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Diseño participativo: sinopsis de algunos métodos [email protected] http://www.slideshare.net/marianasalgado http://pinatasdigitales.wordpress.com/

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Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco intenso de esta forma. Noviembre 2010.

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Diseño participativo: sinopsis de algunos métodos

[email protected] http://www.slideshare.net/marianasalgado

http://pinatasdigitales.wordpress.com/

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Investigación basada en el diseño(Design Research)

Harold Nelson, Erik Stolterman and Nigel Cross

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“designerly ways of knowing”

Nigel Cross

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Diálogo

diseñoInvestigación

“En diseño, la solución y el problema se desarrollan juntos”. N. Cross

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Diseño centrado en el usuario(Human-Centred Design/ User Centered Design)

“escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los diferentes interesados a participar activamente del proceso de diseño. Así concebido el diseño es una actividad social, una actividad que no puede ser

separada del contexto de vida de la gente. ” Krippendorff

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Diseño participativo

“es un proceso de aprendizaje donde el diseñador aprende del usuario y al revés” Ehn

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los participantes (potenciales o futuros) son invitados a colaborar con los diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso de innovación. Potencialmente, participan durante varias fases del proceso: durante la exploración inicial y la definición del problema

para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a proponer soluciones.

Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.

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empatía

Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/

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es mirar

a la gente

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desde su

perspectiva

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No siempre

actúa como

esperamos

No siempre

dicen lo que

quieren

No siempre

hacen lo que

dicen

No siempre

quieren decir

lo que dicen

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Mirar a todos

Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/

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De tradición escandinava

empieza en los 60s

hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones

Participatory Design Conference

juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas culturales, artefactos críticos, escenarios, etc

“el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco” Cederman-Hayson & Brereton.

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Diálogo

objetoaplicaciónserviciodiseño

personausuarioclienteparticipante

“Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross

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Diseño participativo

escenariosprototipostalleres design probes (sondas de diseño)artefactos críticospersonas-personajes extremos

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Diseño participativo

Escenarios

Juan Freire / Flickr

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“los escenarios son historias”

John Carroll

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John Carroll

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Puede tener diferentes formatos

(narración textual, video, historieta)

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Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)

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Testeos en papel/otros testeos

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Elementos de un escenario

Entorno- descripción la situación en que comienza el episodio y los objetos que participan.

Actores

Objetivos

Acciones- lo que hacen los actores

Eventos- cosas que les pasan a los actores

Objetos

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5 razones para un diseño basado en escenarios son descripciones vividas sobre experiencias del usuario final sobre cuestiones de diseño

los escenarios fijan una interpretación y una solución pero tienen un final abierto y son fáciles de revisar

los escenarios pueden ser escritos con diferentes niveles, propósitos y desde diferentes perspectivas

los escenarios pueden ser abstraídos y categorizados

los escenarios anclan la discusión de diseño en el trabajo, promoviendo la participación entre las partes y de esta manera motiva soluciones de diseño más apropiadas.

John Carroll (1999)

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Los escenarios están entre las herramientas más poderosas en el diseño de productos y servicios.

Kim Goodwin

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Un buen escenario explica las motivaciones de la persona para un comportamiento en particular e indica cuales son los objetivos

de la persona que el sistema le permite lograr.

Alguna gente se opone a los escenarios porque son inventados. Los escenarios se basan un entendimiento humano de un tipo

especial de persona. Saben como una persona se va comportar porque saben lo que los chifla. Es como comprar un regalo.

Kim Goodwin (2009)

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Escenarios = casos de usuarios = historias de usuarios E funcionalidad del sistema/ prioridad de las funciones y de la manera que las funciones se expresan en términos de lo que el

usuario ve y de la manera que interactúa con los sistemas. (todos los pasos del proceso de diseño)

CU requerimientos funcionales de los sistemas, enfocándose en las acciones básicas del usuario y respuesta del sistema / catálogo completo de tareas a realizar por el usuario (fases tardías de la validación del diseño). Tienen forma de diagramas o UML(unified modeling language).

HU se usan en Agile programming en métodos como Scrum. Son requisitos, de una oración. No describen todo lo que pasa desde el principio hasta el final. No usan personas y no se enfocan en como el usuario piensa y siente.

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Concepto

se usa para representar una idea no

elaborada en detalle, puede ser una idea

vaga sobre todo el sistema (ej: casa

conectada), una sugerencia para un servicio

(ej: control remoto para el sauna desde el

celular), o un nuevo uso de una técnica de

interacción (ej: interacción por voz con un

programa de televisión)

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Un concepto puede tener diferentes escenarios

Los escenarios son diversos

Individual vs. organizacionalDe observación vs. visionarioTodo el proceso vs. una fase

Presentan el mundo como un usuario lo ve, excluyendo todos los detalles de lo que hace el sistema.

