iten - campañas (2.0 adaptadas a 3.0)

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Traducción personal al castellano de las reglas de campaña, para jugar en solitario a Iten (in the emperor's name) adaptadas (coste en puntos) a la tercera edición del juego

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  • 2

  • PrologoUna de las partes ms exitosas y ms elogiadas de laPrimera Edicin fue el Apndice de Campaas. Como sta ylas otras secciones han crecido, se decidi dividir las reglasen tres documentos.

    CopyrightEstas reglas no son en absoluto oficial y de ningn modorespaldada por Games Workshop Limited.

    Adeptus Astartes, ngeles Sangrientos, Bloodquest,Cadiano, Catachn, el emblema del Caos, el logotipo delCaos, Citadel, el castillo de Citadel, Combate Urbano,Codex, Cazadores de Demonios, ngeles Oscuros, EldarsOscuros, Eavy Metal, Eldars, los emblemas de los Eldars,El Ojo del Terror, Fire Warrior, Forge World, GamesWorkshop, el logotipo de Games Workshop, Genestealer,Golden Demon, Gorkamorka, Gran Inmundicia, Inquisitor,el logotipo de Inquisitor, el emblema de Inquisitor,Inquisitor: Conspiracies, Guardin de los Secretos, Khorne,Kroot, Seor de la Transformacin, Necrn, Nurgle, Orko,los emblemas de crneos de los Orkos, Hermanas deBatalla, Slaanesh, Space Hulk, Marine Espacial, loscaptulos de los Marines Espaciales, los logotipos de loscaptulos de los Marines Espaciales, Tau, los nombres de lascastas de los Tau, Tirnido, Tzeentch, Ultramarines,Warhammer, el emblema de Warhammer 40,000, WhiteDwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas,nombres, razas, insignias de las razas, personajes,vehculos, localizaciones, ilustraciones e imgenes del juegodel universo de Warhammer 40,000 son , y/o Games Workshop Ltd. 2000-2013, registrados de variasformas en el Reino Unido y otros pases del mundo. Usadosin permiso. No pretende ser una afrenta a su posicin.Todos los derechos reservados a sus respectivospropietarios.

    Este juego ha sido desarrollado por aficionados y por tantopuede copiarse y jugarse gratuitamente.

    Crditos

    Esta es la practica de the Forge of War Development Grouppara dar crdito a cada persona que contribuye a uno denuestros conjuntos de reglas a travs de sus contribucionesy las pruebas dejuego.Jason Mastros Author of the Campaign section.

    Craig Cartmell Autor original y editor.Chris Knowles Colaborador y corrector.Mike Rybak Colaborador.Edgar Traverso Colaborador.Scott R. Pyle Colaborador.Greg Storey Colaborador.Gavin Brown Colaborador.Global Academy Colaborador.Francisco Javier Colaborador.Joseph Urban Portada.

    Traducido y adaptado para la edicin 3.0 (Costes de tropa),y adems se han incluido en el generador de squitos a losSlann, por Oscar (Otro pirata ms del borde exterior de lagalaxia)

    Contenidos

    Prologo 3Introduccin 4

    I. Crear un Squito. 4II. Crear un Escenario. 4III. Identificar el Misterio. 4IV. Los Squitos. 5V. Tipos de Misin. 5VI. Flujo de la Campaa. 5VII. Fuerzas Enemigas en cada Campaa. 5

    VII a. Tirar por un Squito Enemigo 6VIII. Objetivos y Puntos de Victoria. 6IX. Refuerzos y Recuperacin de los Heridos. 6X. Acciones de Exploracin entre Misiones. 6XI. Puntos de Destino (Opcional). 7XII. Nivel de Dificultad (Opcional). 7XIII. Comportamiento del Oponente en el Campo de Batalla (opcional). 7XIV. Juego Cooperativo (opcional). 7XV. Victoria y Derrota. 7XVI. Misiones de Investigacin. 8XVII. Misiones Decisivas. 8XVIII. Misiones de Supervivencia. 10XIV. Misiones Finales. 12

    Generador de Squitos Enemigos 13

  • IntroduccinEste apndice contiene las directrices para la generacin decampaas aleatorias, especificando la naturaleza de lasmisiones que tienen lugar en la campaa, y la generacinde las fuerzas enemigas que se encontrarn. Todas lasguas estn destinadas para ser sugerencias para un juegoequilibrado e interesante, pero de ninguna manera estndestinadas a seguirse sin desviacin. Si sientes que el juegose puede mejorar mediante ajustes, deja que el sentidocomn y la diversin sean tu gua. Si el generador defuerzas enemigas requiere de miniaturas que no tienes,djate llevar por tu intuicin o elige la lista de una fuerzadiferente.

    Este suplemento est destinado principalmente a lacreacin de escenarios en solitario, pero se puede adaptarfcilmente para los juegos multi-jugador.

    I. Crear un Squito.Crear un squito de 200 puntos de las fuerzas de unInquisidor de tu eleccin. Puedes seleccionar otra lista defuerzas diferente de las listas inquisitoriales dadas, pero enconsonancia con el espritu del juego, debera de seridealmente una fuerza con lealtad (o en alianza con) elImperio del Hombre.

    II. Crear un Escenario.No es absolutamente necesario crear una ambientacinpara tu juego, pero sin duda se puede prestar a un juegoms entretenido. Para seleccionar al azar un escenario decampaa, tira un 1d6 y consulta la tabla a continuacin:

    Resultado Escenario1 Mundo Cuartel Imperial2 Colonia minera aislada3 Estacin de investigacin abandonada4 Sector Capital Imperial5 Mundo Colmena6 Mundo Forja Imperial

    Una Nota acerca de las Tiradas en el Suplemento deCampaas: Ocasionalmente sers conminado a tirar D12so D18s en algunas tablas. Usa los dados apropiados si lostienes a mano (puedes usar un D20 para reemplazar unD18, simplemente repite los 19-20), pero ello no esnecesario. Puedes simular estas tiradas con D6s.Simplemente lanza 2 D6 por separado, de distinto color otamao. Identifica uno como el dado A y el otro como eldado B. El Dado A toma uno de los siguientes valores,dependiendo del tipo de dado que ests simulando:

    Resultado Valor del dado AD12 1-3 0

    4-6 6

    D18 1-2 03-4 65-6 12

    Slo tienes que aadir el valor nominal del dado B alresultado anterior.

    Por ejemplo, al tirar un D18, una tirada de 5 en el dado A yun 3 en el dado B sera igual a 15.

    III. Identificar el Misterio.Los Inquisidores del Emperador deben estar siemprevigilantes, no sea que los Enemigos del Hombre tenganxito en sus oscuros planes. Con el fin de determinar queventos estn siendo investigados en la campaa, lanza1D12 y consulta la siguiente tabla:

    D121 Creciente Actividad Cultista - Ha habido informes

    de extraos ritos que estn sucedindose, junto conel ocasional cuerpo disecado que parece haber sidoobjeto de extraos rituales. Las palabras han llegadoa la Inquisicin, y ahora es su tarea la de buscar laverdad y detener la propagacin de la hereja.(Enemigo Principal: Los Perdidos y los Condenados,Alternativos: Agentes del Caos, Las LegionesTraidoras, Bandas de Colmena)

    2 Rumores de una Sagrada Reliquia - Una reliquiadesaparecida hace mucho tiempo ha sido segn sereporta encontrada y est datada en los das en losque el Emperador todava andaba por la SagradaTerra. Poco se sabe sobre su autenticidad o de suspoderes ocultos, pero ahora oscuras y poderosasfuerzas estn extendiendo su amplia red para tratarde ser primeras en recuperarlo. (Enemigo Principal:Agentes del Caos, Alternativos: Los Perdidos y losCondenados, La Brigada de la Muerte, Las LegionesTraidoras)

    3 Desaparicin de un Texto Hertico - Un textoantiguo que fue durante mucho tiempo una parte deun burocrtico librarium ha desaparecido, y slodespus se ha descubierto que el texto era una piezablasfema dedicada al cmo dominar los poderes de laDisformidad. Los Enemigos del Hombre esperanrecuperar este texto y volver sus poderes contra lahumanidad. Depende de ti hacerles fallar en suempeo. (Enemigo Principal: Agentes del Caos,Alternativos: Las Legiones Traidoras, La GuardiaImperial).

    4 Gobernador Planetario Sospechoso - Unaautoridad planetaria imperial se ha convertido cadavez ms reclusiva y reservada sobre sus actividades.En los ltimos tiempos, no ha respondido a lapeticiones reiteradas de Terra para informar de suestado. Investigar a toda prisa... (Enemigo Principal:Culto Genestealer, Alternativos: Guardia Imperial,Bandas de Colmena).

    5 Muerte de un Alto Mariscal Imperial - El AltoMariscal Imperial del sector ha muerto recientementeen circunstancias veladas... y sangrientos.... Todoslos indicadores apuntan a una operacin militarllevada a cabo con disciplina y precisin, por lo que esprobable que algn tipo de clula enemiga estoperativa. (Enemigo Principal: Brigada de la Muerte,Alternativos: Los Perdidos y los Condenados, LasLegiones Traidoras).

    6 El Curioso Caso del Inquisidor Enloquecido - Unhermtico Inquisidor de la rama radical estacomportndose de alguna manera con artimaasherticas, y los abundan los rumores de ritualesdemonacos y de influencia Xenos. Lo nico que esseguro es que el pcaro Inquisidor ha desaparecido ypuede estar tramando algo terrible para la poblacinhumana de este sector. (Enemigo Principal: InquisidorRadical, Alternativos: Orkos, Los Perdidos y losCondenados, Bandas de Colmena).

    7 Problemas en la Frontera - Un Comerciante Libreoperando en una franja del Imperio ha ido demasiadolejos en su bsqueda del conocimiento, riqueza ypoder. Se ha establecido a s mismo como gobernantede una confederacin de Xenos y de locos criminalesque amenaza la estabilidad de la Pax Imperialis eneste sector. Debes adentrarte en el corazn de laoscuridad y traer al traidor frente la justicia antes deque pueda hacer ms dao. (Enemigo Principal:Comerciantes Libres, Alternativos: Piratas Eldar,Orkos, Squats, Bandas de Colmena).

  • 58 El Dios Mquina se estremece - En el curso de labsqueda de la comprensin de la antigua y prohibidatecnologa, un venerable y respetado CuestorTecnosacerdote se ha corrompido. En los informesque se han filtrado afirman que ha tenido xito en elaprovechamiento de un antiguo mal y que ahora estmanipulndolo para sus propios srdidos fines. Puedeque incluso est en negociaciones con xenos paraproporcionarles sus secretos. Investigar alTecnosacerdote traidor y llevarlo ante la justicia.(Enemigo Principal: Adeptus Mecnicus, Alternativos:Necrones, Tau).

    9 Rebelin - Alentados por peligrosos rumores de queel Emperador de la Humanidad puede estar muerto, elgobernador de un poderoso sistema central est apunto de declarar la independencia del Imperio ybusca llevarse a otros sistemas imperiales con l ensu camino ruinoso. Lleva la luz del Emperador denuevo a este miserable y perdido mundo y pon fin aesta peligrosa rebelin antes de que pueda tomarforma. (Enemigo Principal: Los Perdidos y losCondenados, Alternativos: Guardia Imperial, AdeptusMecnicus, Bandas de Colmena).

