capÍtulo iv culminaciÓn 1. desarrollo del proyecto

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118 CAPÍTULO IV CULMINACIÓN 1. DESARROLLO DEL PROYECTO Se procede al desarrollo del proyecto considerando las fases del mètodo de diseño seleccionado previamente, que fue el de Munari, B (1998), este plantea una serie de pasos para lograr la solución de un problema, siendo el más completo para llevar a cabo la realización del proyecto. En este los puntos a desempeñar son los siguientes: presentación del proyecto, definición del problema, definición de objetivos generales y específicos, investigación, análisis de la información, análisis de la imagen, proceso creativo, propuesta, descomposición del mensaje visual y aprobación, con esto se llevara a cabo el desarrollo de la serie de infografías animadas. 1.1 PRESENTACIÓN DEL PROYECTO: El nombre de obtuvo este proyecto de investigación es Diseño de una serie de infografías animadas para dar a conocer los animales del Parque

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CAPÍTULO IV

CULMINACIÓN

1. DESARROLLO DEL PROYECTO Se procede al desarrollo del proyecto considerando las fases del mètodo

de diseño seleccionado previamente, que fue el de Munari, B (1998), este

plantea una serie de pasos para lograr la solución de un problema, siendo el

más completo para llevar a cabo la realización del proyecto. En este los

puntos a desempeñar son los siguientes: presentación del proyecto,

definición del problema, definición de objetivos generales y específicos,

investigación, análisis de la información, análisis de la imagen, proceso

creativo, propuesta, descomposición del mensaje visual y aprobación, con

esto se llevara a cabo el desarrollo de la serie de infografías animadas.

1.1 PRESENTACIÓN DEL PROYECTO: El nombre de obtuvo este proyecto de investigación es Diseño de una

serie de infografías animadas para dar a conocer los animales del Parque

119

Zoológico Caricuao distrito capital dirigido a niños en edades comprendidas

entre 2 y 4 años, se eligió trabajar este tema porque no existen medios de

comunicación que proporcionen suficiente información sobre este lugar.

1.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Considerando el punto anterior, se manifiesta que la información que hay

de este zoológico o de su fauna es insuficiente, ya que no existen medios

que comuniquen o difundan información al público, así mismo para el grupo

etario, la información de las distintas especies animales forman parte

fundamental de su enseñanza didáctica. Describiendo esta situación se

evidencia la necesidad de diseñar infografías animadas que impulsen la

información de los animales existentes en el Parque Zoológico Caricuao, que

incentiven al público en general y a los niños de 2 y 4 años a conocer y

visitar con mayor frecuencia dicho parque.

1.3 DEFINICIÓN DE OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS: 1.1.3 OBJETIVO GENERAL Diseñar una serie de infografías digitales animadas para dar a conocer los

animales del parque zoológico Caricuao Distrito Capital dirigido a niños en

120

edades comprendidas entre 2 y 4 años.

1.1.1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Documentar las características generales de niños con edades

comprendidas entre los 2 y 4 años que coadyuven a la comprensión idónea

del producto a realizar.

Identificar los animales y áreas según la distribución del parque zoológico

Caricuao.

Definir el concepto gráfico para la serie de infografías digitales animadas

sobre los animales del zoológico Caricuao Distrito Capital.

Desarrollar el diseño de la serie de infografías digitales animadas sobre

los animales del parque zoológico Caricuao.

1.4 INVESTIGACIÓN: Se realizó una investigación para recolectar información que sustenta el

proyecto, que permite describir el Parque Zoológico Caricuao, este está

ubicado al suroeste de Caracas, Distrito Capital, el 31 de julio de 1977 fue

abierto al disfrute público, este se distribuye en siente ambientes diferentes

que son Bosque de los Monos, Laguna de Avifauna, Planicie Africana,

Planicie Suramericana, Zona de Anillos, Zona de Felinos y la Zona de

121

Contacto, en este lugar se pueden observar diversos árboles y plantas,

también se encuentra una biblioteca, cafetines, kioscos y el estacionamiento.

