capÍtulo iv culminaciÓn 1.- concepto grafico

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100 CAPÍTULO IV CULMINACIÓN 1.- CONCEPTO GRAFICO El proyecto gráfico mundo musical parte de una afirmación, y es que, la música es una rama del arte muy amplia, diversa e interesante, es por esto que se propuso el nombre mundo musical ya que dentro de este se reúne una gran diversidad de contenido dando oportunidad de representar el mismo de una manera atractiva y jovial, dirigido a un target juvenil. A esto se debe la inclusión de personajes que guiarán la experiencia interactiva con el usuario, ya que se trata de animales exóticos, divertidos, amistosos, pintorescos, carismáticos, a su vez por tratarse de animales en peligro de extinción; éstos aparecerán dentro de la interfaz y complementarán las aplicaciones. En cuanto a estilo gráfico a utilizar, el concepto de la propuesta para el producto multimedia musical está basado en la utilización de recursos como lo son ilustraciones digitales, elementos con volumen, gradientes, contrastes y opacidades, personajes animados con tendencias de ilustración muy actual, tomando influencias tanto orientales como occidentales, siguiendo una línea de cierta abstracción de la realidad regido en este caso por parámetros establecidos en corrientes actuales de ilustración digital con

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Page 1: CAPÍTULO IV CULMINACIÓN 1.- CONCEPTO GRAFICO

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CAPÍTULO IV

CULMINACIÓN

1.- CONCEPTO GRAFICO

El proyecto gráfico mundo musical parte de una afirmación, y es que, la

música es una rama del arte muy amplia, diversa e interesante, es por esto

que se propuso el nombre mundo musical ya que dentro de este se reúne

una gran diversidad de contenido dando oportunidad de representar el

mismo de una manera atractiva y jovial, dirigido a un target juvenil. A esto se

debe la inclusión de personajes que guiarán la experiencia interactiva con el

usuario, ya que se trata de animales exóticos, divertidos, amistosos,

pintorescos, carismáticos, a su vez por tratarse de animales en peligro de

extinción; éstos aparecerán dentro de la interfaz y complementarán las

aplicaciones.

En cuanto a estilo gráfico a utilizar, el concepto de la propuesta para el

producto multimedia musical está basado en la utilización de recursos como

lo son ilustraciones digitales, elementos con volumen, gradientes, contrastes

y opacidades, personajes animados con tendencias de ilustración muy

actual, tomando influencias tanto orientales como occidentales, siguiendo

una línea de cierta abstracción de la realidad regido en este caso por

parámetros establecidos en corrientes actuales de ilustración digital con

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acabados muy finos y detallados, inspirados también en lo ecléptico,

utilizando contrastes por transparencias entre colores complementarios. El

manejo de la identidad dentro del producto multimedia está orientado a un

tratamiento gráfico juvenil, fresco, alegre, actual y moderno.

2.- DESARROLLO DEL PROYECTO

A continuación se presenta el proceso de creación pautado a lo largo de

la investigación el cual está conformado por una serie de etapas concebidas

a partir del método de diseño establecido.

Éste será realizado tomando en cuenta criterios y determinantes

indispensables para estructurar de manera organizada cada uno de los

pasos; desde la elaboración de bocetos, análisis compositivo del identificador

realizado, hasta la memoria descriptiva de cada una de las pantallas

elaboradas.

El proyecto de forjar un producto multimedia es arduo y debe ceñirse a

una cantidad de parámetros que delimitan su creación haciendo de esta un

éxito, en este sentido Olson. (2003), propone una serie de métodos con los

cuales construir un producto de esta magnitud pueda llevarse a buenos

términos. Basándose en ellos la construcción se hace de esta forma:

2.1.- Determinar Problema

Debido a que es el primer punto donde se debe partir, en este caso para

la realización del producto se pensó, que por medio de esta intervención

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digital se llegaría a la solución del problema planteado por la Lic. Neiri

Villalobos y fue a partir de este punto que se busco la manera de

solucionarlo. En este punto se trata de buscar toda información necesaria

para aclarar cualquier duda acerca del aprendizaje de los niños, el uso de

herramientas para la educación, tipo de material impreso que se adapta para

las clases, el lenguaje verbal e icónico al que se refieren a los niños,

métodos de educación y en parte psicología en educación musical y

determinar también como un producto multimedia puede facilitar a los

docentes al momento de impartir las clases, para luego partir a lo que nos

corresponde como diseñadores, el diseñar algo innovador, nuevo pero sobre

todo creativo para conseguir los resultados esperados.

