3dimentional magazine no. 1

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¿Cómo funciona la Nintendo 3DS? Descubre cómo se hizo Portal 2 BLACK WIRES: Tutorial de Modelado Modelar Personajes en 3D CONCEPTO, MODELADO, ILUMINACIÓN, TEXTURIZADO Y RENDERING magazine.3dimentional.net Edición 090 Enero 2012 Carlos Ortega Elizalde, reconocido artista mexicano Entrevista

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http://magazine.3dimentional.net/ - Bienvenidos a la primera entrega de 3Dimentional magazine. Esta es la revista dedicada a los artistas 3D de habla hispana. En sus páginas encontrarán interesantes artículos y tutoriales, que han sido diseñados para actualizar sus conocimientos o para enseñarles nuevas técnicas de modelado, texturización y animación.

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Magazine Of Art - December 2011 1

¿Cómo funciona la Nintendo 3DS?

Descubre cómo se hizo Portal 2

BLACK WIRES: Tutorial de Modelado

Modelar Personajes en 3DCONCEPTO, MODELADO, ILUMINACIÓN, TEXTURIZADO Y RENDERING

magazine.3dimentional.net

Edición 090 Enero 2012

Carlos OrtegaElizalde, reconocido artista mexicano

Entrevista

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EditorialBienvenidos a la primera entrega de 3Dimentional magazine. Esta es la revista dedicada a los artistas 3D de habla hispana. En sus páginas encontrarán interesantes artículos y tutoriales, que han sido diseñados para actualizar sus conocimientos o para enseñarles nuevas técnicas de modelado, texturización y animación.Además de información técnica, 3Dimentional incorpora secciones de entrevistas y análisis de juegos que hacen de esta una publicación más completa. El equipo editorial ha puesto todo su esfuerzo en entregar un producto de calidad que responda a las necesidades de nuestros lectores, ustedes, gente creativa que siempre busca la perfección, son nuestra principal inspiración. Sin embargo, sabemos que debemos ser aun mejores y estamos comprometidos a hacerlo con cada edición. Después de todo, esto recién comienza.Esperamos que esta entrega sea de su total agrado. Nos interesa mucho conocer su opinión y tomaremos en cuenta sus comentarios. Para este fin hemos puesto a su disposición nuestro blog, 3dimentional.wordpress.comGracias por acompañarnos en este primer número, disfrútenlo.

Susan Yánez Rodríguez & César Mujica CastroStaff de 3dimentional

Entrevista a Carlos Ortega Elizalde

Tecnología:

¿Cómo funciona la Nintendo 3DS?

Web Animate

Modelado 3D ¿Qué software usar?

¿Making of Portal 2?

Rayman Origins

Diseño de Productos,Entrevista a Susan Yánez

Desarrollo de juegos independientes en 3D,Entrevista a César Mujica

Black Wires:Tutorial de modelado, iluminación y texturización de personajes

Contenido

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Revista en línea:http://magazine.3dimentional.net

BLog:http://3dimentional.wordpress.com

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Carlos Ortega es un artista miembro de CGSociety (Sociedad de artistas digitales). Es un gran artista mexicano especializado en el diseño gráfico en 3D, quien además ha participado en diversos proyectos de creación de personajes, diseño y elaboración de la iluminación de ambientes.

Una gran cantidad de sus trabajos han recibido diferentes reconocimientos y premios. En cada trabajo, Carlos aporta algo único, por eso a las personas les gusta simplemente mirarlos.

Actualmente se encuentra trabando en la universidad de Guanajuato, México.

Averigua cuáles fueron sus comienzos y qué lo motiva hasta ahora en sus proyectos.

Carlos Ortega

Elizalde

Tesalia, 2010Maya, Mental Ray y PhotoshopEsta ilustración se basa en una historia que empecé hace años atrás una joven centauro llamada así en honor a su ciudad natal, Arkadhia, y que aún estoy desarrollando.Pero por el momento he empezado a crear los dos personajes principales utilizando Maya.

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Entrevista Carlos Ortega Elizalde

3Dimentional: ¿Podrías decirnos un poco más sobre ti y cuál es la razón por la cual escogiste Diseño Gráfico en 3D como tu profesión?Carlos: Desde niño siempre quise ser un arqueólogo o geólogo, tengo una gran pasión por la ciencia y la paleontología y mantuve esa meta durante años incluso días antes de escoger carrera en la universidad. Luego, alguien me recomendó el Diseño Gráfico dada mi pasión por los gráficos, las artes y el dibujo. Y por supuesto, escogí bien y me enamoré de la profesión.

Empecé en el ámbito del 3D con el programa Rhinoceros – gracias a un amigo muy querido que recordamos con mucho cariño - luego aprendí a utilizar Carrara Studio y más tarde sería Maya.

Recuerdo haber pasado muchas noches aprendiendo sobre el mundo del 3D ya que no formaba parte de la carrera en mis inicios. Y todavía ahora no me imagino haciendo algo diferente. El 3D es como uno de esos trabajos que buscas para relajarte para seguir haciendo lo mismo durante tu tiempo libre.

3Dimentional: ¿ Cuéntanos acerca de tu primer proyecto profesional y cómo llegaste a el?Carlos: Bueno, me encontraba trabajando en una agencia de publicidad realizando piezas para sitios Web, pero también tenía mis propios proyectos en 3D en mi tiempo libre. Un día un buen amigo me invitó a unirme a un proyecto universitario.

El proyecto se trataba de realizar una secuencia animada en 3D para una exhibición paleontológica así que no dudé en participar. Me dije a mí mismo dos de mis pasiones juntas en un proyecto, el 3D y los dinosaurios.

Esto me llevaría a un trabajo de tiempo completo en la Universidad de Guanajuato aquí en México.

3Dimentional: ¿ Qué te gusta más modelar personajes, edificios, autos y porqué? Además qué parte disfrutas más modelado, texturizado, iluminación, o render?Carlos: Me gusta más el modelado de personajes. Sonará un poco cliché pero es asombroso poder crear una especie de “vida” desde algo tan sencillo como un cubo o un plano.

Una vez que completo un personaje me gusta realizar también desde sus accesorios hasta los edificios y los ambientes, todo lo que ayude a crear el mundo que necesita el personaje creado. Cada parte de mi trabajo tiene su parte divertida y mágica, pero modelar, agregar texturas y la iluminación son sin duda mis partes favoritas. Sin embargo, odio modelar pies.

Entrevista a Carlos Ortega Elizalde

3Dimentional:¿Qué programa de 3D y render utilizas para crear tus trabajos? Tienes algún truco para obtener objetos muy realistas?Carlos: Por lo general utilizo Maya y Mental Ray la mayoría de las veces, aunque recientemente tuve la suerte de trabajar con FurryBall, el cual es increíble también. Otras herramientas que uso con frecuencia son ZBrush, CrazyBump y Carrara Studio. Me encanta la creación de caricaturas, y en lo que más me concentro es en el ambiente y la iluminación para mejorar la actitud del personaje o la apariencia de la escena. En lo que respecta a los objetos muy realistas, estos requieren tener un criterio muy desarrollado para evitar cualquier error ya que hay personas que pueden detectar fácilmente si algo no es coherente. 3Dimentional Magazine - Enero 20126

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El 3D es como uno de esos trabajos que buscas para relajarte para seguir haciendo lo mismo durante tu tiempo libre.