En cuanto a las implantación de la cultura audiovisual, se ha creado una

nueva forma de comunicación como la producción audiovisual, está es una

percepción visual y auditiva que se convierte en estimulo, por tal razón la

animación es parte fundamental en este proyecto ya que es la manera más

interesante y creativa de transmitir información al target.

1.5 ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN: Tomando en cuenta la investigación realizada, se efectuó una breve

descripción de los animales que componen las siete áreas del Parque

Zoológico Caricuao que son: avestruces, babas, báquiros, búfalos, caballos,

caimanes del Orinoco, caimanes del Mississippi, chigüires, chivos, cisnes

negros, corocoras rojas, cunaguaros, dantas, elefantes africanos, flamencos,

galápagos, garzas, guacamayas, guanacos, hipopótamos, jaguares, llamas,

leones africanos, loros, monos, morrocoyes, ovejas, patos, patos carreteros,

pericos, pumas, tigres de bengala, tortugas, venados y zorros.

Por decisión de las autoras se cerró el compás, dividiendo el producto en

dos (02) partes, el lado oeste y lado este seleccionando para el proyecto solo

a los animales autóctonos del país, Venezuela siendo estos: la baba, caimán

del Orinoco, chigüire, chivo, corocora roja, cunaguaro, garza, guacamaya, y

122

morrocoy, para promover el sentido de pertenencia, amor y cuidado a las

riquezas naturales.

1.6 ANÁLISIS DE LA IMAGEN: Tomando en cuenta las características de los niños de 2 y 4 años, las

autoras se orientaron a diseñar a los animales con aspectos de ternura,

donde la cabeza será ligeramente más grande que el cuerpo, los rasgos de

la cara serán sumamente expresivos, ojos grandes, sonrisas o gestos que

generen un carácter sobre el animal, se le añadirá cejas y pestañas logrando

así un aspecto más armonioso y humanizado, así pues cada animal será

acompañado de su ambiente donde se pretenderá imitar su hábitats natural,

se hará uso de voz en off para las descripciones del animas y texto que haga

énfasis en la información, con todos estos elementos se buscará lograr que

el grupo etario y público en general sienta empatía con el proyecto.

1.7 PROCESO CREATIVO: Se llevará a cabo el desarrollo de los bocetos de los animales, los cuales

se harán con la cabeza ligeramente más grande que el cuerpo, con rostros

llenos de expresión que le darán carácter a cada animal, se buscara

humanizar a cada animal, haciéndolo más vistoso y empático para el grupo

123

etario, cabe destacar que cada animal se acompañara del ambiente que

habitan en el zoológico para que los niños tengan una información completa

que los ayude al desarrollo de la memoria, el coeficiente intelectual y también

se logre infundir desde temprano la preservación de la biodiversidad.

Se presenta a continuación el proceso de bocetos, comenzando por la

propuesta del logo, que creará la apertura del producto, ya que este

zoológico no tiene uno propio, se decidió crear para lograr una identidad en

el video, luego se observara el proceso de bocetos de los animales,

finalizando con los seleccionados por las autoras llevar a cabo el producto.

Figura 1

Boceto de Logo Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 2

Boceto de Logo Elaborado por: Parra, Y (2017)

124

Figura 3

Boceto de Cisne Negro Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 4

Boceto de Flamenco Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 5

Boceto de Pato Carretero Elaborado por: Fernández, A (2017)

125

Figura 6

Boceto de Garza Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 7

Boceto de Chivo Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 8

Boceto de Corocora Roja Elaborado por: Fernández, A (2017)

126

Figura 9

Boceto de Garza Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 10

Boceto de Chigüire Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 11

Boceto de Venado Elaborado por: Parra, Y (2017)

127

Figura 12

Boceto de Búfalo Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 13

Boceto de Elefante Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 14

Boceto de Elefante Elaborado por: Parra, Y (2017)

128

Figura 15

Boceto de Avestruz Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 16

Boceto de Guacamaya Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 17

Boceto de Loro Elaborado por: Parra, Y (2017)

129

Figura 18

Boceto de Perico Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 19

Boceto de Cunaguaro Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 20

Boceto de Baba Elaborado por: Parra, Y (2017)