2.2.- Sub-problemas

En este punto fue necesario desglosar cada elemento presente en el

problema, para poder descubrir todas las cantidades de problemas

existentes debido a que cada una de ellas presenta sub-problemas, en este

caso se descompone el principal problema que es el método de aprendizaje

para los niños estudiantes de música que abarca un numero de sub-

problemas tales como, el uso de un lenguaje inadecuado, el material impreso

que en algunos casos es aburrido para los niños. Todos estos problemas que

serán resueltos por medio del diseño de un multimedia que les llevara a las

escuelas aprendizaje pero desde un punto de vista innovador y que por

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medio de un buen diseño y siguiendo todos los conocimientos adquiridos se

resolverá el problema planteado por docentes y alumnos.

2.3.- Determinar el Concepto Grafico

En esta parte del proceso de elaboración se aclaró correctamente lo que

corresponde transmitir por medio del producto multimedia, la cual por medio

de aspectos compositivos de la materia se establece la tendencia grafica,

elementos compositivos definiendo que nuestro proyecto gráfico mundo

musical parte de una afirmación, y como la música es una rama muy amplia

se propuso como nombre mundo musical y que el concepto del producto

fuese un mundo musical, representado de manera jovial y atractiva, con

personajes que guíen esta experiencia interactiva con el usuario. El manejo

de la identidad dentro del producto multimedia está orientado a un

tratamiento gráfico juvenil, fresco, alegre, actual y moderno.

2.4.- Mapa de Navegación

En esta fase se desarrolló cada uno de los elementos que componen el

multimedia, tomando en cuenta la distribución de las pantallas que

conformarán el proyecto, sin descartar la estructura y navegación para

desarrollar la interfaz, esta etapa de diseño se basó en la distribución de

contenidos seleccionados previamente.

También se definió el tipo de navegación que se utilizó en el producto.

Utilizamos la organización lineal con caminos laterales ya que permite

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algunos desvíos controlados, esta estructura que utilizamos obliga a regresar

al camino principal y al tener un desvío lateral se muestra una información

adicional, de esta forma le resultaría al usuario mas fácil de manejar, siempre

pensando el target al que está dirigido, niños de 10 a 12 años.

Esquema: 14. Mapa de navegación. Fuente: Terán (2011)

2.5.- Bocetos a Papel

Luego de establecer una tormenta de ideas para la elaboración de los

bocetos, se obtiene el siguiente resultado. Se pensó en el diseño del logo

seguidamente se realizo el diseño de la pantalla principal, se diseño los

personajes todo esto sin dejar a un lado el concepto grafico ya definido.

Figura: 5. Boceto identificador. Fuente: Terán (2011)

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Figura: 6. Bocetos de vegetación. Fuente: González (2011)

Figura: 7. Bocetos de interfaz mundo. Fuente: Villalobos (2011)

Figura: 8. Bocetos del personaje cocodrilo. Fuente: González (2011)

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Figura: 9. Boceto del personaje Oso frontino. Fuente: Villalobos (2011)

Figura: 10. Boceto del personaje Jaguar. Fuente: González (2011)

Figura: 11. Boceto del personaje Zorrillo. Fuente: González (2011)

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Figura: 12. Boceto del personaje Oso hormiguero. Fuente: González (2011)

2.6.- Bocetos Definidos

Se procede a la digitalización de los bocetos a papel, cuidando el

acabado de cada detalle a nivel de ilustración. Utilizando el programa Adobe

Ilustrator Cs5 para la vectorización de todos los elementos dentro de los

bocetos a papel, con el propósito de integrar cada uno dentro de la interfaz.

2.6.1.- Color

Se utiliza una paleta de colores de alto contraste con el objetivo de hacer

llamativo el contenido dentro de la interfaz, tomando en cuenta como aspecto

fundamental el target al que va dirigido el producto.