“ “

Entrevista Carlos Ortega Elizalde

3Dimentional:¿Realizas una borrador preliminar sobre el personaje que vayas a modelar? Carlos: Siempre trato de observar la vida real tanto como pueda y trato de prestar atención a esos pequeños detalles que solo puedes descubrir cuando no están presentes. Mas no me considero un experto en el render, así que mi único truco es investigar cuando trato de emplear un efecto muy realista (te doy un ejemplo, aprendo mucho del blog de MasterZap’s) porque incluso aunque no se especializa en la parte técnica, me ayuda mucho a saber qué es lo que realiza el render cada vez que presiono Realizar Render.

3Dimentional:¿Cuál es tu método preferido para modelar, mediante polígonos, subdivisión o Nurbs?Carlos: Con respecto a mi trabajo, rara vez utilizo imágenes planas solo realizo un borrador de lo que voy a hacer para establecer las proporciones, los volúmenes y otros detalles salen de mi imaginación según el proyecto va tomando forma. En el caso de los trabajos freelance, sí es importante trabajar con imágenes planas ya que los clientes a menudo tienen una idea más clara del trabajo que quieren. Pero sí, a decir verdad, me siento más cómodo utilizando polígonos y subdivisiones la mayor parte del tiempo.

3Dimentional: ¿Tienes alguna meta o sueño como artista? ¿Cuáles son tus pasatiempos y cómo manejas tu vida personal y tu trabajo?Carlos: Siempre digo que el 3D es mi pasatiempo de tiempo completo, pero también me gusta ir al cine, escuchar

Tangerine Sea, 2010Maya, Mental ray, Photoshop Parte de una serie de 9 personajes creados como proyecto personal.

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música, leer, y pasar mucho tiempo como pueda con mis amigos, ir por unas cervezas o café, eso es algo que disfruto mucho ya que paso mucho tiempo utilizando mi computadora. En cuanto a mi trabajo de tiempo completo y mi actividad como freelance, tengo la suerte de compartirlo con mis mejores amigos, así que cada día en la oficina o formando parte de cualquier proyecto nuevo es muy divertido. Mi sueño como artista ha sido siempre aportar con mi trabajo a la industria, no estoy interesado en la fama o en el dinero, simplemente sacar todo lo que tenga en mi cabeza, compartir mi creatividad con todas las personas y ganar un pequeño espacio entre los artistas que más admiro.

3Dimentional: ¿Cuál es tu fuente de inspiración y cómo te mantienes motivado cuando desde hace dos años los artistas están siendo despedidos de los estudios y estosios están cerrando?Carlos: Personalmente obtengo la inspiración de muchas partes: naturaleza, música, ciencia, amigos, la vida diaria. Además debo decir que tengo mucha imaginación incluso cuando me siento un poco tranquilo, así que siempre tengo algo que quiero crear. Incluso ahora si los estudios continúan cerrando y el mundo tenga otras prioridades sigo viendo artistas muy talentosos haciendo cosas grandiosas, creando, expresándose, no puedo explicarme cuál es su fuente de inspiración, pero sí puedo decirte que ellos son la mía.

3Dimentional: ¿Qué les dirías a recomendarías los nuevos artistas para mejorar en su trabajo?Carlos: Talvez suene obvio, pero la práctica es una de las cosas que más me ha ayudado. Aprendí mucho de mis fracasos y tomo todas las críticas de manera muy humilde porque hay cientos de personas mejores que yo, esto me mantiene siempre inspirado y motivado, y por supuesto, pensar las cosas en 3D.

3Dimentional:¿Hay algo más que quieras agregar? Esta es tu oportunidad de dar tu opinión sobre cualquier tema.Carlos: Solo quiero dar las gracias a 3Dimentional. Me siento honrado de haber podido compartir un poco

May Gift, 2011Mudbox, Mental Ray y PhotoshopPortada de revista 3D Creative por aniversario y día de las madres.

de mi experiencia, contarles un poco sobre mi vida. Espero que esto ayude a muchos futuros artistas de manera positiva y saludos a Ecuador.3Dimentional: Muchas gracias Carlos por darnos un poco de tu tiempo en tu apretada agenda.

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The Night Chicago Died, 2011Mudbox, Maya, Mental Ray y PhotoshopImagen creada para una exhibición colectiva de artistas. EL tema principal era “canciones antiguas”. Esta obra está inspirada en la canción del mismo e interpretada por Paper Lace.La versión original impresa tiene gráficos extras como el logo, la letra de la canción así que decidí crear una segunda versión con elementos adicionales junto a una diferente composición y atmosfera.

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The Flea, 2010Maya, Mental Ray, Photoshop y XNormalEste muestra al más versatil y exitoso vehículo jamás creado. A pesar de su apariencia pesada, es ágil, seguro y rápido, perfectamente adaptable a los condiciones más difíciles de tierra, aire o mar.Además es un vehículo ecológico que puede ser adquirido por civiles, militares o equipos de carreras.

Este también fue un arte para el concurso NVart5. Un modelo muy elaborado e interesante proyecto que tomó varias semanas en realizarse.

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El efecto 3D sin lentes en la 3DS, se logra mediante la utilización de una barrera de paralaje LCD de Sharp. Puede que todo suene confuso, pero todos sabemos que cuando vemos una película en 3D utilizando los famosos lentes bicolores, una imagen diferente está siendo enviada a cada ojo, por lo que el cerebro mezcla estás dos imágenes y crea el resultado final: una imagen en 3D. La pantalla de la Nintendo 3DS incorpora una capa sobrepuesta enfrente del LCD llamada barrera de paralaje (la desviación angular de la posición aparente de un objeto, dependiendo del punto de vista elegido).

La barrera de paralaje de Sharp funciona un poco diferente, ya que en realidad es un cambio de LCD, que permite tanto la proyección de imágenes 2D cómo 3D sin necesidad de utilizar lentes especiales para ello.

Cuando se produce este cambio, el LCD está apagado, el TFT-LCD muestra imágenes 2D de forma normal, pero cuando la barrera de paralaje es activada, ésta controla la forma en que la luz deja la pantalla, es decir, diferentes patrones de luz llegan al ojo izquierdo y derecho de forma simultánea.

Nintendo 3DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia, que puede reproducir imágenes en 3D sin la necesidad de utilizar gafas. El nombre es una unión de “3D” (por el efecto tridimensional de su pantalla) y “DS” por Dual Screen, debido a su doble pantalla. En las patentes recientes de Nintendo se han registrado las marcas Nintendo 3DS, Nintendo eShop para las descargas y 3DSPlay. Fue lanzado en Japón el 26 de febrero al precio de 25.000 ¥, su fecha de lanzamiento en Europa fue el 25 de marzo; y en Estados Unidos el 27 de marzo a un precio de 249,99$.

