iten - séquitos (2.0 adaptados a 3.0)

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Traducción personal de los séquitos de Iten (in the emperor's name) al castellano y adaptación a la tercera edición del juego (costes en puntos)

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  • 2

  • 3PrologoTras el xito de la primera edicin de estas reglas recibimosproposiciones de nuevos squitos de varios jugadores. Estoaument el nmero total de squitos a un nivel donde el libro reglasse habra convertido en un volumen difcil de manejar. As que setom la decisin de dividir las reglas en tres volmenes; las reglasbsicas; las Reglas de la campaa, y; los squitos.

    Este libro incluye todos los squitos del Apndice 1 original delReglamento, as como otros ms que fueron propuestos segnescribamos.

    Todos los ejemplos de squitos se basan en unos 200 puntos.

    CopyrightEstas reglas no son en absoluto oficial y de ningn modo respaldadapor Games Workshop Limited.

    Adeptus Astartes, ngeles Sangrientos, Bloodquest, Cadiano,Catachn, el emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, elcastillo de Citadel, Combate Urbano, Codex, Cazadores deDemonios, ngeles Oscuros, Eldars Oscuros, Eavy Metal, Eldars,los emblemas de los Eldars, El Ojo del Terror, Fire Warrior, ForgeWorld, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop,Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Gran Inmundicia,Inquisitor, el logotipo de Inquisitor, el emblema de Inquisitor,Inquisitor: Conspiracies, Guardin de los Secretos, Khorne, Kroot,Seor de la Transformacin, Necrn, Nurgle, Orko, los emblemas decrneos de los Orkos, Hermanas de Batalla, Slaanesh, Space Hulk,Marine Espacial, los captulos de los Marines Espaciales, loslogotipos de los captulos de los Marines Espaciales, Tau, losnombres de las castas de los Tau, Tirnido, Tzeentch, Ultramarines,Warhammer, el emblema de Warhammer 40,000, White Dwarf, ellogotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas,insignias de las razas, personajes, vehculos, localizaciones,ilustraciones e imgenes del juego del universo de Warhammer40,000 son , y/o Games Workshop Ltd. 2000-2013,registrados de varias formas en el Reino Unido y otros pases delmundo. Usado sin permiso. No pretende ser una afrenta a suposicin. Todos los derechos reservados a sus respectivospropietarios.

    Este juego ha sido desarrollado por aficionados y por tanto puedecopiarse y jugarse gratuitamente.

    CrditosEsta es la practica de the Forge of War Development Group paradar crdito a cada persona que contribuye a uno de nuestrosconjuntos de reglas a travs de sus contribuciones y las pruebas dejuego.

    Craig Cartmell Autor original y editorChris Knowles Colaborador y correctorMike Rybak Colaborador.Edgar Traverso Colaborador.Jason Mastros Colaborador y creador de la seccin

    de campaa.Scott R. Pyle Colaborador.Greg Storey Colaborador.Gavin Brown Colaborador.Francisco Javier Colaborador.Joseph Urban Portada.Los crditos individuales se dan por cada Squito.Traducido y adaptado para la edicin 3.0 por Oscar (Otro pirata masdel borde exterior de la galaxia)

    Coste de las figurasEn este juego se usa el sistema CLVECE (Como Lo Ves Es Como Es).Por ejemplo, si la miniatura tiene una pistola lser y una espada,entonces ambas armas contarn al calcular el coste total de laminiatura. El coste mnimo de una miniatura ser tres.El coste total se calcula de la siguiente manera:

    Coraje (ver abajo) + Combate + Disparo + Rapidez + Armadura +Armas + Equipo + Habilidades especiales + Poderes Psquicos

    Se supone que las armas incluyen suficiente municin/energa paratoda la batalla.

    Todos los costes dados en este documento han sido adaptados a latercera edicin del juego.

    Coste del CorajeCoraje es la caracterstica ms importante en el combate, ya quedetermina la posibilidad de sobrevivir a un impacto. La tabla acontinuacin muestra el coste del Coraje:

    Coraje Coste en puntos6+ 15+ 24+ 43+ 92+ 16

    ContenidosPrologo 3Las Fuerzas del Imperio 4

    El Adeptus Astartes 4El Adeptus Arbites 5La Eclesiarqua 6La Guardia Imperial 7Squitos Inquisitoriales Basados en los Ordos 8Equipo de Abordaje de la Armada Imperial 11Comerciantes Libres 12Equipo del Cuestor del Adeptus Mecnicus 13Bandas de Colmena 14

    Las Fuerzas del Caos 15Las Legiones Traidoras 15Brigada de la Muerte del Pacto Sangriento 16Los Perdidos y los Condenados 17

    Las Fuerzas Aliengenas 18Banda de Guerra Hachaz Zangrientaz 18Culto Genestealer 19Equipo de Incursion Tau 20Hermandad Squat 21Banda Guerrera de los Antiguos Slann 22Piratas Eldar 23Eldar de los Mundos Astronave 24Arlequines 25Necrones 26

  • 4Las Fuerzas del Imperio

    El Adeptus Astartes por Craig CartmellHay una larga historia de rivalidad y de "malentendidos" entre ciertos inquisidores y algunos captulos de Adeptus Astartes.Ambas organizaciones creen que slo ellas son responsables ante el emperador y trabajan en su nombre. Lobos Espaciales,ngeles Oscuros y Despojadores son perfectos ejemplos de esto.

    La siguiente es una lista para quien dese representar una situacin de este tipo. Cabe sealar que los Marines Espacialesque se enumeran aqu y en la Inquisicin son todos veteranos. De este modo pueden equiparse con Armaduras deExterminador si el Squito puede permitrselo.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasCapitn 2+ +4 +4 +1 Lder. Terror [5pts]Bibliotecario 2+ +4 +3 +1 Lder. Puede tener Poderes Psquicos por 10pts cada unoCapelln 2+ +4 +4 +1 Lder. Terror [5pts]. Invocar Fe [5pts].Marine Espacial 3+ +3 +3 +1

    Scout 4+ +2 +3 +2 Puede mover a travs de cobertura ligera y pesada sinpenalizaciones.

    Marine de Asalto 3+ +3 +3 +3 Puede comprar Propulsor de Salto por 5 pts

    El poder de Invocar Fe hace a los Marines inmunes al terror. Un capelln puede Invocar Fe en todos los compaeros debatalla que estn 9" o menos, independientemente de la lnea de visin.

    Armadura Notas Permitida a:

    Media Coraza de Scout [7+ para impactar],Rosarius [+1 al nmero para impactar]. Capelln

    Pesada Servoarmadura [8+ para impactar]. Marines EspacialesMuy Pesada Armadura de Exterminador [10+ para impactar]. Marines Espaciales

    Nota: Dependiendo de la misin, los marines que normalmente despliegan con Servoarmadura podrn hacerlo con Corazasde Scouts en su lugar.

    Armas NotasBono al

    CombateLigera Cuchillo de Combate, Granadas +0Media Escopeta [Normalmente solo llevada por los Scouts] +1

    Pesada Pistola Bolter, Bolter, Rifle de Francotirador, Espada Sierra, LanzallamasBolter de Asalto, Bolter Pesado, Pistola de Plasma, Arma de Energa

    +2+3

    Muy Pesada Puo de Combate, Cuchillas Relmpago, Rifle de Fusin, Rifle de Plasma +4

    Ejemplo de Squito de los Marine Espaciales 191 pts.Capitn: Servoarmadura, Pistola Bolter, Espada de Energa, Granadas / 46 pts.2 Marines: Servoarmadura, Bolter, Pistola Bolter, Espada Sierra, Granadas / 35 pts.3 Scouts: Coraza, Pistol Bolter, Rifle de Francotirador, Cuchillo de Combate, Granadas / 25 pts.

    Captulos famosos del Adeptus Astartes.Puedes elegir para jugar a uno de los captulos como bien sabes. Si lo haces cada figura afectada cuesta un extra de 5pts[Los Lobos Espaciales cuestan un extra de 10pts] y obtn una de las habilidades especiales que se enumeran acontinuacin:

    Captulo HabilidadesTemplarios Negros Los Scouts tienen un Coraje de 3+ si estn a 6" o menos de un Marine Espacial.ngeles Sangrientos Combate +1.ngeles Oscuros Terror.Puos Imperiales Inmune al Terror.Manos de Hierro Todos tienen Implantes Binicos [Armadura +1, Pero no Combate]Guardia del Cuervo Obtiene un +1 adicional por Cobertura.Salamandras Son inmunes a los ataques con Lanzallamas.Lobos Espaciales Terror. Combate +1.Ultramarines Disparo +1.Cicatrices Blancas Rapidez +1.

    Ejemplo de Squito de Lobos Espaciales 191 pts.Capitn: Servoarmadura, Pistola Bolter, Hacha de Energa, Granadas / 56 pts.3 Cazadores Grises (Marines Espaciales): Servoarmadura, Bolter, Pistola Bolter, Espada Sierra, Granadas / 45 pts.

  • 5El Adeptus Arbites por Craig CartmellEl Adeptus Arbites amenudo tiene que enfrentarse a los enemigos del hombre solo, sin la ayuda del Adeptus Astartes o laInquisicin.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasJuez 3+ +3 +3 +0 Lder.Proctor [ArbitradorVeterano]

    4+ +3 +3 +0 Lder.

    Arbitrador 4+ +2 +2 +0Capelln 3+ +1 +1 +0 Invocar Fe [5pts].Ciber Mastn 2+ +3 +0 +2

    El poder de invocar la fe hace a los Arbites inmunes al Terror. Un capelln puede invocar la fe en todos sus compaeros a 6"o menos que se encuentren en su lnea de visin.

    Armadura Notas Permitida a:

    MediaBlindaje del Mastn [7+ para impactar]Coraza [7+ para impactar]Escudo Refractivo [7+ para impactar]

    Ciber Mastn

    Juez

    Los Arbitradores se pueden implementar con Escudos de Supresin. Esto eleva su armadura en un nivel contra ataques adistancia. Estos escudos cuestan 3 puntos.

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Bayoneta, Granada* +0Media Rifle Lser, Pistola Lser, Porra de Energa, Escopeta, Mordisco de Mastn +1

    Pesada Pistola Bolter, Ametralladora Pesada, Rifle de FrancotiradorBolter Pesado, Arma de Energa [Slo Jueces]

    +2+3

    Muy Pesada Rifle de Plasma, Rifle de Fusin, +4

    * Los arbitradores pueden comprar un lanzagranadas por 2 puntos. Esto aumenta el alcance de las granadas a 18. Estasson granadas de gas que perjudican a cualquier miniatura que est en su radio [-1 Combate/Disparo] durante un turno. LosDemonios y los Zombies no se ven afectados.

    Ejemplo de Patrulla Arbitradora 196 pts.Proctor: Coraza, Pistola Bolter y Porra de Energa / 20 pts.6 Arbitradores: Coraza, Escudo de Supresin, Pistola Lser y Porra de Energa / 20 pts.2 Ciber Mastnes: Blindaje y Mordisco de Mastn / 28 pts.

