capÍtulo iv culminaciÓn 1.- concepto grafico
TRANSCRIPT
100
CAPÍTULO IV
CULMINACIÓN
1.- CONCEPTO GRAFICO
El proyecto gráfico mundo musical parte de una afirmación, y es que, la
música es una rama del arte muy amplia, diversa e interesante, es por esto
que se propuso el nombre mundo musical ya que dentro de este se reúne
una gran diversidad de contenido dando oportunidad de representar el
mismo de una manera atractiva y jovial, dirigido a un target juvenil. A esto se
debe la inclusión de personajes que guiarán la experiencia interactiva con el
usuario, ya que se trata de animales exóticos, divertidos, amistosos,
pintorescos, carismáticos, a su vez por tratarse de animales en peligro de
extinción; éstos aparecerán dentro de la interfaz y complementarán las
aplicaciones.
En cuanto a estilo gráfico a utilizar, el concepto de la propuesta para el
producto multimedia musical está basado en la utilización de recursos como
lo son ilustraciones digitales, elementos con volumen, gradientes, contrastes
y opacidades, personajes animados con tendencias de ilustración muy
actual, tomando influencias tanto orientales como occidentales, siguiendo
una línea de cierta abstracción de la realidad regido en este caso por
parámetros establecidos en corrientes actuales de ilustración digital con
101
acabados muy finos y detallados, inspirados también en lo ecléptico,
utilizando contrastes por transparencias entre colores complementarios. El
manejo de la identidad dentro del producto multimedia está orientado a un
tratamiento gráfico juvenil, fresco, alegre, actual y moderno.
2.- DESARROLLO DEL PROYECTO
A continuación se presenta el proceso de creación pautado a lo largo de
la investigación el cual está conformado por una serie de etapas concebidas
a partir del método de diseño establecido.
Éste será realizado tomando en cuenta criterios y determinantes
indispensables para estructurar de manera organizada cada uno de los
pasos; desde la elaboración de bocetos, análisis compositivo del identificador
realizado, hasta la memoria descriptiva de cada una de las pantallas
elaboradas.
El proyecto de forjar un producto multimedia es arduo y debe ceñirse a
una cantidad de parámetros que delimitan su creación haciendo de esta un
éxito, en este sentido Olson. (2003), propone una serie de métodos con los
cuales construir un producto de esta magnitud pueda llevarse a buenos
términos. Basándose en ellos la construcción se hace de esta forma:
2.1.- Determinar Problema
Debido a que es el primer punto donde se debe partir, en este caso para
la realización del producto se pensó, que por medio de esta intervención
102
digital se llegaría a la solución del problema planteado por la Lic. Neiri
Villalobos y fue a partir de este punto que se busco la manera de
solucionarlo. En este punto se trata de buscar toda información necesaria
para aclarar cualquier duda acerca del aprendizaje de los niños, el uso de
herramientas para la educación, tipo de material impreso que se adapta para
las clases, el lenguaje verbal e icónico al que se refieren a los niños,
métodos de educación y en parte psicología en educación musical y
determinar también como un producto multimedia puede facilitar a los
docentes al momento de impartir las clases, para luego partir a lo que nos
corresponde como diseñadores, el diseñar algo innovador, nuevo pero sobre
todo creativo para conseguir los resultados esperados.
2.2.- Sub-problemas
En este punto fue necesario desglosar cada elemento presente en el
problema, para poder descubrir todas las cantidades de problemas
existentes debido a que cada una de ellas presenta sub-problemas, en este
caso se descompone el principal problema que es el método de aprendizaje
para los niños estudiantes de música que abarca un numero de sub-
problemas tales como, el uso de un lenguaje inadecuado, el material impreso
que en algunos casos es aburrido para los niños. Todos estos problemas que
serán resueltos por medio del diseño de un multimedia que les llevara a las
escuelas aprendizaje pero desde un punto de vista innovador y que por
103
medio de un buen diseño y siguiendo todos los conocimientos adquiridos se
resolverá el problema planteado por docentes y alumnos.