130

Figura 21

Boceto de Guacamaya Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 22

Boceto de Caimán del Orinoco Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 23

Boceto de Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)

131

1.1.7 BOCETOS SELECCIONADOS Para la selección de los bocetos se tomo en cuenta los animales

autóctonos del país, Venezuela y los que tuvieran rasgos sumamente

expresivos para que sus gesto generen un carácter, creando un aspecto

más humanizado y promoviendo el sentido de pertenencia, amor y cuidado a

las riquezas naturales en el grupo etario, los bocetos seleccionados fueron

los siguientes:

Figura 24

Boceto de Logo Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 25

Boceto de Storyboard Elaborado por: Parra, Y (2017)

132

Figura 26

Boceto Seleccionado Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 27

Boceto Seleccionado Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 28

Boceto Seleccionado Elaborado por: Fernández, A (2017)

133

Figura 29

Boceto Seleccionado Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 30

Boceto Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 31

Boceto Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)

134

Figura 32

Boceto Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 33

Boceto Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 34

Boceto Seleccionado Elaborado por: Parra, Y (2017)

135

1.8 PROPUESTA En esta etapa se llevaron a cabo las pruebas de colores, siendo una

gama amplia la seleccionada que varía entre colores fríos, cálidos y

templados, más el uso de los valores blanco y negro, según fueron

necesarios por escena, en cuanto a los tamaños se hizo énfasis en el animal

siendo este el protagonista al momento de animar, al igual que la mascota

del producto que son una niña y un niño con aspecto de exploradores.

Figura 35

Propuesta del Caimán del Orinoco, baba y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 36

Propuesta de Cunaguaro y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

136

Figura 37

Propuesta de Guacamayas y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 38

Propuesta de Morrocoy y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

Figura 39

Propuesta de Chigüire y su ambiente Elaborado por: Fernández, A (2017)

137

Figura 40

Propuesta de Chivo y su ambiente Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 41

Propuesta de Corocora roja y su ambiente Elaborado por: Fernández, A (2017)

Figura 42

Propuesta de Garza blanca y su ambiente Elaborado por: Fernández, A (2017)

138

1.9 DESCOMPOSICIÓN DEL MENSAJE VISUAL Para la composición se hizo uso de imágenes vectoriales y aplicaron

colores fríos, cálidos y templados, para los animales, ambientes, la tablas de

madera, hojas, las diferentes escenas tuvieron cambio de color, para dar

énfasis en el cambio del contenido y para los niños exploradores,

dependiendo del contexto, buscando que no exista perdida en la información,

el uso de valores se llevó a cabo para resaltar algunos detalles en las

escenas y en los textos, la tipografía se uso en los textos y contenido a

resaltar.

Gráfico 30

Toma de infografia del Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 31

Toma de infografia del Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)

139

Gráfico 32

Toma de infografia del Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 33

Toma de infografia del Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 34

Toma de infografia del Morrocoy Elaborado por: Parra, Y (2017)

140

1.10 APROBACIÓN En este último paso se hizo la presentación del producto, ya realizando a

cabalidad los pasos nombrados anteriormente, donde el proyecto fue

revisado y autorizado con conformidad para ser publicado, utilizando como

herramienta de comunicación principal la red social "youtube" donde se

lanzaron las infografías.

2. MEMORIA DESCRIPTIVA Como resultado de la investigación y haciendo seguimiento de lo

expuesto anteriormente se ha elaborado la memoria descriptiva del proyecto,

reflejando y desarrollando cada decisión, acción y solución aplicada al

mismo, para profundizar en el análisis formal del concepto gráfico y la

elección de los elementos del diseño.

2.1 DESCRIPCIÓN En la serie de infografías se le enseñó al espectador los animales

autóctonos de Venezuela que residen en el Parque Zoológico Caricuao,

también se les explicó su mecanismo de defensa, donde habitan, como se

alimentan, por toma se cambio el color del fondo,. El tipo de composición que

141

se utilizó fue dinámica polifónica, ya que se presentaron varios elementos

que se desarrollaron simultáneamente, compenetrándose entre sí, dentro del

mismo espacio y formato.