  • 6La Eclesiarqua por Craig CartmellNo es inusual que un Obispo se encargue del asunto con sus propias manos cuando hay que enfrentarse a la hereja o elcaos. La Eclesiarqua no tiene un amor particular por la Inquisicin, ni por sus agentes interferidores. Despus de todo tienea sus propios fieles siervos a los que puede recurrir.

    Un Obispo puede pedir ayuda a las Hermanas de Batalla. Estas deben ser lideradas por una Canonesa y de esta forma sepueden escoger Hermanas, Serafines y/o Penitentes.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad Notas

    Obispo 4+ +3 +0 +0 Lder. Invocar Fe [5pts], Inmune a los AtaquesPsquicos [5pts]

    Canonesa 2+ +3 +3 +1 Lder.Hermana de Batalla 3+ +2 +3 +1Serafn 3+ +2 +3 +1 Llevan Propulsor de Salto por 5pts por figura.Penitente 2+ +2 +0 +1 Solo pueden portar un EvisceradorSacerdote 3+ +1 +1 +0 Invocar Fe [5pts]. Sin Armadura.Zelote 3+ +1 +0 +1 Sin Armadura.Guardia Imperial 4+ +1 +2 +0

    Armadura Notas Permitida a:Nada Slo la ropa [5+ para impactar].Ligera Chaleco antifrag o Malla [6+ para impactar].

    Media Coraza [7+ para impactar],Escudo Refractivo [7+ para impactar].

    Guardia ImperialObispo

    Pesada Servoarmadura [8+ para impactar]. Hermanas y Canonesa

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Daga, Bayoneta, Hacha de mano, Garrote, Pistola Automtica, Granada +0

    Media Espada, Maza, Lanza, Hacha de Batalla, Bastn, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser,Escopeta

    +1

    PesadaEspada a dos Manos, Espada Sierra, Pistola Bolter, Bolter, Ametralladora Pesada,LanzallamasBolter Pesado, Rifle Infierno, Pistola de Plasma, Arma de Energa, Eviscerador [Slo Penitente]

    +2+2+3

    Muy Pesada Rifle de Plasma, Puo de Combate, Rifle de Fusin, Arma de Energa Psquica [Slo Obispo] +4

    El poder de invocar la fe hace a los seguidores de la Eclesiarqua inmunes al Terror. Un Sacerdote puede invocar la fe entodos sus compaeros a 6" o menos que se encuentren en su lnea de visin. Un Obispo puede afectar a sus compaeros a9 o menos sin tener en cuenta la lnea de visin.

    Ejemplo de Squito de la Eclesiarqua 1 205 pts.Canonesa: Servoarmadura, Pistola de Plasma y Espada de Energa / 39 pts.3 Hermanas de Batalla: Servoarmadura, Pistola Bolter y Daga / 28 pts.Sacerdote: Sin Armadura, Escopeta / 17 pts.5 Zelotes: Sin Armadura, Rifle automtico y Garrote / 13 pts.

    Ejemplo de Squito de la Eclesiarqua 2 206 pts.Obispo: Escudo Refractivo, Arma de Energa Psiquica / 33 pts.Sacerdote: Sin Armadura, Escopeta / 17 pts.4 Zelotes: Sin Armadura, Rifle automtico y Garrote / 13 pts.8 Guardias Imperiales: Chaleco Antifrag, Rifle Lser, Bayoneta / 13 pts.

  • 7La Guardia Imperial por Craig CartmellLa Guardia Imperial a menudo tiene que enfrentarse sola a los enemigos del hombre, sin la ayuda del Adeptus Astartes o dela Inquisicin.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasOficial 3+ +2 +3 +0 Lder.Comisario 2+ +2 +3 +0 Lder. Disciplina de Hierro [5 pts]

    Psquico Primordial 3+ +1 +2 +0 Tendr Poderes Psquicos por 10pts cadauno

    Veterano 4+ +2 +3 +0Guardia Imperial 4+ +1 +2 +0

    Guardia Ahumano 4+ +2 +1 +1 Estos son los clsicos Hombres Bestia delos das del Rogue Trader

    Soldado de Asalto 4+ +2 +2 +0 Estn armados con Rifle InfiernoOgrete 2+ +4 +1 +1 Terror [5pts].Ratling 5+ +1 +3 +0 Estn armados con Rifle de Francotirador

    Armadura Notas Permitida a:Nada Slo la ropa [5+ para impactar].Ligera Chaleco antifrag [6+ para impactar].

    Media Coraza [7+ para impactar],Escudo Refractivo [7+ para impactar].

    Soldados de AsaltoPsquico Primordial

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Daga, Bayoneta, Cuchillo de Tanith, Granada* +0Media Espada, Bastn, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser, Escopeta +1

    Pesada

    Espada Sierra, Pistola Bolter, Bolter, Ametralladora Pesada, Rifle de Francotirador [SloRatling y Primeros y nicos de Tanith], LanzallamasBolter Pesado, Rifle Infierno [Solo Soldados de Asalto], Pistola de Plasma, Arma de Energa[Slo Oficiales y Comisarios]

    +2+2+3

    Muy Pesada Rifle de Plasma, Puo de Combate [Slo Oficiales y Comisarios], Rifle de Fusin +4

    * La Guardia Imperial puede comprar un Lanzagranadas por 5pts. Esto aumenta el alcance de las granadas a 24.

    Algunas unidades especiales de reconocimiento tienen acceso a Capas de Camuflaje. Estas cuestan 5 puntos por cadafigura. Una figura con una capa no podr llevar Coraza.

    Ejemplo 1 - Squito de la Guardia Imperial 193 pts.Oficial: Chaleco Antifrag, Pistola Lser y Espada de Energa / 22 pts.Comisario: Chaleco Antifrag, Pistola Bolter & Espada / 33 pts.4 Veteranos: Chaleco Antifrag, Rifle Lser, Bayoneta / 15 pts.6 Guardias: Chaleco Antifrag, Rifle Lser, Bayoneta / 13 pts.

    Ejemplo 2 Primeros y nicos de Tanith 193 pts.Gaunt [Comisario]: Chaleco Antifrag, Capa de Camuflaje, Pistola Bolter y Espada de Energa. 40 pts.6 Guardias: Chaleco Antifrag, Capa de Camuflaje, Rifle Lser, Cuchillo de Tanith / 18 pts.Larkin [Veterano]: Chaleco Antifrag, Capa de Camuflaje, Lser Largo [Rifle de Francotirador], Cuchillo de Tanith / 23 pts.Prueba otra vez Bragg [Veterano]: Chaleco Antifrag, Capa de Camuflaje, Bolter Pesado, Tanith Blade / 23 pts.

  • 8Squitos Inquisitoriales basados en los Ordos por Craig CartmellEl Squito Inquisitorial descrito en el manual bsico, los Servidores del Emperador, es genrico. Si lo deseas, puedesadaptar tu Squito para representar a uno de los tres Ordos principales como se muestra a continuacin. La eleccin de unOrdo cambiar los tipos de tropas disponibles.

    Armadura Notas Permitida a:

    Nada Slo la ropa [5+ para impactar].Ligera Chaleco Antifrag o Malla [6+ para impactar].

    Media Coraza [7+ para impactar],Escudo Refractivo [7+ para impactar].

    Pesada Servoarmadura [8+ para impactar]. Inquisidor y Marines Espaciales

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Daga, Bayoneta, Hacha de mano, Garrote, Pistola Automtica, Granada +0

    Media Espada, Bastn, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser, Porra de Energa[Slo Arbites],Escopeta

    +1

    PesadaEspada a dos Manos, Espada Sierra, Pistola Bolter, Bolter, Ametralladora Pesada,Lanzallamas.Bolter Pesado, Rifle Infierno, Pistola de Plasma, Arma de Energa

    +2+2+3

    Muy Pesada Rifle de Plasma, Puo de Combate, Rifle de Fusin, Arma de Energa Psquica(Inquisidor oCaballero Gris)

    +4

    Agentes inquisitorialesLos Inquisidores tambin pueden hacer uso de cualquiera de una serie de diferentes especialistas. Esto representa elcarcter que encontramos en las diversas novelas de Inquisidor como Harlon Nayl y Kara Swole.

    Ten en cuenta que los Agentes Inquisitoriales no se puede tomar como "Aliados Improbable" por otros Squitos noinquisitoriales.

    Agente inquisitorial: IntocableCoste bsico: 11pts / 16pts [Intocable a 3]

    Aunque nunca se menciona en los distintos cdices, llama fuertemente la atencin en las historias de Eisenhorn y Ravenor.As que para cualquier Squito de la Inquisicin un jugador puede optar por aadir a uno de estos tiles agentes.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasIntocable 4+ +1 +1 +0 Intocable.

    Pueden estar equipados con el equipo apropiado de la lista inquisitorial. El coste de cualquier equipo debe ser aadido costebsico.

    Agente inquisitorial: Veterano CanosoCoste Bsico: 11pts

    Notas: Los Inquisidores menudo se rodean de duros combatientes de todos los rincones del Imperio. Si estos hombres omujeres antao fueron de la Guardia Imperial, o trabajaron como cazarrecompensas, ahora han decidido dedicar su vida asu inquisidor y luchar y morir en el nombre del Emperador.Un agente veterano canoso posee el siguiente perfil bsico:

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasVeterano Canoso 4+ +1 +1 +1 Opciones de Especialista, leer abajo

    Cuando se compra, el jugador puede dividir 4 puntos adicionales entre el Combate, Disparo y Rapidez, pero debe agregar almenos 1 en Combate y en Disparo. Estos 4pts. ya ha sido calculados en el coste bsico de la miniatura.

    Opciones de Especialista- Bono al Coraje: Por 5pts adquiere Coraje 3+ en vez de 4+- Olfato para el Peligro: Por 5pts puede comprar esta habilidad Especial.- Implantes Binicos: Por 5pts puede comprar esta habilidad Especial.

    Puede ser equipado con el equipo apropiado de la lista inquisitorial. El coste de cualquier equipo debe ser aadido costebsico.

  • 9Agente inquisitorial: EruditoCoste Bsico: 6pts

    Notas: A veces servir al Emperador requiere algo ms que un tiro rifle lser certero o una cuchillada hbil; requiereconocimiento. Los Eruditos ayudan a sus amos inquisitoriales proporcionndoles conocimientos en situaciones claves. Si seles presiona luchan, pero el combate es un papel secundario para ellos.Un agente Erudito posee el siguiente perfil bsico:

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasErudito 4+ +1 +1 +0 Opciones de Especialista, leer abajo

    Opciones Especialista- Anlisis: Por 5pts compra esta Habilidad Especial.- Saber de los Demonios: Por 5pts compra esta Habilidad Especial.- Implantes Binicos: Por 5pts puede comprar esta habilidad Especial.

    Puede ser equipado con el equipo apropiado de la lista inquisitorial. El coste de cualquier equipo debe ser aadido costebsico.