2.3.- Determinar el Concepto Grafico
En esta parte del proceso de elaboración se aclaró correctamente lo que
corresponde transmitir por medio del producto multimedia, la cual por medio
de aspectos compositivos de la materia se establece la tendencia grafica,
elementos compositivos definiendo que nuestro proyecto gráfico mundo
musical parte de una afirmación, y como la música es una rama muy amplia
se propuso como nombre mundo musical y que el concepto del producto
fuese un mundo musical, representado de manera jovial y atractiva, con
personajes que guíen esta experiencia interactiva con el usuario. El manejo
de la identidad dentro del producto multimedia está orientado a un
tratamiento gráfico juvenil, fresco, alegre, actual y moderno.
2.4.- Mapa de Navegación
En esta fase se desarrolló cada uno de los elementos que componen el
multimedia, tomando en cuenta la distribución de las pantallas que
conformarán el proyecto, sin descartar la estructura y navegación para
desarrollar la interfaz, esta etapa de diseño se basó en la distribución de
contenidos seleccionados previamente.
También se definió el tipo de navegación que se utilizó en el producto.
Utilizamos la organización lineal con caminos laterales ya que permite
104
algunos desvíos controlados, esta estructura que utilizamos obliga a regresar
al camino principal y al tener un desvío lateral se muestra una información
adicional, de esta forma le resultaría al usuario mas fácil de manejar, siempre
pensando el target al que está dirigido, niños de 10 a 12 años.
Esquema: 14. Mapa de navegación. Fuente: Terán (2011)
2.5.- Bocetos a Papel
Luego de establecer una tormenta de ideas para la elaboración de los
bocetos, se obtiene el siguiente resultado. Se pensó en el diseño del logo
seguidamente se realizo el diseño de la pantalla principal, se diseño los
personajes todo esto sin dejar a un lado el concepto grafico ya definido.
Figura: 5. Boceto identificador. Fuente: Terán (2011)
105
Figura: 6. Bocetos de vegetación. Fuente: González (2011)
Figura: 7. Bocetos de interfaz mundo. Fuente: Villalobos (2011)
Figura: 8. Bocetos del personaje cocodrilo. Fuente: González (2011)
106
Figura: 9. Boceto del personaje Oso frontino. Fuente: Villalobos (2011)
Figura: 10. Boceto del personaje Jaguar. Fuente: González (2011)
Figura: 11. Boceto del personaje Zorrillo. Fuente: González (2011)
107
Figura: 12. Boceto del personaje Oso hormiguero. Fuente: González (2011)
2.6.- Bocetos Definidos
Se procede a la digitalización de los bocetos a papel, cuidando el
acabado de cada detalle a nivel de ilustración. Utilizando el programa Adobe
Ilustrator Cs5 para la vectorización de todos los elementos dentro de los
bocetos a papel, con el propósito de integrar cada uno dentro de la interfaz.
2.6.1.- Color
Se utiliza una paleta de colores de alto contraste con el objetivo de hacer
llamativo el contenido dentro de la interfaz, tomando en cuenta como aspecto
fundamental el target al que va dirigido el producto.
Figura: 13 Paleta de colores digital. Fuente: Terán (2011)
108
2.6.2.- Identificador
Se utilizan colores de alto contraste, con tipografía palo seco ya que
según los resultados obtenidos por esta investigación es esta las más usada
para este tipo de proyectos, con el fin de dar mayor entendimiento y
legibilidad a la parte encargada de identificar el producto.
Figura: 14. Identificador digital. Fuente: Terán, González (2011)
2.6.2.1.- Análisis Identificador
El identificador está construido mediante una tipografía palo seco para su
mejor comprensión y lectura esto facilita la fijación inmediata en el
consumidor al simplificar el identificador a solo tipografía usada a su vez
como imagen, es decir como logotipo a nivel de semiótica se utilizan colores
que transmiten alegría, emoción, tranquilidad, firmeza, confianza y solidez.