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Antecedentes

desarrollo de software

diferentes partidos/intereses

Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)

Las emociones y las motivaciones también son parte de la persona. Ejemplo: papá subiendo una foto de su bebé recién nacido.

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Escenarios

se dirigen a detalles del contexto/ dinámica temporal

ayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a través de posibilidades concretas

estimulan la imaginación (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada circusntancia abre)

evalúan diferentes resultados alternativos

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Los escenarios pueden ayudar cuando...

Qué está mal? El problema no está completamente definido.

Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dados

Qué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano.

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Primero crear una solución

Analizar para clarificar el estado del problema, movimientos y objetivos

Usar una solución inicial como “generador”

Tema guía/ diseño de concepto

Provocar analogías, conecciones

Preguntas/cambio de objectivos o requerimientos

Evocar creatividad

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Problemas en primeras soluciones

Insuficiente análisis del problema (los escenarios evocan reflección en diseño)

Prematuro encantamiento (los escenarios son concretos pero maleables)

Insuficiente variedad de soluciones parciales (los escenarios contribuyen a soluciones multifacéticas)

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Los escenarios evocan empatía, imaginación y elaboración

Se los experimenta como concretos

Los escenarios promueven preguntas

Hacen visible el uso

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Los escenarios son:

concretas visiones de diseño

formas maleables que pueden cambiar facilmente

“Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeo

una manera de unificar el problema y definir el análisis.

una herramienta de evaluación y testeo

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Enfoque con la actividad

Los escenarios describen gente y su trabajo

Mantienen el foco en la actividad humana y la experiencia, las cosas pueden ser familiares, pero no típicas.

Los escenarios son accesibles para todos

Es un medio técnico para el diseño participativo (es la manera de compartir ideas con usuarios)

Facilitar la integración de diferentes conocimientos y habilidades describiendo la actividad detalladamente

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Simplemente…

Observar escenarios problemáticos

1. Mirar lo que la gente hace2. Mirar a como usan herramientas y objetos

Imaginarse escenariosKim Goodwin llama a estos Goal-Directed scenarios

1. Mejores maneras de hacer lo que se hace

2. Mejor cosas para hacer

3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste

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Escribiendo escenarios

Imaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos.

Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los actores: objectivos, planes, acciones y reacciones.

Puede incluir interacciones entre diferentes interesados

Reusar actores o artefactos cuando es razonable porque incrementa la coherencia a través del escenario.

Integrar e ilustrar los temas.

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Iterar con el análisis de las demandas

Las demandas son la razón para la construcción de escenarios

Impactos positivos y negativos de la experiencia del usuario

Enfatizando problemas

Extender escenarios con preguntaas de tipo “qué pasa si”

Explorar variaciones de objetivos, actores y contextos

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Escenario re-diseño, evolución:

Mantener objectivos, actores y contexto

Las demandas deben brindar cambios y nuevas definiciones

Referirse a las demandas para obtener dirección

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El punto importante es

cómo está el escenario creado, usado y compartido

para:

generar empatía, imaginación y preguntas,

facilitar comentarios, orientar el trabajo,

incluir a los usuarios

y generar diferentes perspectivas

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Viejitos activos - Active seniors

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Viejitos activos - Active seniors

Arki Research Group

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Co-diseño-código abierto-comunidades-apropiación de nuevas tecnologías- empoderamiento

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ReferenciasEsta clase está basada en un workshop dado por J.Carroll en el Media Lab.

Universidad de Arte y Diseño de Helsinki.

Para ampliar bibliografía se recomienda leer:

Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios)“Five Reasons for Scenario-Based Design” by John Carroll.

JDesigning for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and

Services. Kim Goodwin.

The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.

