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INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN TECNOLÓGICA

Sesión 08Facilitador: Rafael Puppi Junchaya

[email protected]

www.facebook.com/groups/miclasevirtual/

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La metodología del design thinking.

Al finalizar la sesión 08, el alumno ordenan su lluvia de ideas y inician el diseño de sus primeros prototipos.

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Evaluación ParcialPresentación del Portafolio de Innovación.

1. ¿Cuál es el problema que origina la Investigación?2. ¿Cuál es el reto? (desafío para la innovación)3. Mapa de autores.4. Resultados de la observación, con fotos (impresas),

y/o audio/videos (transcritos).5. Resultados de las entrevistas, con las fichas de cada

entrevista.6. Mapa de Empatía.7. Cuadro de Definición. (Qué, Cómo, Porqué)8. Definición de insights del consumidor.9. Clasificación de su Lluvia de Ideas.10. Presentación de sus prototipos y variables a evaluar.

El portafolio lo debe presentar impreso en Word usando la plantilla IPAE, las imágenes más importantes deben ir impresas y los audios transcritos.

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Tipos de innovación Por su grado de novedad:

RADICALCreación de un producto,

servicio, o un proceso que no existía previamente, o una

combinación totalmente inédita de varios.

INCREMENTALMejoras que se levan a cabo

sobre un producto, servicio o un proceso ya existente.

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Tipos de innovación Por la naturaleza del objeto:

Innovación del producto.

Innovación del proceso.

Innovación organizacional.

Innovación de métodos o técnicas de comercialización.

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TÉCNICA DE SCAMPERScamper es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas elaborada por Bob Eberle a mediados del siglo 20, publicada en su libro con el mismo nombre. Básicamente es una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.

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TÉCNICA DE SCAMPER• Lugares, cosas, personas, horarios, funciones.Sustituir• Temas, funciones, emociones, conceptos, ideas.Combinar• Ideas, otros lugares, otros tiempos, usos.Adaptar• Añadir algún concepto, ideas, producto.Modificar• Explorar opcionesPoner en otros usos• Conceptos, usos, funciones, partes, tecnología.Eliminar• Invertir elementos, hacer lo contrario...Reformar

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Preguntas: TÉCNICA DE SCAMPER• ¿Que puedes sustituir para bajar costos?

• ¿Que no puedes sustituir?

• ¿Cómo puedes sustituir un recurso?

• ¿Qué elemento puedes sustituir para eliminar complejidad del sistema?

• ¿Qué puedes combinar internamente?

• ¿Qué puedes combinar con un factor externo?

• ¿Qué combinación de elementos generaría una reducción de costos?

• ¿Cómo lo puedes adaptar para agregar otra función?

• ¿Qué puedes adaptar para que esté disponible a una mayor cantidad de personas?

• ¿Modificando qué atributo puedes disminuir la necesidad de un recurso?

• ¿Qué aplicación puede ser modificada para reducir costos de mantenimiento?

• ¿Qué aplicación puede ser modificada para reducir costos?

• ¿Qué otro uso se le puede dar?

• ¿Con cual otro uso el objeto sería comercialmente apto para un mayor número de personas?

• ¿Qué función puede ser eliminada?

• ¿Qué función no puede ser eliminada?

• ¿Si eliminas un atributo como el color, el costo disminuye?

• ¿Puedes hacerlo más grande/pequeño?

• ¿Puedes hacerlo más ligero/pesado?

• ¿Cómo lo cambiarías para que ocupe menos espacio físico?

• ¿Si reordenas algunos pasos el proceso tendría menores posibilidades de fallos?

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Protopitar

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¿Qué es un prototipo?https://www.educaixa.com/-/prototipar-para-aprender

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PROTOTIPAREn la etapa de Prototipado

volvemos las ideas realidad.

Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a

visualizar las posibles soluciones, poniendo de

manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado

final.“Si una imagen vale mil palabras un prototipo vale más que mil imágenes”.

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Los prototipos deben ser hechos de

forma rápida y barata.

