilidad para manejarse en el medio o plataforma virtual de SL,
incluyendo las normas de ‘convivencia’ en SL Habilidad en el uso de los dispositivos de audio, imágenes y texto (Chat)
2. Requerimientos técnicos
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Habilidades o competencias básicas
Personales: caminar, moverse, volar, cambiar de apariencia, desplazarse de un lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar el inventario, usar gestos y animaciones, editar el perfil, hacer búsqueda, usar el tablero de control.
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Habilidades o competencias básicas
Comunicación: uso del chat, sonido, voz, notecards, IM, llamadas
Diseño y creación de objetos: mover, editar, modelar, animar
Manejo de recursos educativos de SL: uso de lectores, proyectores, traductores, pizarras, herramientas de video, encuestas, givers (recursos que distribuyen materiales), etc.
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¿Áreas en las que se puede hacer uso de los mundos virtuales?
Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena planificación.
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Algunos usos educativos
Second Life como entorno virtual de aprendizaje 3D representa un enorme potencial didáctico y los límites solo nos lo van a poner nuestra creatividad e imaginación. En SL se pueden ofrecer:
Clases Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente) Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc Como medio de interacción Creación de grupos o redes sociales Comunidad de aprendizaje o de práctica Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras Turismo virtual Intercambio cultural Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros
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Conferencias
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Talleres
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Cursos
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Socialización
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Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe prestar
mucha atención a:
1. El proceso de planificación de las clases
2. El diseño de materiales
3. Los aspectos socio-emocionales y culturales
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¿Cuáles son las ventajas reales de usar los mundos virtuales 3D en la educación?
En su mayoría son plataformas gratuitas. Son amigables. Tienen acceso público y privado. Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones
interpersonales. Facilitan la participación. Promueven el trabajo colaborativo. Facilitan el desarrollo de proyectos grupales. Proveen de un espacio para compartir recursos materiales. Desarrollan la imaginación y la creatividad. Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los
administradores del sitio como para los usuarios. Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0. Son divertidos.
Implicaciones
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Para el estudiante
Manejarse en este nuevo entorno implica el manejo del inglés como lengua extranjera.
Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.
SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.
Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones
Se puede usar en la comodidad del hogar.
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Para el docente El docente en SL debe aprender manejarse con
varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de facilitador sino debe ser un ‘director de orquesta:
Antes de la clase debe hacer una acertada
planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación.
Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.
Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.
Recomendaciones finales
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
Atreverse a explorar. Ver y seguir los tutoriales
de la página oficial de SL y en YouTube.
Tomar los talleres gratuitos dentro de SL.
Planificar bien las actividades de clase.
Verificar los dispositivos técnicos.
Combinar los ambientes 3D con otras herramientas Web 2.0 como blogs, wikis, Moodle, etc.
Algunas referencias
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning Environments. In A. Dimitracopoulou (Ed). Proceedings of the 3rd Hellenic Conference “Information and Communication Technologies in Education. [Online] Disponible en http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-2002a.pdf
González, D. (2008) Teaching in SL Vs teaching online/blended courses. Implications for teacher training. SLanguages 2008. http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008-teacher-training
Izquierdo, E. (2008). My Muvenation Experience. Blog realizado como requisito del curso de postgrado en MUVES. http://mymuvenationexperience.blogspot.com/
Izquierdo, E. (2009, abril-mayo). Alfabetización digital: Competencias digitales, redes sociales y comunidades de práctica en entornos virtuales colaborativos. Ponencia presentada en CLED09. I Jornadas de Conocimiento Libre y Educación. [Evento en línea]. Disponible en: http://cled.org.ve/index.php?option=com_phocadownload&view=file&id=12:la-alfabetizacin-digital-herramientas-web-2.0-redes-sociales-y-comunidades-de-prctica-en-entornos-virtuales-colaborativos&Itemid=119
Pérez, M y Alamo, J. (2010).The collection of educational tools for Second Life (Eds) http://www.margaperez.com/2010/03/the-collection-of-educational-tools-for-second-life/
Second Life: http://www.secondlife.com Sulsic, A. (2006). An Introduction to Virtual Worlds. http://www.slideshare.net/ialja/virtual-
worlds-introduction-second-life-and-beyond
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
Muchas gracias por su Muchas gracias por su atención!atención!
Evelyn Michalski (SL)Evelyn Michalski (SL)Evelyn Izquierdo (RL)Evelyn Izquierdo (RL)
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