    Agente inquisitorial: GenricoCoste Bsico: 5pts

    Notas: La Inquisicin tiene hombres y mujeres en su nmina que desafan la clasificacin normal. Este agente est aqupara permitirte personalizar tus propias ideas. Si has ledo las novelas de la Black Library sabes exactamente lo quequeremos decir.Un agente genrico posee el siguiente perfil bsico:

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasAgente Genrico 4+ +1 +1 +0 Opciones, leer abajo

    Opciones- Habilidades especiales: Un agente genrico puede elegir hasta tres habilidades Especiales de la seccin 4.3 delReglamento, pagando el coste indicado para estas.- Por 5pts puedes aadir tres puntos entre Combate, Disparo y Rapidez. No ms de 2 puntos en ninguna de ellas.- Puede tener hasta dos Poderes Psquicos por 10pts cada uno.

    Puede ser equipado con el equipo apropiado de la lista inquisitorial. El coste de cualquier equipo debe ser aadido costebsico.

    ServocrneoCoste Bsico: 6pts.

    El crneo de un sirviente del emperador modificado con ciber-tecnologa, hecho para servir a su amo, por lo general unInquisidor o Interrogador. Los Servocrneos no atacan en combate cuerpo a cuero o combate a distancia, pero puedendefenderse en combate cuerpo a cuerpo.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasServocrneo 5+ +0 +0 +1 Armadura 6+

    NotasFlotante: El Servocrneo flota en un campo anti-gravitatorio y por lo tanto no tiene en cuenta las dificultades del terreno.Puede pasar tambin por encima de las grietas o simas que normalmente haran caer a una miniatura.

    Adems, el jugador puede seleccionar dos de las siguientes habilidades para el Servocrneo, aadiendo los costes al costebsico.

    - Asistencia al Combate cuerpo a cuerpo [2 pts]: Combate +1 a un aliado en contacto peana con peana.- Asistencia al Combate a distancia [2 pts]: Disparo +1 a un aliado en contacto peana con peana.- Inyeccin Estimulante [2 pts]: +1 a la tirada de Coraje de un aliado derribado en contacto peana con peana.- Anlisis [2 pts]: Compra la Habilidad Especial.

  • 10

    Ordo Hereticus Cazadores de Brujas

    Este Ordo se dedica a la caza de Psquicos renegados y como tal tiene acceso a algunas de las tropas sirvientes de laEclesiarqua.

    Un Squito del Ordo Hereticus debe ser liderado por un Inquisidor.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad Notas

    Inquisidor 2+ +4 +4 +1 Lder. Terror. Puede tener PoderesPsquicos por 10pts cada uno*.

    Soldados de Asalto 4+ +2 +2 +0 Estn armados con Rifle Infierno.Interrogador 3+ +2 +2 +1Asesino del Culto dela Muerte

    4+ +2 +0 +2 Sin armas a distancia.

    Canonesa 2+ +3 +3 +1Hermana de Batalla 2+ +2 +3 +1Penitente 1+ +2 +0 +1 Solo Eviscerador.Sacerdote 3+ +1 +1 +0 Invocar Fe [5pts]. Sin Armadura.

    *Solo permitido para un Inquisidor Radical. Un inquisidor Puritano Inquisitor puede repetir los chequeos fallidos deCoraje contra esos poderes Psquicos.

    Ordo Xenos Cazadores de Aliengenas

    Este Ordo busca y elimina las amenazas aliengenas al Imperio. Tienen acceso a la lite de los Marines Espaciales, losGuardianes de la Muerte [Deathwatch].

    Un Squito del Ordo Xenos debe ser liderado por un inquisidor, excepto cuando el Squito es un Equipo Mortal deGuardianes de la Muerte que ser liderado por un Sargento Guardin de la Muerte.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad Notas

    Inquisidor 2+ +4 +4 +1 Lder. Terror. Puede tener PoderesPsquicos por 10pts cada uno*.

    Soldados de Asalto 4+ +2 +2 +0 Estn armados con Rifle Infierno.Interrogador 3+ +2 +2 +1Sargento Guardinde la Muerte

    2+ +5 +4 +1 Inmune al Terror causado por Xenos [5pts]

    Marine Guardinde la Muerte

    2+ +4 +4 +1 Inmune al Terror causado por Xenos [5pts]

    Ordo Malleus Cazadores de Demonios

    Este Ordo busca evidencias de incursiones demonacas y entonces convoca a los Caballeros Grises para acabar con ellas.

    Un Squito del Ordo Malleus debe ser dirigido por un inquisidor, excepto cuando el Squito esta compuesto enteramente porCaballeros Grises, en cuyo caso es dirigido por un Capitn de los Caballeros Grises o un Bibliotecario.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad Notas

    Inquisidor 2+ +4 +4 +1 Lder. Terror. Puede tener PoderesPsquicos por 10pts cada uno*.

    Soldados de Asalto 4+ +2 +2 +0 Estn armados con Rifle Infierno.Interrogador 3+ +2 +2 +1

    CapitnCaballero Gris

    2+ +5 +5 +1

    Lder. Terror [5pts]. Siempre armado conArma de Energa Psquica. Inmune a losPoderes Psquicos [5pts]. Saber de losDemonios* [5pts]

    BibliotecarioCaballero Gris

    2+ +5 +5 +1 Como Capitn Caballero Gris y puede tenerPoderes Psquicos por 10pts cada uno

    Caballero Gris 2+ +5 +5 +1

    Terror [5pts]. Siempre armado con Armade Energa Psquica. Inmune a los PoderesPsquicos [5pts]. Saber de los Demonios*[5pts].

    * Saber de los Demonios: Cualquier aliado a 3 o menos gana +1 al Combate y al Disparo contra objetivos Demoniacos.

  • 11

    Equipo de Abordaje de la Armada ImperialEn el espacio entre los mundos que componen el Imperio, la Armada Imperial es a menudo la primera en encontrarse conamenazas aliengenas hostiles o incursiones del Caos en el espacio humano. Tambin son a menudo los primeros en serllamados a investigar problemas planetarios o desentraar los misterios de siniestros pecios espaciales que flotan a la derivaen las rutas de navegacin humanas desde la Disformidad. El personal de la Marina Imperial nunca puede estar seguro delos peligros a los que se enfrentar.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasMaestro de la Flota 3+ +3 +3 +1 Lder.Oficial Naval 4+ +2 +3 +1 Lder.

    Camarada Veterano 4+ +2 +2 +0Lobo de Mar: Tripulantes/Hombres deArmas a 6 o menos reciben +1 a lastiradas de Coraje [5pts].

    Tripulante 5+ +0 +1 +0Hombre de Armas Naval 4+ +1 +2 +0

    Soldado de Seguridad 4+ +2 +2 +0 Fuerzas Especiales Navales. Puedenllevar Rifles Infierno.

    Servidor del AdeptusMecnicus

    3+ +3 +2 -1 Puede llevar un Arma Pesada/MuyPesada y Arma de Energa.

    Armadura Notas Permitida a:

    Nada Slo la ropa [5+ para impactar].Ligera Chaleco Antifrag [6+ para impactar].

    MediaCoraza [7+ para impactar].Escudo Refractivo [7+ para impactar].Chasis de Combate [7+ para impactar].

    Slo LderesSlo Servidor

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Daga, Bayoneta, Pistola Automtica, Granada +0Media Espada, Hacha de Batalla, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser, Escopeta +1

    Pesada Espada Sierra, Pistola Bolter, Bolter, Rifle de Francotirador, LanzallamasBolter Pesado, Rifle Infierno [Slo Soldado de Seguridad], Pistola de Plasma, Arma de Energa

    +2+3

    Muy Pesada Rifle de Plasma, Rifle de Fusin +4

    Ejemplo 1 Equipo de Abordaje de la Marina Imperial - 197 PtsOficial: Escudo Refractivo, Pistola de Plasma, Espada Sierra / 21 pts2 Camaradas Veteranos: Chaleco Antifrag, Lanzallamas, Pistola Bolter, Cuchillo / 21 pts7 Tripulantes: Chaleco Antifrag, Pistola Lser, Espada Sierra / 10 pts4 Hombres de Armas: Chaleco Antifrag, Rifle Lser, Bayoneta, Pistola Bolter / 16 pts

    Ejemplo 2 Equipo de Bsqueda en Pecios Espaciales de la Marina Imperial - 200 PtsOficial: Escudo Refractivo, Pistola de Plasma, Espada Sierra / 21 ptsCamarada Veterano: Chaleco Antifrag, Lanzallamas, Pistola Bolter, Cuchillo / 21 pts6 Soldados de Seguridad: Coraza, Rifle Infierno, Granadas / 22 ptsServidor: Chasis de Combate, Rifle de Fusin, Arma de Energa / 26 pts

  • 12

    Comerciantes Libres por Jason MastrosLos Comerciantes Libres viajan ms all de los lmites del espacio Imperial para descubrir, explorar, saquear y conquistar ennombre del emperador. La mayora tienen un nivel de comodidad alto con culturas exticas y tecnologa que muchosciudadanos imperiales consideraran hertica. En consecuencia, las compaas de Comerciantes Libres estn formadas tantopor individuos que provienen de franjas de la humanidad, como de sociedades aliengenas.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad Notas

    Comerciante Libre 3+ +4 +3 +1

    Lder. Puede llevar Lseres DigitalesJokaero y Escudo Refractante.Tambin puede tener un Servocrneo[6pts].

    Astrpata 5+ 0 0 -3

    Puede tener Poderes Psquicos por10pts cada uno. Ciego. Solo puedemoverse a velocidad normal si esguiado por otra figura que no podrcombatir en ese turno.

    Marine Espacial 3+ 3+ 3+ 1+ Lder. Desprendido de su Captulo, ysolo puede haber uno por Squito.

    Mercenario 4+ +2 +2 +0Tripulante 5+ +1 +1 +0

    Asesino 4+ +4 +3 +1 Puede llevar Rifle de Francotirador OEspada de Energa.

    Mercenario Xenos * * * *

    Puede ser un Guerrero Kroot, unGuerrero Tau de la Casta del Fuego, oun Chiko Orko con las Armas,Armaduras y Habilidades adecuadas[mirar Squito adecuado]

    Mercenarios Xenos: Los Comerciantes Libres a menudo suelen contratar los servicios de mercenarios y especialistasaliengenas para servir en sus tripulaciones. Tal comportamiento es una hereja intolerable para muchos Inquisidores, ycomo resultado puede llevar a conflictos entre ambos grupos. Los nicos aliengenas que pueden ser contratados son losGuerreros Kroot, los Guerreros Tau de la Casta Del Fuego, y los Chikos Orkos. Cada uno puede comprar las armas yarmaduras estndar de sus listas de squito, o pueden ser equipados del arsenal humano.

    Armadura Notas Permitida a:

    Nada Slo la ropa [5+ para impactar].Ligera Chaleco Antifrag o Malla [6+ para impactar].