Posee 8 unidades horizontales por 4 unidades verticales:
109
Figura: 15. Identificador digital. Fuente: Terán, González (2011)
2.6.2.2.- Análisis de la Tipografía
Se trata de una tipografía palo seco llamada GroBold, presenta
movimiento, dinamismo aplicando conceptos de ilustración de acuerdo al
target al que va dirigido el producto, se utilizan colores de alto contraste que
motivan al usuario.
Figura: 16. Tipografía. Fuente: Terán (2011)
110
2.6.3.- Vegetación
El tipo de vegetación utilizada varía desde árboles verdes y frondosos,
hasta flores y hongos muy coloridos, aunado a esto la superficie del mundo
que sigue con la misma línea tanto de ilustración como de color.
Figura17. Vegetación digital. Fuente: González (2011)
2.6.4.- Oso Frontino
Este animal se encuentra en el estado Mérida entre las estaciones que
llegan al Pico espejo, es de clima frío y se caracteriza por ser pacífico.
Recordando que nuestro concepto está basado en un mundo, se pensó en
realizar para los personajes ilustraciones de animales en peligro de extinción.
111
Figura: 18. Personaje Oso frontino digital. Fuente: González (2011)
2.6.5.- Zorrillo
Este animal se encuentra en varios estados de Venezuela, es de clima
cálido y se caracteriza por ser territorial. Otra característica de este animal es
que se encuentra en peligro de extinción.
Figura: 19. Personaje Zorrillo digital. Fuente: González (2011)
2.6.6.- Cocodrilo
Este animal es conocido por su agilidad velocidad y su aguda vista. Otra
característica de este animal es que se encuentra en peligro de extinción.
112
Figura: 20. Personaje Cocodrilo digital. Fuente: González (2011)
2.6.7.- Oso Hormiguero
Este animal es de clima húmedo y se caracteriza por ser pacífico siempre
en busca de comida en la superficie del suelo. Otra característica de este
animal es que se encuentra en peligro de extinción.
Figura: 21. Personaje Oso hormiguero. Fuente: González (2011)
2.6.8.- Jaguar
Este animal es conocido por su agilidad, velocidad y su aguda vista. Otra
característica de este animal es que se encuentra en peligro de extinción.
113
Figura: 22. Personaje Jaguar digital. Fuente: González (2011)
2.6.8.- Notas Musicales
Son las que se ubican dentro del pentagrama musical, estas están
representadas siguiendo el estilo de ilustración utilizada en el resto de los
elementos de la interfaz. Estará ubicada en la página de inicio del
multimedia, es una imagen de clip de película.
Figura: 23. Notas musicales digital. Fuente: Terán (2011)
114
2.6.9.- Interfaz
Se unen los elementos digitalizados previamente para crear la apariencia
de un mundo el cual será el área de desarrollo del contenido del producto
multimedia
Figura: 24. Interfaz digital. Fuente: Terán, Gonzá lez, Villalobos, García (2011)
En esta captura se muestra la apariencia de la interfaz al comenzar el
intro del producto, se aprecian ilustraciones de un planeta, animales, notas
musicales y el identificador del producto.
115
Figura: 25. Principal. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)
En esta captura se muestra la pantalla principal con la botonera
(personajes) los cuales indican en nombre de cada sección.
Figura: 26. Historia. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)
En esta captura se muestra la primera sección (historia) la cual será
guiada por su respectivo personaje (cocodrilo).
116
Figura: 27. Pentagrama. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)
En esta captura se muestra la segunda sección (pentagrama) donde se
muestra al personaje (oso frontino) el cual guiara la información indicando
detalladamente cada nota dentro del pentagrama.
Figura: 28. Notas musicales. Fuente: Terán, González, Villalobos, García
(2011)
En esta captura se muestra la tercera sección (notas musicales) donde se
muestra el personaje (jaguar) el cual indicara cada una de los tonos.
