diseño y adaptacion de tecnologia en la didactica y procesos de aprendizaje

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ADAPTACIÓN Y DISEÑO DE TECNOLOGÍA EN LA DIDÁCTICA Y EN PROCESOS DE APRENDIZAJE AUTOR Miguel Adolfo López Ortega Ingeniero Físico - Docente de Aula MLO - Creative Commons v3.0 Institución Educativa Técnica Agropecuaria Santa Cecilia Corregimiento de Santa Cecilia - San Lorenzo - Nariño Marzo 1 de 2014

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ADAPTACIÓN Y DISEÑO DE TECNOLOGÍA EN LA DIDÁCTICA Y EN PROCESOS DE APRENDIZAJE

AUTOR

Miguel Adolfo López OrtegaIngeniero Físico - Docente de Aula

MLO - Creative Commons v3.0

Institución Educativa Técnica Agropecuaria Santa CeciliaCorregimiento de Santa Cecilia - San Lorenzo - Nariño

Marzo 1 de 2014

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Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje

1. Problema

En la actualidad, la mayoria de dispositivos tecnológicos están enfocados en el marco del consumismocapitalista. Esto hace que los niveles de atención, respecto a su uso operativo, mantengan ese enfoque:el consumo.

Es cotidiano observar en casi todos los procesos de campo la proliferación de dispositivos, como celu-lares, tabletas, laptops, etc., con características técnicas aptas para el proceso de información; ademásde las opciones de acceder a redes de información (WiFi, WAP, 3G, 4G) y múltiples formas de in-tercambio de esta (Bluetooth, WiFi Direct, eMeeting). Sin embargo, estas tecnologías actúan comodistractores en las aulas de clase, lo cual demuestra que su enfoque procedimental, en las institucioneseducativas, no es el adecuado.

Los desarrollos actuales de estas tecnologías abarcan el software y el hardware, los cuales, teniendoun alto nivel de desarrollo, solo se reflejan en procesos específicos que apuntan hacia la productividadeconómica; es lógico que las actualizaciones de dichos desarrollos esten basados en formatos admi-nistrativos u operativos orientados a la sistematización y automatización de dichos procesos.

La noción de tiempo libre ha sido modificada por estos eventos tecnológicos. La gran mayoría de ni-ños y adolescentes —y actualmente, muchos adultos— dedican su tiempo en la participación en redessociales, juegos en internet o con plataformas específicas (xBox, Nintendo, etc.) cuyos fines de desa-rrollo son puramente económicos. Esto último explica el por qué de los niveles de desarrollo en estasplataformas, las que incluyen simuladores 3D, interacción social virtual en tiempo real entre otras.

Si comparamos los imaginarios que se generan en el sujeto que tiene acceso a dichas tecnologías conotro que solo tiene acceso limitado (como sucede en el aula de clase) y a eso sumamos el hecho deque los niveles de desarrollo de las plataformas, en el segundo, se quedan solo en adaptaciones de uso,resulta lógico concluir que el segundo sujeto preferiría abandonar el contexto en el que se encuentrapara incluirse en el del primero.

Esta idea se torna aberrante cuando se analiza que es justamente el marco educativo el que debedireccionar1 las pautas de análisis crítico respecto al uso y diseño de estas tecnologías, y se tornacontradictorio cuando es el estudiante quien tiene una ventaja sobre el profesor en la operatividad, eincluso en su diseño y construcción, cuando es justamente éste último quien trata de enforcar su uso.

Si bien se intenta redireccionar el enfoque hacia la tecnología desde el aula, resulta muy complejorealizarlo con la competencia de la maquinaria publicista y de consumo, y mas aún, cuando es estamisma quien se encarga del diseño y fabricación de las herramientas tecnológicas que se usan diaria-mente.

El uso inadecuado de la tecnología en el aula, puede generar cambios en el imaginario del mismodocente y puede llegar a influir en los criterios subjetivos de evaluación, ya que el profesor puedeconcluir erróneamente acerca de una capacidad de desarrollo cognitivo en el estudiante, cuando enrealidad éste solo esta bajo el marco de diseño instruccional para el cual fue diseñado el dispositivo.

1Estándares en Ciencias Naturales, componentes de Ciencia, Tecnología y Sociedad.

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Pregunta de investigación

Cómo lograr cambiar el imaginario del estudiante y del profesor frente al uso, diseño e implementaciónde las tecnologías de proceso y comunicación de la información en el aula de clase y que dicho cambiose ajuste a los procesos educativos en el contexto actual?

