suplemento videojuegos

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I. E. S. León Felipe – Benavente http://centros5.pntic.mec.es/ies.leon.felipe2/mandrago/index.html ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ lamandragora @g mail.com ~~~~~~~~~~~~~~~~ Revista de información, debate y creatividad ~~~~~~~~~~~~~ L a M a n d r a g o r a del 'León Felipe' Mayo - Junio, 2011 {y un poco de Literatura} {pa' desengrasar}

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Suplemento de La Mandrágora dedicado a los videojuegos

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Page 1: SUPLEMENTO VIDEOJUEGOS

I. E. S. León Felipe – Benavente

http://centros5.pntic.mec.es/ies.leon.felipe2/mandrago/index.html~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ [email protected]

~~~~~~~~~~~~~~~~ Revista de información, debate y creatividad ~~~~~~~~~~~~~

La Mandragoradel 'León Felipe'

Mayo - Junio, 2011

Suplemento Monográfico: VIDEOJUEGOS{y un poco de Literatura}

{pa' desengrasar}

salustianofernandezviejo
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Sup lemento : V IDEOJUEGOS {y a lgo de L i te ra tu ra } ~ Mayo - Jun io , 2011 La Mandragora

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REVISTA LA MANDRÁGORA DEL «LEÓN FELIPE»DIRECCIÓN:

Salustiano FernándezMAQUETACIÓN:

Salustiano Fernández, Iván García, Diego Gutiérrez, Alejandro Mén-dez, Pablo Mielgo, Adrián Peláez, Beatriz Rabanales, Alejandro Méndez

REDACCIÓN/COLABORADORES:Tomasa Abella, Nerea Álvarez, José María Álvarez Luis, Mónica Anta, Ana Aramburu, Celia Ariza, Josiane Bardin, Arturo Chamorro, Fer-nando Cid, Patricia Coomonte, Esaú Fdez. Galende, Mercedes Gar-cía, Marcos García Celestino, Iván García Vega, Noelia González Olmos, José Mª Huerga Carracedo, Lorena Huerga, Diego Gutiérrez Ferrero, Amanda Jiménez, Sarai Llamas, Tomás-Néstor Martínez Ál-varez, Víctor Martínez Parra, Pilar Mielgo, Julia Mielgo, Pablo Mielgo Alonso, Clara Miguélez, Marcos Miguélez, Alejandro Méndez Núñez, Luis Carlos Nuevo, Adrián Peláez, José Mª Prieto, Beatriz Rabanales, Teresa Ramajo, Patricia Ramos, Cecilia Rozada Raneros, Nazaret Rubio, Olga Ryabukha, Arantza Salsón, Diana Stoica, Lidia Taranilla, Jorge Carlos Velasco, Juan Ramón Vélez, Ángel Villa,...

EDITA: I.E.S. León Felipe - Av. Federico Silva, 46 49600 BENAVENTE (Zamora) - Tfno: 980 63 03 64

IMPRIME: Gráficas CUBICHI - Benavente

Depósito Legal: ZA - nº 97 - Año 2007ISSN: 1888-1777

[email protected]

PREMIO LOBO DE ORO2009

¿La adicción a los videojuegos es real o es un simple mito? Se sabe que los juegos en general (sea el tetris, las qui-nielas, la bonoloto o la ruleta) pueden conllevar un serio problema de adic-ción. Pero, ¿cuándo la afición llega a transformarse en adicción?

La Asociación Médica Americana (AMA) hace tiempo que alertó sobre este mal diciendo lo siguiente:

La adicción podría estar presente en aquellos a los que un tiempo excesivo frente a la pantalla conduzca a una disfunción cognitiva o al aislamiento social.

La 'enfermedad' consistiría princi-palmente en que el jugador termina dejando de lado las actividades nece-sarias en la vida social, poniendo muy de lado estudios e incluso el trabajo. En los casos extremos, llegaría a vivir los juegos como si fuesen la misma reali-dad, algo semejante a lo que le sucedió a don Quijote con los libros de caba-llerías. En los casos menos graves con-sistiría simplemente en una huida de la gris realidad cotidiana y de sus pesadas responsabilidades hacia la infantil, co-loreada y efectista vida de los juegos.

Esta adicción, no tanto física cuanto mental, abre la posibilidad a que algu-nos jugadores sufran del síndrome de

abstinencia. Con respecto a la adicción a los videojuegos, los especialistas nos dicen lo siguiente: “Algunos usuarios excesivos no muestran ansiedad por los juegos si no disponen de ellos. Otros, sin embargo, insisten en que no pue-den reducir el tiempo que pasan ju-gando". Lo que vendría a significar que este tipo de adicción está muy detemi-nado por la madurez psicológica indivi-dual. De ahí que los niños y los jóvenes, que se hallan de lleno en un proceso de formación de su personalidad, estén más expuestos que los adultos a sufrir de este "mal", lo que no significa que estos últimos sean inmunes ni mucho menos, especialmente cuando el juego va ligado a la posibilidad de ganancia económica, como en la lotería, la qui-niela, las máquinas tragaperras o los juegos de casino.

