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El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo.

El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. El término "ciberespacio" proviene de la novela de William Gibson Neuromante, publicada en 1984, y a su vez de una obra anterior del mismo autor, Burning Chrome.

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Lo cierto es, sin embargo, que Internet no es, por sí misma, una revolución tecnológica de gran calado. Seguramente ni siquiera pueda atribuirse la idea de 'revolución', por muy laxos que sean los términos con que éstas se asignen. Mucho más mérito e importancia podría atribuirse, probablemente, a docenas de inventos y máquinas durante el siglo XX que, no obstante, no han gozado de tanta repercusión.

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Es cierto que Internet, el ciberespacio, es un entorno sintético, artificial, tecnológicamente creado.

Pero no es menos cierto que, por sí mismo, Internet, junto con el ordenador personal, son uno de los inventos más tontos de la historia de la humanidad: del mismo modo que el ordenador personal no hace nada por sí mismo, que somos las personas quienes seremos responsables de su utilidad, Internet, la inmensa maraña de máquinas, cables y ondas que se extiende por todo el planeta, tampoco hace nada por sí misma.

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Así, en el ciberespacio surge un mundo simbolizado en el que las relaciones sociales y la interacción sociocultural son simuladas a través de la construcción metafórica de un mundo simbólico en el que empieza a ser predominante el mundo de la imagen sobre el objeto físico y en el que todo ocurre como si .

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Se trata de un “campo cultural en donde nos enfrentamos a nuevos productores simbólicos y nuevas maneras de construir el sentido y de encontrarnos con los otros, en un contexto de difracción del sentido en donde el juego de metáforas analógicas y metonímicas se hace predominante y crea la impresión de estar desenvolviéndose en un espacio sin fronteras entre lo real y lo imaginario”

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El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow

escribió la Declaración de independencia del ciberespacio

en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer

soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el

nuevo hogar de la Mente".

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Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática, así que se podría decir, metafóricamente, que una página Web "se encuentra en el ciberespacio".

Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio

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Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y la identidad y localización física de los participantes resulta imposible de determinar debido a la comunicación anonimidad o pseudonimidad. Por ello, no se podrían aplicar las leyes de ningún país determinado.

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El ciberespacio es un término vulgar de dominio común entre los, igualmente mal llamados, cibernautas, esto es, entre las personas que hacen uso de la red de redes sin un conocimiento técnico de la misma.

.

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El ciberespacio no es una red de ordenadores, sino el resultado de la actividad social de los usuarios y usuarias de los ordenadores conectados entre sí que se reparten -desigualmente, eso sí- por todo el mundo. Por tanto, el ciberespacio es sociedad y no puede ser otra cosa que sociedad.

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cibernauta : Persona que mediante un ordenador y a través de la red informática Internet accede a bases de datos y se comunica con usuarios conectados a la misma red en cualquier parte del mundo.

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El uso excesivo de ordenadores favorece la aparición de trastornos de la personalidad, generando niños (o no tan niños) mermados para las relaciones sociales pero muy agresivos en su mundo virtual.

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RReeaalliiddaad d VViirrttuuaall

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No InmersivaNo InmersivaInmersivaInmersiva

TIPO De Realidad Virtual (RV)

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No InmersivaNo Inmersiva

La realidad virtual no inmersiva es una realidad virtual que la mayoría de la gente posee sin saberlo. Esta consiste de un “hardware” diferente. Ej. Monitor, teclado, mouse, joystick, etc

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. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio.

Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios.

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InmersivaInmersiva

Por otro lado el enfoque inmersivo consiste en una serie de dispositivos de más alta tecnología como cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

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Estos métodos inmersivos generalmente se relacionan con un ambiente tridimensional, ficticio, creado por computadora y en el cual uno se puede desplazar mediante los elementos ya mencionados anteriormente.

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Estos dispositivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

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Mundos VirtualesMundos Virtuales Acceso a la Información. Los mundos virtuales Acceso a la Información. Los mundos virtuales

ubican al usuario colectivamente dentro del ubican al usuario colectivamente dentro del contenido que se está abordando para construir contenido que se está abordando para construir significado. Existe la posibilidad de organizar, significado. Existe la posibilidad de organizar, marcar y clasificar la información a la que se marcar y clasificar la información a la que se accede. accede.