    Armadura Kroot [6+ para impactar].

    Media Coraza [7+ para impactar],Escudo Refractivo [7+ para impactar]. Slo Comerciante Libre

    Pesada Servoarmadura [8+ para impactar]. Slo Marine Espacial

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Daga, Bayoneta, Hacha, Garrote, Pistola Automtica +0

    Media Espada, Bastn, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser, Escopeta,Lseres Digitales Jokaero [Slo Comerciante Libre]

    +1

    Pesada Espada a dos Manos, Espada Sierra, Pistola Bolter, Bolter, Ametralladora Pesada, LanzallamasBolter Pesado, Rifle Infierno, Pistola de Plasma, Arma de Energa

    +2+3

    Lseres Digitales Jokaero: El Bono de +1 al Combate puede ser aadido a los ataques en combate cuerpo a cuerpo.

    Ejemplo de Squito de los Comerciantes Libres 193 puntosComerciante Libre: Escudo Refractivo, 2 Lseres Digitales Jokaero, Espada Sierra / 27 ptsMarine Espacial: Servoarmadura, Bolter, Espada Sierra / 32 ptsAstrpata: Sin Armadura, 1 Poder Psquico / 9 pts8 Tripulantes: Malla, Rifle Lser, daga / 10 pts3 Mercenarios Kroot: Armadura Kroot, Rifles Kroot, Granadas de Fotnicas / 15 pts

  • 13

    Equipo del Cuestor del Adeptus Mecnicus por Jason mastrosLos Tecnosacerdotes del Imperio no son slo responsables de mantener la tecnologa del Imperio incluyendo las poderosasmquinas de guerra y los vastos Mundos Forja. Tambin se encargan de la bsqueda del esquivo conocimiento perdido porla Edad Oscura de la Tecnologa y los logros tecnolgicos de civilizaciones aliengenas. Como resultado, los Squitos de unCuestor representan el Culto al Dios Mquina que se ha propagado a travs de la galaxia, peinando los sitios de excavacinarqueolgicas, ciudades abandonadas, y capturando depsitos de armas aliengenas para los anhelos del Omnissiah.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad Notas

    Tecnosacerdote Cuestor 2+ +4 +3 +1 Lder. Terror. Implantes Binicos [5pts].Servocrneo.

    Tecnosacerdote 3+ +4 +3 +1 Lder. Implantes Binicos [5pts].Servocrneo.

    Electrosacerdote 3+ +3 +2 +0 Electro-Carga* [5pts]. Implantes Binicos[5pts].

    Pretoriano 3+ +3 +3 +0 Coraza. Implantes Binicos [5pts].

    TecnoGuardia Skitarii 4+ +2 +2 +0 Chaleco Antifrag e Implantes Binicos[5pts].

    Servidor 4+ +3 +1 +0 Implantes Binicos [5pts]. Garra Mecnicay Rifle Lser o Bolter Pesado Acoplado.

    Cultista 5+ +1 +1 +0

    Electro-carga: Una vez por turno, en lugar de otros ataques, los Electrosacerdotes pueden causar un ataque de cargaelctrica a todas las miniaturas a 3" o menos. Todas las miniaturas dentro del alcance deben chequear automticamente porCoraje, y cualquiera que falle la tirada es derribada. Cuesta 5 puntos adicionales.

    Implantes Binicos: El modificador +1 al combate ya est calculado en los perfiles, pero asegrate de dar un +1 a laArmadura de todas las miniaturas con Implantes Binicos que no lleven Servoarmadura.

    Armadura Notas Permitida a:

    Nada Slo la ropa [5+ para impactar].Ligera Chaleco Antifrag [6+ para impactar].

    MediaCoraza [7+ para impactar].Escudo Refractivo [7+ para impactar].Chasis de Combate [7+ para impactar].

    Slo PretorianosSlo Tecnosacerdotes y CuestorSlo Servidores

    Pesada Servoarmadura [8+ para impactar]. Slo Tecnosacerdotes y Cuestor

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Daga, Bayoneta, Pistola Automtica, Granada +0Media Espada, Hacha de Batalla, Rifle Automtico, RifleLser, PistolaLser, Escopeta, Garra Mecnica +1

    PesadaEspada Sierra, Pistola Bolter, Bolter, Rifle de Francotirador, Ametralladora Pesada, lanzallamasBolter Pesado, Pistola de Plasma, Arma de EnergaHacha de Energa del Adeptus Mecnicus [No mas de 3 por Squito]

    +2+3+3

    Muy Pesada Rifle de Plasma, Rifle de Fusin, Servo-Brazo [Solo si usa Servoarmadura] +4

    Sistemas de Puntera del Servidor: Cada vez que un sacerdote del Adeptus Mecnicus [de cualquier tipo] est encontacto peana con peana con uno o ms Servidores, el sacerdote puede ajustar la configuracin del sirviente[s] paramejorar la eficiencia de disparo. Como resultado, los Servidores reciben un bono de +1 al Disparo mientras permanezcan encontacto peana con peana.

    Ejemplo de Squito del Cuestor del Adeptus Mecnicus- 199 pointsTecnosacerdote Cuestor: Servoarmadura, Pistola de Plasma, Servo-Brazo e Implantes Binicos / 51 ptsElectrosacerdote: Chaleco Antifrag, Pistol Bolter, Hacha de Energa e Implantes Binicos / 34 pts3 TecnoGuardia Skitarii: Chaleco Antifrag, Rifle Lser, Cuchillo de Combate e Implantes Binicos / 20 pts2 Servidores: Chasis de Combate, Bolter Pesado Acoplado, Garra Mecnica e Implantes Binicos / 27 pts

  • 14

    Bandas de Colmena by Craig CartmellCada colmena en el Imperio tiene zonas oscuras y peligrosas, especialmente en el Submundo, que es el territorio dediversas pandillas enfrentadas.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasLder de la Banda 3+ +2 +2 +0 Lder. Solo uno por Banda.

    Pandillero Veterano 4+ +2 +2 +0Si el Lder de la Banda es asesinadolos Veteranos lucharan entre s por elliderazgo.

    Pandillero 5+ +1 +1 +0 El pilar de cualquier BandaNovato 6+ +0 +0 +1Gladiador del Pozo 3+ +3 +0 +0 Slo uno por Banda.

    Sacerdote 3+ +1 +1 +0

    Invocar Fe [5pts. Hace inmunes al Terror atodos sus Pandilleros a 6" o menos y quese encuentren en su lnea de visin].Sin Armadura. Slo Casa Cawdor.

    Armadura Notas Permitida a:

    Nada Slo la ropa [5+ para impactar].Ligera Chaleco Antifrag o Malla [6+ para impactar].

    Media Coraza [7+ para impactar].Escudo Refractivo [7+ para impactar].

    Fuerzas de Seguridad, Mineros SquatLder de Banda Van Saar

    Pesada Servoarmadura [8+ para impactar]. Lder de Banda Depredadores de la Cspide

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Cuchillo de Combate, Bayoneta, Hacha de Mano, Garrote, Pistola Automtica, Granadas +0Media Espada, Hacha de Batalla, Bastn, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser, Escopeta +1

    PesadaEspada de dos Manos, Espada Sierra, Pistola Bolter, Bolter, Ametralladora Pesada,Rifle de Francotirador*, Lanzallamas*, Porra de Energa*Bolter Pesado, Rifle Infierno, Pistola de Plasma*, Arma de Energa*

    +2+2+3

    Muy Pesada Rifle de Plasma*, Rifle de Fusin*, Puo de Combate* +4*Restringidas, ver Ventajas de las Bandas mas abajo.

    Cada Banda en la Colmena tiene distintas ventajas y desventajas como se muestra a continuacin:Banda Ventajas y Desventajas

    Cawdor Todos ganan Combate +1 contra Carroeros y Caos. Como son miembros del Culto Redencionista, puedendesplegar un Sacerdote.

    Delaque Todos ganan Disparo +1. Tienen acceso a Rifles de Francotirador.Escher Todas ganan Velocidad +2. No contratan Gladiadores del Pozo.

    Goliath Todos ganan Combate +1. Un Goliat pesado puede llevar y utilizar un Bolter Pesado o una AmetralladoraPesada sin la necesidad de un segundo artillero.

    Orlock Las Armaduras son un nivel mejor [por ejemplo, los Chalecos Antifrag son 7+ para impactar].

    Van Saar Tienen acceso a equipamiento avanzado: Escudos Refractivos, Pistolas de Plasma, Armas de Energa y Riflesde Francotirador.

    Otros Ventajas y Desventajas

    Fuerzas deSeguridad

    Pueden usar Escudos de Supresin. Esto eleva su armadura en un nivel contra ataques a distancia. Estosescudos cuestan 3 puntos. Pueden comprar 1 lanzagranadas [Granadas de Gas, ver Pg. 5] por 2 puntos.Pueden usar Porras de Energa.Las Fuerzas de Seguridad deben usar Corazas.

    Gladiadoresdel Pozo

    Estos tienen aumentos binicos lo que significa que el jugador puede elegir entre tener Combate +2 oDisparo +2.

    Piel RataPueden recoger y usar las armas de cualquier figura que hallan matado. Son bastante cobardes y aunquesu Coraje es siempre un nivel peor de lo que se muestra arriba [es decir, un veterano tiene Coraje 5+]. Sinembargo su Coraje no puede ser peor que 6+.

    Carroeros

    Por cada figura tira 1D6 y aplica las mutaciones listadas abajo:1 Musculoso: Combate +1. Reduce Disparo a 0.2 Psquico: Puedes comprar un nico Poder Psquico por 5pts.3 Precognicin: Puede repetir un ataque por turno.4 Leproso: Coraje es un nivel mejor. Reduce Velocidad a -1.5 Ojos Agudos: Disparo +1. Reduce Combate a 0.6 Escamoso: Reemplaza la figura por una con el perfil de un Gladiador del Pozo.

    Depredadoresde la Cspide Tienen acceso a equipamiento avanzado: Servoarmaduras y Armas de Energa.

    Ejemplo de Squito Cawdor 187 ptsLider de la Banda: Coraza, Pistola Bolter, Espada Sierra / 24 pts.5 Veteranos: Chaleco Antifrag, Cuchillo de Combate, Escopeta / 12 pts.8 Pandilleros: Chaleco Antifrag, Garrote, Rifle Automtico / 9 pts.5 Novatos: Sin Armadura, Garrote, Pistola Automtica / 3 pts.Sacerdote: Sin Armadura, Garrote, Pistola Automtica / 16 pts.

  • 15

    Las Fuerzas del Caos

    Las legiones traidoras por Craig CartmellPosiblemente el enemigo ms terrorfico al cual un inquisidor puede tener que enfrentarse son Marines Espaciales del Caos.Estos antiguos guerreros poseen conocimientos y habilidades ms all incluso que las de sus odiados hermanos del AdeptusAstartes. Para Renegados utiliza la lista del Adeptus Astartes y aadide un Aspirante a campen o un Hechicero.