Para evitar la adicción a los videojue-gos, cuya creciente capacidad de atrac-ción se multiplica día a día, debemos organizar el tiempo y darle a cada acti-vidad de nuestra vida su turno adecua-do. Y si no somos capaces de hacerlo por nosotros mismos, los padres de-berían estar pendientes y ayudar en la tarea. Tiempo hay para todo, pero no le des a todo el mismo tiempo.-

(Salustiano Fernández)

La adicción a los videojuegos

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Es el videojuego más famoso de la historia. Causó furor en los años 80. Hablo de Pac-Man, es decir, del conocido en nuestro país como Comecocos, creado en 1980 por Toru Iwatani para la compañía japonesa Namco y que, por tanto, este año 2011 cumple 31 añitos, exactamente el 22 de mayo.

El joven Iwatani había sido fichado por la compañía Namco en 1976 y su tarea consistía en crear videojue-gos originales en un momento en que “matar mar-cianitos” dominaba de manera absolu-tamente incuestio-nable el mercado. Iwatani se planteó diseñar un juego que no fuera violento, apto para niños, y que pu-diera también atraer a las mujeres.

Lo primero que creó fue el personaje, un simple círculo al que le faltaba un trozo. Como si fuera una pizza “recién inaugurada”. Parece ser que precisa-mente eso estaba haciendo el joven Iwatani cuando se le ocurrió la cosa: comiendo pizza. Luego pensó en los enemigos. Dado que, como se ha dicho, que-ría atraer al público femenino, decidió que fueran de colores variados: así nacieron los fantasmas de colores. Después vendría el laberinto, los puntos (o cocos) y los puntos más grandes que permitían al

comecocos cazar a los fantasmas cazadores.

El juego estaba terminado para mayo de 1980, pero no provocaba grandes entusiasmos en Na-mco. Aunque les parecía prometedor, les gustaba más otro que estaba desarrollándose por esas mis-

mas fechas, llamado Rally-X, en el que el coche del jugador debía encontrar diez banderas amarillas en un laberinto bastan-te más grande que el del comecocos, antes de que se le acabara la gasolina. ¿No les sue-na, verdad?

En Estados Unidos, la distribuidora vendió más de 100.000 má-quinas del juego. Tan-to éxito tuvo que se creó sin autorización,

Ms. Pac-Man, que estaba protagonizada por un comecocos con los labios pintados, era más rápida y tenía cuatro laberintos distintos: vendieron 115.000 máquinas. Ni antes ni después hubo otro que su-perara las 100.000. La popularidad del Comeco-cos no tuvo igual en la historia de los videojuegos. Iwatani no recibió reconocimiento oficial alguno por su creación. Eso sí, después de crear algún jue-go más, que pasó sin pena ni gloria por el mercado, fue ascendido a puestos directivos en la empresa. Es la forma japonesa de decir gracias: así son de efusivos, los muchachos.

Comecocos

El juego convenientemente adaptado por Namco a los nuevos dispositivos portátiles está disponible en el App Store, tanto para iPhone como para iPad, desde febrero de este año.

Esto es lo que dice a página del App Store:

Ms. PAC-MAN, de Namco, es uno de los videojuegos arcade más populares de la historia. ¿Cómo olvidar las incontables horas pasadas esquivando fantasmas y comiendo puntos? ¡Revive la acción retro en tu iPhone

con el rey de los salones recreativos! Ms. PAC-MAN cuenta con tres modalidades de control diferentes: esquiva molestos fantasmas inclinando o girando tu iPhone en el Modo Acelerómetro; muévete por los laberintos tocando las teclas de dirección en pantalla en el Modo Teclas de dirección; o come puntos con sólo deslizar un dedo en el Modo Deslizamiento. ¡Engulle frutas y otros objetos y consigue grandes puntuaciones! Zámpate

todos los puntos para pasar al siguiente nivel. ¡Consigue puntuaciones altas y alcanza niveles avanzados! ¡Obtén una vida extra por cada 10.000 puntos! Ingiere las Bolas de Energía intermitentes para debilitar a los fantasmas temporalmente y comértelos antes de que recuperen su estado habitual. Evita a Blinky, el líder de los fantasmas, y a todos sus secuaces, Pinky, Inky y Sue, o perderás una vida. ¡Si pierdes todas tus vidas, se acabó la partida!

Si queréis ver en un vídeo cómo es el juego de Ms. Pac-Man:http://www.youtube.com/watch?v=QpWiBkL4zqA

[información recogida por Salustiano Fernández]

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El  rey  de  la  lucha  3D      

Pero  no  es  el  apartado  gráfico  lo  único  que  hace  grande  a  esta  edición.  Es  igualmente  importante  tener  en  cuenta  que  la  obra  realiza  el  esfuerzo  de  mantener  los  35  luchadores  originales,  de  añadir  un  nuevo  esquema  de  control  destinado  a  acercar  la  franquicia  a  nuevos  usuarios  y  de  incluso  proponernos  una  cámara  adicional  que  saque  especial  provecho  de  la  tecnología  3D  del  dispositivo.  En  definitiva,  una  versión  específicamente  diseñada  para  3DS,  ideal  para  fans  pero  enfocada  a  luchadores  novicios.  