Este método reduce la ventana del espectador, por lo que sus ojos deben estar en una posición casi fija con respecto a la pantalla para ser funcional. Dado que la distancia entre los ojos varía en cada persona, hay un control para ajustar la profundidad de la imagen, o incluso apagar el 3D. La tecnología puede ser perjudicial para los niños menores de 6 años, así que hay un control parental que deshabilita 3D.Para que la imagen pueda ser más cómoda para los ojos del espectador, Nintendo se vio obligada a aumentar la resolución de pantalla de 256 x 192 píxeles a 800 x 240 píxeles (400 x 240 píxeles efectivos para cada ojo).

Tecnología

¿Cómo funciona?

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IKinema anuncia la Beta Pública de WebAnimate, el nuevo servicio de animación basado en navegador.IKinema WebAnimate es una plataforma todo-en-uno que profesionalmente puede reorientar y adaptar la animación a través de un navegador web.WebAnimate integra un conjunto de herramientas que permite a los usuarios manipular los huesos, redirigir y/o personalizar los datos de captura de movimiento y animación muy rápidamente. Basado en la tecnología IKinema igual a la que usan los grandes estudios como Framestore y 20th Century Fox, estudios independientes y personas que trabajan en juegos y películas pueden ahora implementar animación realista y creíble a un precio que pueden pagar ya que es Gratis.

“Es tiempo para hacer herramientas de alta calidad al alcance de todos en la comunidad de animación”, dice Alexandre Pechev, director general de IKinema. IWE reconoció la necesidad de una solución asequible para pequeños estudios y aficionados, por lo que hemos adaptado nuestro producto para ayudarlos. WebAnimate dará a todos los desarrolladores independientes una herramienta nueva en su arsenal creativo.En el transcurso del próximo año, los usuarios pueden esperar para ver las nuevas características añadidas a WebAnimate. La versión preliminar de la plataforma permitirá la reorientación de los datos de captura de movimiento a los modelos de formatos estándar como BVH, FBX, y en un futuro próximo C3D. Tanto los usuarios experimentados y principiantes por igual pueden utilizar esta plataforma para portear datos de captura de movimiento directamente desde la nube o archivos locales a sus modelos. También pueden aprovechar la gran

cantidad de archivos mocap libres que residen en línea. Tradicionalmente, esta funcionalidad ha estado sólo a disposición de los mercados de gama alta. WebAnimate democratiza este conjunto de herramientas para hacer de este software de alta calidad accesible a cualquier persona que quiera utilizarlo, desde la comodidad de un navegador web.

Porque el solver de IKinemaís funciona con un navegador, los usuarios son capaces de animar o redirigir desde cualquier lugar. Esto es especialmente útil para equipos de desarrollo con miembros que trabajan desde todo el mundo. Con WebAnimate, sólo tienen que acceder a Internet para empezar a colaborar en proyectos desde muy lejos. Para un pequeño estudio, esta flexibilidad significará ahorrar mucho dinero y le dará a sus artistas un espacio para centrarse en las cosas que los hacen felices, como la velocidad a la que WebAnimate les permite animar personajes humanos y de fantasía.“La gente vive conectada. Entonces, ¿por qué sus herramientas de animación no podrían estarlo también?” Añade Pechev. “WebAnimate fue creado no sólo para nivelar el terreno, sino también para llevarlo hasta el lugar que la mayoría de la gente pasa su día de trabajo. Creemos que esto dará paso a emocionantes resultados”, agregó.WebAnimate seguirá siendo gratuito, mientras esté en su período de prueba. Después de eso, los usuarios sólo tendrán que pagar cuando sus animaciones o poses se exportan para su uso comercial. Sin embargo, siempre será libre de probar y experimentar, así como almacenar o utilizar las escenas que se crea en un formato propietario.

Web Animate

Tecnología

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Desde que ingresé a la universidad para estudiar Diseño Gráfico sentí curiosidad por el 3D, que dicho sea de paso, no podía entender completamente. Me atraía el hecho de poder crear toda clase de objetos y personajes. Todo lo que pudiera imaginar podía ser traído a un mundo virtual donde finalmente tendría una existencia. Leí sobre el tema cada vez que pude, aprendí pequeñas cosas en el camino, lo que me sirvió mucho una vez que cursé la materia de modelado y animación tridimensional.

Esta asignatura fue toda una revelación, todas mis dudas y suposiciones finalmente encontraban su respuesta. Cómo crear objetos, cómo aplicarles texturas, cómo animarlos y cómo transformarlos en un producto que las demás personas pudieran apreciar. ¿Se podía pedir más? Sí, claro que sí. Ahora necesitaba dominar las herramientas estándar del mercado. Empezamos con el completo pero errático Cinema 4D, y ahora debía aprender a trabajar como los verdaderos profesionales.

Tiempo después aprendí a utilizar la robusta interfaz de Maya y aún me encuentro en el aprendizaje del 3D

Studio Max. Ambas herramientas brindan la estabilidad necesaria para llegar a ser un profesional completo.

Entonces, según mis pocos pero muy bien ganados conocimientos, puedo permitirme recomendar a los principiantes cómo escoger las herramientas que vayan a utilizar en el futuro. Y la respuesta es simple, existen excelentes programas para modelado en 3D utilizados por grandes artistas en la actualidad, quienes tienen un poco más de camino recorrido. Pero no es muy

recomendable ya que no son tan sencillos de usar entonces es mejor empezar con mi viejo y errático amigo

Cinema 4D.Cinema 4D es un excelente programa editor de gráficos 3D, que ofrece una completísima gama de herramientas de modelado dentro de una interfaz amigable y organizada. Permite crear en minutos complejos efectos de iluminación y además posee una amplia gama de formatos a los cuales podemos exportar nuestro trabajo, ya sea para otras aplicaciones 3D, video o

El studio AixSponsa utiliza Cinema 4D en sus producciones.

Modelado 3D¿Qué Software usar?

SoftwareCinema 4DAutodesk MayaAutodesk

3D Studio Max

AutodeskSoftimage

NewTekLightwave

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Junto con Maya el artista semi-profesional deberá obligatoriamente aprender a usar 3D Studio Max, especialmente si se quiere abrir campo en el mundo del desarrollo de juegos de video. Yo me encuentro en este punto y déjenme decirles que 3D Studio Max es un reto. Alguna vez leí que 3DS Max fue hecho por ingenieros para ingenieros, el que haya dicho esto tenía toda la razón. Ojo, me refiero a ingenieros del área gráfica e informática, como desarrolladores de juegos o películas, no a constructores, aunque Max es bastante usado en esta área.