2. Objetivos

2.1. Objetivo general

Implementar un modelo de apropiación de las tecnologias de proceso y comunicación de la informa-ción en la institución.

2.2. Objetivos específicos

Indagar los diferentes modelos de inclusión de tecnologias a los procesos de aula, seleccionando elmas apropiado según las condiciones de contexto de la institución.

Diseñar las herramientas necesarias para la inclusión de la tecnología en los procesos de aula.

Utilizar las mismas tecnologías de proceso y comunicación de la información para sistematizar lasdiferentes fases de inclusión de tecnología en los procesos de aula.

Diseñar y construir las herramientas tecnologicas necesarias para las áreas de conocimiento que seadapten al proceso de inclusión de tecnología.

Evaluar las herramientas tecnologicas desarrolladas en el aula de clase.

3. Justificación

Es obligación del modelo educativo guiar las pautas de desarrollo de conocimiento para generar proce-sos auto-sostenibles de producción que no interfieran negativamente con los modelos de aprendizaje,además, se deben generar estrategias de acción dentro del aula que motiven a los estudiantes hacia eldiseño y correcto uso de las herramientas tecnologicas actuales.

En la actualidad, es evidente la brecha digital en las aulas de clase, a tal nivel, que son los estu-diantes los que llevan la pauta en el manejo de estas nuevas herramientas; uso que es desmedido ydesorientado, lo cual afecta el desarrollo cognitivo individual del estudiante, cayendo en simples dise-ños instruccionales. Grupalmente, se notan competencias por la adquisición de programas sin un finespecífico; tan solo el afán de un reconocimiento de posesión y no de utilidad.

Es necesario reformar el modo como se orienta el uso de estas tecnologias, cambiar la prohibición deéstas por el diseño y construcción de las mismas. Es tarea del docente generar el ejemplo de un manejodiferente de todas las opciones tecnologicas del contexto actual.

No se trata de migrar la información de un medio de comunicación a otro, como sucede en muchoscolegios en los cuales se ha cambiado la lectura de libros por la lectura en pantallas, como tampoco esla idea ajustar programas ofimáticos a los planes de estudio del estudiante, lo que genera redundancia

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operativa en el manejo del software ya que este ha sido diseñado para un uso intuitivo además de lasensación de estar en un curso de uso de los paquetes Office, si no generar tecnología y desarrollos amedida dentro y para el aula.

Además de la brecha digital actual que existe entre los integrantes de la comunidad educativa, tambiénes evidente una diferencia abismal en el carácter individual de uso. En los estudiantes de menor edad,la curiosidad llega a tal nivel que es carente la idea de daño del equipo, contrario a los profesores,quienes son los mas estresados a la hora de ver los equipos en manos de los estudiantes. Esta últi-ma actitud genera apatía en los estudiantes, quienes terminan acudiendo a centros de entretenimiento(cafe internet, sala de juegos) justamente por la sensación de poder en el uso e indagación de estasherramientas.

Dentro del plan de estudios de las instituciones existen asignaturas que estudian la interacción con fe-nómenos naturales (física, química), mas sin embargo dicha interacción queda frustrada al enfrentarsea un tablero o a una práctica de laboratorio que limita el acceso a la información del evento. Esto haceque el imaginario formado por el estudiante sea limitado e incompleto y es justamente en ese puntodonde pueden intervenir las nuevas tecnologias.

En la actualidad, existen dispositivos que permiten el proceso de información en tiempo real, al mismotiempo que su visualización y, porque no, su control a través de la manipulación de variables. Lógi-camente, dichos desarrollos no estan en el portafolio de servicios de una empresa tecnológica, peroes un punto de acción para que el docente intervenga con el desarrollo de dichas tecnologías apoyadopor sus estudiantes.

De estos últimos saldrán las modificaciones de uso y las necesidades de adaptación al contexto social,asi que, el docente se convierte en el precursor de un desarrollo tecnologico que será modificado porla comunidad educativa. Se tendría entonces un grupo de investigación y desarrollo en el aula.

4. Estrategia pedagógica y actividades de aprendizaje

La metodología a usar esta basada en el modelo TPACK2, acrónimo de Technological Pedagogical Con-tent Knowledge, el cual es una metodología de trabajo que busca integrar la tecnología a los proyectosde aula.