35  luchadores,  20  escenarios,  combos  demoledores  y  la  misma  jugabilidad  que  lo  hizo  grande  en  consolas.  Super  Street  Fighter  IV  se  hace  portátil  con  un  espíritu  de  combate  intacto,  aunque  esta  vez  más  tridimensional  y  adaptado  a  todo  tipo  de  aspirantes  a  luchador.  Capcom  ofrece  un  "hadouken"  3D  de  diversión  y  espectacularidad  a  los  usuarios  de  la  nueva  portátil  de  Nintendo.  

IVÁN  GARCÍA  (2º  ESO)  

 

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Plataforma: PSP

Número de jugadores: 1-4

Género: Lucha y Acción

Desarrollado y distribuido: Namco Bandai

El último juego de Dragon Ball ya ha ll  egado más fuertes que nunca, sólo para PSP. En este juego habrá formas de peleas nuevas como los combates 2 contra 2.

Los modos de juego se dividirán en:

-Caminante Dragón: El que viviremos la historia de Dragan Ball Z -Selección de Batalla: Donde podemos disfrutar de combates contra equipos únicos. -Batalla Libre: Para combatir contra la CPU. -Multijugador

En este juego tendremos 48 personajes más las transformaciones de algunos de ellos como Goku o Freezer. También podremos disfrutas de sus ataques y superataques en equipo.

Ondas de energía, guerreros saiyan y súper poderes, en definitiva este juego promete ser de gran calidad para los seguidores de sus juegos y de la serie de manga.

VALORACIÓN: 8 Aspectos positivos: Tiene una gran variedad de personajes.

Aspectos negativos: Algunos ataques especiales son repetitivos.

Texto y Maquetación: Alejandro Méndez Núñez 2º A

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Ubisoft ha anunciado oficialmente el de-sarrollo de Assassin’s Creed Revelations, la cuarta entrega de la popular saga. Assassin’s Creed Revelations, que no es el rumoreado Assassin’s Creed 3, promete representar la experiencia más envolvente de la saga has-ta el momento, y en él veremos el final de la historia de Ezio.

En Assassin’s Creed Revelations, el capí-tulo final de la historia de Ezio, éste seguirá los pasos de su antecesor Altaïr en un viaje sobre descubrimientos y revelaciones. Pero el camino a seguir no será fácil, y llevará a nuestro héroe a la ciudad de Constantinopla, en el corazón del Imperio Otomano donde un ejército de Templarios amenaza con deses-tabilizar la región. El peregrinaje de Ezio se convertirá en una Carrera contrarreloj en su último enfrentamiento contra los templarios.

Revelations incluirá además un modo ma-yor y mejorado modo multijugador, con más modos, mapas y personajes que permitirá a los jugadores demostrar sus dotes como As-sassins desde cualquier parte del mundo. Asi-mismo, en determinadas partes del juego se podrá manipular el Animus y las memorias de Desmond de forma que los jugadores podrán intentar descifrar los misterios de su pasado para ver qué pasará con su futuro.

“Este último capítulo de la historia de Ezio es un hito dentro de la saga Assassin’s Creed tanto para nosotros como para nuestros fans,” comenta Alexandre Amancio, Direc-tor Creativo en Ubisoft Montreal. “Assassin’s Creed Revelations incluye nuevas posibilida-des y muchas sorpresas. Estamos deseando enseñárselo a nuestros fans en el E3 este año.”

Assassin’s Creed Revelations estará dispo-nible para Xbox 360, PlayStation 3 y PC estas Navidades de 2011.

Fuente: 3Djuegos

Ubisoft anuncia oficialmenteAssassins Creed Revelation

NOTICIAS >

6 DE MAYO DE 2011

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BioWare acaba de anunciar en los foros oficiales de la compañía que el esperado Mass Effect 3 se acabará lanzando durante el primer trimestre del 2012, cuan-do su fecha anterior era para finales de este año.

Casey Hudson, el productor ejecutivo de la serie, así lo ha anunciado: “Mass Effect 3 será lanzado en los tres primeros meses del 2012. El equipo de de-sarrollo está centrado en asegurarse de que Mass Effect 3 será el más grande, audaz y mejor juego de la serie, asegurándonos de que superará todas las expectativas”.

Mass Effect 3 aparecerá en PC, PlayStation 3 y Xbox 360

Mass Effect 3 “se adaptará a una mayor audiencia”

John Riccitiello, responsable de Electronic Arts, ha explicado durante la presentación de los resultados financieros de la compañía, que una de las razones de retrasar el lanzamiento de Mass Effect 3 es para adaptar el videojuego a un mercado mayor.

Quieren que el cierre de la trilogía sea más atrac-tivo para el público masivo: “Una de las cosas que Ray Muzyka y el equipo en Edmonton han hecho es esencialmente ajustar paso a paso las mecánicas de juego y algunas características que verás en el E3, para llevarlo a un género equivalente a un shooter/RPG. Y especialmente alcanzar la oportunidad de un mercado mucho mayor que lo que comenzaron a ha-cer tanto Mass Effect 1 como Mass Effect 2”.

Y concluye: “Somos grandes creyentes en la IP y estamos dirigiéndonos intencionadamente hacia una oportunidad de mercado mayor”.

Mass Effect 3 se lanzará en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 durante el primer trimestre del 2012.