    10 Celo Mortal - El Obispo de un mundo cercano hallevado su celo por el Emperador a extremosmortales. Se teme que intentar masacrar a lapoblacin de todo un mundo agrcola Imperial comoun "regalo" para el Emperador. Incluso tiene cooptadoa un destacamento local del Adeptus Astartes paraapoyarle. La marca del Caos puede estar presente.Proteger a los inocentes y poner fin a la locura delObispo antes de que pueda llevar su horrible plan abuen trmino. (Enemigo Principal: El Eclesiarqua,Alternativos: Marines Espaciales, Bandas de Colmena,Los Perdidos y los Condenados).

    11 Contra los Antiguos - Una intensificacin de lapresencia Eldar cerca de un mundo forja Imperialdevastado por la guerra puede ser un indicador deque la superviviente ciudadana Imperial local estconspirando con los Xenos. Se sospecha que elmundo en cuestin pueda albergar poderosossantuarios Eldar bajo su industrializada superficie.Investigar, y evitar que estos nefastos aliengenasroben uno de los mundos del Emperador. (EnemigoPrincipal: Eldar de Mundos Astronave, Alternativos:Arlequines Eldar, Piratas Eldar, Antiguos Slann, LosPerdidos y los Condenados).

    12 Un Bien Mayor Los Tau han hecho una audazincursin en el espacio del Imperio y el rea estsiendo tentada de subvertir la regla del Trono Doradocon dulces promesas de libertad e igualdad entre losciudadanos imperiales. Con ellos han trado unavariedad de aliados aliengenas, y todos losindicadores apuntan a problemas a menos de quepuedas deshacer la trama. (Enemigo Principal: Tau,Alternativos: Guardia Imperial, Squats, Bandas deColmena).

    IV. Los Squitos.

    Una Gua de SquitosA Agentes del CaosB Las Legiones TraidorasC Brigada de la MuerteD Los Perdidos y los CondenadosE La Guardia ImperialF EclesiarquaG Comerciantes LibresH Marines EspacialesI Inquisidor RadicalJ Adeptus MecnicusK Equipo de Abordaje de la Armada ImperialL Bandas de ColmenaM OrkosN Los TauO El Culto GenestealerP SquatsQ Eldar de Mundos AstronaveR Arlequines EldarS Piratas EldarT NecronesU Antiguos Slann

    V. Tipos de Misin.Hay cuatro tipos de misiones en las campaas:Investigacin, Decisiva, Supervivencia y Misin Final.Las misiones de Investigacin y las Decisivas permiten a losjugadores ganar Puntos de Victoria.

    Las misiones de Supervivencia slo requieren que eljugador sobreviva o complete un objetivo, pero no permitenPuntos de Victoria al ser ganadas.

    Las misiones Finales slo tienen lugar una vez que eljugador haya ganado los suficientes Puntos de Victoria y ledan al jugador la oportunidad de enfrentarse a su granenemigo y ganar la campaa.

    VI. Flujo de la Campaa.Al jugar siempre se comienza con una misin deInvestigacin al azar. Si se obtienen Puntos de Victoria apartir de la Misin de Investigacin, el jugador puedeseleccionar como prxima misin una Decisiva al azar, loque permite ganar un mayor nmero de Puntos de Victoria.

    Mientras se ganan Puntos de Victoria, se pueden jugar msmisiones Decisivas al azar. Sin embargo, si una misin deInvestigacin o Decisiva termina sin Puntos de Victoriaganados, el jugador debe seleccionar como prxima misinuna misin de Supervivencia al azar en cual el enemigoataca de nuevo al jugador. Si el Squito del jugadorconsigue pasar a travs de la misin de Supervivencia,debe comenzar una vez ms con una misin deInvestigacin.

    Una vez se han ganado diez Puntos de Victoria, el jugadorha reunido la suficiente informacin para rastrear alenemigo principal y ponerlo frente a l, entonces tienelugar una misin Final al azar.

    Entre las misiones, el jugador tiene la oportunidad dereclutar refuerzos y de participar en misiones deExploracin potencialmente enriquecedoras para avanzar enla investigacin.

    VII. Fuerzas Enemigas en cadaCampaa.Hay tres listas de squito enemigo asociados a cadacampaa. Uno se identifica como el Squito EnemigoPrincipal, y cualquier escenario que exija al SquitoEnemigo Principal se emplear ste. Los dos o ms Squitos

  • 6Enemigos Alternativos asociados con cada campaa sonfuerzas de apoyo empleados por el enemigo. Cuando unescenario exige un Squito Enemigo Alternativo, elegir alazar entre uno de stos.

    Ejemplo: Para una campaa, tu principal oponente es laFuerza B (Las Legiones Traidoras). Los squitos enemigasAlternativos son las fuerzas C (La Brigada de la Muerte) y D(la Guardia Imperial). Una misin exige un squito enemigoAlternativo, por lo que debes elegir al azar entre la Brigadade la Muerte y la Guardia Imperial con una tirada de un d6,si la seleccin es para la Guardia Imperial. En esteescenario te enfrentars contra elementos corruptos de laGuardia Imperial.

    VII a. Tirar por un Squito EnemigoCada misin especifica la identidad y el tamao en Puntosdel Squito Enemigo que aparecer en la misin. Slo usala referencia del Identificador del Squito Enemigo en elGenerador de Squitos Enemigos a partir de la pgina 13, ytira los dados especificados para determinar cada elementode la fuerza enemiga.

    Cada vez que en la tirada obtengas un elemento enemigo,ten en cuenta su tipo, nmero y valor en puntos. Siguetirando hasta que agotes todos los Puntos de SquitoEnemigo. Esta bien que al tirar obtengas un nmero mayorque los que estn disponibles (es decir, si slo te quedan 13puntos, pero tirando obtienes un perfil de 27 puntos), perouna vez que el equilibrio se ha reducido a cero, no puedestirar por ms elementos.

    No te preocupes si no tienes disponibles las miniaturasapropiadas para representar a las que has obtenido con losdados. Es perfectamente aceptable que representes lasminiaturas como desees; deja que tu oponente sapa lo quecada una representa. Alternativamente, si obtienes en latirada una miniatura que no tienes, puedes volver a tirarhasta que salga una miniatura que si puedas poner sobre lamesa y repetirlo hasta que todos los Puntos de SquitoEnemigo se hayan agotado.

    VIII. Objetivos y Puntos de VictoriaCompletar con xito los objetivos en las misiones deInvestigacin y misiones Decisivas permite al jugador ganarPuntos de Victoria.

    Una vez se hayan ganado diez Puntos de Victoria, eljugador puede realizar una misin Final e intentar ganar lacampaa. Los Puntos de Victoria tambin pueden sercambiados para disponer de mayores refuerzos entre lasmisiones, pero ya no contarn para la reserva del jugadorde Puntos de Victoria.

    IX. Refuerzos y Recuperacin de losHeridos.Entre misiones, el jugador puede hacer una tirada de Corajepara cualquiera de las miniaturas de su propio squito quese perdi como baja en la ltima misin. Cualquier tiradaexitosa resulta en que la miniatura vuelve a la accininmediatamente, mientras que cualquier tirada fallidaresulta en la perdida permanente de la miniatura.

    Tambin entre misiones, el jugador recibe 20 Puntos deRefuerzos al final de cada misin. Con estos se puedenincluir miniaturas de su lista de squito y armas permitidasadicionales, armaduras y habilidades permitidas por su listasquito para mejorar las miniaturas existentes. Adems, eljugador puede gastar Puntos de Victoria con el fin deconseguir ms refuerzos. Se puede obtener 15 Puntos deRefuerzos para cada Punto de la Victoria gastado. LosPuntos de Refuerzo no utilizados pueden ser guardados ygastarse en un momento posterior.

    X. Acciones de Exploracin entreMisiones.Entre cada misin, el jugador puede optar por enviar a unode los integrantes de su squito en una accin deexploracin en solitario, en un esfuerzo por promover lainvestigacin. Una variedad de resultados pueden resultarde tal eleccin, como se indica en la siguiente tabla:

    D121 Sin Efecto

    2 Emboscada! El agente que est explorando debede pasar una tirada de Coraje. Con un xito, elpersonaje sobrevive y contina de forma normal.Obteniendo un resultado que sea igual al valor deCoraje, l estar fuera de la accin para la prximamisin, pero despus puede retornar. Con un falloel agente es perdido en una emboscada enemiga.

    3-4 Informacin descubierta: ganas 1 Punto deVictoria.

    5 Problema con Lugareos! Los lugareos secansan de las preguntas del agente y le dan unasonora paliza. El personaje del jugador que estaexplorando debe chequear por Coraje. Con un xitopuedes continuar de forma normal. Con un fallo, elagente est demasiado contusionado para participaren la prxima misin.

    6-7 Una ganancia inesperada. El agente del jugadorque est explorando debe hacer una tirada porCoraje. Si la pasa, el agente descubre una gananciainesperada en 5D6 Puntos de Refuerzo. Si no lapasa, no descubre nada.

    8-9 Reclutar Aliado Local: Por el coste de 5 Puntos deRefuerzos, puedes contar con la ayuda de unlugareo que conoce muy bien el entorno. Puedesutilizar su experiencia para colar hasta un tresminiaturas de tu squito en cualquier parte deltablero (no en la lnea de visin del enemigo) alinicio de la siguiente partida. Estos tres deben deser sigilosos, ninguno de ellos puede tener un valorde armadura mayor de 7 o un coste total mayor de30 puntos.

    10-11 Aliados: Tu agente se pone en contacto confuerzas amistosas al Imperio. Puedes reclutartropas de cualquier Squito Imperial, siempre ycuando tengas puntos de refuerzo para cubrir elcoste del reclutamiento.

    12 Doble-retaguardia! El agente est volviendo a tusquito, y ahora el enemigo trata de realizar unataque. El agente que est explorando debe haceruna tirada de Coraje. Si la pasa, el agente sesacude de encima a los perseguidores enemigos, ynada ms sucede. Si la falla, el enemigo encuentraa tu squito y lanza un ataque. Lanza una misin enla tabla de Misin de Supervivencia, y jugala comotu prxima misin.

  • 7XI. Puntos de Destino (Opcional).Al comienzo de la campaa, el jugador puede optar porusar Puntos de Destino. Los Puntos de Destino permiten aljugador un nmero limitado de oportunidades para salvar alas miniaturas que se perdieron porque fallaron suschequeos de Coraje al tirar por su recuperacin entre lasmisiones. Si se selecciona esta opcin, al inicio de cadacampaa, el jugador recibe 5 Puntos de Destino parautilizar a su discrecin. Por cada Punto de Destino gastado,la figura en cuestin puede volver a tirar su chequeo deCoraje por recuperacin. Con un resultado exitoso, lafigura sobrevive y se puede emplear en la prxima misin.En caso de fallo, la figura se pierde pero puede ser salvadacon el gasto de ms Puntos de Destino.En cualquier caso, una vez que un Punto de Destino segasta, se pierde irrevocablemente y no puede serrecuperado.