    La siguiente es una lista para quien desee representar slo una situacin de este tipo. Cabe sealar que los MarinesEspaciales del Caos que se enumeran aqu son todos Veteranos. Y de este modo se pueden implementar con Armaduras deExterminador si el capitn puede permitrselo.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasAspirante a Campen 2+ +5 +5 +1 Lder. Inmune al Terror [5pts].

    Hechicero 2+ +4 +3 +1 Lder. Inmune al Terror [5pts]. Puede tenerPoderes Psquicos por 10pts cada uno.

    Marine Espacial del Caos 2+ +4 +4 +1 Inmune al Terror [5pts].

    Rapaz 2+ +4 +4 +3 Inmune al Terror [5pts].Propulsor de Salto [5pts].

    Demonio Menor 4+ +3 +1 +2 Terror contra fuerzas no del Caos [5pts]

    Armadura Notas Permitida a:Media Piel Demonaca [7+ para impactar] DemoniosPesada Servoarmadura [8+ para impactar].Muy Pesada Armadura de Exterminador [10+ para impactar]. Campen o Marines Espaciales del Caos

    Armas NotasBono al

    CombateLigera Cuchillo de Combate, Granadas +0Media Garras Demonacas [Slo Demonios. Combate +1, 1pt.] +1

    Pesada Pistola Bolter, Bolter, Espada Sierra, LanzallamasBolter de Asalto, Bolter Pesado, Pistola de Plasma, Arma de Energa

    +2+3

    Muy Pesada Puo de Combate, Cuchillas Relmpago, Rifle de Fusin, Rifle de Plasma, Arma Demonio +4

    Todos los Marines Espaciales del Caos son inmunes al Terror [5 puntos].

    Algunas Legiones tienen Habilidades Especiales perfeccionadas durante miles de aos. Si deseas utilizar Marines especficosde una Legin en concreto te costar un extra de 5 puntos por cada Marine [es decir, No Demonios].

    En un Squito de Marines Espaciales del Caos puedes mezclar miniaturas de distintas Legiones. Sin embargo, si el Aspirantea Campen es de una Legin especfica, entonces el resto de Marines deben ser de esa legin tambin.

    Legin Habilidades Especiales

    Legin Alfa Siempre despliegan los ltimos y pueden desplegar hasta 12" en el tablero, siempre y cuandono puedan ser vistas por las figuras desplegadas de los dems jugadores.

    Legin Negra Un Aspirante a Campen de la Legin Negra puede liderar en su Squito a Marines de otrasLegiones.

    Guardia de la Muerte Ignoran el primer impacto que reciban cada turno.Hijos del Emperador Aade +3 a las tiradas de Iniciativa.Guerreros de Hierro Todos tienen Implantes Binicos.Amos de la Noche Todos producen Terror.Mil Hijos Los Bolter de los Mil Hijos son +3. Los Poderes Psquicos les cuestan 5pts en vez de 10.

    Portadores de la Palabra Un Hechicero o Aspirante a Campen puede comenzar solamente con Demonios Menores, sias lo desea.

    Devoradores de Mundos El Combate es un nivel mejor de lo listado. Los Devoradores de Mundos no tienen Hechiceros.

    Ejemplo de Squito de los Devoradores de Mundos 211 pts.Aspirante a Campen: Servoarmadura, Bolter, Pistola Bolter y Arma Demonio / 64 pts.2 Marines Espaciales del Caos: Servoarmadura, Bolter y Espada Sierra / 51 pts.2 Demonios Menores: Piel Demonaca y Garras / 22 pts.

  • 16

    Brigada de la Muerte del Pacto Sangriento por Craig CartmellLa Fuerza de Caos a menudo es capaz de recurrir para asistirle a unas formaciones de Traidores de la Guardia conocidascomo el Pacto Sangriento, que aparecen en La Cruzada de los Mundos de Sabbat de Dan Abnett.

    La Brigada de la Muerte del Pacto Sangriento son eficientes soldados veteranos que invocan el miedo y el odio en todas lasfuerzas Imperiales. Son dedicados servidores del Dios del Caos Khorne, por ello son tan feroces.

    Las opciones de Squito que se listan a continuacin representan una patrulla o tal vez un equipo de asalto.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasOficial de Brigada 3+ +3 +3 +0 Lder.Mago Sangriento 3+ +3 +2 +0 Puede tener un Poder Psquico por 10pts.Veterano de Brigada 4+ +3 +2 +0

    Armadura Notas Permitida a:

    Media Armadura de Placas y Malla [7+ para impactar]Escudo Refractivo [7+ para impactar] Oficial de Brigada o Mago Sangriento

    Armas NotasBono al

    CombateLigera Daga, Bayoneta, Pistola Automtica, Granadas* +0Media Espada, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser, Escopeta +1

    Pesada Espada Sierra, Pistola Bolter, Bolter, Ametralladora Pesada, LanzallamasPistola de Plasma, Arma de Energa [Slo Oficiales]

    +2+3

    Muy Pesada Puo de Combate [Slo Oficiales], Rifle de Fusin, Rifle de Plasma +4

    *Los Veteranos de la Brigada de la Muerte pueden comprar un lanzagranadas por 3pts. Esto incrementa el alcance de lasgranadas a 18.

    Ejemplo de Squito de la Brigada de la Muerte 1 194 pts.Oficial: Armadura de Placas y Malla, Pistola Lser y Espada de Energa / 26 pts.Mago Sangriento: Escudo Refractivo, Pistola Lser, 1 Poder Psquico / 32 pts.8 Veteranos: Armadura de Placas y Malla, Rifle Automtico, Bayoneta / 17 pts.

    Ejemplo de Squito de la Brigada de la Muerte 2 200 pts.Oficial: Armadura de Placas y Malla, Pistola Lser y Espada de Energa / 26 pts.8 Veteranos: Armadura de Placas y Malla, Rifle Automtico, Bayoneta / 17 pts.2 Veteranos: Armadura de Placas y Malla, Pistola Lser y 1 Ametralladora Pesada / 38 pts [Ambos y el Arma].

  • 17

    Los Perdidos y los Condenados por Craig CartmellLas acciones dentro del Imperio de las Legiones Traidoras y del Pacto Sangriento son, afortunadamente, bastante pocofrecuentes. Mucho ms comunes son las rebeliones inspiradas por el Caos en planetas donde las personas han sidodescarriadas o que se han cansado de las exigencias del Imperio.

    Estas son a menudo dirigidas por cultistas o por miembros cados de la Eclesiarqua. Estas son las fuerzas que se describencomo adversarios en el Codex Cazadores de Brujas.

    Esta lista es para cuando las conspiraciones secretas de un Agente del Caos han dado sus frutos y la rebelin es inevitable oen realidad ya est en curso.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad Notas

    Cardenal Apstata 3+ +1 +1 +0 Lder. Puede tener Poderes Psquicos por10pts cada uno.

    Lder del Culto 3+ +2 +2 +0 Lder. Puede tener Poderes Psquicos por10pts cada uno.

    Oficial Cado FDP* 4+ +2 +2 +0 Lder.

    Marine Espacial del Caos 2+ +4 +4 +1 Inmune al Terror [5pts]. Aumentable aAsesor de la Legin Alfa [+5pts].

    Psquico Renegado Alfa 4+ +0 +0 +0 Puede tener Poderes Psquicos por 5ptscada uno.

    Psquico Renegado Beta 6+ +0 +0 +0 Puede tener Poderes Psquicos por 5ptscada uno.

    FDP* Cado 5+ +0 +1 +1Cultista del Caos 3+ +1 +1 +1Mutante Musculoso 3+ +2 +0 +0Mutante - Hinchado 2+ +1 +0 -1Ogrete Berserker 2+ +4 -2 +0 Sin Armas a Distancia.*FDP: Fuerzas de Defensa Planetaria

    Todos los Marines Espaciales del Caos son inmunes al Terror [5 puntos].

    Armadura Notas Permitida a:

    Nada Slo la ropa [5+ para impactar].Ligera Chaleco Antifrag o Malla [6+ para impactar].

    Media Coraza [7+ para impactar].Escudo Refractivo [7+ para impactar].

    Slo Fuerzas de Defensa PlanetariaSlo Lder del Culto y Cardenal Apstata

    Pesada Servoarmadura [8+ para impactar]. Slo Marines Espaciales del Caos

    Armas NotasBono al

    CombateLigera Daga, Bayoneta, Hacha de Mano, Garrote, Pistola Automtica +0Media Espada, Bastn, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser, Escopeta +1

    Pesada Espada a 2 Manos, Espada Sierra, Pistola Bolter, Bolter, Ametralladora Pesada, LanzallamasBolter Pesado, Pistola de Plasma, Arma de Energa

    +2+3

    Muy Pesada Puo de Combate [Slo Marines Espaciales del Caos], Cuchillas Relmpago [Slo MarinesEspaciales del Caos], Rifle de Fusin, Rifle de Plasma

    +4

    Ejemplo de Squito Condenado 1 195 pts.Lder del Culto: Escudo Refractivo, Pistola Bolter, 1 Poder Psquico / 32 pts.7 Cultistas: Sin Armadura, Pistola Laser, Daga / 14 pts.5 Mutantes Musculosos: Sin Armadura, Espada a dos Manos / 13 pts.

    Ejemplo de Squito Condenado 2 196 pts.Cardenal Apstata: Escudo Refractivo, Espada de Energa, 2 Poderes Psquicos / 40 pts.Oficial Cado FDP: Coraza, Rifle Lser, Pistola Bolter / 20 pts.11 FDP Cados: Coraza, Rifle Lser, Bayoneta / 13 pts.

  • 18

    Fuerzas Aliengenas

    Banda de Guerra Hachaz Zangrientaz por Craig CartmellLos ambiciosos y tortuosos seores de la guerra Hachaz Zangrientaz pueden encontrarse en todos los rincones del Imperio.Sus actividades mercenarias y criminales a menudo obtienen la atencin de la Inquisicin.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasKaudillo 2+ +4 +1 +0 Lder. Puede declarar un Waagh!Noblez 3+ +3 +1 +0Chiko Orko 4+ +2 +0 +0Chiko Duro 3+ +2 +0 +0 Llevan Armadura Pezada.

    Komando 4+ +2 +1 +0 Mueve a travs de cobertura ligera o pesada sinpenalizadores.

    Chapuzaz 4+ +1 +1 +0 Pueden usar un Lanzakohetez Ezpezial.Eztrmbotikoz 5+ +1 +0 +0 Tiene Poderes Psquicos por 5pts cada uno.Matazanoz 4+ +1 +0 +0 Medicina Recia [Mirar a continuacin].

    Gretchin / Kanijo 6+ -1 +1 +1

    Mueve a travs de cobertura ligera o pesada sinpenalizadores.Slo puede usar armas ligeras y nada porarmadura [5+ para impactar].

    Garrapato 2+ +2 +0 +1

    Mueve a travs de cobertura ligera o pesada sinpenalizadores.No puede usar armas y por armadura Piel [5+para impactar].