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El objetivo principal no es simplemente crear maquetas de las ideas y

conceptos, si no que se trata sobre crear experiencias de las cuales ambos, los

usuarios pueden interactuar y el investigador pueda levantar información pertinente, para pasar a la ultima etapa

del proceso.

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No construyas solo un prototipo elabora varios, los cuales te

pueden servir para empatizar, evaluar y decidir.

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Hacer prototipos

para empatizar

Hacer prototipos

para evaluar

Hacer prototipos

para decidir

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Prototipos para empatizar

Pídele al usuario que dibuje algo (por ejemplo, “dibuja lo que piensas sobre gastar dinero, o dibuja sobre cómo vas al trabajo”) para después conversar sobre el dibujo.

Inventa un juego y hazlo más interactivo para explorar temas que te interesen (por ejemplo, se puede crear una simple cantidad de cartas con las soluciones dibujadas y hacer que el usuario elija entre las que encuentre más interesantes).

Simula o actúa aspectos del usuario para poder comprenderlo de mejor manera (por ejemplo, si tu usuario es una dueña de casa que tiene que armar un mueble con un cuchillo, trata de armar un mueble con un cuchillo de tu cocina).

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Prototipos para evaluar

El objetivo es desarrollar una generación iterativa de prototipos de baja resolución o a pequeña escala (simples y que tomen poco tiempo en armarlos) que representen diferentes aspectos de la solución de diseño.

La manera esencial de evaluar nuestros prototipos es dejando a los usuarios que interactúen con él, se comportan y reaccionan frente a él

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Prototipos para decidir

Durante el proceso de diseño, muchas veces llega un punto en que no se sabe cómo seguir adelante, especialmente cuando llega la hora de tomar decisiones sobre un camino u otro.

En este caso, un prototipo puede ser la opción para romper con los desacuerdos y ayuda a facilitar la toma de decisiones y caminos a tomar sin arriesgar demasiado.

La mejor manera de resolver conflictos en la toma de decisiones y el diseño es hacer un prototipo y evaluarlo con el usuario.

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¿Cómo construir un prototipo?

Imágenes

Artefactos

Maquetas

Storyboard

Actividades simuladas. (Juegos de roles)

Empieza construyendo aunque cuando no sepas lo que estas haciendo

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Usa materiales simples, desechables o reciclados …

Como papel, palitos de madera, cartón, maskin tape,

tijeras, plumones y pegamento.

El propósito de este paso es hacer que el producto

funcione según lo previsto.No tiene que ser hecho del

mismo material que el producto terminado.

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No le dediques mucho tiempo a tu prototipo…

Déjalo ir antes que te enamores de él.

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Identifica variables para que puedas evaluar.

Cada prototipo deberá responder

una pregunta

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Tu prototipo siempre debe estar hecho pensado en el usuario.

Acuérdate de los Insights del

consumidor que has definido.

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Resumiendo…Empieza a construir.• Aun cuando no estés seguro de lo que estás

haciendo, el sólo acto de recoger algunos materiales será suficiente para empezar a hacer algo (algunos buenos materiales pueden ser, papel, cartón, maskin tape, tijeras y pegamento)

No pierdas demasiado tiempo en un prototipo.• Deja ir al prototipo apenas te empieces a

sentir emocionalmente comprometido.

Construye con un usuario en mente.• ¿Qué piensas evaluar con el usuario cuando

el prototipo esté listo?, ¿Qué tipo de comportamiento esperas? Estas respuestas te ayudarán a mantener el enfoque en el prototipo y también recibir feedback significativo en la etapa de evaluación.

Identifica una variable.• Identifica el estudio y la evaluación de cada

prototipo. Un prototipo debiera contestar una pregunta en particular cuando sea evaluado.

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Ahora elabora tu primer prototipo en clase.

Con el material que el facilitador te proporcionará deberás elaborar un prototipo basado en las ideas que generaron el la lluvia de ideas pasadas.Puedes usar algún otro material que tengas a la mano.