cibercultura

42
La cibercultura: El cas del complex ludicomilitar Dr. Josep Sort Facultat de Comunicació Blanquerna Universitat Ramon Llull

Upload: josep-sort

Post on 15-May-2015

397 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

CIBERCULTURA. L'ús polítics dels jocs digitals

TRANSCRIPT

Page 1: Cibercultura

La cibercultura: El cas del complex ludicomilitar

Dr. Josep SortFacultat de Comunicació Blanquerna

Universitat Ramon Llull

Page 2: Cibercultura

Estructura del Seminari

Page 3: Cibercultura

Estructura de la Sessió1. Presentació de la tesi central del seminari

2. Homo ludens: El Joc, definició i rellevància

3. Introducció al Joc Digital

4. Els usos dels jocs digitals: l’11-S i la nova política de seguretat.

5. Els Jocs Digitals post-11-S: El complex ludicomilitar

6. Anàlisi de Casos: American Army, Kuma War i Full Spectrum Warrior

7. Conclusions Finals

Page 4: Cibercultura

Tesi central del seminari (1)

• Entenem per complex ludicomilitar, la col.laboració cada cop més estreta entre l’exèrcit i agències de seguretat interior (antiterrorisme, contraespionatge…) amb determinades corporacions de l’oci i el lleure, el producte de la qual és, entre d’altres, la realització de videojocs que habituin (habituation) els seus usuaris a l’exercici de la violència legítima (en termes weberians).

Page 5: Cibercultura

Tesi central del seminari (2)• Aquesta habituació pressuposa l’aparició d’una

cultura mediàtica preparada per a un conflicte armat (per contrarestar els oponents a aquest conflicte?)

• Imperatiu: eliminar els adversaris amb l’ús de tecnologia punta. No hi ha cap esment al CONTEXT.

• Després de l’11-S, jocs nous emfasitzen les operacions secretes (covert-ops) sense cap tipus de reconeixement internacional i sense tenir en compte criteris ètics o morals.

• En definitiva, això suposa una MILITARITZACIÓ DE LA CULTURA POPULAR

Page 6: Cibercultura

Tesi central del Seminari (i 4)

• PREGUNTES• Perquè l’exèrcit recorre als

videojocs?• L’ús del (video)joc amb

finalitat militar, és un fet novedós?

• Els videojocs són dolents per ells mateixos o depèn de l’ús que se’n faci?

• Hi ha videojocs “bons”?

Page 7: Cibercultura

Homo ludens: el joc, definició i rellevància

• El joc és una activitat considerada cada cop més seriosament pels científics socials (antropòlegs, psicòlegs, historiadors, sociòlegs, filòsofs).

• Pensadors clàssics com Plató o Locke, ja s’interessaren per ell.

Page 8: Cibercultura

Homo faber vs Homo ludens

• Karl Marx (1818-1883)• L’home és el resultat del

seu propi treball

Paul Lafargue (1841-1911)

Dret a la peresa (1883)

Critica la idealització del treball i la producció i recomana una vida creativa i tranquil.la amb el mínim treball possible

Page 9: Cibercultura

Johan Huizinga (1872-1945)

• Homo Ludens (1938)

• El joc és un element clau de la cultura.

• La cultura sorgeix del joc

• El joc abasta el conjunt de les manifestacions humanes

Page 10: Cibercultura

Johan Huizinga (2)

• El joc té una relació amb l’estètica, amb l’art. Treu l’inidividu del seu entorn immediat.

• Caràcter dual del joc: Racional/Irracional. No és una activitat exclusivament fisiològica. És racional perquè té un sentit, nosaltres sabem que juguem. Però el joc és irracional, perquè no només juguen els homes, també ho fan les bèsties. Té un caràcter supralògic.

• L’home ha fet de la cultura el seu joc.

Page 11: Cibercultura

Johan Huizinga (3)

• L’Homo sapiens aviat serà reemplaçat per les màquines i els robots.

• Llavors els humans només hauran d’emprar la seva imaginació, la seva creativitat i els seus sentiments.

• La resta ho faran els ordinadors

Page 12: Cibercultura

Herbert Marcuse (1898-1979)

• Eros i civilització (1955)• A diferència de Freud, entén la cultura com a lliure

autorealització de l’Eros (principi del plaer, element lúdic del joc) a través de la fantasia.

• Reivindicació de la imaginació, de la bellesa, del principi lúdic del joc que permet un alliberament dels sentits que augmenta la potencialitats de la cultura.

• En una civilització humana genuïna l’existència de l’home seria joc abans que esforç, perquè el joc és improductiu i inútil i cancel.la les formes repressives del treball i el temps lliure

Page 13: Cibercultura

Herbert Marcuse (2)

• En l’actualitat, el progrés tecnològic permet disminuir l’obligació del treball i augmentar el temps lliure.

• Què impedeix aquesta societat humana genuïna?

• El poder (el sistema?), que crea necessitats i les mercantilitza, fent que els éssers humans esdevinguin dependents.