Propuesto por Mishra y Koehler [Koehler and Mishra, 2006], la metodología del TPACK propone re-lacionar tres conocimientos fundamentales: el conocimiento de contenido, también conocido comoconocimiento curricular o disciplinar (CK), el conocimiento pedagógico (PK) y el conocimiento tec-nológico (TK), de tal forma que, las relaciones entre estos tipos de conocimiento, lleven a un aprendi-zaje significativo a través del uso de una tecnología.

La relación existente entre estos tres tipos de conocimientos se ilustra en la figura [1]. Se hace evidentela relación existente entre los tres tipos de conocimiento y la necesidad de una planificación cuidadosapara poder integrar de manera adecuada la tecnología a los procesos de enseñanza–aprendizaje. Laintersección entre estos tipos de conocimientos determinan si una actividad de aula es exitosa o noutilizando tecnología.

2vea www.tpack.org

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FIGURA 1. Metodología TPACK: Technological Pedagogical Content Knowledge. Fuente:www.tpack.org

La intersección entre el PK y el CK es lo que se ha venido desarrollando por mas de 25 años en laescuela tradicional, a esta intersección de conocimientos se le denomina Pedagogical Content Know-ledge (PCK), pero, debido al auge de las tecnologías de proceso y comunicación en la información,se ha visto la necesidad de incluir un nuevo conocimiento: el conocimiento tecnológico; esto hace quesurja el Technological Pedagogical Knowledge (TPK) ya que es obligación del profesor saber comoenseñar bien con las nuevas herramientas digitales y tecnológicas.

En nuestro caso especifico, se deben definir los contenidos curriculares a utilizar en la practica, lasmetodologías de interacción del estudiante con estos contenidos curriculares y la tecnología mas ade-cuada para que los estudiantes interaccionen con esos contenidos curriculares.

El primer ámbito, que lo define los contenidos curriculares, esta determinado por los estándares bási-cos de competencias en ciencias.

En los dos ámbitos siguientes se define la herramienta tecnológica y su plataforma virtual o Entornode Desarrollo (IDE), el cual debe ser el adecuado para no desviar la atención del estudiante a manejossecundarios del IDE mismo, si no, enfocarlo hacia la relación e interacción del alumno con los conte-nidos curriculares seleccionados .

Al tener definido el rango de edades de los estudiantes a los cuales va dirigida la propuesta, se puedeidentificar que tienen cierto dominio básico en el uso de herramientas como lo son el computador y losdispositivos móviles, con lo cual se puede determinar que cumplen con algunas competencias básicas

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TICs [EducaRed, 2011] que son3:

1. Fluidez tecnológica.

• T1: Manejar recursos básicos de hardware.

• T2: Desempeñarse en entornos virtuales con ayuda.

• T5: Utilizar las TIC para procesar de forma básica información multimedia.

2. Pensamiento critico, resolución de problemas, toma de decisiones.

• PC1: Explorar temas del entorno cercano y abordar problemas sencillos utilizando herra-mientas recursos tecnológicos apropiados.

3. Ciudadanía digital.

• CD1: Considerar la privacidad de la información.

• CD2: Utilizar la información y los recursos tecnológicos de manera responsable con laguía del profesorado.

• CD3: Introducirse en los diferentes estilos y formas de comunicación electrónica.

Hay que tener en cuenta que la metodología del TPACK relaciona el contexto social al cual va aplicadala propuesta desde el punto de vista tecnológico; resulta absurdo utilizar programas enfocados a laofimática en un proceso educativo, y mas aun, quedar en un marco meramente operativo en el manejodel IDE distrayendo la atención del estudiante hacia otros campos que no están definidos en los están-dares o lineamientos curriculares. Por ejemplo: si se quiere utilizar el software Office Word R© para laenseñanza de las letras.

En este caso, habrá mas relación con la integración del TK en el manejo de la plataforma softwaremas no con la integración del CK, ya que este estaría solo al final de todo el proceso; además, el PKquedaría definido por un instruccionismo procedimental ya que si el estudiante quisiera aplicar otrasherramientas o elementos del menú del programa, desviaría el proceso que se tenía planeado; tendría-mos al final, entonces, un estudiante que logro tipear una letra en una programa determinado guiadopor una serie de pasos únicos en medio de múltiples opciones de la misma plataforma. Es decir, unamuy buena propuesta de un docente puede verse menguada por no contar con la herramienta softwareadecuada y esto afecta, al final, al estudiante mismo.