Fuente: 3Djuegos

Namco Bandai podría estar preparando un nuevo título sobre Dragon Ball para PlaySta-tion 3 y Xbox 360, tal como adelantaría la re-vista japonesa Weekly Shounen Jump (vía el blog Tale Tale Source).

El número de la revista está por salir, pero el citado blog siempre adelanta el contenido del próximo número de dicha publicación.

Lo único que ha trascendido es que se lla-maría Dragon Ball Game Project Age 2011, apostando una vez más por un título de ac-ción de lucha en 3D pero que ofrecerá “algo nunca visto”.

Supuestamente el juego se acabaría lanza-do en Japón este mismo otoño en las plata-formas indicadas.

Fuente: 3Djuegos

Mass Effect 3se retrasa a principios del 2012

Un nuevo Dragon Ball en preparación

para PlayStation 3 y Xbox 3606 DE MAYO DE 2011

3 DE MAYO DE 2011

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Yahora

un poco de

LITERATURA(pa' desengrasar)

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III

Bifurcación

Aquel día Taeko madrugó, a pesar de que el día anterior apenas había podi-do dormir, y se dirigió a casa de Airi, pensando en que pasarían el día juntos. Cuando llegó a su casa ella ya se había levantado y, después de coger los útiles de pesca, se dirigieron a las afueras de la ciudad, donde había un lago.

Llevaban yendo allí mucho tiempo y, en años de días de pesca, apenas habían pescado dos docenas de peces. De todas formas, lo pasaban bien pescando y charlando, y la brisa ayudaba a disfrutar de esos momentos. Ese sábado parecía ser uno de los días en los que no se pes-caba nada, pero ambos estaban conten-tos, disfrutando juntos. Taeko recordaba a cada momento lo que había pasado la noche anterior, poniéndose rojo todo el rato.

Airi parecía notarlo, pues le miraba de reojo esbozando fugaces sonrisas a cada momento. El muchacho se sentía algo incómodo, pues no sabía si debía de ha-blar sobre lo del día anterior y pregun-tarle qué había significado para ella.

-A ver, ¿qué pasa? -preguntó la chica. Taeko se sorprendió ¿tanto se le notaba?

-Pues... me preguntaba qué significó lo de ayer para ti -dijo rojo-, quiero decir ¿qué relación tenemos?

Airi sonrió. “¿Sólo era eso?” se preguntó para sí.

-Novios, por supuesto -respondió sin dudar.

A pesar de que Taeko se lo imagina-ba ya, no pudo eviar extremecerse de júbilo. Le parecía increíble que aquella chica que estaba delante de él le dijera aquello... y más aún que ayer estuvieran juntos en su habitación, en su cama...

-Deja de mirarme así -dijo la muchacha. Sin darse cuenta Taeko se había queda-do mirando a la chica.. “¿Durante cuánto tiempo?” se preguntó.

-¿Cómo quieres que no te mire? -dijo él con una sonrisa pícara- Si eres preciosa.

Con un ligero rubor Airi se acercó al muchacho y le besó suavemente. Taeko le correspondió, abrazando a la joven mientras lo hacía.

-Bueno -dijo ella al separarse ambos- supongo que deberíamos irnos ya.

-Sí, pero no hemos pescado nada -dijo Taeko. Aún no quería separarse de ella.

-Nunca lo hacemos -respondió con una sonrisa.

-Ya... oye, ¿te quieres quedar esta no-che también? -preguntó casi sin pen-sarlo-. Mi madre no estará y podremos dormir juntos.

Airi sonrió y pasó su brazo por la cintura del chico.

-Vale, no creo que a mi tía le importe.

-¿Te mudaste ya? Pero... sigues aquí ¿no?

-Sí, y casi más cerca de ti que antes -comentó con una sonrisa.

Cuando ambos tuvieron todo preparado para irse, se levantaron y se dirigieron hacia la ciudad, charlando y riendo feli-ces, sin ver a la figura de blanco que les observaba.

-Bueno, parece que tengo ya energía suficiente... aquí no es tan sencillo encontrarla -dijo para sí-. Tendré que darme prisa y llevármelo ya.

-Mañana me acompañarás a la tienda de discos ¿verdad? -preguntó Airi al pasar al lado de dicho establecimiento-. Hoy ya cerró.

-Claro, tampoco pensaba en hacer nada mañana... excepto estar contigo -co-mentó sonriendo.

Siguieron hablando hasta que llegaron a casa del muchacho, donde él sacó sus llaves y dejó pasar a la chica. Sin mediar palabra, ella abrazó a Taeko y le besó con pasión. El chico recordó lo que había pasado la noche anterior y se ruborizó, pensando en que esa noche lo podrían volver a repetir.

-Si seguís así acabaré llorando -dijo una voz burlona. Taeko se giró instintiva-mente hacia la puerta abierta, pero no había nadie. Miró a su alrededor hasta ver a alguien sentado en lo alto de las

(continuación del segundo capítulo, en el número 97 de La Mandrágora)

Resumen:Taeko es un adolescente al que su vida le parece aburrida. Por su color de pelo plateado, no tiene apenas amigos. Airi es gótica, y se ríen de ella . Un día, estando los dos juntos, pasa

algo que cambiará la vida de ambos para siempre: un hombre llamado Ryl secuestra a Tae-ko, llevándolo lejos de Airi, a otra realidad. ¿Conseguirá Airi volver a ver a Taeko?