117
Figura: 29. Notas musicales 2. Fuente: Terán, González, Villalobos, García
(2011)
En esta captura se muestra la tercera sección (notas musicales) donde se
muestra el personaje (jaguar) el cual indicara cada una de las notas dentro
de la escala de do mayor.
Figura: 30. Instrumentos. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)
En esta captura se muestra la cuarta sección (instrumentos) donde se
presenta al personaje (zorrillo) indicando la teoría y a su vez presentando las
sub-secciones, armonía, vientos y percusión.
118
Figura: 31. Armonía . Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)
En esta captura se muestra la sub-sección armonía, el personaje indica la
teoría y a su vez el usuario puede escuchar cada instrumento de armonía.
Figura: 32. Vientos. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)
En esta captura se muestra la sub-sección vientos, el personaje indica la
teoría y a su vez el usuario puede escuchar cada instrumento de viento.
119
Figura: 33. Percusión. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)
En esta captura se muestra la sub-sección percusión, el personaje indica
la teoría y a su vez el usuario puede escuchar cada instrumento de
percusión.
Figura: 34. Ejercicios musicales. Fuente: Terán, González, Villalobos, García
(2011).
En esta captura se muestra la quinta sección (ejercicios musicales) donde
el personaje (oso hormiguero) dicta la teoría y nombra las sub-secciones.
120
Figura: 35. Escucha y repite. Fuente: Terán, González, Villalobos, García
(2011)
En esta captura se muestra la sub-sección “escucha y repite”, el
personaje indica el ejercicio y a su vez el usuario puede escuchar y cliquear
hasta acertar a la respuesta correcta.
Figura: 36. Identifica el instrumento. Fuente: Terán, González, Villalobos,
García (2011)
En esta captura se muestra la sub-sección “identifica el instrumento”, el
personaje indica el ejercicio y a su vez el usuario puede escuchar y cliquear
hasta acertar a la respuesta correcta.
121
Figura: 37. Encuentra la nota. Fuente: Terán, González, Villalobos, García
(2011)
En esta captura se muestra la sub-sección “encuentra la nota”, el
personaje indica el ejercicio y a su vez el usuario puede escuchar y cliquear
hasta acertar a la respuesta correcta.
2.3.- Establecer Parámetros
A nivel de animación, se utilizan elementos que interactúan entre sí
brindado un atractivo moderno y vanguardista, con respecto al sonido, se
utilizaron sonidos diegéticos y extradiegéticos para brindar un ambiente
completo al usuario.
La interactividad complementa la experiencia usuario-producto, brindando
la oportunidad de integrar diversos elementos entre sí por medio de
hipervínculos los cuales de manera rápida hacen circular al usuario dentro de
la interfaz.
122
2.4.- Primera Comprobación (Alfa)
Antes de obtener el producto final se realiza una inspección a cada uno
de los parámetros mencionados en la etapa anterior y así establecer los
posibles errores para obtener el un satisfactorio producto final.
2.5.- Producto Final
En esta fase se obtiene el resultado planteado desde la idea principal,
concepción del concepto gráfico, pasando por el proceso de plasmar las
ideas, digitalizarlas, concluyendo en un producto multimedia musical
interactivo altamente instructivo para el aprendizaje de niños de 10 a 12 años
de edad.
2.6.- Almacenamiento en CD-ROM
Tratándose de un producto off-line luego de la comprobación de errores y
la obtención del producto final se procede a almacenar el producto
multimedia en un dispositivo de almacenamiento de alta calidad; la elección
idónea es el disco compacto (CD), ya que se trata de una plataforma de fácil
acceso y mínimos requerimientos para el usuario general.
2.3.1.- Empaquetamiento
Se realizó el diseño del empaque exclusivo apegado a la identidad
utilizada dentro del producto digital tomando el identificador y ciertos
123
elementos de la interfaz siguiendo con la misma línea de ilustración moderna
y vanguardista.
Figura: 38. Empaque. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)