Page 14: Cibercultura

Altres autors

Roger CAILLOIS (1913-1978)1958 Les jeux et les hommes

Brian SUTTON-SMITH1971 The Study of Games

(with E. Avedon)1997 The Ambiguity of Play

Page 15: Cibercultura

Què és un Joc?

• Hi ha moltes definicions, i sovint antagòniques.

• Sentit ampli, seria tota activitat que,– És voluntària– Està sotmesa a unes normes

o regles acceptades.– Implica competència

(encara que també pot incloure col.laboració)

– Inclou un element lúdic

Page 16: Cibercultura

Diversos tipus de joc

• Jocs de Taula

• Jocs d’Atzar

• Jocs Infantils

• Jocs d’Adults

• Jocs de Guerra

• Jocs DigitalsELS JOCS DIGITALS

- Es desenvolupen a través d’una pantalla- Existència d’un maquinari digital (estructura binària)- Creixent grau d’Interactivitat amb la màquina i amb altres

jugadors- Ús de la xarxa (internet): jocs en línia

Page 17: Cibercultura

Jocs Digitals/Videojocs/Jocs d’ordinador

Page 18: Cibercultura

Importància dels Jocs Digitals

• Algunes dades• Noves formes de

socialització• Els videojocs com a objecte

de recerca acadèmica• Debats sobre els videojocs:

– Violència– Masclisme– Racisme

Page 19: Cibercultura

Algunes dades sobre els jocs digitals• La indústria de l’oci interactiu ha

superat en recaptació al cinema. Només als Estats Units puja a 5.7 miliards d’euro (2003)

• El seu creixement en els darrers anys ha estat espectacular.

• Les perspectives de futur són encara millor gràcies a la nova generació de consoles (2005), a l’auge del mòbils i al sorgiment dels nous mercats

• Per altra banda, a mesura que passen els anys, el nombre de persones familiaritzades amb les TIC augmenta cada cop més

Page 20: Cibercultura

Més dades sobre els jocs digitals

• L’edat mitja del jugador és de 29 anys

• L’edat mitja del comprador de jocs és de 36 anys.

• Les dones representen el 39% dels jugadors.

• Cada cop més es busca obrir nous mercats en sectors com els jugadors puntuals (casual gamers) o fins i tot en la tercera edat (gray gamers)

Page 21: Cibercultura

Noves formes de socialització

• Contràriament al que sovint es diu, els jocs digitals no provoquen l’aïllament de l’individu en la majoria de casos. Els estudis demostren que generen noves formes de socialització i de relació amb persones que fins i tot són d’altres països i altres cultures.

• Els jocs en línia creen clans i això genera noves formes de comunicació i de llenguatge.

• Reportatges de Simon Bysshe.

Page 22: Cibercultura

Els usos dels jocs digitals: L’11-S i la nova política de seguretat

Page 23: Cibercultura

Els usos dels jocs: els antecedents

• La Guerra del Vietnam: el paper dels mèdia i el cinema (Apocalypse Now, El Caçador, Platoon, Hamburger Hill, Full Metal Jacket).

• Els militars van considerar que els mèdia van tenir un rol decisiu en la derrota

Page 24: Cibercultura

Els usos dels jocs: els antecedents

• La primera Guerra del Golf (1990-91).

• Els mèdia només van accedir a notícies totalment “cuinades” pels serveis informatius militars

• Auge de la CNN • “Smart Arms”

Page 25: Cibercultura

Els usos dels jocs: els antecedents

“NINTENDO-WAR”

La de Kuwait va ser vista com la primera guerra Nintendo (o tech war). Guerra asèptica on la tecnologia predomina damunt dels homes. De seguida es traça un paral.lelisme amb els videojocs

• Somàlia (1992-93)• Sèrbia i Kossova (1999)

Page 26: Cibercultura

Els usos dels jocs: els precedents

• Anys 90:• Extensió dels jocs digitals• Interès dels militars per la simulació (All but War

is Simulation)• Extensió d’Internet

Page 27: Cibercultura

Els usos dels jocs: L’11-S

• Una nació en guerra- Patriot Act- Seguretat Interior- Guerra al Terror

Tota la nació ha de participar, d’alguna manera o altra, en aquesta guerra. Habituar-se al conflicte

Page 28: Cibercultura

Els usos dels jocs: l’11-S

• Les famílies• Els mèdia• Les grans

corporacions• La universitat• L’escola• Un exemple:www.hasbro.org

Page 29: Cibercultura

El complex ludicomilitar (1)

• Durant els anys 90 la col.laboració entre el DoD i la indústria de l’oci interactiu es va eixamplant cada cop més.

• Després de l’11-S, i en el marc de la Guerra al Terror, agafa proporcions més grans.

Page 30: Cibercultura

El complex ludicomilitar (2)

• Anys 80Apareixen els War gaming centres en cossos com la Navy.SIMNET (1982), subvencionat pel DARPA

• 1992 Es forma l’STRICOM (Comandament de Simulació,

Entrenament i Instrumentació). De seguida es busquen partners privats. L’objectiu és recerca en simulació per reduir costos humans i econòmics. També presentar una “Visió de Futur” de la guerra. Simuladors aeris i de tancs (entre d’altres). Ubicat a Florida.