    Armadura Notas Permitida a:

    Nada Slo la ropa / Piel [5+ para impactar]. Gretchin, GarrapatoLigera Cuero Orko [6+ para impactar].Media Armadura Pezada [7+ para impactar]. Kaudillo, Chiko Duro, ChapuzazPesada Mega-Armadura [10+ para impactar]. Slo Kaudillo y Noblez

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Cuchillo de Combate, Trabukete, Puo de Orko, Granadaz de Mano [Granada] +0Media Rebanadora, Akribillador, Piztola, Mordisco de Garrapato +1Pesada Gran Rebanadora, Akribillador Grande, Achicharrador [Lanzallamas] +2Muy Pesada Garra de Kombate, Lanzakohetez, Lanzakohetez Ezpezial, +4

    EztrmbotikozAl igual que los dems psquicos el Eztrmbotikoz debe hacer una tirada de Coraje para utilizar sus poderes. Sin embargo,su tirada de Coraje depende del nmero de Orkos que estn a 12" o menos de l, ya que est canalizando la energapsquica inconsciente de sus camaradas.

    Si hay 6 o ms Orkos no falla, si hay 5 debe tirar un 2+, si hay 4 deber tirar un 3+, y si hay menos de 4 debe tirar un 4+.

    Si saca un 1 natural debe de hacer una tirada de Coraje. Si falla su cabeza estalla esparcindose. Los Eztrmbotikoz nuncapueden ser posedos por demonios.

    Medicina ReciaEn su turno un Matazanoz puede entrar en contacto peana con peana con un Orko derribado. A continuacin, intentarevivirlo usando un cctel casi letal de estimulantes y unas cuantas patadas. Lanza un 1D6 y con un 6 el Orko se levanta ypuede actuar de inmediato, pero no puede moverse hasta su siguiente turno.

    Waagh!Una vez por partida un Kaudillo puede declarar un Waagh! Cuando esto sucede todos los Orkos obtienen +1 a Combatedurante ese turno, siempre y cuando se traben en combate cuerpo a cuerpo.

    Ejemplo de Banda de Guerra Hacha-Sangrienta 199 ptsKaudillo: Armadura Pezada, Garra de Kombate y Piztola / 32 pts.Noble: Armadura Pezada, Gran Rebanadora y Piztola / 25 pts.7 Chikoz Orkoz: Cuero Orko, Rebanadora y Piztola / 11 pts.3 Chikoz Orkoz: Cuero Orko, Akribillador / 12 pts.1 Chiko Orko: Cuero Orko, Akribillador Grande / 17 pts.3 Kanijoz: Sin Armadura, Trabukete / 3 pts.

  • 19

    Culto Genestealer por Craig CartmellEl Culto Genestealer ha infestado muchos mundos del Imperio, sobre todo los que estn en el camino de una de las FlotasEnjambre. Estos son un objetivo particular del Ordo Xenos.

    Estos cultos se encuentran generalmente bajo tierra en centros urbanos, como una ciudad o una colmena. Las opciones deSquito aqu dadas son las tpicas de un raid enviado por el Patriarca en una misin.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasPatriarca 2+ +3 +1 +0 Lder. Terror [5pts]. Inmune al Terror [5pts].Magus 4+ +2 +2 +0 Lder. Poderes Psquicos, 10pts cada uno.Hbrido 4+ +2 +2 +1Cultista Humano 6+ +1 +1 +0Genestealer 2+ +5 +0 +3 Terror [5pts].

    Armadura Notas Permitida a:

    Nada Slo la ropa [5+ para impactar].Ligera Chaleco Antifrag [6+ para impactar].

    MediaCaparazn Genestealer [7+ para impactar].Escudo Refractivo [7+ para impactar].Caparazn Quitinoso [7+ para impactar]

    GenestealerMagusPatriarca

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Daga, Bayoneta, Pistola Automtica, Granada +0Media Espada, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser, Escopeta +1

    Pesada Garras de Genestealer [Patriarca y Genestealer]Pistola de Plasma, Arma de Energa

    +2+3

    Ejemplo de Squito del Culto Genestealer - 199 pts.Magus: Escudo Refractivo, Espada de Energa, 1 Poder Psquico / 27 pts.4 Hbridos: Chaleco Antifrag, Rifle Automtico, Daga / 14 pts.2 Genestealers: Caparazn, Garras / 40 pts.12 Cultistas: Sin Armadura, Pistola Automtica y Daga / 3 pts.

  • 20

    Equipo de Incursin Tau por Craig CartmellLos Tau estn ahora activamente reconociendo el espacio Imperial. Insertando equipos en misiones incluso en planetas muypoblados y pueden ser un enemigo mortal en un tiroteo.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasGuerrero del FuegoShasui

    3+ +2 +3 +0 Lder.

    Explorador Shasui 3+ +2 +3 +0 Lder. Leer a continuacin.Explorador 4+ +2 +3 +0 Leer a continuacin.Guerrero del Fuego 4+ +1 +3 +0Armadura deInfiltracin

    3+ +2 +3 +0 Vuela Propulsor de Salto [5pts]

    Dron de Combate 5+ +0 +3 +2 Vuela - Retropropulsor [5pts]. Slo Carabinade Induccin.

    Gran Kroot 3+ +4 +2 +1 Lder. [Slo Kroots].Guerrero Kroot 4+ +2 +1 +1Mastn Kroot 5+ +3 - +2

    Los Exploradores son expertos en el reconocimiento y si estn en cubertura obtienen un +1 extra al bono normal porcobertura. Esto cuesta 2 puntos por cada figura.

    Las Armaduras de Infiltracin estn diseadas para ser difciles de seleccionar como objetivo. Si estn en terreno abierto, yson disparados por armas a distancia se considerar que disponen de cobertura ligera, y cuando estn en cobertura aadenun +2 al bono normal por cobertura. Esto cuesta 3 puntos por cada figura.

    Las Armaduras de Infiltracin tienen Propulsores de Salto que les permiten moverse e ignoran el terreno. Pero debenterminar su movimiento en el suelo. Esto cuesta 5 puntos por cada figura.

    Los Drones de Combate pueden volar sobre el terreno pero deben permanecer a 2m del suelo, por lo tanto pueden serasaltados.

    Armadura Notas Permitida a:

    Ligera Piel Kroot [6+ para impactar]. Kroots

    Media Armadura de Guerrero del Fuego [7+ para impactar].Blindaje de Dron de Combate [7+ para impactar].

    TauDron

    Pesada Armadura de Infiltracin [8+ para impactar]. Tau

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Daga, Granada Fotnica +0

    Media Bastn, Rifle de Induccin, Carabina de Induccin, Pistola de Induccin,Rifle Kroot, Cuchillas Kroot, Mordisco de Mastn Kroot

    +1+1

    Pesada Can de Induccin [Slo Armadura de Infiltracin]Rifle Acelerador [Slo Exploradores. Mximo uno por Squito]

    +2+3

    Rifle Kroot: Debe de adquirirse junto con las Cuchillas Kroot [Combate +1].

    Granadas Fotnicas: No causan dao pero si distorsin visual. Los enemigos en su radio reciben -1 al Combate/Disparohasta el siguiente turno.

    Ejemplo de Equipo Tau 195 pts.Guerrero del Fuego Shasui: Armadura Guerrero del Fuego, Carabina Y Pistola de Induccin, Granadas Fotnicas / 24 pts.6 Guerreros del Fuego: Armadura Guerrero del Fuego, Rifle de Induccin y Granadas Fotnicas / 18 pts.3 Drones de Combate: Carabina de Induccin / 21 pts.

    Ejemplo de Estirpe Kroot 196 pts.Gran Kroot: Piel Kroot, Carabina de Induccin, Daga, Granadas Fotnicas / 21 pts.8 Guerreros Kroot: Piel Kroot, Rifle y Cuchillas Kroot, Granadas Fotnicas / 15 pts.5 Mastines Kroot: Piel Kroot, Mordisco de Mastn / 11 pts.

  • 21

    Hermandad Squat by Mike RybakEn una poca pasada, los Squats eran aliados y socios comerciales del Imperio. Sin embargo, cuando la Flota EnjambreTirnida apareci en el espacio Squat, la Humanidad cort todos los lazos y los dej a su suerte. Los pocos supervivientessolitarios de la una vez orgullosa civilizacin Squat nunca olvidarn ni perdonarn la traicin del Imperio.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasSeor de la Guerra 2+ +4 +4 +0 Lder.Guardin de la Forja 2+ +3 +3 +0 Lder.

    Seor Ancestro 2+ +5 +4 +0 Puede tener Poderes Psquicos por 10ptscada uno.

    Ingeniero del Gremio 2+ +3 +3 +0 Reparar [+5pts]. Ingeniero de Combate[5pts].

    Guerrero Squat 3+ +2 +2 +0Squat Aventurero 3+ +2 +1 +0

    Ratling Aventurero 5+ +1 +3 +0 Puede ser armado con un Rifle deFrancotirador.

    Reparar: Un Ingeniero Squat puede entrar en contacto con un dispositivo o vehculo daado y tratar de repararlo. Si pasauna tirada de Coraje, el dispositivo es reparado. No puede disparar en ese turno, y slo puede defenderse en combatecuerpo a cuerpo.

    Ingeniero de Combate: Un ingeniero en contacto con un arma Pesada agrega un bono adicional de +1 al Bono deCombate del arma. Esto representa la ayuda del ingeniero al artillero en la bsqueda de puntos dbiles en las defensasenemigas. Un ingeniero tambin puede preparar rpidamente defensas improvisadas. Si est estacionado un turno encobertura, inmediatamente despus aumenta el valor de cobertura con un +1. Un rea de cobertura dada nunca se puedeincrementar en ms de un +1, independientemente del tiempo que el ingeniero se quede ah.

    Armadura Notas Permitida a:

    Nada Slo la ropa / Piel [5+ para impactar].Ligera Chaleco Antifrag [6+ para impactar].

    Media Coraza [7+ para impactar].Escudo Refractivo [7+ para impactar]. Seor Ancestro e Ingeniero del Gremio

    Pesada Servoarmadura [8+ para impactar]. Ingeniero del GremioMuy Pesada Exo-Armadura [10+ para impactar] Guardin de la Forja y Seor de la Guerra

    Armas NotasBono al

    CombateImprovisada Ramas, Botella rota [-1 para impactar]. -1Ligera Cuchillo de Combate, Bayoneta, Pistola Automtica, Granadas +0Media Espada, Hacha de Batalla, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser, Escopeta +1

    PesadaEspada Sierra, Pistola Bolter, Bolter, Ametralladora Pesada*,Rifle de Francotirador, LanzallamasBolter Pesado*, Pistola de Plasma, Arma de Energa, Rifle de Gravitones [Slo Ingeniero]

    +2+2+3

    Muy Pesada Rifle de Plasma, Rifle de Fusin, Puo de Combate, Martillo Trueno +4

    * Los Squats usan la tecnologa de suspensores anti-gravtatorios para reducir el peso de sus armas pesadas. LasAmetralladoras Pesadas y los Blteres Pesados Squat no requieren un segundo miembro de dotacin para usarlas.