    XII. Nivel de Dificultad (Opcional).El jugador puede optar por jugar una campaa ms difcil alseleccionar la opcin de Nivel de Dificultad opcional dejuego. Simplemente aade 50 puntos al valor en punto delsquito enemigo cuando ests tirando las fuerzas enemigasen cada misin. Para compensar un poco el nivel dedificultad, el jugador recibe un adicional de 20 puntos derefuerzo por turno.

    XIII. Comportamiento del oponenteen el Campo de Batalla (opcional).Si ests jugando una campaa en solitario, es muy fcil dejugar juegos equilibrados, y divertidos usando las reglasItEN y descripciones de los escenarios de campaa. En lamayora de los escenarios se dan normas bsicas sobre elcomportamiento del enemigo, si van a atacar o defender, sivan a tratar de salir del tablero, si tienen un objetivoespecfico, y as sucesivamente. Estos te permitirn en granmedida determinar el comportamiento apropiado para lasminiaturas enemigas. Sin embargo, cuando desees msvariedad en las acciones y reacciones enemigas, puedesutilizar las siguientes reglas sobre el comportamientoenemigos:

    Los Squitos No Jugadores (SNJ) pueden estar en modoAtaque o en modo de Defensa, en funcin de la misin de lacampaa:

    Ataque: Todas las figuras del squito deben moveradelante, utilizando tanta cubertura como les sea posible,hasta estar en alcance efectivo de fuego, o hasta llegar alobjetivo.

    Los SNJ atacantes que comienzan su turno en alcance decarga de cualquier enemigo debe cargar en vez de disparar.

    Defensa: Todas las figuras del squito deben de obtener lamejor cobertura posible y esperar al enemigo llegar. Si elenemigo les dispara fuera de su radio de alcance, lasfiguras del SNJ se mantienen fuera de la vista del enemigohasta que este se aproxime.

    Cada vez que el lado SNJ comienza su accin, se debehacer una tirada con un D6. Aplicar la tirada para cadafigura del SNJ antes de actuar. Si el resultado obtenido esigual o mayor que el valor de Coraje de la figura a punto deser activada, la figura pasa y se comporta como sedescribi anteriormente, dependiendo de sus rdenes(ataque/defensa). Si no:

    -Ataque: Se precipita hacia el enemigo, saliendo de lacubertura.

    -Defender: Replegarse y salir de la vista.

    Las figuras del SNJ siempre traban con el enemigo mscercano.

    XIV. Juego Cooperativo (opcional).El conjunto de reglas bsicas de En el nombre delEmperador es muy verstil y dar soporte al juegocooperativo en el sistema de campaa. Los jugadorestienen la total libertad de elegir la forma en la que lo harn,pero puede ser mejor que los jugadores dividan el coste enpuntos del squito de partida (200 puntos) de manerauniforme y cada uno comience con un pequeo squito conlos puntos que asignen en las listas de su eleccin.

    Alternativamente, los jugadores en cooperativo podrancomenzar cada uno con su propio squito con todos lospuntos al completo y multiplicar por el nmero dejugadores los puntos disponibles para el enemigo en cadamisin. Esto puede resultar en un desequilibrio grave enmuchos de los escenarios, pero podran funcionar bien conalgunos ajustes a los parmetros del escenario.

    La activacin en un juego cooperativo funciona igual que enun juego regular de varios jugadores, con cada jugadortirando su iniciativa (con modificadores), as como tirar porel SNJ enemigo. Entonces es simplemente una cuestin dela colocar de mayor a menor los squitos (tanto de losjugadores como los no jugadores) por la iniciativa queobtuvieron y realizando sus acciones por ese orden.

    Los Puntos de Refuerzo podran ser divididos en partesiguales entre los jugadores, pero podra ser una mejoropcin que los jugadores se alternen en la recepcin de losPuntos de Refuerzo hasta que todos hayan tenido laoportunidad de ser reforzados.

    XV. Victoria y Derrota.Si el jugador completa con xito una misin Final y gana lacampaa, recibe inmediatamente 120 Puntos de Refuerzos,como recompensa por sus esfuerzos y puede transferirlos,junto con todos los miembros del squito supervivientes ysu equipo a una nueva campaa. Si pierde la misin, peroal menos un lder de su squito sobrevive, recibir 30Puntos de Refuerzos y puede comenzar una nueva campaacon los miembros y el equipo que han quedado en elsquito.

  • XVI. Misiones de Investigacin.

    1D6

    1-2 Ni una Piedra sin Remover Tus investigaciones te llevan a oscuro sector de edificios, uno de los cuales puedecontener pruebas vitales para tu investigacin. Sin embargo, los agentes del enemigo estn esperando entre lassombras, listos para frustrar tus esfuerzos. Busca pistas entre las sombras ...PREPARACIN: En el centro de la mesa, coloca seis edificios, separa al menos 6 uno de otro. Marca una entradapara cada edificio pues sern el objetivo de tu equipo. El equipo desplegar a no menos de 24" del edificio mscercano.EL ENEMIGO: Lanza un squito enemigo de 200 puntos de la lista enemiga activa. Ninguno se desplegar hastadespus de que comience el juego.OBJETIVO: Debes mover al menos a un miembro del equipo en contacto con cada uno marcador de puerta de cadauno de los seis edificios objetivos y permanecer estacionado un turno completo con el fin de buscar en la estructura.Al final de cada bsqueda, tira 1d6. Con un resultado de 5-6, encuentras una pieza de evidencia que otorga un puntode victoria. En cada edificio slo se puede buscar una vez. Con un resultado de 1-3, desplegar ese nmero deminiaturas enemigas fuera de la vista detrs de la pieza de terreno ms cercana o edificio al edificio en el que estasbuscando. Comenzarn a atacar en su siguiente turno. Repite hasta buscar en todos los edificios.LMITE DE TIEMPO: Este escenario tiene un lmite de juego de 10 turnos.

    3-4 Susurros en la Oscuridad - Un miembro del grupo enemigo desea presentrsete y ofrecer ayuda a tuinvestigacin. Sin embargo, el enemigo se ha enterado de esta traicin y est cerrando el cerco sobre el traidor.Debes actuar con rapidez para proteger a este informador.PREPARACIN: Coloca abundante terreno y cubertura a lo largo del tablero. Coloca al informador directamente en elcentro del tablero. Para este personaje usa las estadsticas de un Psquico Desaprobado (pero sin poderes psquicos).Tanto las fuerzas de los jugadores como el Enemigo desplegarn a distancias iguales de al menos 24" del informante.EL ENEMIGO: Lanza un squito enemigo de 200 puntos de la lista enemiga activa. Todos sern desplegados en lamisma zona, al menos a 24" del informante.OBJETIVO: El informante debe ser escoltado con seguridad fuera del tablero, pero antes de que pueda mover, debesmover una de tus miniaturas en contacto peana con peana con l.El enemigo tratar de capturarlo y trasladarlo fuera de la mesa moviendo en contacto peana con peana con l.Cualquier faccin que est en contacto peana con peana con l por ltimo tiene el control sobre l y puede moverlofuera de la mesa hacia su propia zona de despliegue. Si el jugador lo saca de la mesa, ganar 1 Punto de Victoria.

    5-6 Una Agradable Pequea Charla - Un miembro de bajo nivel de la fuerza enemiga est siendo escoltado a un pisofranco, y le corresponde a su equipo interceptarlo e interrogarlo hasta que suelte sus secretos.PREPARACIN: La zona de despliegue del agente enemigo debe estar a 36" del piso franco que est tratando dealcanzar. La zona de despliegue del jugador deben estar a 24" de la zona de despliegue enemiga y del piso franco. Eltablero debe de tener un montn de terreno y de cubertura intercalados a todo lo largo.EL ENEMIGO: Lanza un squito enemigo de 150 puntos de la lista enemiga activa. Despliega la figura ms poderosa(el agente enemigo) junto con tres figuras de escolta en la zona de despliegue.Despliega el resto en el piso franco.OBJETIVO: La fuerza del jugador debe de interceptar y derrotar al agente enemigo junto con sus guardaespaldas.Una vez que el agente Falle su tirada de Coraje, djalo derribado ah. Un lder del squito jugador debe de pasar almenos dos turnos ininterrumpidos en contacto peana con peana con el agente cado para interrogarlo. Cualquierataque a distancia o cuerpo a cuerpo de un enemigo contra el interrogador constituir una interrupcin. Tan prontocomo las miniaturas de jugador ataque al agente o a su escolta, las fuerzas restantes del enemigo en el piso francose movern hacia fuera e intentarn recuperar al agente. Si el agente es interrogado con xito, el jugador ganar 2puntos de victoria.

    XVII. Misiones Decisivas.

    1D6

    1 Una Reunin de Corruptos - Un agente enemigo se est reuniendo con un contacto traidor del Administratorum.Captura a los dos.PREPARACIN: Coloca bastantes piezas de cobertura a lo largo del tablero, sobre todo en el centro. El agenteenemigo es la figura que tiene las estadsticas ms altas del squito enemigo, y el traidor utiliza el mismo perfil queun Psquico Autorizado pero sin poderes psquicos. Coloca a ambos en el centro del tablero, que es donde se celebrala reunin. Cada uno puede tener dos guardaespaldas del squito enemigo. El resto desplegar en la zona dedespliegue del enemigo, a 24" de la reunin. El squito jugador se despliega a 18" de distancia de la reunin y no sepuede desplegar en la lnea de visin de la misma.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza de 200 puntos de un squito Alternativo (seleccinalo al azar). El agente y el traidorreunidos permanecern inmviles hasta que las fuerzas jugador entren en su lnea de visin. En ese momento, cadauno comenzar a moverse hacia el extremo de la mesa (lado enemigo) y tratarn de salir. El traidor huir y noluchar, mientras que el agente enemigo slo luchar cuando sea acorralado; y tratar de salir del tablero tan rpidocomo sea posible. La fuerza principal enemiga deber de cubrirlos.OBJETIVO: Las fuerzas jugador deben de incapacitar y capturar tanto al agente enemigo como al traidor. Una vezque cada uno es derrotado y derribado, el jugador debe mover una miniatura en contacto de peana para capturar acada uno. Entonces cada uno debe de salir del tablero llevado por una figura del jugador. Mientras se lleva a unprisionero enemigo, cada miniatura del jugador no puede correr ni participar en combate a distancia.El jugador recibir 1 Punto de Victoria por la captura de uno de los dos objetivos enemigos, y 5 Puntos de Victoriapor la captura de ambos. Las fuerzas enemigas deben de tratar de evitarlo protegiendo la fuga de los agentes omediante la recuperacin de los mismos y sacarlos fuera del tablero si han sido capturados.