El juego Resistance 2 es un juego de ciencia ficción desarrollado por la compañía Insomniac y distribuido por Sony Computer Entertainment para Playstation 3. Resistance 2 es la secuela de Fall of Man, fue creado utilizado tecnologías de Autodesk Maya y ha recibido críticas positivas y ha vendido alrededor de 1 millón de copias en todo el mundo.

Los Transformers fueron traídos a la vida gracias a Maya, que es la aplicación que permite crear animaciones 3D para previsualizaciones de puna puesta en escena. Permite modelar, animar e iluminar personajes, entornos y funcionamientos con una alta resolución realística. Este programa permite una mejor fidelidad interactiva para texturas y sombras.

imágenes.¿Entonces por qué lo llamo errático? Pues porque lo es en realidad. Cinema 4D adolece de una serie de inconsistencias técnicas que pueden pasar de ser molestas a frustrantes. Este programa es especialmente débil en cuanto a la animación, ya que nos puede agobiar con errores inexplicables una vez animado un personaje. No por nada no es un estándar dentro de la industria, perfecta para términos más comunes de este complejo mundo del 3D. Tal es su simplicidad que he podido iniciar a un niño de 10 años en el mundo del 3D, con resultados excepcionales.Luego de que el principiante ha sobrepasado las posibilidades que ofrece Cinema 4D, recomiendo que continúe con Autodesk Maya. Esta es la plataforma estándar de la animación profesional, por lo que aprender esta aplicación le abrirá al entusiasta del 3D las puertas a nuevas posibilidades artísticas y mejor aun, a mejores oportunidades de empleo. Maya se merece un artículo aparte, así que sólo llegaremos hasta este punto en esta publicación.

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Su interfaz es completa y organizada, pero no es para nada amigable con los principiantes. Si necesitas una herramienta específica en 3DS Max, deberás saber exactamente dónde buscarla, porque no llegarás a ella de otra manera, eso si, ten la seguridad de que Max la tiene, Max lo tiene todo.Finalmente me atrevería a recomendar el uso de XSI Softimage, una joya que dio vida a juegos como Metal Gear Solid o Resident Evil (incluso los de nueva generación) y a películas como Apple Seed.

Yo lo estoy aprendiendo y es excelente, mi única reserva hacia él es lo distinto de su interfaz con respecto al resto de aplicaciones. Existen ciertas convenciones entre los programas 3D que uno siempre reconoce (como por ejemplo las herramientas de desplazamiento en la escena) que no se cumplen en Softimage. Podría decirse que Sofimage es intuitivo a su propio estilo ya que sus herramientas se pueden encontrar por simple inspección pero de seguro serán muy diferentes a las que puedes encontrar en Maya o Cinema 4D. He notado también que este programa es muy

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Epic Studios confía en las avanzadas herramientas de 3D Stuio Max para desarrollar su serie “Gears of War”.Este es un videojuego de disparos desarrollado por Epic Games utilizando el motor de videojuego Unreal Engine 3.Fue publicado por primera vez en el 2006 y ha vendido más de 5 millones de unidades en todo el mundo.

Los elementos de la armadura de los soldados conocidos como Spartan también fueron modelados dentro de 3D Studio Max.

Halo es un videojuego de disparos (shooter) en primera persona desarrollado por Bungie Studios y lanzado por la consola Xbox en noviembre de 2004.Este juego incorpora armas, vehículos y mapas multijugador ( el jugador puede asumir de forma alternativa los roles del Jefe Maestro “Masterchief” o del alienígena del grupo de alienígenas Covenant.

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usado por compañías asiáticas, desconozco la razón, pero apenas la sepa, la compartiré con ustedes.

Así que si eres un novel en esto del 3D, analiza mis recomendaciones y ten por seguro que los argumentos que expongo son válidos. Si quieres dominar tus propias habilidades artísticas en el diseño tridimensional debes aprender a gatear antes de poder correr.

Metal Gear Solid 3 es un videojuego desarrollado por la empresa de videojuegos Konami para la plataforma Playstation 2. Se utilizó XSI Softimage para modelar los personajes y entornos de Metal Gear Solid 3. En ésta entrega, tanto el sistema de juego como la línea argumentar cambian radicalmente.

Para poder avanzar en el juego, el jugador debe adaptarse a las situaciones en las que el personaje se ve inmerso, debe encontrar las armas y recargas, debe cazar para alimentarse y buscar plantas curativas para conseguir medicinas.

Desde su salida al mercado ha obtenido excelentes críticas por parte de expertos, revistas y aficionados.

La trama, el sonido, los gráficos detallados han convertido a este juego en una opción atractiva y atrayente. También es considerado por los expertos como el juego definitivo de los Metal Gear.

El estudio japonés, Capcom también utiliza XSI en sus producciones

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Making of

Los Juegos Portal se basan en un concepto aparentemente simple: utilizando una “pistola de portal” el jugador es capaz de abrir un agujero en el espacio que conecta dos lugares en el mundo de una manera imposible. Moviéndose a través de un portal, emergerás en el otro, sin importar dónde se encuentra este. Esto ha permitido que el equipo de desarrollo diseñe puzzles, que ejercitan el cerebro de los jugadores.

En el paso de Portal a Portal 2, el jugador asume el rol de Chell, un sujeto de prueba atrapado en un laberinto diabólico de cámaras de prueba a cargo de un equipo loco IA llamada GLaDOS. El objetivo del jugador es el uso de su arma portal para resolver los puzzles y, finalmente, escapar de su cautiverio.

“Nuestro proceso en Valve está diseñado en torno a la idea de reunir personas en un equipo y asegurarnos de que siempre tenemos una mezcla diversa de las disciplinas que trabajan en estrecha colaboración para resolver problemas y construir el juego”, dice Josh Weier, Líder de Proyecto de Portal 2 .

“Creemos que las personas que hacen el trabajo en un área de juego también deben ser los que conducen el diseño y la toma de decisiones en torno a él, así que los artistas unidos en un área específica del juego tenían un alto grado de libertad para crear y construir el mundo en el que estaban trabajando. Los miembros del equipo procedían de todas las áreas de Valve necesarias para el proyecto, desde artistas conceptuales hasta los de texturas. “

El ambiente del primer Portal era muy estéril y carente de color y de formas orgánicas. Parte del objetivo de Valve con Portal 2 era lograr que este ambiente tan limpio y prolijo se vea descompuesto por los años pasados desde el primer juego. Esto es más obviamente visible en las cámaras de prueba que son invadidas por la vegetación o la destruc-ción a gran escala. Esta dirección les permitió aumentar la fidelidad visual del medio ambiente en gran medida, sin dejar de ser familiar para jugadores del primer juego.

En algunos casos, los conceptos se tomaron del primer juego y se expandieron, dándoles un papel mucho más grande en la secuela. Los brazos robóticos animados que ayudan de forma dinámica para construir las cámaras de prueba son un buen ejemplo de esto. En el Portal original, las paredes eran muy refinados paneles modulares puestos en marcha por medio de pistones.