Lo ideal es tener la plataforma adecuada para el desarrollo de estas u otras competencias, permitiendoal profesor, controlar desde la planeación todas las opciones posibles para que el estudiante descubrasolo el uso del software y, además, llegue al punto de equilibrio entre los tres conocimientos, debe ga-rantizarse el desarrollo de las competencias mencionadas anteriormente sin limitar otras, y sin saturarcon información.

Es importante recalcar que el estudiante va a utilizar una herramienta tecnológica inmerso en un mode-lo capitalista y se puede correr el riesgo de contaminar el deseo investigativo, evidente en la curiosidaddel manejo operativo, con el temor a “dañar”, según el concepto del adulto, el dispositivo. Esta ten-dencia consumista es la que, según mi concepto, corrompe el acercamiento a las nuevas tecnologías

3Estas competencias son acordes a los lineamientos curriculares propuestos por el Ministerio de Educación Nacional yapoyadas por el International Society for Technology in Education [ISTE, 2008]

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en los adultos, incluidos los docentes, porque se evalúa al dispositivo por su valor comercial y no porsu valor tecnológico.

Un adulto, aun sabiendo que dicho dispositivo ha sido diseñado bajo una normatividad vigente decalidad, y que sigue un protocolo operativo de funcionamiento basado en sistemas operativos sobre unhardware imposible de modificar con ese SO, siente un temor a “quemar” dicho aparato directamenteproporcional al precio del mismo.

4.1. Actividades

En este proyecto se tuvo en cuenta el contacto y conocimiento que tienen los estudiantes con lasdiferentes tecnologías de información y comunicación. Se descubrió, como ya es evidente, que losestudiantes manejan muy bien las plataformas virtuales respecto a inicio de sesiones, creación deusuarios, lenguaje net, etc.

FIGURA 2. Sistema básico de control en lazo cerrado aplicado a un proceso educativo

El modelo a seguir para el diseño de la propuesta debe ser en lazo cerrado[Fig.2], es decir con re-alimentación justificada en la prueba de campo con estudiantes. Si se logra atraer al estudiante a laplataforma por su IDE, entonces quedara mas sencillo implementar el desarrollo de las competenciasque se quieren lograr.

La matriz de planificación y evaluación de actividades debe estar propuesta desde una visión de in-tegración de las TIC’s en el aula, como lo es en este caso. Se propone seguir la matriz elaborada porLouise Starkey[Fig.3][Starkey, 2006], la cual permite analizar tanto los objetivos iniciales como losresultados obtenidos en una actividad de aprendizaje que integra TIC.

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Matriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digitalMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digitalMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digitalMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digital La matriz elaborada por Louise Starkey (2011) permite analizar tanto los objetivos iniciales como los resultados obtenidos en una actividad de aprendizaje que integra TIC. Contempla seis aspectos del aprendizaje propios de la sociedad digital. Estos aspectos se ponen en relación con seis diferentes usos de la tecnología dando lugar a la siguiente matriz:

Aspectos del aprendizaje

Uso TIC

Hacer Pensar en las conexiones

Pensar en los conceptos

Criticar y evaluar Crear conocimiento Compartir el

conocimiento

Información aislada.

Se focaliza en completar una tarea

mensurable.

Se realizan conexiones del

contenido con un contexto determinado. Se compara y

comparte.

Se desarrolla comprensión conceptual de las ‘grandes

ideas’ o ideas centrales.

Se evalúa y analiza para

explorar las limitaciones y el potencial de la información,

las fuentes o el proceso.

Creatividad en la aplicación de

ideas, procesos y/o experiencias para desarrollar

una nueva realidad.

Se comparte el nuevo

conocimiento en contextos reales y se obtiene

retroalimentación que

permite medir su valor.

Acceso a información

Acceso a: imágenes, gráficos, vídeos, datos e información,

La información obtenida, de más de una fuente, se conecta o compara en un análisis.

La información desarrolla de forma explícita la comprensión conceptual.

La información y las fuentes se analizan y evalúan.

Se desarrolla una nueva comprensión conceptual construyendo o conectando la información a la que se accede.

El valor del producto es determinado por la calidad y cantidad de retroalimentación obtenida del entorno de la clase. El aprendizaje ocurre cuando la retroalimentación es considerada y analizada.

Presentación

La información se presenta utilizando: sonidos, imágenes, textos o vídeos.

La información se presenta estableciendo conexiones claras a través de formatos o ideas.

La presentación (o la explicación de la presentación) incluye fundamentos conceptuales explícitos.

La presentación, los métodos y los resultados son analizados y evaluados.