  • 92 La Puerta de los Traidores - Descubriste que un oficial militar de alto nivel Imperial est en connivencia con elenemigo. Debes de eliminarlo inmediatamente. Ten cuidado: las fuerzas imperiales que le rodean le son leales ymorir hasta el ltimo soldado protegindoloPREPARACIN: La zona de despliegue del Enemigo es un rea bien fortificada del tablero con bastante coberturapesada disponible. La Cobertura ser ms ligera en el resto del tablero y permite lneas de fuego desde lafortificacin. La zona de despliegue del jugador estar al menos a 24" de distancia de la zona enemiga y no en suLnea de visin.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza de 200 puntos de un squito Imperial seleccionado al azar.El Oficial objetivo ser la figura con las ms altas estadsticas de entre el enemigo.OBJETIVO: El squito jugador debe de eliminar al oficial objetivo lo ms rpidamente posible. El squito enemigoluchar para protegerlo, y el oficial permanecer en su fortaleza hasta el amargo final. El jugador recibir 4 Puntosde Victoria por l y ninguno si fracasa.LMITE DE TURNO: El escenario tiene un lmite de diez turnos. Al final del dcimo turno, si el oficial enemigo siguevivo, ser rescatado por un Landspeeder enemigo.

    3 Una Bonita Chuchera - Has descubierto que el enemigo tiene en su poder un artefacto de poder desconocido y loestn moviendo a un lugar seguro. Hay que evitarlo a toda costa y recuperar el artefacto en el nombre delemperador.PREPARACIN: El tablero debe de estar bien cubierto de terreno. El squito enemigo desplegar junto en unaformacin cerrada de a 36" de un punto de salida en el borde de la mesa.El squito jugador desplegar al menos a 24" desde el punto de salida Enemigo y a 24" del squito Enemigo, fuerade su lnea de visin.EL ENEMIGO: Selecciona 200 puntos de fuerzas enemigas de la lista squito Enemiga primaria. Una nica miniaturaenemiga ser la encargada de llevar el artefacto, pero no ser capaz de correr o de participar en combate a distanciamientras lo hace. Las otras figuras del enemigo tratarn de garantizar que llegue a la zona de salida. Ellos solamentese movern hacia la zona de salida juntos hasta que vean al squito jugador (cuando una figura del jugador terminesu movimiento en la lnea de visin del enemigo o realice un ataque) momento en el que tambin lucharn segn seanecesario.OBJETIVO: El squito del jugador debe de tender una emboscada al squito enemigo, matar al portador delartefacto, y llevarlo fuera de la mesa, por ello ganars 3 Puntos de Victoria.

    4 El Enemigo de mi Enemigo - Un traidor del grupo enemigo ha sealado su disposicin a traicionarlos y ponerlos entus manos. El informador ha tenido que huir, sin embargo, con el enemigo pisndole los talones. Encuentra alinformador antes que el enemigo lo haga y escltalo fuera del tablero.PREPARACIN: Coloca cobertura y terreno generosamente sobre el tablero. Marca diez piezas de terreno para quesean posibles escondites para el informador, ninguno de los cuales puede estar ms cerca que 8" de uno a otro. Lazona de despliegue enemiga es por lo menos a 18" de cualquier terreno marcado as, y la zona de despliegue deljugador es de al menos a 12" de cualquier terreno marcado as. Las dos zonas de despliegue deben de estar almenos a 30" de distancia entre ellas.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza enemiga de 200 puntos de una lista secundaria al azar, y ponerlos a todos juntos(dentro de un crculo de 8) en su zona de despliegue. Se movern desde un terreno objetivo a otro, buscando alinformador. Durante la bsqueda, dispararn contra cualquier figura del jugador en lnea de visin pero noparticiparn en un combate completo durante la bsqueda. Cada vez que una figura enemiga entra en contactopeana con peana con un terreno marcado, tira 1D6. Con un resultado de 6, han recuperado al informador ycomenzarn a llevarlo de regreso a su zona de despliegue, donde le aguardan torturas indecibles. Si el squito deljugador lo encuentra primero, el enemigo suspender la bsqueda y comenzar a atacar al squito jugador en serioy tratarn de recuperar al informador.OBJETIVO: El jugador deber de buscar en cada terreno marcado moviendo una figura en contacto peana con peanacon l y lanzando un 1D6. Con un resultado de 6, la figura del jugador ha recuperado al informador y ahora debe detrasladarlo fuera de la mesa. La figura que lleva al informador no puede disparar armas a distancia o correr. Si llevascon xito al informador fuera de la mesa, el equipo del jugador ganar 5 Puntos de Victoria.

    5 Un Elegido del Emperador - Has recibido noticias de que el enemigo est extrayendo informacin perjudicial de unoficial imperial capturado. Realiza un seguimiento al Enemigo de retorno a su guarida, y rescata al oficial junto conlos otros agentes del Imperio detenidos.PREPARACIN: Establece dos zonas fortificadas, que servirn como fortalezas secretas del enemigo, colocndolasms o menos a 18" entre s. El oficial imperial esta preso en uno, y sus hombres supervivientes estn presos en elotro. Lanza una fuerza de 120 puntos de una lista Imperial seleccionada al azar. El oficial ser la figura de estafuerza con las ms altas estadsticas, y sus tropas el resto. Las fuerzas del jugador despliegan en cualquier puntodeseado, siempre y cuando estn fuera de la lnea de visin y a ms de 18 del enemigo.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza de 240 puntos de una lista enemiga secundaria aleatoria. Divide aproximadamente1/3 estar custodiando las tropas y los 2/3 restantes custodian al oficial. El enemigo luchar a la defensiva desde lasfortalezas.OBJETIVO: Rescatar al Oficial cautivo. Debe de terminar la misin con vida. Como objetivo secundario, liberar a lossoldados presos en la segunda fortaleza. Una vez que las figuras del jugador se han puesto en contacto peana conpeana con cada uno, podrn ser activados y luchar con el squito del jugador. Al final de la misin, el oficial ycualquiera de los soldados supervivientes se unirn al squito del jugador. El jugador ganar 3 Puntos de Victoria porrecuperar el oficial.LMITE DE TIEMPO: La misin terminar en diez turnos. Si el oficial no es recuperado, para entonces, es despachadopor el enemigo y se pierde para siempre.

    6 Sangre de Inocentes - Sabes de un ritual secreto que ser realizado por el Enemigo, algo que aumentarenormemente el poder velado de su lder - si resulta exitoso. El ritual ser sellado con la sangre de inocentes:slvalos si es posible, pero sobre todo, erradica la abominacin!PREPARACIN: En el centro de la mesa, establece un anillo de murallas o terreno bloqueando la lnea de visin de18" de dimetro. Coloca al lder del squito enemigo en el centro. En un anillo de 4" desde el lder, coloca seis fichas

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    que representan a las vctimas atadas. En contacto de peana con cada vctima, coloca a un miembro del squitoenemigo. Cualquier miembro restante del squito enemigo ser colocado en un anillo exterior de proteccin o detrsde las paredes o barrera.El squito del jugador comenzar fuera de la lnea de visin, por lo menos a 12" del anillo.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza de 250 puntos del squito enemigo activo.OBJETIVO: Las fuerzas del jugador tienen cuatro turnos para llegar a su posicin antes de que comience el ritual. Apartir del quinto turno, los agentes enemigos comenzarn sacrificar una vctima por turno. Una vez que un agente hasacrificado a una vctima, lo har de inmediato (en el mismo turno) se mueve a unirse a los guardias en el anilloexterior. No importa en qu orden sean sacrificadas las vctimas; sin embargo, deben ser ejecutadas en contacto depeana y mientras el ejecutador no puede disparar. Mientras las fuerzas del jugador terminen sus acciones fuera de lalnea de visin de los centinelas enemigos, los participantes del ritual no se alarmaran; una vez que una figura deljugador termine un movimiento en la lnea de visin O ataque a una miniatura enemiga, los participantes sernalertados y el anillo exterior de guardias comenzar a moverse para enzarzarse con las figuras del jugador. Si uno delos verdugos previstos sobre una de las vctimas es despachado por el jugador, el lder enemigo del centro o uno delos otros guardias se mover para ejecutar a la vctima. Si matan a todas las vctimas, la misin terminainmediatamente, el enemigo suma una gran victoria antes de fundirse con las sombras y desaparecer, y el jugadorpierde 3 Puntos de Victoria. Si el jugador se encarga de todos los enemigos y salva al menos a una vctima, eljugador gana 3 Puntos de Victoria. Sin embargo, debido a que las vctimas pueden haber aprendido algunainformacin sensible sobre los planes del Enemigo durante su cautiverio, cada vctima adicional salvada (despus dela primera) otorga al jugador un Punto de Victoria adicional, para un total posible de siete.

    XVIII. Misiones de Supervivencia.

    1D6

    1 "Qu pedazo de basura!" El squito del jugador se ha quedado varado en un tramo de terreno desolado cercade un complejo abandonado, dejados a su suerte por una avera en su aerodeslizador. Afortunadamente, una seriede cobertizos de suministro abandonados cercanos podran contener los materiales necesarios para reparar la naveaveriada. Sin embargo, la fuerza enemiga que acaba de llegar a la zona har que la bsqueda de los materialesnecesarios... sea algo desafiante.PREPARACIN: Coloca el squito jugador aproximadamente a 8" de un borde del tablero. Si dispones de larepresentacin de una nave de transporte, colcala entre el squito y el borde del tablero; de lo contrario,simplemente se asume que la nave est justo fuera de ese borde del tablero. Adems, coloca cinco pequeasestructuras que representen los cobertizos de suministro al azar sobre el tablero, todos a menos de 18" de lasfuerzas del jugador y por lo menos a 12" entre ellos. Coloca ms terrenos, ligero, pesado y que bloqueen la lnea devisin sobre el tablero al azar. La fuerza enemiga ser desplegada en varias formaciones pequeas fuera de la lneade visin del jugador aproximadamente a 36" del aerodeslizador derribado.EL ENEMIGO: Lanza un squito enemigo de 200 puntos de una lista alternativa de enemigos seleccionada al azar.OBJETIVO: El jugador debe asegurarse los elementos necesarios para reparar el aerodeslizador derribado enviando asus figuras a buscar en los cobertizos de suministro. Cuando una figura del jugador est en contacto de peana con uncobertizo, lanza inmediatamente 1D6. Con un 5-6, el componente fue encontrado y debe de ser transportado devuelta al aerodeslizador por la figura que lo descubri (Si ninguna tirada de bsqueda tiene xito despus de buscaren todas los cobertizos, simplemente asume que se encuentra en el ltimo cobertizo examinado.Despus de que el componente sea retornado a la nave, se requieren otros cinco turnos para instalar el componente,pero reduce un turno de esa cantidad por cada figura adicional que ayude a la reparacin, hasta tres figuras puedenser destinadas a este fin. Cualquier miniatura que est participando en las reparaciones no puede participar encualquier forma de combate o de movimiento, debe permanecer en contacto peana con peana con la nave. Por cadamiembro del equipo de reparaciones que se separe de la nave para luchar, aade otro turno de duracin.Una vez que las reparaciones se han completado, el squito del jugador escapa en el aerodeslizador y gana lamisin. Para complicar todo esto tan pronto como la primera miniatura del jugador se mueva al comienzo del juego,la fuerza enemiga comenzar a avanzar hacia la nave derribada. Combatirn contra cualquier fuerza del jugador quevean (as como los grupos de bsqueda), pero su principal objetivo es daar la nave ms all de toda reparacin.Cualquier miniatura enemiga que contacte peana con peana con la nave (o se mueva fuera del tablero al lugar dondedebera de estar ubicada) y pase con xito una tirada de Coraje la daar irremediablemente con una cargaexplosiva y termina el escenario. Por lo tanto, el jugador debe de evitar que cualquiera de las miniaturas modelosenemigas llegue a la nave y al mismo tiempo procurarse los componentes para la reparacin y reparar la nave. Elincumplimiento de salvar la nave significa que las fuerzas del jugador tendrn que caminar por el desierto a travsde terreno enemigo y debes seleccionar a tres miniaturas supervivientes que deben pasar una prueba de Coraje.Cualquiera de estas tres miniaturas que no pase su chequeo de Coraje ser tratada como vctima, pero todavapuede ser recuperada en la fase post-juego (adems de cualquier perdida durante el combate que fallase su tiradade Coraje.)