Texto de:Diego Gutiérrez (1º Bachillerato) Sabela García (1º Bachillerato)

Imágenes:

Marela García (4º ESO)(Web: luzsombria.webcindario.com)(Foro de la web: luzsombria.mforos.com)

LUZ SOMBRÍA

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escaleras que daban a su habitación. De un salto, llegó hasta un punto situado a unos metros de los jóvenes.

El hombre vestía íntegramente de blan-co: una túnica alba y unos pantalones y un par de zapatillas del mismo color. Todo esto contrastaba en gran medida con su tez morena y pelo y ojos negros.

-¿Quién eres? -preguntó el muchacho, casi sin voz.

-Ryl -dijo el hombre sin inmutarse.

-Lo que sea, pero ¿qu...?

-¿Qué hago aquí? -preguntó con voz burlona-. Bueno, vengo a por ti.

-¿Por qué? -preguntó cada vez más con-fuso, andando hacia él.

-Porque si no... -dijo una voz a su espal-da-, tu novia morirá.

El extraño había llegado hasta detrás suyo en apenas un segundo y había cogido a Airi por el cuello. Ella intentaba zafarse con el rostro rojo y los labios azules.

-Vale... vale -dijo Taeko intentando evi-tar que aquel loco ahogase a la chica-, haré lo que quieras, pero déjala, por favor.

-Prométeme que vendrás conmigo -dijo Ryl sonriendo, sin soltar a la muchacha.

-Sí, sí, lo prometo, déjala.

El hombre dejó caer a la joven, hacien-do que esta se diera un golpe contra el suelo. Casi en el mismo momento que sintió el golpe, se incorporó, llegando a ver cómo el hombre se acercaba al mu-chacho. Instintivamente, corrió hacia su novio, sin darse cuenta de que una luz había aparecido entre el chico y Ryl.

-¡Tae...! -pudo oir el chico, mientras sen-tía una presión en su brazo y un vacío en su cabeza.

Abrió los ojos lentamente, mientras sen-

tía que una luz le deslumbraba incluso a través de los párpados, cuando pudo ver algo mejor, vio una mancha blanca a su izquierda.

-¡Tú, cabrón! -dijo recordando el mo-mento en el que casi mata a Airi.

-Me llamo Ryl -corrigió el hombre, serio, acercándose a él-, y, a partir de ahora, me harás caso en todo lo que te diga. Ahora, tranquilízate, o no saldremos vivos de aquí.

-¿De aquí? ¿Dónde estamos? -preguntó confuso, evitando mirar a la luz cegadora que estaba encima de él.

-En Utopía, más concretamente, en la ciudad de Lumen.

A Taeko no le sonaban de nada esos nombres, nunca los había oído, pero se imaginaba que estaría lejos de su hogar.

-Pero... ¿dónde está eso... o esto? -se-guía aún confuso, y eso no le gustaba.

Ryl suspiró, exasperado.

-Digamos que es otra... eh... realidad. Ahora, vamos. -dijo comenzando a correr.

El chico le siguió, por miedo a perderse en aquel lugar, y comenzó a trotar a su lado, cuando se dio cuenta de una cosa: estaba haciendo caso, sin reservas, a la persona que amenazó de muerte a su novia. Pensando esto, se paró en seco.

-¿Qué haces? -preguntó parándose él también.

-¿Por qué tengo que hacerte caso? -cuestionó.

-Porque quieres que tu novia siga viva -dijo enfadado Ryl.

Resignado, Taeko le siguió, mientras Ryl subía la velocidad de la marcha.

Entonces el chico se fijó en que la luz le seguía haciendo daño a los ojos e intentó mirar al cielo, sorprendiéndose con lo que veía: parecía que el cielo estaba plagado de soles, o que el propio cielo era un gran sol, pues no parecía haber otra cosa encima de él. Siguió corriendo, hasta que se dio cuenta de que había troncos a su alrededor, y que no los había notado porque tenían un color oscuro que no se apreciaba con la cegadora luz que había encima de ellos. Preguntándose dónde estarían las copas, se percató de que cada vez había menos troncos y menos claridad ¿se hacía de noche? Siguieron corriendo hasta dejar el bosque detrás y un cielo plagado de estrellas. Mirando a su espalda, vio que lo que había tomado por el cielo, era la espesura de las copas de los árboles que

brillaban con luz propia. Sorprendido, recordó que Ryl le había dicho que no era su realidad. Observando, vio que ha-bía una especie de ciudad, cubierta por neblina, y que era allí donde se dirigían.

Siguieron corriendo y Taeko estaba cada vez más cansado, pero no quería que aquel hombre le hiciera nada a Airi, y tampoco a él, pues ahora estaba lejos de casa y nada le protegía.

Como se imaginaba, cada vez estaban más cerca de la ciudad con la neblina, y Ryl no dejaba de observar a su alrededor y subir el ritmo.

-Venga, venga, estamos en peligro -gri-taba él cada pocos minutos.

Y él se resignaba y aumentaba más la velocidad. Tras varios minutos así, Taeko tropezó y cayó al suelo.