Al ampliar este concepto a elocuentes brazos robóticos, los artistas de Valve fueron capaces de dar mucha más vida al medio ambiente, convirtiéndolos en personajes en lugar de simples objetos pasivos.En los diseños originales de Portal, Valve trató de colocar en el rompecabezas del mundo real como los espacios de oficinas y otros elementos del entorno podrían encontrarse en un centro de investigación científica. Esto creó una gran cantidad de problemas, porque los espacios de puzzle requiere a menudo situaciones muy artificiales por razones de juego. Así que después de un montón de esfuerzos en vano tratando de crear espacios creíbles de la mayoría de

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Los entornos de Portal 2 están diseñados para poner a prueba el ingenio de los jugadores.

increíbles (pero necesarias) configuraciones, el equipo de-cidió abrazar la naturaleza más abstracta de los puzzles, y le dio la apariencia de “cámara de prueba” a todo el juego.

El primer portal puede ser más o menos dividido en dos áreas principales: las “cámaras de prueba” y las áreas “de fuera de límites” tras los muros. Para la secuela, hemos querido completar y ampliar estas áreas, además de darle otras nue-vas. Nuevos ambientes que los jugadores no se esperaban. Hacemos esto en los primeros momentos del juego, intro-duciendo al jugador en una vieja habitación de motel.

Los jugadores descubren rápidamente que este cuarto de hotel no es lo que parece, y son llevados en un viaje desen-frenado hasta otra parte de las instalaciones que nunca antes habían visto. “

“También deseaba explorar la historia de la instalación. La ruta de los jugadores les lleva a través de secciones de laboratorio largo tiempo abandonadas, “, explicó el artista Randy Lundeen. “Estos son grandes ejes verticales tallados en una mina de sal, y que contienen grandes esferas apila-das donde se albergan las cámaras de prueba.

“Hemos hecho un gran trabajo de investigación en las minas de sal reales, así como de instalaciones subterráneas de detección de neutrinos. También vamos a pasar un buen rato mostrando el lento declive de la compañía desde sus comienzos optimistas a la bancarrota y la corrupción. El jugador, literalmente, camina a través de cuarenta años de historia. “

La mecánica central en el juego se basa en la colocación de los portales en superficies en el entorno. Las superficies se dividen en dos categorías: “usable” o “no usable”, lo que significa que un portal puede o no puede ser colocado en una superficie, respectivamente. Es muy importante que los jugadores puedan entrar en un espacio e inmediatamente entender cuál de las superficies entran en cada categoría.

“Hemos utilizado muchas métricas para tratar de dar a los jugadores pistas sobre cómo va a reaccionar una superfi-

cie con un portal. Superficies porosas, bajas en value, de textura plana y con superficies no reflectantes son siempre superficies “usables”. Lo contrario, las superficies que oscuras, de apariencia dura y brillante a la vista, o llena de baches o irregular siempre serán “no usables” “, dice Jeremy Bennett, otro talentoso artista de Portal 2.

“Hemos tomado un montón de inspiración de las fotografías de referencia que teníamos de la vieja nave espacial rusa Soyuz. Esto ha permitido desarrollar texturas que parecían muy técnicas, pero aún legibles inmediatamente para los jugadores”, continúa Bennett. Estas texturas se generaron por primera vez en paquetes 3D. Las variaciones y las man-chas fueron pintados después en Photoshop. Muchas de las texturas en el juego comenzaron como muestras de colores pintados a mano para que pudieran ser rápidamente colo-cada en el juego para la evaluación en entornos.

En el diseño de la parte cooperativa para dos jugadores de Portal 2, Valve quería que los jugadores controlaran dos personajes robóticos, mientras que el personaje humano sólo está disponible en el modo de un solo jugador.

Los objetos en el mundo Portal tienen una estética distinta. Al basar el concepto en torno a piezas específicas al estilo “Portal”, los artistas de la Valve se pudieron concentrar rápidamente en dos de los diseños seleccionados como favoritos. El primero fue el diseño de la “bola de bot”, que se convertiría en el personaje del Atlas.

El componente principal de atlas está modelado en base a “personalidades múltiples”. El segundo robot, P-Body, se basó en las torretas que se encuentran a lo largo del juego.

“Mediante el uso de estas formas, los robots se arraigaron de inmediato en el estilo de juego y permitieron expandir la ficción del mundo. Los robots debían sentirse como si hubieran sido improvisados por la inteligencia artificial maniaca al control de la instalación”, explica el artista Tristan Reidford.Una vez que el aspecto básico fue resuelto, los mod-eladores y animadores trabajaron en conjunto para crear

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los rigs de los personajes según todas las animaciones que querían conseguir. Debido a que estos fueron los person-ajes robóticos, los animadores querían darles una serie de movimientos que fueron únicos y claramente inhumanos. Los modeladores fueron capaces de utilizar esto para con-struir los esqueletos y las articulaciones de los robots para buscar lograr los diferentes rangos de movimiento que se requerían. Al hacer que su forma siga la función deseada, los cuerpos de los robots fueron creados de manera muy creíble y con un alto grado de fidelidad mecánica.

Los juegos Portal de Valve necesitan ejecutarse a una velocidad muy alta en una variedad de computadoras y consolas de videojuegos (Xbox 360, Playstation 3, etc.) Esto significa que la densidad y la complejidad del arte creado a veces es demasiado alto para que las máquinas lo mane-jen con eficacia, por lo que se requiere un “perf pass” para poder cumplir con los requerimientos mínimos definidos con ayuda de los programadores. A menudo, esto significa hacer recortes dolorosos en fidelidad visual o la densidad y un poco de trabajo para ocultar los cortes y ofrecer una experiencia visual de alta calidad.

Portal es único, porque la adición de los portales en el mun-do significa que el motor puede ser muy rápido dibujando la misma escena varias veces. Si un jugador se ve a través de un portal, verá el mundo alrededor de él y también el mundo a través del portal.

Si un portal puede ver su portal pareja, el motor de repente puede estar dibujando el mundo tres veces. Si se añaden dos jugadores en co-op, que pueden tener cuatro portales al mismo tiempo, además de las superficies reflectantes de agua y la presentación en pantalla dividida, el motor puede fácilmente estar dibujando el mundo hasta dieciséis veces por cuadro. Esto requiere que el equipo de Valve Software haga más optimización gráfica que en cualquier juego creado anteriormente, incluyendo la búsqueda de métodos para la creación de “mundos falsos”, que son escenas pre “horneadas” con geometría cruda y que luego se pueden convertir en escenas muy detalladas.

Portal 2 se basa en el motor Source desarrollado por Valve.

Arte conceptual del personaje principal, Chell

Portal 2 es el segundo videojuego mezcla de lógica y de disparos en primera persona. Fue desarrollado por Valve Corporation.

Fue lanzado en Abril del 2011, este además incluye un modo cooperativo para dos personas. Existen dos versiones una para PC y otra para consolas. Este juego es considerado como uno de los mejores de 2011, incluso mejor que el primer Portal.