    2 Emboscada! - Su squito cae en una emboscada perpetrada por los agentes del enemigo. Ahora tus fuerzas debenlibrar una lucha desesperada para escapar de la trampa.PREPARACIN: Aproximadamente un tercio de del squito jugador - y todos sus lderes- comenzar en el centro deun claro de 18" de dimetro. Puede haber una estructura abandonada de cobertura pesada a 6" de distancia delsquito en el claro. El borde exterior del permetro debe de estar a no menos de 12" del borde del tablero encualquier direccin. La fuerza enemiga estar detrs de la cubertura alrededor del permetro del claro. El resto delsquito del jugador se pondr a 18" desde el borde del permetro, y fuera de la lnea de visin del enemigo.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza de 250 puntos de uno de los squitos enemigos alternativos.Las fuerzas enemigas centrarn sus intentos en matar a todos los lderes del squito jugador. Cualquiera de loslderes del jugador que falle su tirada de Coraje permanecer donde cay a menos que pueda ser rescatado por lasfuerzas restantes del squito jugador.OBJETIVO: El jugador debe extraer al menos a uno de sus lderes vivos fuera del borde del tablero. Cualquiera de loslderes del jugador que caiga en combate y que no sea recuperado por las fuerzas amigas se perderpermanentemente. La misin termina cuando al menos uno de los lderes del jugador sale del tablero.

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    3 Traicin Tu squito est ensombrecido por una gran fuerza imperial que parece haberse comprometido con elEnemigo. No estis seguros de a qu esta esperando el Enemigo, tu banda se inquieta. Lo que no sospechan es queel enemigo ya est entre ellos...PREPARACIN: Llenar libremente el tablero con terreno y cubertura. Coloca el squito del jugador en el centro deltablero. El squito enemigo se debe colocar por lo menos a 24" de distancia y no en lnea de visin.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza enemiga de 200 puntos de una lista de squito Imperial al azar. La fuerza principaldel enemigo permanecer pasiva hasta su segunda activacin, momento en el que comenzar a actuaragresivamente hacia el squito del jugador.OBJETIVO: Durante primera activacin del enemigo, lanza 1D6 por cada figura en tu squito, a excepcin de loslderes. Cualquier figura que obtenga un 6 es un traidor y ser inmediatamente considerado bajo control enemigo. El(o ellos) comenzar inmediatamente a atacar al lder principal de la fuerza del jugador. El objetivo del jugador esacabar con los traidores y ponerse a cubierto para pedir refuerzos. Un lder superviviente del jugador pidiendorefuerzos no podr moverse o disparar durante todo un turno a la vez que de no de ser el objetivo de cualquier tipode ataque y debe superar una tirada de Coraje al final del turno. Si la llamada del lder tiene xito, fuerzasImperiales leales son alertadas. Al menos uno de los lderes del jugador debe sobrevivir hasta entonces.LMITE DE TIEMPO: Una vez que el lder hizo la llamada con xito en busca de ayuda, en cada turno siguiente lanzaun 1D6. Con un resultado de 5 o 6, la caballera ha llegado y se termina la misin.

    4 Inquisidor - El lder principal del squito ha desaparecido. Los restantes miembros de la banda deben salvarle atoda costa antes de que el enemigo escape con l. Parece que se encuentra recluido en algn lugar de un complejoimperial en expansin.PREPARACIN: Tanto como sea posible, llena el tablero con edificios, muros y otros terrenos que bloqueen la lneade visin, por lo que estar lleno de callejones retorcidos y pasillos estrechos y enfticamente retorcidos).Aleatoriamente establece cuatro posibles lugares de detencin en el tablero, donde el lder puede estar retenido.Ninguno de ellos debera de estar ms cerca de 12" de otro, nunca debe de estar en lnea de visin con otro, y debede estar por lo menos a 18" del punto de despliegue del jugador. El squito del jugador desplegar a 8" o menos delborde de la mesa que est a la distancia apropiada de los objetivos. El enemigo no se desplegar hasta despus deque el juego comience.EL ENEMIGO: La squito enemigo ser una fuerza de 250 puntos de una de las listas de squitos enemigosalternativos al azar. Sin embargo, la composicin de sus fuerzas no se lanzan durante la preparacin pre-juego. Encambio, cuando las figuras del jugador se muevan a travs del complejo, tira 1D6 al final de cada accin elmovimiento del jugador, no importa cun pequeo sea el movimiento. Con un resultado de 6, un elemento delsquito enemigo aparece por la esquina ms lejana en lnea de visin de la figura del jugador que acaba de moverse.Para determinar la composicin del elemento enemigo, haz una tirada en la lista de squito enemigo. Cada vez queel jugador saque un 6 despus de moverse, lanza y despliega un nuevo elemento enemigo hasta que se hayaalcanzado el lmite de 250 puntos.OBJETIVO: El jugador debe de buscar en los cuatro objetivos; lanzar 1D6 despus de que una miniatura del jugadorllegue a cada uno. Con un resultado de 5-6, el lder es encontrado, es activado, y de nuevo se puede mover y puedeluchar. El jugador slo puede ganar despus de la evacuacin del lder recuperado por la zona de despliegue deljugador.

    5 A Toda Costa... - Tu grupo ha averiguado que una valiosa y altamente sensible instalacin Imperial est a punto deser invadida por el enemigo en un ataque terrorista sorpresa. nete al pequeo destacamento de personal imperialque protege el sitio, mantener la lnea, y llevar la justa ira del Emperador sobre el enemigo que brota de lassombras.PREPARACIN: Establecer un permetro de aproximadamente 8" por 12" en el centro de la mesa, rodeado decobertura pesada (por ejemplo muros). Esto representa el recinto a ser defendido por el squito jugador. Colocaadicionalmente terreno, cobertura pesada y ligera bloqueado la lnea de visin intercalados sobre el tablero. Elsquito del jugador desplegar en el interior del recinto. Adems, lanza una fuerza de 60 puntos de una lista Imperialal azar y adjntalo a tus fuerzas.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza de 300 puntos de una lista squito enemigo alternativa al azar. Las fuerzas enemigasiniciales se desplegarn en puntos aleatorios fuera de la lnea de visin de las fuerzas del jugador, por lo menos a18" de distancia del recinto. Adems, identifica y numera tres puntos de despliegue enemigos, fuera de la lnea devisin de las fuerzas del jugador, por lo menos a 18" de distancia del recinto. Cada vez que el enemigo pierda 30puntos o ms en miniaturas en un turno, lanza un destacamento solitario de la lista de fuerzas enemigas ydespligalo aleatoriamente en uno de los tres puntos de despliegue. Estos refuerzos se activarn en el siguienteturno.OBJETIVO: Defiende el recinto de las fuerzas enemigas. Las tropas enemigas comenzarn inmediatamenteavanzando hacia el recinto y se enzarzaran con todas las fuerzas del jugador que vean en combate a distancia ocuerpo a cuerpo. Su objetivo es despejar el recinto de las tropas del jugador. El objetivo del jugador es evitar queesto suceda a toda costa.LMITE DE TIEMPO: Empezando al final del turno siete, lanza 1D6 al final de cada turno. Con un resultado de 6, lavoluntad del enemigo para continuar el ataque se rompe y sus fuerzas retroceden hacia las sombras. La misintermina.

    6 "El Emperador Aguarda..." Tu squito parece haberse dado de bruces con una pequea banda del Enemigo.Parece que la reunin es puramente resultado de una coincidencia, ya que parecen tan poco preparados para elencuentro como lo estn tus seguidores. An as, se te presenta una buena oportunidad para hacer sangrar aalgunos traidores, mutantes, y xenos. Haz que el Emperador est orgulloso y MATALOS A TODOS!PREPARACIN: Esto es simplemente una reunin en un lugar al azar. Lanza 1D6 para determinar cunta coberturahay sobre el tablero. Con un 1-2, la cantidad de cubertura y terreno ser ligera. Con un 3-4, la cantidad ser media,y con un 5-6 la cantidad ser pesada. Squito del jugador desplegar a 12" de un borde del tablero, y la fuerzaenemiga desplegar en lnea de visin a 4D6 pulgadas de distancia. Cada fuerza puede estar detrs de algunacobertura ligera o pesada, pero deben de estar en lnea de visin una de la otra.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza enemiga igual en puntos al valor en puntos de la fuerza del jugador, y para ello usala lista de squito enemiga principal. La fuerza enemiga comenzar a atacar de inmediato y agresivamente y lo har

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    hasta hacer caer a todas las tropas del jugador o hasta que ellos mismos sean eliminados.OBJETIVO: Las fuerzas del jugador se esforzarn en erradicar hasta la ltima miniatura del enemigo,alternativamente, el jugador puede sacar a su squito fuera del tablero por el borde mas cercano, con unapenalizacin de 1 Punto de Victoria.

    XIX. Misiones Finales.

    1D6

    1-2 El Juicio - Los resultados de tu magistral investigacin han sobresaltado al Agente Jefe Enemigo y dejndoledesprevenido. A medida que el puo de la justicia imperial desciende sobre su oculta organizacin, l est huyendolocamente con sus criados personales, tratando de escapar de la retribucin que en breve lo engullir. Todos susplanes cuidadosamente trazados estn en ruinas, pero al menos tiene esperanzas de escapar con vida, para retornary seguir con su oscura agenda en algn momento del futuro. Tu conocimiento de sus planes, sin embargo, incluyesus posibles rutas de escape. T y tu squito os habis dispuesto secretamente en su camino y estis en silencio a laespera de su aparicin. No dejes que este enemigo de la humanidad escape de su justa retribucin. Intercptalo yacaba con l!PREPARACIN: Coloca un montn de terreno aleatorio que bloquee la lnea de visin a lo largo del tablero, concobertura ligera y pesada. El squito del jugador comenzar a 12" del borde del tablero, fuera de la lnea de visindel rea de despliegue enemiga. El enemigo desplegar en el centro del tablero a 5D6 pulgadas de distancia de lazona de despliegue del jugador.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza de 300 puntos de la lista de squito enemigo principal. Debe de incluir el perfil delder ms poderoso de la lista, que servir como Agente Jefe Enemigo. El objetivo del enemigo es simplemente sacaral Agente Jefe fuera del tablero por el borde que se encuentra directamente detrs de la zona de despliegue deljugador. El squito enemigo se mover lo ms rpidamente posible en lnea directa desde su zona de desplieguehacia el borde del tablero justo detrs de la zona del jugador. Tan pronto como una figura del jugador termine sumovimiento en lnea de visin de una miniatura enemiga, la fuerza enemiga se alerta. Una vez alertadas, las fuerzasenemigas entrarn inmediatamente en combate para cubrir la huda de su lder. El Agente Jefe, por su parte,intentar escurrirse alrededor de la lucha (fuera de la lnea de visin, si es posible) y salir del tablero por cualquierpunto del borde designado.OBJETIVO: El jugador debe matar al Agente Jefe Enemigo a toda costa. Someter al resto del squito enemigo es unobjetivo mucho mas secundario; si el Agente Jefe Enemigo escapa, el jugador pierde el juego y la campaa. Si esderrotado, la misin y la campaa son un xito para el jugador.