Figura: 13 Paleta de colores digital. Fuente: Terán (2011)

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2.6.2.- Identificador

Se utilizan colores de alto contraste, con tipografía palo seco ya que

según los resultados obtenidos por esta investigación es esta las más usada

para este tipo de proyectos, con el fin de dar mayor entendimiento y

legibilidad a la parte encargada de identificar el producto.

Figura: 14. Identificador digital. Fuente: Terán, González (2011)

2.6.2.1.- Análisis Identificador

El identificador está construido mediante una tipografía palo seco para su

mejor comprensión y lectura esto facilita la fijación inmediata en el

consumidor al simplificar el identificador a solo tipografía usada a su vez

como imagen, es decir como logotipo a nivel de semiótica se utilizan colores

que transmiten alegría, emoción, tranquilidad, firmeza, confianza y solidez.

Posee 8 unidades horizontales por 4 unidades verticales:

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Figura: 15. Identificador digital. Fuente: Terán, González (2011)

2.6.2.2.- Análisis de la Tipografía

Se trata de una tipografía palo seco llamada GroBold, presenta

movimiento, dinamismo aplicando conceptos de ilustración de acuerdo al

target al que va dirigido el producto, se utilizan colores de alto contraste que

motivan al usuario.

Figura: 16. Tipografía. Fuente: Terán (2011)

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2.6.3.- Vegetación

El tipo de vegetación utilizada varía desde árboles verdes y frondosos,

hasta flores y hongos muy coloridos, aunado a esto la superficie del mundo

que sigue con la misma línea tanto de ilustración como de color.

Figura17. Vegetación digital. Fuente: González (2011)

2.6.4.- Oso Frontino

Este animal se encuentra en el estado Mérida entre las estaciones que

llegan al Pico espejo, es de clima frío y se caracteriza por ser pacífico.

Recordando que nuestro concepto está basado en un mundo, se pensó en

realizar para los personajes ilustraciones de animales en peligro de extinción.

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Figura: 18. Personaje Oso frontino digital. Fuente: González (2011)

2.6.5.- Zorrillo

Este animal se encuentra en varios estados de Venezuela, es de clima

cálido y se caracteriza por ser territorial. Otra característica de este animal es

que se encuentra en peligro de extinción.

Figura: 19. Personaje Zorrillo digital. Fuente: González (2011)

2.6.6.- Cocodrilo

Este animal es conocido por su agilidad velocidad y su aguda vista. Otra

característica de este animal es que se encuentra en peligro de extinción.

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Figura: 20. Personaje Cocodrilo digital. Fuente: González (2011)

2.6.7.- Oso Hormiguero

Este animal es de clima húmedo y se caracteriza por ser pacífico siempre

en busca de comida en la superficie del suelo. Otra característica de este

animal es que se encuentra en peligro de extinción.

Figura: 21. Personaje Oso hormiguero. Fuente: González (2011)

2.6.8.- Jaguar

Este animal es conocido por su agilidad, velocidad y su aguda vista. Otra

característica de este animal es que se encuentra en peligro de extinción.

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Figura: 22. Personaje Jaguar digital. Fuente: González (2011)

2.6.8.- Notas Musicales

Son las que se ubican dentro del pentagrama musical, estas están

representadas siguiendo el estilo de ilustración utilizada en el resto de los

elementos de la interfaz. Estará ubicada en la página de inicio del

multimedia, es una imagen de clip de película.

Figura: 23. Notas musicales digital. Fuente: Terán (2011)

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2.6.9.- Interfaz

Se unen los elementos digitalizados previamente para crear la apariencia

de un mundo el cual será el área de desarrollo del contenido del producto

multimedia

Figura: 24. Interfaz digital. Fuente: Terán, Gonzá lez, Villalobos, García (2011)

En esta captura se muestra la apariencia de la interfaz al comenzar el

intro del producto, se aprecian ilustraciones de un planeta, animales, notas

musicales y el identificador del producto.

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Figura: 25. Principal. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)

En esta captura se muestra la pantalla principal con la botonera

(personajes) los cuales indican en nombre de cada sección.

Figura: 26. Historia. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)

En esta captura se muestra la primera sección (historia) la cual será

guiada por su respectivo personaje (cocodrilo).

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Figura: 27. Pentagrama. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)

En esta captura se muestra la segunda sección (pentagrama) donde se

muestra al personaje (oso frontino) el cual guiara la información indicando

detalladamente cada nota dentro del pentagrama.