En esta imagen, que forma parte de su trailer promocional, podemos ver a los personajes Atlas y P-Body probando los portales. Atlas es el robot azul, es bajito, nervioso y el lado masculino de los dos. Por otro lado, P-Body es fiable y representa el lado femenino. Estos portales que se muestran en la imagen te ayudan a viajar a través de los diferentes ambientes más fácilmente. El juego se encarga de que siempre que ocurra algún suceso tu atención esté en aquella dirección para que no te pierdas cada detalle. El nivel de dificultad ha disminuido en comparación con el primero haciéndolo un juego más accesible a todos y para todos.

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que podrían venir a la vida e interactuar con el resto del mundo, justo en frente de los jugadores. La iluminación dinámica que les permitió vincular estos elementos con más fuerza en la escena de lo que hubiera sido posible con sólo la iluminación de radiosidad.

El Portal original tenía un ambiente muy frío y estéril. Los objetos con que los jugadores interactuaban (botones, cubos, puertas) fueron algunas de las pocas cosas en este mundo con algo de color. Esta fue una elección muy delib-erada para ayudar a los jugadores a identificar lo que era necesario para completar cada cámara de prueba.

Por ejemplo, los botones sobre los que los jugadores necesi-ta colocar cubos se hicieron de color rojo brillante para hacerlos salir visualmente de su entorno. La forma también ayudó a la identificación de estos objetos, con los que el jugador puede interactuar con frecuencia fueron circulares, lo que los ayudó a diferenciarse de los fondos rectilíneos.

En Portal 2, la tonalidad de la iluminación en el mundo poco a poco cambia a medida que el jugador progresa a través del juego. En un primer momento, la luz es muy cálida en el tono, la dispersión en el techo emula el sol cerca de la superficie de las instalaciones. A medida que el jugador desciende más en la instalación, la iluminación cambia lentamente de color a un azul frío, ayudando a proporcionar la sensación de que se están moviendo cada vez más lejos de la superficie.

En las partes más bajas de la instalación, el jugador es llevado a través de tres períodos distintos en la historia de la in-stitución. Los jugadores comienzan a mediados de 1950 antes de pasar a través de la década de 1970 y, finalmente, mediados de los 90. Una gran parte de la señalización, el color y la tipo-grafía se utiliza para ayudar a vender este movimiento a través del tiempo. Portal 2 es un gran triunfo del diseño, optimización de motores y una carga enorme de talento para un equipo que se prueba a si mismo cada vez más.

Esta es la misma tecnología básica que impulsa juegos como Left 4 Dead 2 y Team Fortress 2. La mayor diferencia en esta ocasión ha sido el uso de iluminación dinámica, que permite que el contraste y el tono del juego puedan ser cambiados drásticamente en comparación con otros títulos.

El motor Source utiliza un método de pre-computo para el cálculo de la iluminación de radiosidad en los diferentes niveles, la cual se graba en lightmaps. La adición de ilumi-nación dinámica, con suaves sombras dibujadas dinámica-mente, permitió a los iluminadores aumentar la iluminación con radiosidad de alto contraste. Esto crea un aspecto muy diferente al de un típico juego hecho en Source.

La radiosidad produce grandes detalles en el extremo inferior del rango dinámico, mientras que las luces propor-cionan un contraste muy intenso en el extremo más alto de la gama, junto con sombras muy detalladas que pueden interactuar en tiempo real con los distintos elementos en el mundo. Estas características fueron utilizados en gran medida en conjunción con los brazos articulados robóticos

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Juegos

Entra en el Claro de los Sueños Quince años después del lanzamiento mundial del primer Rayman, Michel Ancel (famoso creador de este héroe sin miembros pero sin límites) regresa a sus raíces para volver a la diversión en estado puro de uno de los personajes más icónicos de todos los tiempos en el género de las plataformas. Esta vez, Rayman está acompañado por sus amigos Globox y dos Diminutos a lo largo de 66 niveles de una aventu-ra de plataformas en 2D totalmente envolvente, con gráficos de alta definición y un modo de 4 jugadores cooperativo con la posibilidad de entrar y salir de la partida cuando quieran... ¡y todo ello a 60 frames por segundo!

Un mundo interactivo de dibujos animados de in-creíble belleza lleno de extraños y divertidos seres, en escenarios sorprendentes.

Cuando el Claro de los Sueños se ve invadido por los tenebrosos toons oscuros (los Darktoons, o negro-tones, como les llaman algunos), el Consejo de las Hadas invoca a Rayman a toda prisa para salvarlo. Pero el héroe no está en condiciones óptimas y ten-drán que acompañarlo Globox y dos magos más locos aún que Rayman, los Diminutos. Juntos formarán el equipo más desternillante y desquiciado de héroes, pero ¿restaurarán la paz en el Claro de los Sueños? Sino lo consiguen tendrán que ver cómo su amado hogar se desvanece como en una pesadilla.

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Juegos

La historia del juego es divertidísima a la vez que absurda, una perspectiva muy cómica para un videojuego que, ciertamente, tiene el poder de alegrar el día a cualquiera. La historia nos cuenta como un alocado y adolescente Rayman duerme la siesta en la frescas ramas del Árbol Roncador junto a su mejor amigo Globox, dos Diminutos y el anciano Creador de Sueños. Los ronquidos y ruidos ocasionados por la banda no harán más que molestar y despertar a las pesadillas y monstruos que viven bajo el árbol. Debido al jaleo, las criaturas deciden invadir las plácidas y tranquilas tierras del Claro de los Sueños, encerrando a Rayman y a sus amigos en jaulas, apresando a las Hadas del reino y capturando además a los mágicos Electoons. Ante tal panorama, Rayman y sus colegas no tienen más opción que devolver la paz y el orden al Claro de los Sueños y reparar el daño causado, con el fin de seguir durmiendo plácidamente cuando todo acabe, claro está.

El control es tan sencillo y preciso que no hará falta ningún tipo de tutorial, aunque en los primeros niveles, nuestro viejo amigo el mago, nos dará algunos consejos útiles. Empezaremos con la capacidad de correr y saltar, pudiendo rebotar en las paredes y agarrarnos a los salientes, pero poco a poco, según vayamos avanzando en la aventura y rescatemos a nuestras amigas las hadas de las pesadillas, iremos adquiriendo nuevos poderes como la capacidad de luchar, planear dejando el botón de salto pulsado o bucear.

Todas estas nuevas habilidades van haciendo la jugabilidad cada vez más compleja y profunda, pero también nos facilitan las cosas al contar con más posibilidades para solventar los desafíos que los diferentes niveles nos propongan.