    3-4 El Da de la Ira - Gracias a los esfuerzos de tu investigacin, los planes del enemigo han sido puestos aldescubierto, y su tiempo para conspirar en las sombras ha acabado. Sabiendo que su tiempo es limitado, el AgenteJefe del Enemigo ha dispuesto a todas las reservas de sus fuerzas a su alrededor para un enfrentamiento final en unacadena de fortificaciones Imperiales abandonadas; literalmente miles de ciudadanos imperiales corruptos, tropasenemigas previamente posicionadas, y otras oscuras fuerzas han sido reunidas en dicha posicin. En respuesta, elpodero de la maquinaria de guerra imperial se ha desatado en un esfuerzo por desalojar a esta confluencia deenemigos del Imperio, y el da est gobernado por sangrientas escenas de guerra y de carnicera a una escala quehiela el alma.En medio de toda esta destruccin, tu squito se entera de que el Agente Jefe del Enemigo ha orquestado esteembate para comprarse un ltimo espacio de tiempo para completar su oscura agenda, aunque no est claroexactamente cul es ese propsito. No hay tiempo que perder -rene las fuerzas que puedas, lucha a travs de susdefensas, y lleva la ira del Emperador sobre este encarnado titiritero personalmente antes de que pueda llevar sutrabajo a buen trmino.PREPARACIN: Esta misin requerir dos capas de fortificacin cobertura pesada o terreno que bloquee la lnea devisin- extendindose por el tablero. Las fuerzas del jugador desplegarn a 6" de un borde del tablero. Entonces laprimera capa de fortificaciones estar a 24" de la zona de despliegue, y la segunda capa estar a 12" ms all de laprimera. Puede haber un poco de cubertura ligera y pesada intercaladas entre la zona de despliegue del jugador y laprimera capa de fortificaciones. El enemigo tendr dos zonas de despliegue: la primera es a lo largo y detrs de laprimera capa de fortificaciones y la segunda zona se encuentra justo detrs de la segunda lnea de fortificaciones.EL ENEMIGO: Habr dos squitos enemigos involucrados en esta misin. El squito enemigo principal ser una fuerzade 300 puntos lanzada en la lista de squito enemigo primaria. Debe de incluir el perfil de lder ms poderoso de lalista, que servir como Agente Jefe del Enemigo. Este squito primario no se desplegar hasta ms tarde en el juegoy se desplegar detrs de la segunda lnea de fortificaciones, pero slo despus de que las fuerzas imperialesconsigan hacer brecha y penetrar la primera lnea. El squito enemigo secundario ser una fuerza de 300 puntoslanzada en una lista de squito enemigo secundaria y se desplegar detrs de las primeras fortificaciones de la lnea.Cada squito luchar defensivamente a distancia pero se trabarn agresivamente con las tropas imperiales quepenetren sus respectivas lneas de defensa. El Agente Jefe Enemigo siempre permanecer detrs de la lnea dedefensa secundaria y no entrar en combate hasta que se rompa la segunda lnea.OBJETIVO: El jugador tambin tendr el control de dos squitos, el suyo propio, as como un squito de 250 puntoslanzados en una lista de squito Imperial al azar. El squito Imperial se desplegar inicialmente y dirigir el ataque.El squito del jugador se desplegar al final del turno seis y puede moverse y disparar en el sptimo turno. Elobjetivo del jugador es luchar a travs de las dos lneas de defensa, alcanzar al Agente Jefe Enemigo, y matarloantes de que termine su trabajo. Esto dar lugar a una victoria total, pero cualquier cosa menos se traducir en unfracaso total para el jugador.LMITE DE TIEMPO: Comenzando al final del turno 12, tira 1D6. Con un resultado de 6, el Agente Jefe Enemigocompleta su labor y el juego termina. De lo contrario, el juego termina con la muerte del Agente Jefe.

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    5-6 La Luz del Emperador - Gracias a tu investigacin, la red desciende sobre la organizacin oculta del enemigo y suspreocupantes planes. Incluso has identificado la ubicacin exacta de Agente Jefe del Enemigo y su squito deseguidores cercanos. Planeas enfrentar su fuerza personal con la tuya propia, fuerza contra fuerza, banda guerreracontra banda guerrera. Sin embargo, en un momento de inspiracin que slo puede haber sido enviado por el propioEmperador, pronto te queda claro que el Agente Jefe del Enemigo nunca permanecera unido a sus seguidores parahacer frente a lo que slo podra ser su perdicin. Ms bien, l los dejar a su suerte mientras l escapa con slo unoo dos lacayos a cuestas, obviamente, con la esperanza de que la destruccin de su propio squito le comprar eltiempo que necesita para escapar. Decides que dos pueden jugar a este juego de sombras, y serenamente eliges aalgunos de los miembros de mayor confianza y peligrosos- de tu squito para que te acompaen en esta misinfinal y silenciosamente te acompaan a impartir la justicia del Emperador.PREPARACIN: Esta ltima misin tiene lugar en una ruina abandonada repleta de pequeas cmaras y corredores,con un montn de terreno que bloquea la lnea de visin de manera que se creen pequeos espacios confinados ylos pasillos comunicantes siempre que sea posible. Coloca la zona de despliegue del enemigo en el centro de lamesa, fuera de la lnea de visin del jugador. La fuerza del jugador despliega en una direccin aleatoria fuera de lalnea de visin del enemigo a 12" de distancia del enemigo.EL ENEMIGO: Lanza una fuerza de 120 puntos de la lista squito enemigo principal, que debe de incluir el perfil delder ms poderoso de la lista, que servir como Agente Jefe del Enemigo. El squito enemigo se mover hacia unadireccin determinada al azar (usando un dado de dispersin) y tratar de salir del tablero hasta que una figura deljugador termine su movimiento en la lnea de visin del Enemigo. En ese momento, las miniaturas secundariascomenzarn a atacar a las fuerzas del jugador, mientras que el Agente Jefe del Enemigo tratar de escapar porcualquier borde del tablero. l slo luchar cuando deba de hacerlo, pero se trabar en combate cuerpo a cuerpo conel lder principal del jugador si las dos figuras estn a 4" o menos entre ellas.OBJETIVO: El jugador slo puede disponer para esta misin de 120 puntos de las miniaturas de su propio squito,entre las que debe de incluir su lder principal. El nico objetivo es matar al Agente Jefe del Enemigo antes de quepueda salir del tablero, lo que llevar al jugador a ganar tanto la misin como la campaa. Si el Agente Jefe delEnemigo sale del tablero, ambas, la misin y la campaa son perdidas.

    Generador de Squitos Enemigos(Ten en cuenta que los perfiles marcados con un * estn limitados a uno por squito. Relanza segn sea necesario)

    Fuerza A: Los Agentes del Caos

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1 El Agente del Caos* 2+ +4 +4 +1 8+ Pistola de Plasma[+3], Arma Demonio [+10], 3x PoderesPsquicos, Terror [5 pts.]

    83

    2 Zombies dela Plaga [x6]

    4+ -1 +0 -1 5+ Armas Improvisadas [-1], Terror [5 pts.] [6]36

    3 Pandillerode Colmena [x2]

    4+ +1 +2 +1 6+ 1x Rifle Automtico [+2], 1x Bolter Pesado [+6] 30

    4 Pandillerode Colmena [x3]

    4+ +1 +2 +1 6+ Pistola Bolter [+3], Espada [+1] [15]45

    5-6 Cultista del Caos [x3] 4+ +1 +1 +0 5+ Pistola Automtica [0], Daga [0] [6]18

    7 Guardia Cado [x3] 4+ +1 +2 +1 6+ Rifle Lser [+3], Bayoneta [+0] [14]42

    8-9 Guardia Cado [x3] 4+ +1 +2 +1 6+ 2x Rifle Lser [+3], Bayoneta [+0], 1x Lanzagranadas oLanzallamas [+2]

    41

    10 Psquico Desaprobado 5+ +0 +0 +0 5+ 2x Poderes Psquicos [10 cu] 22

    11 Asesino del Culto delCaos*

    2+ +4 0 +2 7+ Arma de Energa [+3] 31

    12Marine Espacialdel Caos 2+ +4 +4 +1 8+ Bolter [+4], Espada Sierra [+2] 41

    Fuerza B: Las Legiones Traidoras

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1-2 Aspirante aCampen*

    2+ +5 +5 +1 10+ Bolter de Asalto [+5], Puo de Combate [+4] 46

    3 Hechicero* 2+ +4 +3 +1 8+ Pistola de Plasma [+3], Arma de Energa [+3], 2x PoderesPsquicos [10 cu]

    60

    4-7 Marine Espacialdel Caos

    2+ +4 +4 +1 8+ Bolter [+4], Espada Sierra [+2] 41

    8 Rapaz 2+ +4 +4 +3 8+ Pistola Bolter [+3], Espada Sierra [+2],Propulsor de Salto [5 pts]

    47

    9 Exterminadordel Caos

    2+ +4 +4 +1 10+ Bolter de Asalto [+5], Arma de Energa [+3] 53

    10-11 Marine Espacialdel Caos

    2+ +4 +4 +1 8+ Bolter Pesado [+6], Cuchillo de Combate [0] 41

    12 Demonios Menores[x2]

    4+ +3 +1 +2 6+ Garras [+1], Terror [5 pts.] [19]38

  • 14

    Fuerza C: La Brigada de la Muerte

    D6 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos1 Oficial de Brigada* 3+ +3 +3 +0 7+ Pistola de Plasma [+3], Puo de Combate [+4] 28

    2 Mago Sangriento* 3+ +3 +2 +0 7+ Pistola Bolter [+3], Espada Sierra [+2],1x Poder Psquico [10]

    35

    3-4 Veterano de Brigada[x3]

    4+ +3 +2 +0 7+ Rifle Lser [+3], Espada [+1], Granadas [0] [19]57

    5 Veterano de Brigada 4+ +3 +2 +0 7+ Bolter Pesado [+6], Daga [0] 216 Veterano de Brigada 4+ +3 +2 +0 7+ Rifle de Fusin [+4], Daga [0] 19

    Fuerza D: Los Perdidos y los Condenados

    D18 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1 Cardenal Apostata* 3+ +1 +1 +0 7+ 3x Poderes Psquicos [10pts cu], Arma deEnerga Psquica [+10]

    57

    2-3 Lder del Culto* 3+ +2 +2 +0 7+ 2x Poderes Psquicos [10pts cu], Pistola Bolter [+3],Espada Sierra [+2]