-¡Levántate ahora mismo! -gritó Ryl, sin piedad.

-¿Por qué no haces lo de antes para lle-varnos directamente hasta allí? -pregun-tó levantándose a duras penas.

-No tenemos el tiempo, ni la seguridad suficientes -respondió el hombre.

El chico se levantó, magullado y muy cansado, mientras Ryl le obligaba a ir más y más rápido hacia aquella ciudad que parecía estar más lejos cada vez. No sabía si habían pasado minutos u horas, pero al final consiguieron llegar.

Taeko se fijó en que lo que había to-mado por neblina era, en realidad, una gran cúpula translúcida que protegía la ciudad. Cuando llegaron a la cúpula, Ryl levantó una mano y desapareció una pequeña parte de ella, la justa para que Taeko y él pasaran al interior. Mientras lo hacía, el chico se dio cuenta de que la cúpula tenía un pequeño brillo (nada comparado con el del bosque en el que llegaron) y un grosor de más de tres metros.

Cuando estuvieron dentro, la abertura se cerró en seguida y Ryl pareció más relajado, sin meterle prisa al muchacho mientras este observaba todo lo que estaba a su alrededor.Los edificios parecían de la Edad Media, pero muchos de ellos tenían ventanas de cristal y puertas de madera reforza-da. Las personas vestían de mil mane-ras distintas, desde sencillas túnicas, o vestidos de volantes, hasta trajes con corbata y vaqueros o chaquetas con ca-puchas. Varias personas vestían exacta-mente igual que Ryl (túnica, pantalones y zapatos blancos (y le saludaban cuan-do pasaban, la mayoría con un profundo respeto.Cuando Taeko parecía ir a preguntar algo, vio que Ryl sonreía; no como antes, con una sonrisa burlona, ahora su sonrisa era verdadera, y denotaba la ale-gría de volver al hogar. Se giró y sonrió al chico, mientras decía:

-Bienvenido a Lumen.(continuará)

Ryl, un nuevo personaje, entra en escena

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Caballo en el salitral El aeroplano viene toreando el aire. Cuando pasa sobre los ranchos que se le arriman a la estación, los chicos se desban-dan y los hombres envaran las piernas para aguantar el cimbrón. Ya está de la otra mano, perdiéndose a ras del monte. Los niños y las madres asoman como después de la lluvia. Vuelven las vo-ces de los hombres: ¿Será Zanni..., el volador? No puede. Si Zanni le está dando la vuel-ta al mundo. ¿Y qué, acaso no estamos en el mundo? Así es; pero eso no lo sabe nadie, aparte de nosotros. Pedro Pascual oye y se guía por los más enterados: tiene que ser que el aeroplano le sale al paso al "tren del rey". Humberto de Saboya, príncipe de Pia-monte, no es rey; pero lo será, dicen, cuan-do se le muera el padre, que es rey de veras. Esa misma tarde, dicen, el príncipe de Europa estará allí, en esa pobrecita tierra de los medanales. Pedro Pascual quiere ver para contarle a la mujer. Mejor si estuviera acá. A Pedro Pascual le gusta compartir con ella, aunque sea el mate o la risa. Y no le agrada estar solo, como agregado a la visita, delante del corralón. No es hosco; no está asentado, no más: los mendocinos se ríen de su tonada cordobesa. Se refugia en el acomodo de los fardos. Tanta tierra, la del patrón que él cuida, y te-ner que cargar pasto prensado y alambrado para quitarle el hambre a las vacas. Las ma-nos que ajustan y cinchan dan con los yu-yos que han segado en el camino: previsión medicinal para la casa. Perlilla, tabaquillo, té de burro, arrayán, atamisque... Mueve y or-dena los manojos y la mezcla de fragancias le compone el hogar, resumido en una taza aromática. Pero se adueña del olfato la in-tensidad del tomillo y Pedro Pascual quiere compararlo con algo y no acierta, hasta que

piensa, seguro: "...este es el rey, porque le da olor al campo". ¿Eso, el tren del rey? ¿Una maquinita y un vagón dándose humo ? No puede ser; sin embargo, la gente dice... Pedro Pascual desatiende. Lo llama esa carga de nubes azuladas, bajonas, que están tapando el cielo. Se siente como traiciona-do, como si lo hubieran distraído con un juguete zampándole por la espalda la tor-menta. No obstante, ¿por qué ese disgus-to y esa preocupación? ¿No es agua lo que precisa el campo? Sí, pero... su campo está más allá de la Loma de los Sapos. La maquinita pita al dejar de lado la es-tación y a Pedro Pascual le parece que ha asustado las nubes. Se arremolinan, cam-bian de rumbo, se abren, como rajadas, como pechadas por un soplido formidable. El sol recae en la arena gris y amarronada y Pedro Pascual siente como si lo iluminara por dentro, porque el frente de nubes se-meja haber reculado para llevarle el agua adonde él la precisa. Ahora Pedro Pascual se reintegra al sitio donde está parado. Ahora lo entiende todo: la maquinita era algo así como un rastrea-dor, o como un payaso que encabeza el des-file del circo. El "tren del rey", el tren que debe ser distinto de todos los trenes que se escapan por los rieles, viene más serio, allá al fondo. Es distinto, se dice Pedro Pascual. Se da razones; porque en el miriñaque tiene unos escudos, y dos banderas. . . ¿Y por qué más? Porque parece deshabitado, con las venta-nillas caídas, y nadie que se asome, nadie que baje o suba. El maquinista, allá, y un guarda, acá, y en las losetas de portland de la estación un milico cuadrado haciendo el saludo, ¿a quién? La poblada, que no se animaba, se cuela en el andén y nadie la ataja. Los chicos es-tán como chupados por lo que no ocurre. Los hombres caminan, largo a largo, pisan fuerte, y harían ruido si pudieran, pero las alpargatas no suenan. Se hablan alto, por mostrar coraje, mas ni uno solo mira el tren, como si no estuviera. Después, cuando se va, sí, se quedan mirándole la cola y a los comentarios: "¡Será!..."