Se presentan ideas desarrolladas y analizadas o nuevo conocimiento.

Procesamiento de la información

La información se procesa o los datos e imágenes se manipulan aisladamente.

Se establecen conexiones entre o dentro de la información procesada, los datos, imágenes o conceptos relevantes.

El procesamiento de datos o información incluye un fundamento conceptual claro.

El proceso y los productos obtenidos son analizados y evaluados.

Se desarrollan ideas o nuevos conocimientos.

Juegos, aplicaciones interactivas o programas

Jugar un juego. Completar un cuestionario. Acceder a un entorno virtual.

Se realizan conexiones entre el juego, el cuestionario, el entorno virtual y otros conocimientos.

Se identifican y explican los conceptos relevantes dentro del juego, entorno virtual o cuestionario.

El juego, cuestionario o entorno virtual es analizado y evaluado dentro de un contexto conceptual.

Se utilizan ideas originales para crear conocimiento en cualquier producto o medio.

Comunicarse con otros mas allá del aula

Se publica en Internet una información.

La comunicación con otros permite establecer nuevas conexiones al comparar y analizar la información en nuevos contextos.

La comunicación con otros contribuye a pensar en los conceptos.

Se comparte conocimiento con otros para analizarlo y evaluarlo en conjunto.

Se crea conocimiento en colaboración con otros

Fuente: Starkey, Louise(2011), 'Evaluating learning in the 21st century: a digital age learning matrix', Technology, Pedagogy and Education, 20: 1, 19 — 39. En http://dx.doi.org/10.1080/1475939X.2011.554021

FIGURA 3. Matriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la eradigital.

Contempla seis aspectos del aprendizaje propios de la sociedad digital. Estos aspectos se ponen enrelación con seis diferentes usos de la tecnología que son:

• El hacer.

• Pensar en las conexiones.

• Pensar en los conceptos.

• Criticar y evaluar.

• Crear conocimiento.

• Compartir el conocimiento.

Se puede observar que la etapa de uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, queconcierne a Juegos, aplicaciones interactivas o programas, debe cumplir ciertos aspectos en cada unode los seis diferentes usos de la tecnología, sendos no obligatorios.

5. Evidencias

En una primera etapa de investigación independiente, se ha logrado diseñar herramientas didácticasespecificas para proyectos de aula, proyectos productivos en asociación con entidades como el SENAy otras instituciones educativas aledañas. Los link’s de las evidencias de dichas propuestas son lossiguientes (dar click en ellos para seguir el enlace):

• Laboratorios con celulares: Uso de dispositivos móviles en el aula como instrumentos deadquisición de datos en laboratorios de física.

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• Exámenes con celulares: Uso de dispositivos móviles en el aula como instrumentos de eva-luación automatizada.

• Software de Matemáticas: Herramienta software para la didáctica en la enseñanza de las ope-raciones matemáticas básicas.

• Sistema de votación electrónico: Herramienta software y hardware para la gestion en el proce-so de votación a personero estudiantil, se ha extendido a otras instituciones, se migró a AndroidOS y se añadió un registro biométrico.

• Controlador de riego y registrador climático automatizado: Herramienta software y hardwa-re para el control de riego y el registro de variables físicas (humedad relativa y temperatura) enun proceso de producción, proyecto en alianza con el SENA extendido a instituciones educativasaledañas.

• Temporizador electrónico: Sistema electrónico de timbre automatizado para la gestión de tiem-pos en la institución educativa.

• Grupo de Robotica I: Micro-grupo de investigación en robótica y electrónica básica.

• Grupo de Robotica II: Micro-grupo de investigación en robótica y electrónica.

Desde la creación de micro-grupos de investigación escolares hasta la fabricación de controladoresclimáticos autónomos o la propuesta de adaptación de espacios virtuales de aprendizaje en conveniocon la Secretaria de Educación de Medellín4[López Ortega, 2013b], es el rango inicial de acción deun grupo de investigación y desarrollo básico.5[López Ortega, 2013a]

Lastimosamente, las propuestas de inclusión de tecnología móvil en el aula se han visto disminuidaspor la falta de los dispositivos móviles específicos, no todos los estudiantes poseen los equipos quecumplen los requerimientos técnicos. De tenerlos, se tiene como propuesta la implementación de unlaboratorio automatizado con comunicación WiFi [Fig.4], ademas de simuladores de eventos fisicos6

y quimicos.

