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VIDEOJUEGOS Paula Rodas, Mario García, Daniela Toaquiza, Iara García

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VIDEOJUEGOS

Paula Rodas, Mario García, Daniela Toaquiza, Iara García

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PLATAFORMAS-VIDEOCONSOLAS: Son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.

-VIDEOCONSOLAS PORTÁTILES: y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos.

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PLATAFORMAS- PC u ordenador personal es también una

plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola.

- MÁQUINAS RECREATIVAS: de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 80 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad

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EVOLUCIÓN HISTÓRICALa historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer.

Tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental. No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o el Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas.

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EVOLUCIÓN HISTÓRICAPoco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron el Galaxian (1979), el Asteroids (1979) o el Pac-Man (1980).

En los años 80, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, más conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.

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EVOLUCIÓN HISTÓRICALos años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.

Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como lossmartphones y las tabletas, Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.

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Impacto SocialLos videojuegos empezaron como experimentos científicos después de la segunda guerra mundial, eran pruebas matemáticas para la creación de las supercomputadoras. El orbe de los juegos electrónicos es considerado en la sociedad, como un objeto distractor, perjudicial para la salud y un factor influyente en la economía de los usuarios. se ha etiquetado como un elemento inútil e incluso se le ha culpado por casos criminales, pues los videojuegos son un tema que ha sido criticado y encasillado en crear contenidos violentos o sexuales; excluidos de la educación como una opción de aprendizaje.

Ha alcanzado una importancia al igual o un menor que el cine. estos alcanzan los 12.6 mil millones en dólares en el 2006, mientras que el cine 9.15 mil millones de dólares en el mismo año. Incluso en los últimos años los E-sports (Competiciones de Videojuegos son más visionados que algunos grandes deportes

Los juegos electrónicos son un gran avance, para la creación de nuevas herramientas para la comunidad, y la posibilidad de mejorar la educación.Son vías alternas de conocimientos que no han sido aceptadas del todo.

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El gran aumento en la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso debate acerca de los efectos de la práctica de esta forma de ocio. Estos pueden aportar beneficios pero también aspectos negativos.

- Aspectos positivos. Los videojuegos educativos promueven destrezas sociales así como también destrezas de salud para el cuido de enfermedades como lo son la Diabetes y Asma. Los niños aprenden destrezas de atención espacial, visual y mejoran su rendimiento en la escuela. Los videojuegos de deportes no violentos enseñan las reglas de juego, con una ética deportiva saludable.

Si el contenido se elige sabiamente los videojuegos pueden mejorar muchas habilidades, hay buenos juegos educativos disponibles que carecen de la exposición a la violencia.

EFECTOS PSICOLÓGICOS

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EFECTOS PSICOLÓGICOS- Aspectos negativos. Investigaciones realizadas por los expertos sugieren que existe una

correlación negativa entre jugar juegos de video y el desempeño académico y la correlación positiva con el comportamiento antisocial y agresivo. Tales comportamientos se manifiestan como por ejemplo: aumento en la excitación fisiológica, pensamientos y sentimientos agresivos, un aumento en el comportamiento agresivo y mayor desensibilización a la violencia. Un 98% de los pediatras cree que los juegos violentos tienen un efecto negativo en los niños. El niño escolar promedio pasa 37 horas en la semana frente a una pantalla de televisor y 9 horas jugando juegos de video. La Academia Americana de Pediatras recomienda no más de una hora o dos horas al día frente a cualquier pantalla electrónica incluyendo juegos de video. Esto constituye no más de 14 horas a la semana. Aquí tenemos algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video:

1-Pobres destrezas sociales

2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios

3-Calificaciones bajas

4-Ejercitar menos y ganar peso

5-Comportamientos y pensamientos agresivos

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COMO HERRAMIENTA EDUCATIVALos videojuegos, en la actualidad, son el ocio audiovisual que más se consume en los países industrializados. Existen dos grande tipos de beneficios educativos a sus jugadores:

1. Un dimensión socioafectiva que ayuda a dinamizar las relaciones de grupos entre los niños, potenciando el trabajo participativo y colaborativo.

2. Una dimensión educativa, referida a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y

destrezas como son el control psicomotriz, desarrollo de la capacidad deductiva, resolución de problemas, etc.

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COMO HERRAMIENTA EDUCATIVATienen un incalculable valor para el aprendizaje, desarrollan: La lectura, pensamiento lógico, observación, vocabulario, conociemiento básico, ortografía, entre otras.-Habilidades psicomotrices: Visomotricidad, lateralidad, organización del espacio-Habilidades de asimilación y retención de la información: Atención, memoria.-Habilidades organizativas: Establecimientos de planos, organización de recursos-Habilidades creativas: Generación de ideas e hipótesis y razonamiento inductivo.-Habilidades analíticas: Evaluación de ideas e hipótesis, razonamiento inductivo.

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COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA-Habilidades para la toma de decisiones: Importancia, alternativas.-Habilidades para la resolución de problemas: Cálculo, pensamiento heurístico.-Habilidades metacognitivas: Autoevaluación de la actividad.-Se consiguen:

➢ Valores: Tolerancia, colaboración, autoestima, responsabilidad, etc.-Puede dar lugar a:

➢ Contravalores: Violencia (explícita e implícita), sexismo, racismo e intolerancia.

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FINPaula Rodas, Mario García, Daniela Toaquiza, Iara García