Su esquema compositivo fue compuesto, formado por una combinación

de varias líneas las cuales fueron: en forma de T, ovalada, radial, simétrico,

recta y diagonal, para resaltar la expresión compositiva logrando una

solución visual, para mostrar el contenido se aplicaron varias técnicas

visuales, estas son: contraste, exageración , simetría, equilibrio, regularidad,

simplicidad, unidad y acento, todos los elementos visuales se conectaron a la

definición del mensaje , donde el comunicado de estas infografías va a un

grupo heterogéneo, ya que va enfocado a un grupo etario especifico , con el

propósito de educar.

2.2 CONCEPTO GRÁFICO El concepto gráfico a tratar es de ilustraciones de animales y los paisajes

donde habitan, con una niña y un niño explorador que serán las mascotas del

producto, se usarán tablas recreando madera, estás serán acompañadas de

hojas y lianas, se crearon detalles y características referentes a cada

elemento, como el cambio de color por escena para que el grupo etario

decodifique con fluidez la información, se aprendan de manera dinámica y

pedagógica cada animal que se le presentará con la información que será

142

proporcionada.

Gráfico 35

Niños exploradores y ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 36

Tabla del Morrocoy y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 37

Caimán del Orinoco, la baba y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

143

Gráfico 38

Cunaguaro y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 39

Guacamayas y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 40

Morrocoy y su ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

2.3. INFOGRAFÍA DIGITAL Partiendo de los tipos de infografías digitales nombradas en el capítulo II,

se hicieron infografías instructivas, porque este tipo de infografía revela la

144

información de manera pedagógica, siendo esto lo más ideal, no solo para

informar sino también para educar de manera dinámica, mediante las

ilustraciones, animaciones y contenido en general.

Gráfico 41

Muestra de la infografía Elaborado por: Parra, Y (2017)

2.4 IMAGEN Para la serie de infografías animadas se utilizaron imágenes vectoriales,

para asemejar los elementos existentes en el Parque Zoológico Caricuao,

con ilustraciones de los animales, sus ambiente, se usaron tablas madera,

estás fueron acompañadas de hojas y lianas, también árboles, de diferente

tipos como el jabillo y las palmeras, se hizo la diferentes comidas que

145

ingieren los animales, para acompañar todo esto se hizo una niña y un niño

explorador que acompañaron a los animales en lo largo de las infografías.

Gráfico 42

Identificador del producto Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 43

Niños exploradores Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 44

Comida de los animales del producto Elaborado por: Parra, Y (2017)

146

Gráfico 45

Ambiente para el producto Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 46

Ambiente para el producto Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 47

Ambiente para el producto Elaborado por: Parra, Y (2017)

Gráfico 48

Ambiente para el producto Elaborado por: Parra, Y (2017)

147

Gráfico 49

Ambiente para el producto Elaborado por: Fernández, A (2017)

Gráfico 50

Ambiente para el producto Elaborado por: Fernández, A (2017)

Gráfico 51

Ambiente para el producto Elaborado por: Fernández, A (2017)

Gráfico 52

Ambiente para el producto Elaborado por: Fernández, A (2017)

148

Gráfico 53

Comida de los animales del producto Elaborado por: Fernández, A (2017)

2.5 TIPOGRAFÍA Se seleccionaron (2) tipografías ambas palo seco, la primera fue Keep

Calm med y para el texto que sale en el identificador “Parque Zoológico

Caricuao”, la otra tipografía que se empleó fue para la tabla de contenido y

las tablas de apertura con los nombres de cada animal por separado fue la

familia tipográfica Gotham seleccionando entre sus estilos la Gotham Ultra y

la Gotham Black para las preguntas que se hacen durante la animación,

estas se aplicaron porque son una mezclas morfológica entre trazos

kirtomorfos y ortomorfos, donde los trazos de las letras son curvos pero sus

terminaciones son rectas, las tipografias evocan seguridad, alegría y

tranquilidad.