Antes que el tren sea una memoria, llega de atrás el avioncito obsequioso, dispuesto a no perderle los pasos. Tendrá que arrepentirse, Pedro Pascual, de la curiosidad y de la demora; aunque poco tiempo le será dado para su arrepen-timiento. A una hora de marcha de la estación, donde ya no hay puestos de cabras, lo re-cibe y lo acosa, lo ciega el agua del cielo. Lo achica, lo voltea, como si quisiera tirar-lo a un pozo. Lo acobarda, le mete miedo, trenzada con los refusilos que son de una pureza como la de la hoja del más peligroso acero. Pedro Pascual deja el pescante. No quie-re abandonar el caballito; pero el monte es achaparrado y apenas cabe él, en cuclillas. El animal humilde, obediente a una orden no pronunciada, se queda en la huella con el chaparrón en los lomos. Entonces sucede. El rayo se desgarra como una llamarada blanca y prende en el alpataco de ramas curvas que daban ampa-ro al hombre. Pedro Pascual alcanza a gri-tar, mientras se achicharra. Ruido hace, de achicharrarse. El caballo, a unos metros, relincha de pavor, ciego de luz, y se desemboca a la no-che con el lastre del carro y el pasto que le hunde las ruedas en la arena y en el agua, pero no lo frena. Clarea en el bajo, mas no en los ojos del animal. Ha huido toda la noche. Afloja el paso, somnoliento y vencido, y se detiene. El ca-rro le pesa como un tirón a lo largo de las varas; sin embargo, lo aguanta. Cabecea un sueño. La pititorra picotea la superficie del pasto y a saltitos lleva su osadía por todo el dorso del caballo, hasta la cabeza. El animal despierta y se sacude y el pajarito le vuela en torno y deja a la vista las plumas blancas del pecho, adorno de su masa gris pardusca. Después lo abandona. El cuadrúpedo obedece al hambre, más que a la fatiga. El pasto mojado de su carga le alerta las narices. Hunde el casco, afirma el remo, para darse impulso, y sale a buscar. Huele, tras de orientarse, si bien donde está ya no hay ni la huella que ayuda y el

ANTONIO DI BENEDETTOEscritor argentino (Mendoza, 1922 - Buenos Aires, 1986) admirado y envidiado por Borges, Bolaño y Piglia, entre otros. Estuvo detenido por la dictadura argentina durante año y medio, padeció la tortura y cuatro simulacros de fusilamiento, cosa de la que jamás se repondría. Sus libros son de una prosa singular y única. "Bailar no sé, nadar no sé, beber sí sé. Coche no tengo. Prefiero la noche. Prefiero el silencio". Así cerraba Di Benedetto en 1968 un breve texto autobiográfico para una publicación alemana. Y al silencio finalmente lo conquistó con frases cortadas a cuchillo, con párrafos más breves que un suspiro, con un uso extraño de los verbos.

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I. E. S

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silencio es tan imperioso que el animal ni relincha, como si participara de una mudez y una sordera universales. El sol golpea en la arena, rebota y se le mete en la garganta. No es difícil todavía beber, porque la llu-via reciente se ha aposentado al pie de los algarrobos y el ramaje la defiende de una rápida evaporación. El olor de las vainas le remueve el instin-to, por la experiencia de otro día de hambre desesperada, pero el algarrobo, con sus es-pinas, le acuchilla los labios. El atardecer calma el día y concede un descanso al animal.