    Rifle de Gravitones: Tira para impactar con normalidad. Si el disparo impacta, el objetivo queda inmovilizadoautomticamente [sin tirada de Coraje permitida]. El efecto dura un D3 turnos. Las figuras inmovilizadas no pueden llevar acabo ninguna accin, salvo usar Poderes Psquicos. Si es impactado por un disparo o ataque cuerpo a cuerpo, podr tirar porCoraje con normalidad. Las figuras atrapadas por este efecto se recuperan automticamente cuando finaliza el juego.Cuando se dispare est arma contra vehculos, edificaciones u objetivos de gran peso, si har dao con normalidad, puescolapsa la masa del objetivo sobre s mismo aplastndolo.

    Ejemplo de Squito de la Hermandad Squat - 203 PtsSeor de la Guerra: Coraza, Pistola Bolter, Arma de Energa / 36 ptsGuardin de la Forja: Coraza, Pistola Bolter, Arma de Energa / 34 pts7 Guerreros Squat: Chaleco Antifrag, Rifle Lser, Cuchillo de Combate / 19 pts

  • 22

    Banda Guerrera de los Antiguos Slann por Greg StoreyDe todas las razas de la galaxia los Slann afirman ser, y probablemente lo sean, los ms antiguos. Los das de su brillanteimperio estn acabando, pero siguen figurando entre las criaturas ms enigmticas del espacio conocido. Cuando buscan labatalla, es por razones ajenas a cualquier comprensin humana.La tecnologa Slann es mucho ms avanzada que la de cualquier otra raza sapiente conocida, y elementos que seconsideraran objetos exticos entre otras razas son comunes en las Bandas Guerreras Slann.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad Notas

    Jefe de Guerra 2+ +4 +3 +0 Lder. Debe tener Poderes Psquicos por10pts cada uno.

    Lder de Batalla 3+ +3 +2 +0 Lder. Puede tener Poderes Psquicos por10pts cada uno.

    Bravo 3+ +2 +1 +0

    Anfibio: Moverse por terreno acutico [ros, pantanos, etc] no supone para un Slann ninguna reduccin en el movimiento.

    Psquicos y Armas de Energa Psquica: El Slann son una raza profundamente psquica. Su sociedad est fuertementeinfluenciado por lo Psquico y es dirigida por poderosos Magos. Un Slann Jefe de Guerra debe comprar al menos un poderPsquico. Y por otra parte, si un Slann tiene algn poder psquico debe comprar una Arma de Energa Psquica [por lo que unJefe de Guerra siempre tendr un Arma de esta categora].

    Flotador Antigravedad: El Jefe de Guerra Slann puede comprar un Flotador Antigravedad personal. Esto le permite volarsobre el terreno, pero debe permanecer a 2m del suelo por lo que puede ser asaltado. En esencia funciona como elRetropropulsor. Esto cuesta 3 puntos.

    Armadura Notas Permitida a:

    Media Escudo Refractivo [7+ para impactar].Pesada Campo Desplazador [8+ para impactar]

    Campo Desplazador: El Campo Desplazador protege a su portador teleportndole lejos de la fuente de peligro. Si un Slanncon un Campo Desplazador es impactado por uno o ms ataques en cualquier turno, marcarlo con un contador. Al final delturno, el Slann es teleportado un D6" en una direccin aleatoria, evitando cualquier obstculo. Esto cuesta 9 puntos porSlann [un punto menos de lo habitual para armaduras 8+, debido a los resultados impredecibles].

    Armas NotasBono al

    CombateLigera Daga, Hacha de Mano, Garrote, Pistola Automtica, Granadas +0Media Espada, Rifle Automtico, Rifle Lser, Pistola Lser +1

    PesadaPistola Bolter, Lanzallamas, Neuro-Disrruptor [Slo Jefe de Guerra/Lder de Batalla]Pistola de Plasma, Arma de Energa, Catapulta Shuriken,Rifle de Gravitones [Mximo uno por Banda]

    +2+3+3

    Muy Pesada Rifle de Plasma, Rifle de Fusin, Puo de Combate, Arma de Energa Psquica [Slo Psquicos] +4

    Neuro-Disruptor: El Neuro-Disruptor es un arma pistola cristalina que interrumpe el sistema nervioso central del objetivo.Tira para impactar de forma normal. Si el disparo impacta, no hay tirada de Coraje. El objetivo es automticamente"derribado".

    Rifle de Gravitones: Hasta un Bravo por banda puede estar equipado con un Rifle de Gravitones. Tira para impactar connormalidad. Si el disparo impacta, el objetivo queda inmovilizado automticamente [sin tirada de Coraje permitida]. Elefecto dura un D3 turnos. Las figuras inmovilizadas no pueden llevar a cabo ninguna accin, salvo usar Poderes Psquicos. Sies impactado por un disparo o ataque cuerpo a cuerpo, podr tirar por Coraje con normalidad. Las figuras atrapadas poreste efecto se recuperan automticamente cuando finaliza el juego.Cuando se dispare est arma contra vehculos, edificaciones u objetivos de gran peso, si har dao con normalidad, puescolapsa la masa del objetivo sobre s mismo aplastndolo.

    Ejemplo de Banda Guerrera Slann 192 ptsJefe de Guerra: Campo Desplazador, Arma de Energa Psquica, Pistola Automtica, Flotador Antigravedad, 2 Poderes

    Psquicos / 64 ptsLder de Batalla: Campo Desplazador, Arma de Energa Psquica, Neuro-Disruptor, 1 Poder Psquico / 44 pts3 Bravos: Escudo Refractivo, Rifle Lser, Hacha de Mano / 21 pts1 Bravo: Escudo Refractivo, Rifle de Gravitones, Hacha de Mano / 21 pts

  • 23

    Piratas Eldar por Greg StoreyLos Eldar que recurren a la piratera a menudo incluyen a los peores elementos de la raza; inadaptados, lunticos, sdicos yel fuertemente perturbados. A veces se acompaan de Zoats, poderosos y enigmticos renegados de la Flota EnjambreTirnida.

    Los rangos y ttulos de los lderes Eldar Piratas varan mucho. Tambin muchos de ellos hacen pretensin de derechos denacimiento aristocrtico, mostrndose a s mismos como seores o prncipes de su especie.

    Aunque no estn directamente al servicio del Caos, su comportamiento amoral, sus ataques indiscriminados y sus tcticasde terror hacen que los piratas Eldar a menudo saquen beneficio de los objetivos de los Poderes Ruinosos.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad Notas

    Malefactor 2+ +4 +4 +1 Lder. Puede tener Poderes Psquicos por10pts cada uno.

    Prefector 2+ +3 +3 +1 Lder. Puede tener Poderes Psquicos por10pts cada uno.

    Pirata Eldar 3+ +2 +3 +1

    Zoat Renegado 2+ +4 +2 +3 Terror [5pts]. Debe tener Pellejo Zoat [7+para impactar]

    Armadura Notas Permitida a:

    Ligera Malla [6+ para impactar].

    Media Pellejo Zoat [7+ para impactar].Escudo Refractivo [7+ para impactar].

    Slo ZoatsSlo Malefactor/Prefector

    Pesada Servoarmadura [8+ para impactar].

    Armas NotasBono al

    CombateLigera Daga, Granadas, Can Enredadera [Slo Zoats] +0Media Espada, Pistola Lser, Pistola Shuriken, Lseres Digitales Jokaero [Slo Malefactor] +1

    Pesada Espada Sierra, Lanzallamas, Devoracarne [18 como la Carabina de Induccin. Slo Zoats]Pistola de Plasma, Arma de Energa, Catapulta Shuriken

    +2+3

    Muy Pesada Rifle de Plasma, Rifle de Fusin, Puo de Combate, Arma de Energa Psquica [Slo Psquicos] +4

    Aeropatn: Cualquier Eldar puede comprar un Aeropatn, otorgndole Volar y Velocidad +3, como si llevase un Propulsor deSalto, esto cuesta 5 puntos.

    Lseres Digitales Jokaero: El Malefactor puede equiparse con hasta dos Lseres Digitales Jokaero al coste de 1 puntocada uno. El Bono de +1 al Combate de cada uno puede ser aadido a los ataques en combate cuerpo a cuerpo.

    Can Enredadera: Cualquier Zoat puede ser armado con esta arma. Esto cuesta 2 puntos y es una especie deLanzagranadas.

    Mercenarios: De entre los parias de los Mundos Astronave Eldar, los menos psicticos, a menudo encuentran trabajo comomercenarios para los Mon-Keigh (razas inferiores). Los Squitos de los Comerciantes Libres pueden incluir Piratas Eldarbsicos como Mercenarios Xenos. A diferencia de otros Mercenarios Xenos, estos siempre deben estar equipados con armasy armaduras elegidas de entre la lista del Squito de Piratas Eldar.

    Ejemplo de Tripulacion Pirata Eldar 207 ptsMalefactor: Servoarmadura, Catapulta Shuriken, 2 Lseres Digitales Jokaero, 1 Poder Psquico / 52 pts3 Piratas Eldar: Servoarmadura, Catapulta Shuriken, Daga / 30 pts1 Pirata Eldar: Servoarmadura, Lanzallamas, Daga / 27 pts1 Zoat Renegado: Pellejo Zoat, Can Enredadera / 38 pts

    Ejemplo de Banda Mercenaria Eldar 202 ptsPrefector: Escudo Refractivo, Pistola Lser, Arma de Energa Psquica, 1 Poder Psquico / 51 pts3 Piratas Eldar: Servoarmadura, Catapulta Shuriken, Pistola Lser, Daga, Granadas / 32 pts1 Pirata Eldar: Servoarmadura, Espada Sierra, Pistola Shuriken / 28 pts1 Pirata Eldar: Malla, Rifle de Fusin, Daga, Aeropatn / 27 pts

  • 24

    Eldar de los Mundos Astronave por Greg StoreyEste Squito representa una pequea fuerza expedicionaria de un Mundo Astronave Eldar. La magnitud de tal empresa estpor debajo de la atencin personal de un Vidente o un Autarca, mucho menos del Avatar, y no es lo suficientementedesafiante para un Exarca. Es normalmente liderada por un Brujo.

    Los Eldar de los Mundos Astronave abordan todos los conflictos de una manera ritualista, y emplearn slo las armas yarmaduras preescritas para lo encomendado. Por tanto, existe mucha menos libertad de opciones para cada guerrero deeste Squito, sin embargo hay dispone de una gama ms amplia de tropas especializadas que la mayora de Squitos.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad Armadura Notas

    Brujo 3+ +3 +3 +1 8+

    Pistola Lser o Pistola Shuriken, Armade Energa Psquica.Lder. Tendr Poderes Psquicos por10pts cada uno.