149

Gráfico 54

Tipografía Keep Calm med

Gráfico 55

Tipografía Gotham Ultra

Gráfico 56

Tipografía Gotham Bold 2.6 COLOR Se utilizaron para el identificador una escala de verdes valorizados,

pertenecientes a los cromas fríos, estos generaron un contraste armónico,

natural y confiado, lo que le da neutralidad y equilibrio al imagotipo, se busco

expresar los ecosistemas que hay en el zoológico Caricuao, su conjunto

puede ser reconocido y memorizado con más agilidad por el público.

Con lo antes expuesto, se continua con la escala cromática de los

animales en cuanto a estos se manejaron colores que tratarán de imitar al

animal pero a su vez cuidando de que los mismos fueran agradables y

llamativos para el grupo etario, entre los cromas de los animales se utilizaron

verdes, marrón, amarillo, rojo y azul, los cuales entran en la escala cromática

de fríos, templados y cálidos, en los paisajes se utilizó verde, azul, marrón, y

150

amarillo, por último para resaltar algunos aspectos se usaron los valores,

blanco, gris y negro.

Cuadro 7

Análisis cromático del identificador Elaborado por: Parra, Y (2017)

Cuadro 8

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

151

Cuadro 9

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

Cuadro 10

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

152

Cuadro 11

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

Cuadro 12

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Parra, Y (2017)

153

Cuadro 13

Análisis cromático de la comida Elaborado por: Parra, Y (2017)

Cuadro 14

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A (2017)

154

Cuadro 15

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)

Cuadro 16

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)

155

Cuadro 17

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)

Cuadro 18

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)

Cuadro 19

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)

156

Cuadro 20

Análisis cromático del ambiente Elaborado por: Fernández, A(2017)

2.7 FORMATO Para mayor distribución de la serie de infografías estas se hicieron en un

formato de 1080x720 pixeles, con 25 fotogramas/ segundo, cabe destacar

que este perfil es web, se usaron estas longitudes porque se adaptan a los

diferentes dispositivos móviles existentes, a computadoras tanto de mesa

como laptop, tablet y teléfonos facilitándole al público la información en

cualquier momento o lugar.

2.8 TIEMPO Cada animal se estimó un tiempo de (45’’) segundos, la animación del

identificador del Parque Zoológico Caricuao dura (5’’) segundos, haciendo un

tiempo aproximado de (3’) minutos la serie completa de infografías, esto se

157

debe a la cantidad de información y animaciones que se manejaron, entre los

animales, se coloco la animación del identificador para separarlos uno del

otro, y no exista perdida de información.

2.9 MOVIMIENTO Se realizaron animaciones sencillas, la introducción a las infografías

consiste en la apertura de las rejas del zoológico abriendo y enseguida hace

la aparición el logo que parte de un circulo, donde de este se van armando

las hojas, letras y tipografía, luego se creó un paneo donde se muestra la

entrada del animal, las animaciones que se realizaron de forma dinámica e

interactiva, con paneos, zoom in, zoom out, cambios de posiciones, escalas

de tamaños, desplazamientos y objetos que pasan sobre otros, todos esto se

hizo para acentuar la identidad gráfica del producto.

Gráfico 57

Muestra de la animación del logo por cuadro Elaborado por: Parra, Y (2017)

158

Gráfico 58

Muestra de la animación por cuadro Elaborado por: Parra, Y (2017)

2.10 SONIDO Se utilizo voz en off masculina y femenina para explicar el contenido de la

serie de infografías ya que nuestro target que son niños de 2 y 4 años,

apenas está comenzando el proceso de aprendizaje del abecedario, y

cuando haya solo animación habrá música de fondo.

2.11 DIAGRAMACIÓN Se organizaron los elementos, buscando la funcionalidad del mensaje, la

diagramación se hizo aleatoria, los elementos se animaron de derecha a

159

izquierda, de arriba a abajo y viceversa, se utilizará la mayor parte del

espacio, entre imágenes y texto, creando un contenido uniforme, para que no

se distraiga el espectador y en el contenido textual se manejaron entre los 4

a 6 segundos para que la información pueda ser leída con fluidez.

Gráfico 59

Muestra de la diagramación entre imágenes y texto Elaborado por: Parra, Y (2017)