Esto propicia un rol protagónico en el que la Esto propicia un rol protagónico en el que la exploración, la experimentación y el exploración, la experimentación y el descubrimiento son parte de habitar estos descubrimiento son parte de habitar estos espacios. espacios.

Un rol activo que se expresa al practicar, Un rol activo que se expresa al practicar, experimentar, jugar, manipular objetos, probar, experimentar, jugar, manipular objetos, probar, equivocarse y sorprenderse. equivocarse y sorprenderse.

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La simulación como aprendizaje La simulación como aprendizaje

Desde sus comienzos, las simulaciones Desde sus comienzos, las simulaciones se emplearon casi exclusivamente para se emplearon casi exclusivamente para el entretenimiento profesional de los el entretenimiento profesional de los pilotos, por lo que sus orígenes, al igual pilotos, por lo que sus orígenes, al igual que los de Internet, son claramente que los de Internet, son claramente militares. E. A. Link Jr., creador del militares. E. A. Link Jr., creador del primer simulador de vuelo comercial, primer simulador de vuelo comercial, señalaba ya en 1930 que su simulador señalaba ya en 1930 que su simulador era “una combinación de dispositivo de era “una combinación de dispositivo de entrenamiento para estudiantes de entrenamiento para estudiantes de aviación y de aparato de aviación y de aparato de

entretenimieentretenimiento”nto”

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Lo importante de las simulaciones es que Lo importante de las simulaciones es que permiten afrontar situaciones de la vida permiten afrontar situaciones de la vida real desde una perspectiva particular, real desde una perspectiva particular, generando nuevas formas de experiencia generando nuevas formas de experiencia y aprendizajey aprendizaje

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En este sentido, Pierre Lévy señala que la simulación ocupa un En este sentido, Pierre Lévy señala que la simulación ocupa un lugar central entre los nuevos modos de conocimiento generados lugar central entre los nuevos modos de conocimiento generados por la cibercultura, y la presenta como una tecnología intelectual por la cibercultura, y la presenta como una tecnología intelectual que favorece nuevos estilos de razonamiento y de conocimiento: que favorece nuevos estilos de razonamiento y de conocimiento: “Las técnicas de simulación, en particular las que ponen en juego “Las técnicas de simulación, en particular las que ponen en juego imágenes interactivas, no reemplazan los razonamientos humanos imágenes interactivas, no reemplazan los razonamientos humanos sino que prolongan y transforman las capacidades de imaginación y sino que prolongan y transforman las capacidades de imaginación y de pensamiento”de pensamiento”

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. Por lo tanto, el interés de la simulación no es, como . Por lo tanto, el interés de la simulación no es, como muchas veces se piensa, reemplazar la experiencia muchas veces se piensa, reemplazar la experiencia humana ni sustituir la realidad sino permitir la humana ni sustituir la realidad sino permitir la formulación, exploración y aprendizaje de un gran formulación, exploración y aprendizaje de un gran número de hipótesis y de nuevos modelos mentales, número de hipótesis y de nuevos modelos mentales, emocionales y experienciales. emocionales y experienciales.

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INTERNET COMO INTERNET COMO FENÓMENO COMUNICATIVOFENÓMENO COMUNICATIVO

• • La Internet es la nueva La Internet es la nueva línea de acción y mercado línea de acción y mercado para los medios de para los medios de comunicación tradicionalescomunicación tradicionales

.• Internet presenta .• Internet presenta infinitas posibilidadesinfinitas posibilidades

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El usuario se convierte en protagonista

Existe interactividad.

Es multidireccionalidad.

Internet permite el ahorro de tiempo y espacio

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Implica mayor compromiso y empeño a Implica mayor compromiso y empeño a los comunicadores sociales y los los comunicadores sociales y los profesores de las universidades para profesores de las universidades para montarse en el tren de las nuevas montarse en el tren de las nuevas tecnologías.tecnologías.

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