    44

    4 Oficial Cado FDP 4+ +2 +2 +0 7+ Pistola Bolter [+3], Espada Sierra [+2] 19

    5-6 Marine Espacialdel Caos*

    2+ +4 +4 +1 8+ Bolter [+4], Espada Sierra [+2] 41

    7 Psquico Renegado Alfa 4+ +0 +0 +0 5+ 2x Poderes Psquicos [10pts cu] 24

    8-9 Psquico Renegado Beta[x3]

    6+ +0 +0 +0 5+ 1x Poder Psquico [10pts] [11]33

    10-12 FDP Cado [x5] 5+ +0 +1 +1 6+ Rifle Lser [+3], Cuchillo de Combate [+0] [10]5013-15 Cultista del Caos [x3] 4+ +1 +1 +1 5+ Pistola Lser [+2], Daga [+0] [9]27

    16 Mutante Musculoso 3+ +2 +0 +0 6+ Hacha [+1] 1517 Mutante - Hinchado 2+ +1 +0 -1 6+ Espada Sierra [+2] 2118 Ogrete Berserker 2+ +4 -2 +0 7+ Espada a dos Manos [+2] 26

    Fuerza E: La Guardia Imperial

    D18 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1 Psquico Primordial* 3+ +1 +2 +0 5+ 2x Poderes Psquicos [10pts cu], Pistola Bolter [+3],Cuchillo de Combate [0]

    35

    2 Oficial* 3+ +2 +3 +0 7+ Pistola de Plasma [+3], Puo de Combate [+4] 27

    3 Comisario* 2+ +2 +3 +0 7+ Pistola Bolter [+3], Arma de Energa [+3], Disciplina deHierro [5 pts]

    38

    4-5 Veterano [x2] 4+ +2 +3 +0 6+ Rifle Lser [+3], Bayoneta [0], Granadas [0] [15]306-10 Guardia Imperial [x3] 4+ +1 +2 +0 6+ Rifle Lser [+3], Bayoneta [0], Granadas [0] [13]39

    7-8 Guardia Imperial [x3] 4+ +1 +2 +0 6+ 2x Rifle Lser [+3], 2x Bayoneta [0],1x Lanzagranadas [+2],

    38

    9-11 Soldado de Asalto [x2] 4+ +2 +2 +0 7+ Rifle Infierno [+8], Bayoneta [0], Granadas [0] [22]44

    12-14 Guardia Imperial [x3] 4+ +1 +2 +0 6+ 2x Rifle Lser [+3], 2x Bayoneta [0],1x Bolter Pesado [+6], Granadas [0]

    42

    15-16 Ogrete 2+ +4 +1 +1 7+ Bolter Pesado [+6], Espada Sierra [+2], Terror [5 pts.] 4117-18 Ratling 5+ +1 +3 +0 6+ Rifle de Francotirador [+5] 14

    Fuerza F: La Eclesiarqua

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1 Obispo* 4+ +3 +0 +0 7+ Arma de Energa Psquica [+10], Invocar Fe [10 pts],Inmune a los ataques psquicos [5 pts]

    38

    2 Canonesa* 2+ +3 +3 +1 8+ Pistola de Plasma [+3], Arma de Energa [+3] 393-4 Hermana de Batalla[x2] 3+ +2 +3 +1 8+ Bolter [+4], Cuchillo de Combate [0] [29]585-7 Guardia Imperial [x3] 4+ +1 +2 +0 6+ Rifle Lser [+3], Cuchillo de Combate [0], Granadas [0] [13]398 Penitente 3+ +2 +0 +1 6+ Eviscerador [+6] 21

    9-10 Zelote [x3] 4+ +1 +0 +1 5+ Pistola Lser [+2], Espada a dos Manos [+2] [10]3011 Guardia Imperial [x2] 4+ +1 +2 +0 7+ Rifle Infierno [+8], Cuchillo de Combate [0], Granada [0] [21]42

    12 Serafn 3+ +2 +3 +1 8+ Pistola Bolter [+3], Espada Sierra[+2],Propulsor de Salto [5 pts]

    35

  • 15

    Fuerza G: Comerciantes Libres

    D18 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1-3 Comerciante Libre* 3+ +4 +3 +1 7+ Pistola de Plasma [+3], Espada Sierra [+2], 2x LseresDigitales Jokaero [1 cu]

    30

    2-3 Astrpata* 5+ 0 0 -3 5+ 2x Poderes Psquicos [10 pts cu] 194-5 Marine Espacial* 3+ 3+ 3+ 1+ 8+ Bolter [+4], Espada Sierra [+2], Granadas [0] 326-8 Mercenario [x2] 4+ +2 +2 +0 7+ Rifle Lser [+3], Cuchillo de Combate [0], Granadas [0] [17]349-11 Tripulante [x3] 5+ +1 +1 +0 6+ Pistola Bolter [+3], Espada [+1] [11]3312 Asesino* 4+ +3 +3 +1 6+ Rifle de Francotirador [+5] o Arma de Energa [+3] 191713 Mercenario Orko [x3] 4+ +2 +0 +0 6+ Akribillador Grande [+8], Rebanadora [+1] [18]54

    14 Mercenario Kroot [x3] 4+ +2 +1 +1 6+ Rifle Kroot Rifle [+3], Cuchillas Kroot [+1], GranadasFotnicas [0]

    [15]45

    15 Mercenario Tau [x3] 4+ +1 +3 +0 7+ Rifle de Induccin [+4], Daga [0], [18]5416 Mercenario Eldar [x3] 4+ +1 +2 +1 7+ Catapulta Shuriken [+5], Daga [0] [19]57

    17-18 Ingeniero Squat 2+ +3 +3 +0 8+ Rifle de Gravitones [+3], Hacha de Mano [+1] 36

    Fuerza H: Marines Espaciales

    D18 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos1-2 Capitn* 2+ +4 +4 +1 10+ Bolter de Asalto [+5], Arma de Energa [+3] 53

    3 Bibliotecario* 2+ +4 +3 +1 10+ Pistola de Plasma [+3], Arma de Energa [+3],2x Poderes Psquicos [10pts cu]

    70

    4-5 Devastador 3+ +3 +3 +1 8+ Rifle de Plasma [+6], Cuchillo de Combate [0] 326-11 Marine Espacial [x2] 3+ +3 +3 +1 8+ Bolter [+4], Cuchillo de Combate [0], Granadas [0] [30]60

    12-13 Scout [x2] 4+ +2 +3 +2 7+ Pistola Bolter [+3]/Espada [+1] o Bolter [+4],Granadas [0]

    [21]42

    14 Scout [x2] 4+ +2 +3 +2 7+ 1x Bolter Pesado[+6] o Rifle de Francotirador [+5], 1xBolter[+4], Cuchillo de Combate [0]

    43/44

    15 Marine de Asalto [x2] 3+ +3 +3 +3 8+ Pistola Bolter [+3], Espada Sierra [+2], Granadas,Propulsor de Salto [5 pts.]

    [38]76

    16 Capelln* 2+ +4 +4 +1 10+ Bolter de Asalto [+5], Puo de Combate [+4],Invocar Fe [10 pts].

    64

    17-18 Exterminador 3+ +3 +3 +1 10+ Bolter de Asalto [+5], Puo de Combate [+4] 35

    Fuerza I: Inquisidor Radical

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1-2 El Inquisidor* 2+ +4 +4 +1 8+ Pistola de Plasma [+3], Arma de Energa Psquica [+10],2x Poderes Psquicos [10pts cu], Terror [5 pts.]

    73

    3-5 Interrogador 3+ +2 +2 +1 7+ Pistola Bolter [+3], Espada Sierra [+2] 256 Marine Espacial 3+ +3 +3 +1 8+ Bolter [+4], Espada Sierra [+2], Granadas [0] 32

    7-8 Soldado de Asalto [x2] 4+ +2 +2 +0 7+ Rifle Infierno [+8], Cuchillo de Combate [0], Granada [0] [22]44

    9 Adeptus Arbites 4+ +1 +2 +0 8+** Bolter [+4], Porra de Energa [+1],Escudo de Supresin** [3 pts cu]

    25

    10 Psquico Autorizado* 5+ +0 +0 +0 5+ 2x Poderes Psquicos [10 pts cu] 22

    11 Asesino del Cultode la Muerte

    4+ +2 +0 +2 6+ Arma de Energa [+3] 14

    12 Huesped Demoniaco* 4+ +0 +2 +0 6+ 4x Poderes Psquicos [5 pts ea] 29

    Fuerza J: Adeptus Mecnicus

    D18 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1-2 TecnosacerdoteCuestor*

    2+ +4 +3 +1 8+ Pistola de Plasma [+3], Servo-Brazo [+4], Lder, Terror[5 pts.], Implantes Binicos [5 pts.]

    51

    3-5 Tecnosacerdote 3+ +4 +3 +1 8+ Bolter [+4], Hacha de Energa Adeptus Mecnicus [+9],Implantes Binicos [5 pts.]

    45

    6-7 Electro-sacerdote 3+ +3 +2 +0 7+ Pistola Bolter [+3], Electro-Carga [5 pts.],Implantes Binicos [5 pts.]

    33

    8-11 Pretoriano [x2] 3+ +3 +3 +0 8+ Bolter Pesado [+6], Garra Mecnica [+1],Implantes Binicos [5 pts.]

    [37]74

    12-15 Tecnoguardia Skitarii[x3]

    4+ +2 +2 +0 7+ Rifle Laser [+3], Garra Mecnica [+1],Implantes Binicos [5 pts.]

    [23]69

    16-17 Servidor [x2] 4+ +3 +1 +0 8+ Garra Mecnica [+1], Bolter [+4],Implantes Binicos [5 pts.]

    [28]56

    18 Cultista [x4] 5+ +1 +1 +0 5+ Rifle Laser [+3], Espada Sierra [+2] [9]36

  • 16

    Fuerza K: Equipo de Abordaje de la Armada Imperial

    D18 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos1 Maestro de la Flota* 3+ +3 +3 +1 7+ Pistola de Plasma [+3], Arma de Enega [+3], Lder. 28

    2-3 Oficial Naval* 4+ +2 +3 +1 7+ Pistola Bolter [+3], Espada Sierra [+2], Lder. 21

    4-6 Camarada Veterano* 4+ +2 +2 +0 6+ Pistola Bolter [+3], Espada Sierra [+2],Lobo de Mar [5 pts.]