The Design of Everyday Things. Donald Norman. Carroll

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Diseño participativo

prototipos

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Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Prototipo visionario– animación (Público)

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Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Prototipo visionario– Boceto (socios del proyecto)

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Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Prototipo de trabajo– bocetos (equipo de diseño)

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Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Prototipos de trabajo – papel – sesiones de co-diseño

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Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Prototipo de trabajo– proto en celular (actividades de co-diseño)

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Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Prototipos de trabajo – “imanes” (equipo de diseñadores)

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Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Prototipos de trabajo– prototipos en papel (equipo de diseño)

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Ejemplo :desarrollo de Urban Mediator

Prototipos en software (“alpha version”)

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Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator

Urban Mediator v2.0

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Diseño participativo

talleres

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Taller Contextual

Actividad en el contexto del Diseño Participativo

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Taller Contextual

para el proyecto Äänijälki

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Un servicio de los museos a personas con discapacidad visual

Una plataforma para recolectar sonidos colaborando

Dejar trazos: comentarios

Todos pueden disfrutar Äänijälki

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Rond

in

Discapacitados visuales y su comunidadherramienta social

Accesibilidad / Inclusión

interés/información

no es sólo devolución

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Consejo 1- Contexto

La evaluación tiene lugaren el lugar donde se va a emplazar el sistema/objeto

(los usuarios pueden referirse a cosas en el ambiente)

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Consejos 2- Sobre los participantes

Un grupo establecido

Si los miembros del grupo se conocen entre ellos la atmósfera es más relajada y no tienen miedo de estar en desacuerdo.

No intentan negociar todo.

La discusión grupal general nuevas ideas y resuelve situaciones de conflicto en el diseño que son discutidas en el momento.

No hay que forzar a tomar decisiones que sean representativas de todo el grupo.

Van a discutir experiencias y escenarios.

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Consejos 3- Sobre los participantes

Los participantes tienen que ser usuarios representativos del producto

No ser los que toman las decisiones de diseño durante el proceso

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Consejos 4- Diseñadores

El taller tiene que ser preparado, conducido y analizado por los diseñadores mismos.

Se alcanza un buen sistema de diseño haciendo partícipes a los responsables de la toma de decisiones, en la colección e interpretación de información.

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Consejo 5- Estructura

El taller consiste en 4 partes

Introducción: se presentan los líderes del taller

Una parte práctica: corta, divertida, que funciona para quebrar el hielo (risa). Ej: presentaciones visuales sobre ellos mismos.

Brainstorming sobre las ideas disponibles en la vida real. Ellos escriben sus opiniones y las agrupan. Las etiquetan con títulos apropiados. El propósito de hacer esto es acercarse al pensamiento del usuario, maneras de pensar y opiniones.Hay una discusión para hacer un resumen de las dos primeras sesiones.

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Consejos 6- Sobre diseñadores

El grupo dirigiéndo el taller es un moderador y un asistente

El moderador dirige el taller mientras el asistente observa a los usuarios, hace notas, documenta la discusión y ayuda con las cosas de la practicidad

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Consejos 7- Análisis de la Información

Diseñadores recopilan la info durante el taller

Toda la información tiene que ser incluida en el análisis:- las notas del asistente, - los papelitos de los participantes, - las grabaciones de video, - criterio de elección de participantes- manera de contacto con los participantes. TODO

Antes de empezar el análisis todo el material grabado tiene que ser transcribido.

El material analizado en dos diferentes maneras. Esto es una colaboración de mínimo dos diseñadores.

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Rond

in Consejos 7- Análisis del material

La transcripción del material es analizada usando los grupos: positivo, negativo, preguntas y sugerencias

Los diseñadores no se comunican entre ellos al principio, mientras repasan el material. Después revisan los grupos juntos. Los grupos se documentan.

Los diagramas de afinidad están hechos para cada participante del grupo y por título. Los diseñadores del equipo usan los diagramas para mantener al grupo en la misma tarea, compartir el material e interpretarlo con acuerdo entre todos.

El propósito es tener una interpretación común del material recolectado.

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Estos talleres no muestran comportamiento porque la gente no tiene material de lo que realmente experimenta.

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Referencias

Esta clase está basada en la ponencia “Contextual Workshops: User Participation in the Evaluation of Future Concepts” de Hultcrantz y Ibrahim. En la publicación de

Participatory Design Conference 2002.

Para ampliar bibliografía se recomienda leer:

“Playing the Language Game on Design and Use, On Skill and Participation”. Pelle Ehn.

“Cardboard computers: mocking-it-up or hands-on the future” de Pelle Ehn y Morten Kyng. En el libro: Design at work:

cooperative design of computer systems, Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Mahwah, NJ, 1992.

“Experience Prototyping” de Marion Buchenau y Jane Fulton Suri

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Diseño participativo

sondas culturales

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Sondas de diseño

Tuuli Mattelmäki

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Un método de UCD

Rol activo de la gente documentando su propia vida

Autodocumentación + participación de usuarios

Las sondas son una colección de pautas a través de las cuales, o inspirados en ellas los usuarios documentan su experiencia y transmiten ideas y pensamientos.