Page 31: Cibercultura

El complex ludicomilitar (3)1993Es publica DOOM, el primer FPS.

1996El comandant dels Marines aprova una directiva on s’ordena que els

Marines s’entrenin amb jocs d’ordinadors.

1997Els Marines elaboren una versió modificada, el MARINE DOOM.Per altra banda, el National Research Council, recomana en un informe

oficial una actuació conjunta de la recerca en matèra de modelació i simulació tant per objectius militiars com per objectius d’entreteniment i oci

1999Es crea l’Institute for Creative Technologies (ICT) impulsat pel DoD i en

col.laboració amb la University of Southern California

Page 32: Cibercultura

El complex ludicomilitar (4)

2002Es publicaAMERICA’S ARMY. Elaborat per

MOVES (Modelling, Simulation and Virtual Environments Institute) de la Naval Postgraduate School in Monterey, California. És el joc oficial de l’exèrcit dels Estats Units.

2004Es publica KUMA WARSL’ICT publica FULL SPECTRUM WARRIOR

Paral.lelament a aquests jocs esmentats, se’n publiquen d’altres, tals com: GHOST RECON, RAINBOW SIX, SOCOM

Page 33: Cibercultura

El complex ludicomilitar (5)

• SEMBLANCES EVIDENTS ENTRE EL PROJECTE DE STRICOM I EL JOC HALO

Page 34: Cibercultura

El complex ludicomilitar (6)

Altres semblances:• KUMA WAR utilitza informació militar detallada per

reproduir les diferents pantalles.• FULL SPECTRUM WARRIOR té per objectiu

entrenar la infanteria lleugera en el combat tipus MOUT (Military operations in urban territory)

• AMERICA’S ARMY va ser inicialment pensat com un recurs per reclutar joves a l’exèrcit. El seu èxit ha estat prou important.

• El protagonista de HALO recorda al disseny de l’OBJECTIVE FORCE WARRIOR o soldat del futur.

Page 35: Cibercultura

El complex ludicomilitar (7)

• La col.laboració entre els dos àmbits es dóna per exemple en l’intercanvi de professionals.

• El comandament d’aquest robot utilitzat pels Marines és idèntic al de la Playstation

Page 36: Cibercultura

Estudi de casos (1): America’s Army

• Web: www.americasarmy.com

• Elaborat pel MOVES

• És un joc elaborat pel propi exèrcit com a esquer per aconseguir reclutar joves.

• Distribució gratuïta.

• S’hi van invertir 6 milions de dolars, quan el cost de desenvolupament mitjà és d’entre 1 i 1,5 milions

Page 37: Cibercultura

Estudi de casos (2): America’s Army

• Valors militaristes.• Dades:• 3.845.025 jugadors registrats• 2.261.082 jugadors han acabat la

instrucció bàsica• 53.623 nous jugadors (Agost 04)• 5.039 servidors• Nova versió: AA Special

Operations --> Relació amb les campanyes d’Afganistan i d’Iraq

Page 38: Cibercultura

Estudi de casos (3): Kuma War• Web: www.kumawar.com• No és un joc normal. S’adquireix en línia.• Cada dues setmanes hi ha un nou episodi• Reprodueix fidelment accions militars reals• Clarament en línia amb les tesis de la Guerra al

Terror• Una part dels guanys van als familiars de les

víctimes de l’11-S

Page 39: Cibercultura

Estudi de casos (4): Full Spectrum Warrior

• Web: www.fullspectrumwarrior.com• És un joc adreçat originalment a l’entrenament de la

infanteria en escenaris de combat urbà.• Interessa més la tàctica que el nombre de baixes

causades a l’enemic.• Molta inversió en Intel.ligència Artificial.• En línia amb l’objectiu d’arribar al Soldat del futur.

Page 40: Cibercultura

Conclusions Finals (1)• Ja abans de l’11-S, la col.laboració entre

l’exèrcit i les empreses de l’oci interactiu era una realitat.

• Arran de l’11-S, l’anomenada Guerra contra el Terror ha donat lloc a nous jocs clarament en línia amb les directius marcades pel govern.

• Això implica que la derrota/extermini de l’enemic està per damunt de qualsevol altra consideració. La tecnologia predomina per damunt de l’home.

Page 41: Cibercultura

Conclusions Finals (2)

• La col.laboració es fa per interès mutu. A l’exèrcit l’interessa unanimitat (evitar la síndrome Vietnam). Les corporacions de l’oci veuen en el govern USA el màxim defensor de la desaparició de les restriccions al comerç, a escala mundial, dels productes culturals. I això els interessa, per raons òbvies.

Page 42: Cibercultura

Conclusions Finals (3)

• Ara bé:• Cal estigmatitzar els jocs digitals per

aquesta coincidència d’interessos?• És possible el desenvolupament d’uns jocs

digitals “políticament correctes”?• Cal recordar, potser, que quan es juga, es

juga, no es fa res més?• …..