Los gráficos del título son simplemente preciosos, pudiendo disfrutar de unos escenarios llenos de magia y encanto gracias al potente motor UbiArt Framework, una herramienta que permite a los artistas y desarrolladores llevar su trabajo directamente al juego. Jugar a Rayman Origins es como contemplar continuamente un hermoso lienzo que cobra vida, un cuento animado, repleto de movimiento, colores y formas que nos dejará boquiabiertos, corriendo continuamente a 60 imágenes por segundo. Esta tecnología ha recibido incluso una subvención del gobierno francés por parte del ministerio de cultura, apoyando el desarrollo de herramientas para la creación del arte. Michel Ancel ha declarado que quiere compartirlo con todo el mundo con el fin de que evolucione y ver hasta dónde se puede llegar y crear con él. Especial mención para los jefes finales, que nos deslumbrarán con su espectacularidad y gran diseño artístico.En definitiva, Rayman Origins es uno de esos títulos que no puede faltar en la juegoteca de ningún amante del género de plataformas, siendo un título que desborda alegría por los cuatro costados.

Descubre un mundo con más de 100 personajes y 12 escenarios diferentes a lo largo de 7 entornos únicos creados en un estilo gráfico de dibujo manual y animación en 2D.

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Siempre te gustó el diseño industrial?La carrera es muy apasionante, pero nunca consideré estudiarla ni creí que iba a laborar en una industria parecida. Los conocimientos de mi carrera en la universidad no estaban enfocados del todo a esta área, pero me siento muy afortunada de estar aprendiendo cada día e ir mejorando.

Cómo empezaste a usar programas de modelado 3D?La necesidad se presentó al querer reducir el tiempo de diseño de una etiqueta termoencogible para envases irregulares.La dificultad al realizar las adaptaciones de estas etiquetas es evitar que los elementos se deformen demasiado en el envase y queden ilegibles.

Diseño de ProductosEntrevista a Susan Yánez

Entrevista

Susan Yánez, soy estudiante de Diseño Gráfico y Publicitario en ESPOL, vivo y laboro en la ciudad de Guayaquil en una compañía dedicada a la fabricación de etiquetas termoencogibles y adhesivas para diversas industrias en el medio.

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Antes para ver estas distorsiones debíamos realizar algunos borradores (dummies) para tener una imagen previa de la apariencia final de la etiqueta. Esto se realiza formando una etiqueta real en medidas y utilizando el material predefinido para su fabricación. Esto se debía repetir la cantidad de veces necesarias hasta obtener una etiqueta con formas y textos legibles.Ahora, por el contrario,este software nos ha ayudado a ver un preview directamente en el computador sin necesidad de realizar el modelo real de la etiqueta. Aquí nos muestra las distorsiones y se realizan los cambios necesarios hasta que quede la etiqueta deseada.

Es más práctico usar estos programas?Es más útil ya que se reduce el tiempo en realizar un acople de arte final. No se invierte tiempo extra en realizar varios dummies sino que solo se realiza uno final para comprobación.

Cuál es el proceso a seguir para crear un nuevo envase?Para realizar estos envases se utilizan referencias fotográficas de las caras del mismo y luego se ingresan las mismas a un software de modelado en 3D, por ejemplo Cinema y se modela el envase.

Qué programa se utiliza en este proceso?Cinema 4D es bastante sencillo y útil.

Cuáles son los aspectos que debes tomar en cuenta para diseñar una nueva etiqueta?Entre los aspectos a considerar están: el modo de aplicación, las medidas, la forma del envase, lugar de conservación, exposición a agentes externos, etc.

Recomiendas a los jóvenes trabajar en el diseño de envases utilizando software de modelado 3D?Sí, si lo recomiendo. Es bastante útil para ver un modelo real de lo que se está realizando en plano en un programa de diseño. Por otro lado ayuda a mejorar las habilidades para recrear envases utilizando programas de modelado en 3D.

Entrevista Entrevista

Una etiqueta termoencogible toma la forma del envase a medida que recibe calor unifrome.Una etiqueta adhesiva se ajusta de acuerdo a la forma en la que esta se asienta.

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Háblanos un poco sobre ti.Mi nombre es César Eduardo Mujica Castro, vivo en Guayaquil, tengo 25 años y me dedico al diseño gráfico, diseño web y en especial al modelado y animación 3D. Me encanta dibujar, diseñar personajes y modelarlos.

¿Cuándo descubriste que te gustaba modelar en 3D?Cuando vi la materia de modelado y animación 3D en la universidad. Me pareció fantástico poder traer las creaciones 2D a un lugar donde pudieran tener volumen, color y movimiento. Además me parece lo máximo la manera en que el arte y la tecnología se juntan para crear algo de la nada. Si lo ves objetivamente, sólo se tratan de unos cientos de miles de puntos flotando en el espacio, pero que al ser unidos se pueden convertir en, digamos, un caballo, una casa, o incluso todo un país. No creo que haya nada mejor que eso.

¿Con qué programa empezaste?Empecé con Cinema 4D. Ya que era lo que se enseñaba en la universidad. También porque es unos de los programas más fáciles de aprender. Con lo que aprendí en la universidad pude emprezar a experimentar. Luego ya fue

todo investigación. Probé Maya, 3DS Max, Blender, y algún otro que no recuerdo. Pero por la sencillez, siempre volvía a Cinema.

¿Quiénes fueron tus tutores?En la universidad tuve profesores como David Chóez y Mario Moncayo, ellos fueron los que me enseñaron las bases del manejo de Cinema 4D. Los recuerdo por ser personas apasionadas por el 3D. Luego me dediqué a buscar información en internet, haciendo tutoriales y leyendo revistas.

¿Qué otros programas de modelado 3D usas diariamente?Ultimamente estoy aprendiendo a manejar Modo. Me gusta porque tiene funciones que hacen falta en Cinema 4D. Como por ejemplo la de manejar varios UV’s o generar Normal Maps a partir de un modelo de alta resolución.Aunque no lo domino, he escuchado que cuando finalmente conoces todas sus herramientas, no te podrás separar de el. Espero que sea así de bueno.Además ofrece buena integración con Unit 3D, que también es algo que manejo a diario.

Desarrollo de juegos independientes en 3D

Entrevista

Juego Trashbot Wars actualmente desarrollado por César Mujica y German Medina.

Entrevista a César Mujica

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¿Unity 3D, cómo lo descubriste?Siempre fue mi intención desarrollar mi propio videojuego. Por años busqué una manera de crear un juego sin necesariamente tener que aprender a programar. En esa búsqueda encontré Unity 3D cuando aun era una herramienta exclusiva de Mac.

¿Ha sido fácil aprender a usarlo?Si, ha sido my fácil. Si manejas algún programa 3D, la interfaz de Unity se te hará fácil de entender. Aunque aun

es necesaria la mano de un programador para desarrollar funcionalidades más complejas,

Unity, te permite crear niveles jugables en unas cuantas horas. Es lo máximo.

¿Estás trabajando en algún proyecto actualmente?Estoy trabajando en tres proyectos actualmente. Dos personales y uno para la campañia donde laboro. Los primeros son los que más motivado me tienen. En cuanto pueda contarles algo, lo haré.