Figura: 28. Notas musicales. Fuente: Terán, González, Villalobos, García

(2011)

En esta captura se muestra la tercera sección (notas musicales) donde se

muestra el personaje (jaguar) el cual indicara cada una de los tonos.

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Figura: 29. Notas musicales 2. Fuente: Terán, González, Villalobos, García

(2011)

En esta captura se muestra la tercera sección (notas musicales) donde se

muestra el personaje (jaguar) el cual indicara cada una de las notas dentro

de la escala de do mayor.

Figura: 30. Instrumentos. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)

En esta captura se muestra la cuarta sección (instrumentos) donde se

presenta al personaje (zorrillo) indicando la teoría y a su vez presentando las

sub-secciones, armonía, vientos y percusión.

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Figura: 31. Armonía . Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)

En esta captura se muestra la sub-sección armonía, el personaje indica la

teoría y a su vez el usuario puede escuchar cada instrumento de armonía.

Figura: 32. Vientos. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)

En esta captura se muestra la sub-sección vientos, el personaje indica la

teoría y a su vez el usuario puede escuchar cada instrumento de viento.

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Figura: 33. Percusión. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)

En esta captura se muestra la sub-sección percusión, el personaje indica

la teoría y a su vez el usuario puede escuchar cada instrumento de

percusión.

Figura: 34. Ejercicios musicales. Fuente: Terán, González, Villalobos, García

(2011).

En esta captura se muestra la quinta sección (ejercicios musicales) donde

el personaje (oso hormiguero) dicta la teoría y nombra las sub-secciones.

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Figura: 35. Escucha y repite. Fuente: Terán, González, Villalobos, García

(2011)

En esta captura se muestra la sub-sección “escucha y repite”, el

personaje indica el ejercicio y a su vez el usuario puede escuchar y cliquear

hasta acertar a la respuesta correcta.

Figura: 36. Identifica el instrumento. Fuente: Terán, González, Villalobos,

García (2011)

En esta captura se muestra la sub-sección “identifica el instrumento”, el

personaje indica el ejercicio y a su vez el usuario puede escuchar y cliquear

hasta acertar a la respuesta correcta.

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Figura: 37. Encuentra la nota. Fuente: Terán, González, Villalobos, García

(2011)

En esta captura se muestra la sub-sección “encuentra la nota”, el

personaje indica el ejercicio y a su vez el usuario puede escuchar y cliquear

hasta acertar a la respuesta correcta.

2.3.- Establecer Parámetros

A nivel de animación, se utilizan elementos que interactúan entre sí

brindado un atractivo moderno y vanguardista, con respecto al sonido, se

utilizaron sonidos diegéticos y extradiegéticos para brindar un ambiente

completo al usuario.

La interactividad complementa la experiencia usuario-producto, brindando

la oportunidad de integrar diversos elementos entre sí por medio de

hipervínculos los cuales de manera rápida hacen circular al usuario dentro de

la interfaz.

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2.4.- Primera Comprobación (Alfa)

Antes de obtener el producto final se realiza una inspección a cada uno

de los parámetros mencionados en la etapa anterior y así establecer los

posibles errores para obtener el un satisfactorio producto final.

2.5.- Producto Final

En esta fase se obtiene el resultado planteado desde la idea principal,

concepción del concepto gráfico, pasando por el proceso de plasmar las

ideas, digitalizarlas, concluyendo en un producto multimedia musical

interactivo altamente instructivo para el aprendizaje de niños de 10 a 12 años

de edad.

2.6.- Almacenamiento en CD-ROM

Tratándose de un producto off-line luego de la comprobación de errores y

la obtención del producto final se procede a almacenar el producto

multimedia en un dispositivo de almacenamiento de alta calidad; la elección

idónea es el disco compacto (CD), ya que se trata de una plataforma de fácil

acceso y mínimos requerimientos para el usuario general.

2.3.1.- Empaquetamiento

Se realizó el diseño del empaque exclusivo apegado a la identidad

utilizada dentro del producto digital tomando el identificador y ciertos

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elementos de la interfaz siguiendo con la misma línea de ilustración moderna

y vanguardista.

Figura: 38. Empaque. Fuente: Terán, González, Villalobos, García (2011)