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LA ENSEÑANZA PROGRAMADA L.A. y M.C.E. Emma Linda Diez Knoth 1

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LA ENSEÑANZA PROGRAMADA

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Antecedentes

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Antecedentes

• El primer antecedente de la enseñanza programada puede localizarse en la “máquina de aprendizaje automatizado” de Sidney Pressey en la década de 1920. Pero fue Skinner el que desarrollo la tecnología instruccional que hoy es utilizada en la mayor parte del Software educativo.

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• Las computadoras son especialmente exitosas en facilitar a los estudiantes dos de los componentes críticos de la instrucción efectiva de Skinner: – La emisión de miles de respuestas y – la retroalimentación de duchas respuestas.

• Componentes necesarios tanto para el aprendizaje de conductas complejas como para la enseñanza de discriminaciones sutiles.

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• Aunque las máquinas de enseñanza fueron las primeras aplicaciones de la instrucción programada, es común que se piense en la enseñanza programada como libros de textos programados. Cuando las computadoras se hicieron disponibles de manera masiva. La instrucción programada sentó las bases para todas las formas de instrucción asistida por computadora. Miles de programas han sido desarrollados con esta tecnología.

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Instrucción programada lineal

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Instrucción programada lineal

• La instrucción programada esta típicamente organizada en una serie de tres cuadros. El cuadro A es el antecedente y contiene usualmente una pequeña pieza de información introductoria que sirve de modelo de la conducta esperada.

• El cuadro B requiere que el estudiante de una respuesta observable en la cual utilice la información presentada en el cuadro A.

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• Y finalmente en el cuadro C permite que el estudiante revise la exactitud de su respuesta.

• Cuando los cuadros se construyen cuidadosamente, es poco probable que el estudiante se equivoque, pero en este caso los estudiantes son instruidos para vuelvan a realizar la serie o vayan cuadro atrás y repitan la instrucción. A este proceso se le conoce como instrucción programada lineal.

• Los cuadros se basan en objetivos conductuales que especifican los resultados a medir.

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INSTRUCCIÓN PROGRAMADA RAMIFICADA

• La mayor parte de los materiales están diseñados de acuerdo a lo que se conoce como instrucción programada ramificada.

• En esta los estudiantes continúan trabajando en una secuencia hasta que cometen un error, entonces el programa se ramifica y estudiante tiene que completar una secuencia diseñada para remediar el error.

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• Una vez que el error es superado el estudiante retorna a la secuencia original. En la enseñanza programada lineal el estudiante solo repite la secuencias en las que cometió errores en la enseñanza programada ramificada los estudiantes tiene que contestar cuadros nuevos.

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• En la enseñanza programada el estudiante avanza de acuerdo a su propio desempeño. Solo puede avanzar hasta que domine las habilidades que se esperan.

• El acceso a la siguiente parte del programa, la oportunidad de continuar la lección es el reforzador mas poderoso, si bien algunos programas utilizan puntos que luego los estudiantes pueden cambiar por lo que ellos prefieran.

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• Todas las respuestas dadas por el estudiante son una medida directa de los objetivos de aprendizaje y la precisión con que se da cada respuesta es usada para tomar decisiones instruccionales como continuar con el programa, repetir algunos de los cuadros en los programas lineales o realizar algunos ejercicios nuevos en los programas ramificados.

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Multimedia• La integración de sonido e imagen en

el computador originó en los noventa la aparición de los PC Multimedia. La aparición de estos sistemas para la creación y visualización de contenidos multimedia, representa un paso más en la evolución de la representación de las formas, a partir de un lenguaje audiovisual que permite un nuevo acercamiento de la realidad y una nueva forma de ver otros espacios imaginados, para entender lo que nos rodea y su sentido existencial.

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Multimedia

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El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

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• La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:

•a. El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y

•b. Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

EVOLUCIÓN DE LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA

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• VÍDEO INTERACTIVO • Se extiende durante los años 80

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• CD-ROM• Es de los años 90, evoluciona de una baja velocidad de• acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los• programas actuales

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• DVD• Aparece ligado a una nueva tecnología.

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• Blu-ray• Empleado para vídeo de alta definición y con una

capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad mayor que la del DVD.

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• Mpeg4• Es un método para la compresión digital de audio y

vídeo.

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Multimedia vs. Hipermedia

Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido

• Es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

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Ejercicio de exploración en la

Web

• http://adaweb.walkerart.org/project/blindspot/

• http://www.superbad.com/

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MODELOS AMBIVALENTES. SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS

*El grado de realismo de la simulación vienedeterminado por el uso de vídeo y por el realismo delinterfase.*Los modelos más sofisticados utilizan un

equipamiento especial, como por ejemplo los simuladores de vuelo.

Los simuladores más sencillas pueden limitarse aun interfase de texto que proporciona información ypermite al sujeto introducir sus decisiones con ayudadel teclado.

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MODELOS AMBIVALENTES. SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS

*en algunos casos se utilizan auxiliares como pantallas táctiles (“touch screen”) que son digitales (con los dedos),también los joysticks o palancas de mando que incorporan uno o varios botones se utilizan en simulaciones relacionadas con vehículos.

*El aprendizaje puede estar ligado al desarrollo de destrezas complejas o a la adquisición de conocimientos, mediante la comprensión de conceptos

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MODELOS AMBIVALENTES. SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS

Las simulaciones se han utilizado en cursos financieros

y en medicina, al igual que los estudios de casos, pero en este último campo la complejidad de los procesos las hace más difíciles de diseñar.

Ejemplo:

http://www.zylom.com/mx/juegos-online-gratis/rompecabezas/juegos-de-palabras/bookworm/

http://www.juegaspeque.com/Puzzles/hello_kitty_puzzle.html

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VIDEOJUEGOS

Los videojuegos contenidos en CD-ROM utilizables enordenadores personales.*En nuestro país los videojuegos tienen no muy buenapresencia entre los profesores y escasamente hanentrado en el sistema educativo. sin embargo es uno de los modelos de mayor futuro entre los programasmultimedia.

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EVALUANDO Y SELECCIONANDO LOS

PROGRAMA MULTIMEDIA

Los programas multimedia se refiere a los que sean paravideo, música e imágenes.* Puedes tener programas desde escuchar música hastaeditar música (ponerle efectos)* En video para reproducirlos y editarlos.* En imágenes sirve para verlas, editarlas y mezclar lascon otras imágenes.

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