    21

    7-9 Tripulante [x3] 5+ +0 +1 +0 6+ Pistola Lser [+2], Porra de Energa [+1] [9]2710-12 Tripulante [x4] 5+ +0 +1 +0 6+ Escopeta [+1], Cuchillo de Combate [0] [7]2813-14 Hombre de Armas [x3] 4+ +1 +2 +0 6+ Rifle Lser [+3], Cuchillo de Combate [0] [13]39

    15-17 Soldado de Seguridad[x2]

    4+ +2 +2 +0 7+ Rifle Infierno [+8], Espada Sierra [+2] [24]48

    18 Servidor 3+ +3 +2 -1 6+ Bolter Pesado [+6], Garra de Energa [+3]. 25

    Fuerza L: Bandas de Colmena

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos1-2 Lder de la Banda* 3+ +2 +2 +0 7+ Pistola de Plasma [+3], Espada Sierra [+2] 243-4 Pandillero Veterano[x2] 4+ +2 +2 +0 6+ Pistola Bolter [+3], Espada Sierra [+2] [16]325 Pandillero Veterano[x2] 4+ +2 +2 +0 6+ Rifle Lser [+3], Espada [+1] [15]30

    6-7 Pandillero [x3] 5+ +1 +1 +0 6+ Rifle Automtico [+2], Daga [0] [9]278-9 Pandillero [x3] 5+ +1 +1 +0 6+ Pistola Automtica [0], Daga [0] [7]2110 Pandillero [x3] 5+ +1 +1 +0 6+ Escopeta [+1], Daga [0] [8]2411 Novato [x3] 6+ +0 +0 +1 5+ Pistola Automtica [0], Daga [0] [3]912 Gladiador del Pozo* 3+ +3 +0 +0 6+ Espada a dos Manos [+2] 17

    Fuerza M: Orkos

    D18 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos1 Kaudillo* 2+ +4 +1 +0 10+ Lanzakohetez Ezpezial [+12], Garra de Kombate [+4] 57

    2-4 Noble 3+ +3 +1 +0 7+ Gran Rebanadora [+5], Akribillador Grande [+8] 325-6 Chiko Duro [x2] 3+ +2 +0 +0 7+ Gran Rebanadora [+5], Piztola [+1] [23]467-8 Komando [x2] 4+ +2 +1 +0 6+ Akribillador [+3], Gran Rebanadora [+5] [18]369-13 Chiko Orko [x3] 4+ +2 +0 +0 6+ Akribillador [+3], Rebanadora [+1] [13]3914 Chapuzaz 4+ +1 +1 +0 10+ Lanzakohetez Ezpezial [+12], Rebanadora [+1] 3915 Matazanoz* 4+ +1 +0 +0 6+ Akribillador [+3], Rebanadora [+1] 1216 Gretchin [x5] 6+ -1 +1 +1 5+ Trabukete [0], Cuchillo [0] [3]1517 Garrapato 2+ +2 +0 +1 5+ Mordisco de Garrapato [+1] 2018 Eztrmbotiko* 5+ +1 +0 +0 6+ Piztola [+1], 2x Poderes Psquicos [5 pts cu] 17

    Fuerza N: Los Tau

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1 Guerrero del FuegoShasui*

    3+ +2 +3 +0 7+ Rifle de Induccin [+4], Pistola de Induccin [+1],Daga [0], Granadas Fotnicas [0]

    25

    2 Explorador Shasui* 3+ +2 +3 +0 7+ Carabina de Induccin [+3], Pistola de Induccin [+1],Daga [0], Granadas Fotnicas [0]

    24

    3-4 Explorador [x2] 4+ +2 +3 +0 7+ Carabina de Induccin [+3], Pistola de Induccin [+1],Daga [0], Granadas Fotnicas [0]

    [19]38

    5-7 Guerrero del Fuego[x2] 4+ +1 +3 +0 7+ Rifle de Induccin [+4], Daga[0], Granadas Fotnicas[0] [18]36

    8 Armadura deInfiltracin

    3+ +2 +3 +0 8+ Can de Induccin [+3], Pistola de Induccin [+1],Propulsor de Salto [5 pts]

    33

    9 Dron de Combate 5+ +0 +3 +2 6+ Retropropulsor [5 pts] Carabina de Induccin [+3] 18

    10 Guerrero Kroot [x3] 4+ +2 +1 +1 6+ Rifle Kroot Rifle [+3], Cuchillas Kroot [+1], GranadasFotnicas [0]

    [15]45

    11 Mastn Kroot [x2] 5+ +3 +0 +2 6+ Mordisco de Mastn [+1] [11]2212 Gran Kroot* 3+ +4 +2 +1 6+ Rifle de Induccin [+4], Daga[0], Granadas Fotnicas[0] 23

    Fuerza O: El Culto Genestealer

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos1 Patriarca* 2+ +3 +1 +0 7+ Pistola de Plasma[+3], Arma de Energa[+3], Terror [5] 37

    2-3 Hbrido [x2] 4+ +2 +2 +1 6+ Rifle Lser [+3], Garras de Genestealer [+5] [20]404-7 Cultista humano [x4] 5+ +1 +1 +0 5+ Rifle Automtico [+2], Espada [+1] [7]288-11 Genestealer 2+ +5 +0 +3 7+ Garras de Genestealer [+5] Terrior [5 pts.] 40

    12 Magus* 4+ +2 +2 +0 7+ Pistola Lser [+2], Espada [+1], 2x Poderes Psquicos[10 pts cu]

    37

  • 17

    Fuerza P: Squats

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos1 Seor de la Guerra* 2+ +4 +4 +0 10+ Rifle de Plasma [+6], Puo de Combate [+4] 54

    2 Seor Ancestro* 2+ +5 +4 +0 7+ Pistola de Plasma [+3], Arma de Energa [+3],2x Poderes Psquicos [10 pts cu]

    57

    3-4 Guardin de la Forja 3+ +3 +3 +0 10+ Bolter Pesado [+6], Puo de Combate [+4] 455-7 Guerrero Squat [x2] 3+ +2 +2 +0 6+ Rifle Lser [+3], Hacha de Mano [+1] [20]408 Guerrero Squat 3+ +2 +2 +0 6+ Ametralladora Pesada [+4], Hacha de Mano [+1] 219 Guerrero Squat 3+ +2 +2 +0 6+ Bolter Pesado [+6], Hacha de Mano [+1] 23

    10 Squat Aventurero/Mercenario

    3+ +2 +1 +0 7+ Bolter [+4], Arma de Energa [+3] 25

    11 Ingeniero del Gremio 2+ +3 +3 +0 8+ Rifle de Gravitones [+3], Hacha de Mano [+1] 3612 Ratling Aventurero 5+ +1 +3 +0 6+ Rifle de Francotirador [+5], Daga [0] 14

    Fuerza Q: Eldar de Mundos Astronave

    D18 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1 Brujo* 3+ +3 +3 +1 8+ Pistola Shuriken [+1], Arma de Energa Psquica [+10],2x Poderes Psquicos [10 pts cu]

    57

    2-3 Vengador Implacable[x2]

    3+ +3 +3 +1 7+ Catapulta Shuriken [+5], daga [0] [27]54

    4 Dragn Llameante [x2] 3+ +3 +3 +1 8+ Rifle de Fusin [+4], Daga [0] [30]605-6 Escorpin Asesino [x2] 3+ +3 +3 +1 8+ Espada Sierra[+2], Pistola Shuriken[+1], Mandilser[+1] [30]60

    7-8 Espectro Aullante [x2] 3+ +3 +3 +2 7+ Pistola Lser [+2] o Pistola Shuriken [+1], Espada deEnerga [+3] Terror [5 pts]

    [33/32]66/64

    9 Halcn Cazador [x2] 3+ +3 +3 +4 6+ Rifle Lser[+3], Lanzagranadas[+2] Retropropulsor[+5] [32]6410 Segador Siniestro [x2] 3+ +2 +4 +0 8+ Lanzamisiles Segador [+6] [31]62

    11-12 Araa de Disformidad[x2]

    3+ +3 +3 +4 8+ Rifle Monofilamento [+5],Generador de Salto Disforme [5 pts]

    [39]78

    13-16 Guardin [x3] 4+ +1 +2 +1 6+ Catapulta Shuriken [+5], daga [0] [16]48

    17 Explorador [x2] 4+ +2 +3 +1 6+ Rifle de Francotirador [+5], Pistola Shuriken [+1], Daga[0], Capa de Camaleonina [2 pts.]

    [21]42

    18 Espectro Sombro 2+ +5 +3 +0 10+ Can Espectral [+4], Daga [0] 48

    Fuerza R: Arlequines Eldar

    D6 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1 Gran Arlequn* 2+ +4 +3 +2 7+ Pistola Shuriken [+1], Arma de Energa [+3], CinturnAntigravitatorio [8 pts], Terror [5 pts]

    48

    2 Vidente de Sombras* 3+ +4 +3 +2 7+ Pistola Shuriken [+1], Arma de Energa [+3], CinturnAntigravitatorio [8 pts], 2 Poderes Psquicos [10 pts cu]

    56

    3 Bufn de la Muerte [x2] 3+ +4 +3 +1 7+ Can Aullador [+5], Cinturn Antigravitatorio [8 pts],Daga [0]

    [36]72

    4-5 Arlequn [x2] 3+ +4 +3 +2 7+ Pistola Lser [+2], Espada Sierra [+2], CinturnAntigravitatorio [8 pts]

    [36]72

    6 Solitario* 2+ +5 +3 +2 7+ Neuro-Disruptor [+2], Beso del Arlequn [+5], CinturnAntigravitatorio [8 pts]

    47

    Fuerza S: Piratas Eldar

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1 Malefactor* 2+ +4 +4 +1 8+ Catapulta Shuriken [+5], 2x Lseres Digitales Jokaero[+1 cu] Terror [5 pts.]

    47

    2 Prefector* 2+ +3 +3 +1 8+ Pistola Lser [+2], Arma de Energa Psquica [+10],1x Poder Psquico [10 pts cu]

    55

    3 Pirata Eldar [x2] 3+ +2 +3 +1 8+ Catapulta Shuriken [+5], Daga [0] [30]604 Pirata Eldar [x2] 3+ +2 +3 +1 8+ Pistola Shuriken [+1], Espada Sierra [+2] [28]56

    5-7 Pirata Eldar [x3] 3+ +2 +3 +1 6+ Catapulta Shuriken [+5], Daga [0] [23]698-10 Pirata Eldar [x3] 3+ +2 +3 +1 6+ Pistola Shuriken [+1], Espada Sierra [+2] [21]6311-12 Zoat Renegado 2+ +4 +2 +3 7+ Can Enredadera [+2], Terror [5 pts.] 38

    Fuerza T: Necrones

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos1 Lder Necrn* 2+/2+ +5 +5 +1 8+ Dculus [+3], Terror [5 pts] 45

    2-9 Guerrero Necrn [x3] 3+/2+ +3 +3 +0 8+ Rifle Gauss [+7], Terror [5 pts] [37]11110-12 Inmortal Necrn [x2] 3+/2+ +3 +4 +1 8+ Blaster Gauss [+12], Terror [5 pts] [44]88

  • 18

    Fuerza U: Antiguos Slann

    D12 Tropas Cor Com Dis Rap Arm Armas/Poderes Ptos

    1 Jefe de Guerra* 2+ +4 +3 +0 8+Neurp-Disruptor [+2], Arma de Energa Psquica [+10],Flotador Antigravedad [+3], Campo Desplazador[Armadura], 2x Poderes Psquicos [10 pts cu]

    68

    2-4 Lder de Batalla* 3+ +3 +2 +0 8+ Rifle Lser [+3], Arma de Energa [+3], Granadas [0],Campo Desplazador, 1x Poder Psquico [10 pts cu]

    40

    5-9 Bravo [x3] 3+ +2 +1 +0 7+ Rifle Lser [+3], Daga, porra o arma pequea [0],Granadas [0]

    [21]63

    10-12 Bravo* 3+ +2 +1 +0 7+ Rifle de Gravitones[+3], Daga, porra o arma pequea[0],Granadas [0]

    21