Estos desarrollos pueden extenderse a otras áreas de conocimiento, teniendo los dispositivos ade-cuados, tales como: Matemáticas, Educación Física, Área técnica agropecuaria, etc., con lo cual secumplirían los propósitos de integración de multiples conocimientos, y generaría en el estudiante unimaginario diferente en el uso de estas herramientas en las clases ya que verían en el profesor una guíapara el desarrollo de sus propias aplicaciones o herramientas hardware.

Por ejemplo, bajo la misma metodología del TPACK, se podrían incluir receptores de signos vitales(frecuencia cardíaca, presión, temperatura, calorías quemadas) los cuales se visualizarían en los dis-positivos, llevando un registro de actividad física. Estas mismas curvas de relación de variables sepodrían utilizar en clases de Ciencias Naturales para evaluar leyes te transferencia térmica, o en clasesde matematicas para evaluar la interpretación de gráficas en función del tiempo.

También se podrían utilizar dispositivos bajo el protocolo Miracast, con lo cual los dispositivos mó-viles (smartphones o tabletas) se convierten en proyectores de información en tiempo real a otros

4contacto realizado en la participación como ponente en el XIV Encuentro Internacional Virtual Educa 2013, organizadopor la OEA y el MEN.

5La propuesta de grupos de I+Di en las SED fue expuesta en el I Foro departamental de calidad educativa.6ver: www.mlopic.blogspot.com

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FIGURA 4. Propuesta de laboratorios remotos via WiFi

dispositivos de muestra de información [Fig.5], como los son los smartTV’s o VideoBeam lo que per-mitiría tener animaciones y explicaciones mas dinámicas en el aula de clase.

El campo de acción de los dispositivos tecnológicos actuales es prácticamente ilimitado si se cuen-ta con el perfil humano adecuado para desarrollar estas aplicaciones, y en el caso específico de laInstitución Educativa Técnica Agropecuaria Santa Cecilia, si se cumple ese requisito.

6. Conclusiones

Es necesaria la dotación de dispositivos tecnológicos que tengan las especificaciones técnicas necesa-rias para dar soporte operativo a los proyectos de inclusión de tecnología en el aula.

La aplicación de desarrollos tecnológicos diseñados por los profesores en el aula, permite generarnuevos imaginarios colectivos en los estudiantes, proyectados al diseño y uso eficiente de estas herra-mientas sin caer en el diseño instruccional con el que fueron diseñados.

Se puede aprovechar el gusto que existe hacia la posesión y uso de dispositivos tecnológicos paraenfocarlo hacia el diseño y construcción de herramientas propias que den solución a problemáticas decontexto dentro del aula.

La amplia variedad de disciplinas que intervienen en los desarrollos tecnológicos permite que se pue-dan generar procesos de aprendizaje en el estudiante.

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FIGURA 5. La función Miracast de las pantallas inteligentes, permite la visualización entiempo real de la información entre dispositivos.

Entregar una herramienta que permita un acceso controlable, automatizado y sistematizado de la infor-mación, por medio de animaciones y simulaciónes que tienen en cuenta el estudio teórico del evento,al estudiante genera en este una mayor capacidad de comprensión de lo estudiado.

Es necesario asignar un tiempo de investigación, a los perfiles humanos de la institución, en la jornadade trabajo, esto para abrir el espacio de desarrollo de las herramientas tecnológicas.

La Institución Educativa Técnica Agropecuaria Santa Cecilia, cuenta con el perfil humano adecua-do para desarrollar tecnología a nivel de software y hardware a medida, existen evidencias de estostrabajos, las cuales son descritas en el cuerpo de este documento.

Referencias

[EducaRed, 2011] EducaRed (2011). Mapa competencial TIC Educared para el alumnado, pages3–7. Telefonica.

[ISTE, 2008] ISTE (2008). National Educational Technology Standards (NETS-T). ISTE Internatio-nal Society for Technology in Education.

[Koehler and Mishra, 2006] Koehler, M. and Mishra, P. (2006). Technological Pedagogical ContentKnowledge: A Framework For Teacher Knowledge. USA.

[López Ortega, 2013a] López Ortega, M. (2013a). I+di en procesos educativos, la clave para lograrla calidad. SED - MEN - SIMANA.

[López Ortega, 2013b] López Ortega, M. (2013b). Propuesta software en la didactica para desarrollarel conocimiento procedimental matematico. Virtual Educa OEA - MEN.

[Starkey, 2006] Starkey, L. (2006). Evaluating learning in the 21st century: a digital age learningmatrix. Technology, Pedagogy and Education. En.

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