    VengadorImplacable

    3+ +3 +3 +1 7+ Catapulta Shuriken.

    DragonLlameante

    3+ +3 +3 +1 8+ Rifle de Fusin.

    EscorpinAsesino

    3+ +3 +3 +1 8+ Espada Sierra, Pistola Shuriken,Mandilser.

    EspectroAullante

    3+ +3 +3 +2 7+ Pistola Lser o Pistola Shuriken,Espada de Energa. Terror [5pts].

    Halcn Cazador 3+ +3 +3 +4 6+ Rifle Lser, Lanzagranadas.Retropropulsor [5pts].

    SegadorSiniestro

    3+ +2 +4 +0 8+ Lanzamisiles Segador [6pts].

    Araas deDisformidad

    3+ +3 +3 +4 8+ Rifle Monofilamento, Generador deSalto Disforme [5pts].

    Guardin 4+ +1 +2 +1 6+ Elige de la lista de abajo.

    Explorador 4+ +2 +3 +1 6+

    Rifle de Francotirador, Capa deCamaleonina [2pts]. Tambin puedeelegir Pistola Shuriken y/o armas decombate cuerpo a cuerpo de la lista deabajo.

    EspectroSombro

    2+ +5 +3 +0 10+ Can Espectral.

    Mandilser: Los Escorpiones Asesinos estn equipados con un arma lser especial montada en sus cascos llamadaMandilser. Si un Escorpin Asesino impacta a un oponente en combate cuerpo a cuerpo y el objetivo pasa su tirada deCoraje, el Escorpin puede volver a tirar de inmediato para impactar una vez ms usando su Combate y el bono delMandilser de +1 [4 en total]. Si el Escorpin haba dividido su ataque de combate cuerpo a cuerpo e impacta a variosoponentes, debe elegir a cul est apuntando con el Mandilser antes de tirar para impactar con el. Cuesta 1 punto.

    Lanzagranadas del Halcn Cazador: Cada Halcn Cazador porta un Lanzagranadas y por ello 6 granadas. Esto tiene uncoste de 2 puntos.

    Rifle Monofilamento: El Rifle monofilamento es tratado como un Lanzallamas, excepto que no ignora las coberturas y queel portador no sufre un -1 a su armadura. El Rifle Monofilamento tiene un Coste de 5 puntos.

    Capa de Camaleonina: Si est en cobertura, el Explorador obtiene un +1 extra al bono normal por cobertura. Esto cuesta2 puntos por cada figura.

    Lanzamisiles Segador: Alcance 36, Bono +3, Coste 6 puntos.

    Armas NotasBono al

    CombateMedia Espada, Rifle Lser, Pistola Lser, Pistola Shuriken, Mandilser [Slo Escorpiones Asesinos] +1

    PesadaEspada Sierra, Lanzallamas*, Rifle Monofilamento [Slo Araas de Disformidad]Rifle de Francotirador [Solo Exploradores]Catapulta Shuriken, Arma de Energa, Lanzamisiles Segador [Slo Segador Siniestro]

    +2+2+3

    Muy Pesada Puo de Combate, Rifle de Plasma*, Rifle de Fusin*, Arma de Energa Psquica [Slo Brujo],Can Espectral [Slo Espectro Sombro]

    +4

    * Mximo un Guardin por Squito puede estar armado con Lanzallamas, Rifle de Palsma o Rifle de Fusin.

    Ejemplo de Expedicin Eldar 201 ptsBrujo: Pistola Lser, Arma de Energa Psquica, 1 Poder Psquico / 48 pts2 Halcn Cazador: Retropropulsor, Rifle Lser, Lanzagranadas, Granadas / 321 Espectro Sombro: Can Espectral / 374 Guardianes: Pistola Shuriken, Espada, Granadas / 13 pts

  • 25

    Arlequines por Greg StoreyLos Arlequines son una institucin social y militar Eldar nica - una casta de guerreros y artistas que existen ms all de laestructura social Eldar convencional. En la batalla, utilizan sus habilidades acrobticas y una amplia gama de equipamientoespecializado con un efecto devastador.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasGran Arlequn 2+ +4 +3 +2 Lder. Terror [5pts].

    Vidente de Sombras 3+ +4 +3 +2 Puede tener Poderes Psquicos por 10 ptscada uno.

    Bufn de la Muerte 3+ +4 +3 +1Arlequn 3+ +4 +3 +2

    Solitario 2+ +5 +3 +2 Inmune al Terror [5pts] Mximo uno porSquito.

    Una Elite de pocos: No hay un nmero mnimo de figuras en una compaa de Arlequines.

    Cinturn Antigravitatorio: Este dispositivo anti-gravedad aumenta las ya sobrehumanas habilidades acrobticas de losArlequines, lo que les permite saltar alrededor de los obstculos y enemigos con facilidad. Los Arlequines nunca reducen sutasa de movimiento por el terreno, y pueden moverse a travs de figuras enemigas sin detenerse en contacto peana conpeana. Si un Arlequn comienza su movimiento en contacto con cualquier enemigo, puede destrabarse sin sufrir un ataquegratuito. Cada miembro de este Squito debe de tener un Cinturn Antigravitatorio. Esto cuesta 8 puntos por miniatura.

    Armadura Notas Permitida a:

    Media Holo-Traje [7+ para impactar].

    Armas NotasBono al

    CombateLigera Lanzador de Granadas Creidann [Slo Vidente de Sombras], Beso del Arlequn +0Media Espada, Pistola Lser, Pistola Shuriken, Lseres Digitales Jokaero [Slo Solitario] +1

    Pesada Espada Sierra, Neuro-Disruptor [Slo Solitario]Pistola de Plasma, Arma de Energa, Can Aullador [Slo Bufn de la Muerte]

    +2+3

    Muy Pesada Pistola de Fusin, Puo de Combate, Arma de Energa Psquica [Slo Psquicos] +4

    Lanzador de Granadas Creidann: Est cargado con 6 granadas alucingenas. Es tratado como un Lanzagranadas,excepto que puede ser disparado en adicin a un ataque a distancia con el arma de mano, y los impactos no causantiradas de Coraje. Los seres vivos impactados deben trstar a todos los enemigos como si tuvieran Terror hasta el siguienteturno. Los objetivos que no son seres vivos no se ven afectados. Tiene un coste de 3 puntos.

    Beso del Arlequn: Cuando la bocacha del arma est en contacto con el enemigo, el Arlequn dispara y el monofilamentose desenrolla rpidamente dentro del cuerpo de la vctima, cuyos rganos internos quedan hechos pur casiinstantneamente. Cualquier ser vivo impactado por el Beso del Arlequn automticamente falla el chequeo de Coraje. EsteArma de combate cuerpo a cuerpo tiene un coste de 5 puntos.

    Lseres Digitales Jokaero: El Solitario puede equiparse con hasta dos Lseres Digitales Jokaero al coste de 1 punto cadauno. El Bono de +1 al Combate de cada uno puede ser aadido a los ataques en combate cuerpo a cuerpo.

    Neuro-Disruptor: El Neuro-Disruptor es un arma pistola cristalina que interrumpe el sistema nervioso central del objetivo.Tira para impactar de forma normal. Si el disparo impacta, no hay tirada de Coraje. El objetivo es automticamente"derribado".

    Can Aullador: La municin virulenta del Can Aullador provoca violentas reacciones en los cuerpos de sus vctimas,resultando en espantosas explosiones de carne. Si un ser vivo muere por un Can Aullador, cada miniatura aliada a 6" omenos debe de pasar un chequeo de Terror [Chequea por Coraje] o debe retirarse un D6" en direccin opuesta a la vctima.

    Ejemplo de Troupe Arlequn: Protagonistas 190 ptsGran Arlequn: Holo-Traje, Pistola de Plasma, Arma de Energa, Cinturn Antigravitatorio / 50 ptsVidente de Sombras: Holo-Traje, Pistola Shuriken, Arma de Energa Psquica, Cinturn Antigrav., 1 Poder Psquico / 53 ptsArlequn: Holo-Traje, Pistola Lser, Espada, Cinturn Antigravitatorio / 35 ptsSolitario: Holo-Traje, Neuro-Disruptor, Beso del Arlequn, Cinturn Antigravitatorio / 52 pts

    Ejemplo de Troupe Arlequn: Coro 189 ptsGran Arlequn: Holo-Traje, Pistola de Plasma, Espada Sierra, Cinturn Antigravitatorio / 49 pts2 Arlequines: Holo-Traje, Pistola Lser, Espada, Cinturn Antigravitatorio / 35 ptsArlequn: Holo-Traje, Pistola Shuriken, Espada, Cinturn Antigravitatorio / 34 ptsBufn de la Muerte: Holo-Traje, Can Aullador, Cinturn Antigravitatorio / 36 pts

  • 26

    Necrones por Gavin BrownUna raza de inmortales, guerreros muertos vivientes vestidos con un aparentemente indestructible Metal Viviente, losNecrones han surgido de su letargo de eones de duracin para limpiar la galaxia de todo ser vivo, al servicio de sus diosessobrenaturales. Blandiendo un armamento horrible y dotados con tecnologas arcanas, los Necrones parecen aparecer de lanada, causar devastacin a travs de mundos enteros, y luego desaparecen, como si nunca hubieran existido.

    Tipo Coraje Combate Disparo Velocidad NotasLder Necrn 2+/2+ +5 +5 +1 Lder. Terror [5pts].Inmortal Necrn 3+/2+ +3 +4 +1 Terror [5pts].

    Paria Necrn 3+/2+ +4 +3 +1 Terror [5pts]. Inmune a Poderes Psquicos[5pts].

    Espectro Necrn 3+/2+ +5 +1 +3 Terror [5pts].Desollador Necrn 3+/2+ +4 +1 +0 Terror [5pts].Guerrero Necrn 3+/2+ +3 +3 +0 Terror [5pts].

    * Los Necrones tienen una regla especial en relacin a sus tiradas de Coraje. La tirada de Coraje de un Necrn normalmentees 3+, pero al tirar despus de ser derribado, su tirada de Coraje mejora a 2+. Para esta tirada no se tiene en cuenta el tipode armadura. Si un Necrn falla esta tirada, entonces "Sale de fase", entonces es teleportado y se retira del juego.

    Armadura Notas Permitida a:

    Pesada Metal Viviente [8+ para impactar].

    Armas NotasBono al

    Combate

    Pesada Rifle Gauss, Cuchillas de DesolladorBculo de Luz, Dculus, Cuchillas de Espectro

    +2+3

    Muy Pesada Blaster Gauss +4

    * Los Parias usan un Dculus pero pueden usarlo en combate cuerpo a cuerpo o dispararlo hasta 24 [sin coste adicional].

    Ejemplo de Squito Necrn - 200 pts.Lder Necrn: Metal Viviente, Bculo de Luz / 45 pts.Inmortal: Metal Viviente, Blaster Gauss / 44 pts.3 Guerreros: Metal Viviente, Rifle Gauss / 37 pts.