¿El desarrollo de videijuegos tiene futuro en Ecuador?Por supuesto, el país está lleno de personas talentosas y con ganas de cambiar la idea de que en Ecuador no se puede hacer nada de calidad. Pienso que tenemos la ventaja de poder ofrecer productos a precios más razonables en el mercado internacional. Lo que nos abriría el mundo. Sólo debemos empezar a creer en nosotros. Dejando atrás la idea de que - si es nacional, es malo. Podemos hacer infinidad de cosas con los recursos que tenemos.

¿Qué le puedes aconsejar a los jóvenes que sueñan con desarrollar juegos?No dejen que las personas los desanimen. Es normal encontrarse con alguien que piensa que sabe más que tu y que te hará sentir menos. Los padres pueden bien levantar o hundir a sus hijos con ciertos comentarios. La idea que aun se tiene es que si estás frente a una computadora, y no estás usando Word o Excel, entonces estás jugando y perdiendo el tiempo. Eso no es así, confíen en ustedes y busquen siempre ser mejores.

Entrevista Entrevista

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En cuanto al personaje por modelar, lo mejor de

la elegancia y la estética de la forma femenina es que

tiene una enorme gama de expresiones y se pueden obtener diferentes poses y mantener una silueta

agradable.

Carlos Ortega es un experto cuando realiza modelado de

personajes en 3D. En esta sección nos muestra el proceso de diseño

y creación de esta imagen llamada “Black Wires”. Carlos nos describe

cada parte del proceso sin reservarse ningún detalle. Estamos

seguros de que les va a encantar!

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Black WiresSoftware usado: Maya

Concepto Esta imagen comenzó como parte de un proyecto personal que requería de imágenes de chicos y chicas usando diferentes trajes para diferentes ambientes.Cuando el trabajo estuvo terminado, noté que no estaba satisfecho con la iluminación, los materiales y texturas que había utilizado debido a que el tiempo para realizar el proyecto fue muy corto. Entonces decidí rehacer el trabajo utilizando lo que ya tenía, pero en ciertos casos se tuvo que rehacer desde el inicio el modelado.

ModeladoEn lugar de perder el tiempo tratando de arreglar el primer modelado de este personaje se decidió crear uno nuevo, manteniendo las características del primero, como por ejemplo, la cabeza grande, la delgadez, los ojos grandes y las largas y delgadas piernas del personaje. Lo más importante era realizar un personaje agradable pero también sexy a pesar de ser una niña.

Para la cabeza y rostro del personaje normalmente empiezo usando un plano y continúo extrayendo bordes hasta obtener una forma básica y una malla (geometría) adecuada para ser reemplazada por expresiones faciales. (Figura 1)

El torso, brazos y piernas fueron modeladas a partir de un cilindro, estableciendo las partes principales y luego se le añadieron más detalles a las formas para trabajar en áreas

específicas como: Los hombros, cuello, codos, rodillas, etc. (Figuras desde 02-04)

Black Wires

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Los mechones de cabello fueron modelados a partir de un plano. Una vez que tuve la forma básica utilicé herramientas como Edge Loop y Transform para crear y mover la nueva geometría con respecto a la normal simulando fibras de cabello. (Figura 05-07).Si necesitaba realizar algún ajuste utilizaba la herramienta Smooth desde Maya, lo cual es muy útili y rápido cuando se trata de modificar la geometría de un objeto. La ropa fue modelada a partir de la malla del cuerpo y luego se extrajeron los bordes

La falda fue mucho más sencilla y los tablones fueron realizados utilizando la herramienta Bevel $ Extrude. (Figura 9)

Para completar la escena, modelé algunos accesorios para complementar la idea de la imagen como los parlantes, los audifonos y algunos cables como pueden observar (Figura 10- figura12)

Texturas & IluminaciónTodas las texturas fueron creadas en PhotoShop.

Tutorial

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La textura de la piel del personaje fue algo sencillo, después de todo, no estaba buscando darle un efecto totalmente realista a su piel. Lo que se hizo fue pintar tonos cálidos utilizando un Occlusion map como base.Se utilizó el material Miss Fast Skin con algunas texturas pintadas a mano para controlar la dispersión. El material final no tuvo ningún parámetro especial, se tuvo que ir ajustando los valores poco a poco hasta obtener el resultado deseado. (Figura 13-14)

La vestimenta fue creada utilizando algunas texturas de telas como una base, luego se decidieron los colores, y otros detalles como los patrones de la falda que fueron pintados individualmente más adelante. (Figura 15)Para el cabello se utilizaron algunas franjas pintadas a mano para crear más variaciones de tonos, y se utilizó un material anisotrópico de Maya.

Black Wires

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Rigging y Pose del Personaje Para esta parte se utilizó un modelo de esqueleto básico para realizar diferentes poses. Como este se iba a utilizar para una imagen estática no fue necesario añadir controles complejos y con unos cuantos blend shapes fue suficiente. (Figura 16)

Las características predeterminadas dieron buenos resultados en las deformaciones de la maya. Solo se realizaron pequeños ajustes en la parte de los codos y las rodillas.En cuanto al personaje por modelar, lo mejor de la elegancia y la estética de la forma femenina es que tiene una enorme gama de expresiones y se pueden obtener diferentes poses y mantener una silueta agradable. (Figura 17)La intención de este trabajo no fue el de realizar algo muy complejo, así que para la imagen

final elegí una pose sencilla, pero que mostrara la actitud del personaje: bonita, rebelde y divertida (Figura 18).

Iluminación y RenderingEl objetivo fue recrear una sesión de fotos con iluminación real, entonces luego de investigar un poco sobre el tema, analicé ciertas referencias fotográficas que estaban orientadas a lo que quería mostrar en mi trabajo. Preparé cuatro áreas de luces alrededor del personaje (Figura 19-20), preparé una luz principal (Figura 21), una luz complementaria (Figura 22) y dos luces más enfocadas hacia la parte de atrás del personaje (Figura 23) para crear un agradable juego de luces. Utilicé también un haz de luz directa dirigida hacia el fondo (Figura 24), la cual consistía en un plano mezclado para evitar cualquier borde visible del horizonte en la escena. Además tuve que

agregar varias luces más para integrar mejor la escena y evitar que el fondo sea más llamativo que el personaje. (Figura 25)Como último paso realicé el render de la imagen utilizando Mental Ray con el filtro mia_exposure_simple node with Final Gather on. La previsualización final está en 3200x5200px.

Tutorial

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PostproducciónIntenté conseguir que el render reflejara cada detalle de mi personaje en diferentes ángulos- sin composición o capas de render- así que la única mejora realizada a esta imagen fue el de agregar algunos gráficos para el fondo y ajuste de curva realizados en PhotoShop. (Fig.26-27)

ConclusiónFue muy agradable para mi realizar este personaje, e incluso utilicé 3 modelos basados en 3 diferentes personajes, todo con pequeños cambios en la postura y vestimentas logrando nuevos personajes.Estoy muy satisfecho con los resultados. Gracias por leer este tutorial y gracias a 3Dimentional por el gran apoyo que da a los artistas!

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Carlos Ortega:Para mayor información sobre este artista, puede escribir al siguiente mail:[email protected]

Tutorial

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