Las sondas usan percepciones y contextos personales

Tienen un caracter explorativo

Tuuli Mattelmäki

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Ejemplo de paquetes enviados. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki.

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• combinan los paquetes con entrevistas y tareas proyectuales

• Objetivo: ganar un entendimiento holístico de la gente que practica un buen vivir.

• Esta manera de hacer investigación en el usuario es flexible, creativa y fácil de aplicar.

• “Diseñar estos paquetes nos hizo preparar un oído sensible para entender a otra persona”

Battarbee y Mattelmäki

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Ejemplo de diarios recibidos. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki

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• Los diseñadores están influenciados por las cosas concretas que sienten y ven.

• Los materiales producidos contribuyen al pensamiento, sirven como disparadores de memoria y como medio de comunicación para la creación de ideas.

• Los materiales dan material para la discusión y estimular el diseño.

• Diseñadores necesitan las dos cosas, información e inspiración para ser innovativos, en ese sentido toda los datos no tienen que ser descriptos como datos en seco.

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Ejemplo de mapa de la casa. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki

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• Los informantes tienen que sentir afinidad y confianza para proveer información subjetiva.

• Datos visuales y narrativos del mundo de los participantes incluyendo lo que ven (fotos), dicen (diario, entrevistas) y hacen (collages).

• Los documentos comunican no solo sobre el contexto sino a través de la caligrafía, los dibujos, y la composición.

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Ananlizando las sondas. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki

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Síntesis

seleccionar ideas

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Síntesis

seleccionar ideas

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Otros investigadores usan estos paquetes para sensibilizar a un grupo de gente, con respecto a un tema antes de la

entrevista

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Referencias

Los concejos y definiciones de Battarbee y Mattelmäki fueron basados y traducidos de la ponencia:

“Empathy Probes”. T.Mattelmäki and K. Battarbee. Binder T. and Gregory J, and Wagner, I. (Eds.). Procedings of the Participatory Design Conference 2002. CPSR,

Palo Alto. CA, 266-271.

Algunas imágenes del libro Design Probes de Tuuli Mattelmäki. Editado por la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki fueron usadas sin autorización. Se ruega

no copiar, ni reutilizar este material.

Para ampliar bibliografía se recomienda leer:

“Cultural Probes” (Sondas culturales)B. Gaver, T. Dunne y E. Pacenti. Revista Interaccions. January-Febraury 1999.

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Diseño participativo

artefactos críticos (Simon Bowen)

Concepto: Simon Bowen

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Artefactos críticos

Método que se usa en el contexto del Diseño Participativo

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Los artefactos críticos

se inspiran en el

Diseño Crítico

Simon Bowen

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Qué es el diseño crítico?

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El diseño critico usa propuestas especulativas de diseño para desafiar preconcepciones y supuestos sobre el rol de los objetos en la vida cotidiana.

Es más una actitud o una postura que un método. Hay mucha gente haciendo esto que nunca escucharon del término diseño crítico y tienen su propia manera de describir lo que hacen.

Nombrar esto diseño crítico es una manera simple de hacerlo más visible y objeto de discusión y debate.

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Usar el diseño para formular preguntas

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Con sentido del humor

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Sentido del humorNO shockear pero provocar

Hacerlo humanoPoder tocar temas delicados

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Para qué es el diseño crítico?

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Principalmente para hacernos pensar. Pero también para tomar conciencia, exponer supuestos, provocar acciones, motivar el

debate e incluso para entretener de una manera intelectual, como la literatura o el cine

(Anthony Dunne & Fiona Raby 2007)

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Los diseños conceptuales de Dunne & Raby no son producidos en masa y

creados para vender.

En general se conocen a través de exhibiciones.

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Wash bomb

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“Si preguntaba a la gente que quería, me hubieran contestado que querían un caballo mejor”.

Henry Ford

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Normal Original Sacado

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No hay receta.

Cada proyecto necesita otros métodos.

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objetoaplicaciónserviciodiseño

personausuarioclienteparticipante

Prototipos- Talleres- Sondas Culturales- Juego de roles

Escenarios- Artefactos críticos- Personas/ personajes extremos

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Recomendación de una película

Kitchen Stories

Joachim Calmeyer, Tomas Norström, Bent Hamer Alterseinstufung: Freigegeben ohne Altersbeschränkung DVD

comedia noruega sobre la observación de usuarios en la cocina hogareña.

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Recomendación de sitio web

http://www.servicedesigntools.org/

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Recomendación de sitio web

http://www.maketools.com/

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Gracias Kiitos

[email protected]