La nueva luz revela una huella triple, que viene al carro, se enmaraña y se devuelve. La formaron las patitas, que apenas se le-vantan, del pichiciego, el Juan Calado, el del vestido trunco de algodón de vidrio. El pasto enfardado pudo ser su golosina de una noche; estacionado, su eterno almacén. Muy elevado, sin embargo, para sus cortas piernas. Muy feo, además, como indicio del des-amparo y la pasividad del caballo de los ojos impedidos. Ahí está, débil, consumién-dose, incapaz de responder a las urgencias de su estómago. Una perdiz se desanuda del monte y le-vanta con sus pitidos el miedo que empieza a gobernar, más que el hambre, al animal uncido al carro. Es que vienen volteando los yaguarondíes. La perdiz lo sabe; el caba-llo no lo sabe, pero se le avisa, por dentro. Los dos gatazos, moro el uno, canela el otro, se tumban por juego, ruedan empelo-tados y con las manos afelpadas se amagan y se sacuden aunque sin daño, reservadas las uñas para la presa incauta o lerda que ya vendrá. El caballo se moja repentinamente los ijares y dispara. El ruido excesivo, ese ruido que no es del desierto, ahuyenta a los ya-guarondíes, si bien eso no está en los alcan-ces del carguero y él tira al médano. La arena es blanda y blandas son las cur-vas de sus lomadas. Otra, de rectas precisas, es la geometría del carro que se esfuerza por montarlas. Sin embargo, en esa guerra de arena tie-ne un resuello el animal. Ofuscado y reso-plante, tupidas las fosas nasales, no ha son-deado en largo rato en busca de alimento, pero el pie, como bola loca, ha dado con una mancha áspera de solupe. La cabeza, por fin, puede inclinarse por algo que no sea el cansancio. Los labios rastrean codi-ciosos hasta que dan con los tallos rígidos. Es como tragarse un palo; no obstante, el estómago los recibe con rumores de bien-venida. El ramillete de finas hojas del coirón se ampara en la reciedumbre del solupe y, para prolongar las horas mansas del desquite de tanta hambruna, el coirón comestible se enlaza más abajo con los tallos tiernos del

telquí de las ramitas decumbentes. El olor de una planta ha denunciado la otra, mas nada revela el agua, y el animal retorna, con otro día, hacia las "islas" de monte que suelen encofrarla. Un bañado turbio, que no refleja la luz, un bañado decadente que morirá con tres soles, lo retiene y lo retiene como un que-rido corral. Las islas y las isletas se pueblan de se-dientos animales en tránsito; disminuye su población cuando unos se dañan a otros, sin llegar a vaciarse. El caballo se perturba con la vecindad vocinglera y reñidora, aunque nadie, to-davía, se ha metido con él. Un día guarda distancia, condenándose al sol del arenal; al otro se arriesga y puede roer la miseria de la corteza del retamo.

De las islas se suelta la liebre. Ahonda su refugio el cuye. El zorro prescinde de su odio a la luz solar y deja ver a campo abierto su cola ampulosa detrás del cuerpo pobrete. Sólo en el ramaje queda vida, la de los pájaros; pero ellos también se silencian: viene el puma, el bandido rapado, el taima-do que parece chiquito adelante y crece en su tren trasero para ayudar el salto. No busca el agua, no comerá conejos. Desde lejos ha oteado en descubierto el caballo sin hombre. Se adelanta en contra del viento. A favor, en cambio, tiene el aire una ye-gua guacha, libre, que no conoció jamás montura ni arreo alguno. Acude a las islas, por agua. La inesperada presencia del macho la hace relinchar de gozo y el caballo en las varas vuelca la cabeza como si pudiera ver, armando sólo un revuelo de moscas. En los últimos metros, la yegua presume con un trotecito y al final se exhibe, delante, cejada, con sus largas crines y su cuerpo sano. En el caballo resucita el ansia carnal. Si ella postergó la sed, él puede superar la de-clinación física. Se arrima, se arriman él y su carro. La hembra desconfía de ese desplazamiento monstruoso, no entiende cómo se mueve el carro cuando se mueve el macho. Cor-covea, se escurre al acercamiento de las cabezas que él intenta, como un extraño y atávico parlamento previo. Brinca ella, excitada y recelosa; se aturde por el ímpetu cálido que la recorre. Y atur-dida, conmovida, descuidada, depone su guardia montaraz y rueda con un relincho de pánico al primer salto y el primer zarpa-zo del puma. Como herido en sus carnes, como per-seguido por la fiera que está sangrando a la hembra, el caballo enloquece en una dispa-rada que es traqueteo penoso rumbo aden-tro del arenal.

Corta fue la arena para el terror. La uña pisa ya la ciénaga salitrosa. Es una adheren-

cia, un arrastre que pareciera chuparlo hacia el fondo del suelo. Tiene que salir, pero sale a la planicie blanca, apenas de cuando en cuando moteada por la arenilla. Gana fuerzas para otro empujoncito mascando vidriera, la hija solitaria del sali-tral, una hoja como de papel que envuelve el tallo alto de dos metros igual que si apa-ñara un bastón Más adelante persigue los olores. Huele con avidez. Capta algo en el aire y se em-peña tras de eso, con su paso de enfermo, hasta que lo pierde y se pierde. Ahora percibe el olor de pasto, de pasto pastoso, jugoso, de corral. Lo ventea y mas-tica el freno como si mascara pasto. Masca, huele y gira para alcanzar lo que imagina que masca. Está oliendo el pasto de su ca-rro, persiguiendo enfebrecido lo que carga detrás. Ronda una ronda mortal. El carro hace huella, se atasca y ya no puede, el ca-ballejo, salir adelante. Tira, saca pecho y pa-tina. Su última vida se gasta. Tan sequito está, tan flaco, que luego, al otro o al otro día, como ya no gravita nada, el peso de los fardos echa el carro ha-cia atrás, las varas apuntan al firmamento y el cuerpo vencido queda colgado en el aire. Por allá, entretanto, acude con su oscura vestimenta el jote, el que no come solo.

Un setiembre

Lavado está el carro, lavados los huesos, más que de lluvia, por las emanaciones co-rrosivas y purificadoras del salitre. Ruina son los huesos, caídos y disper-sos, perdida la jaula del pellejo. Pero en una punta de vara enredó sus cueros el cabezal del arreo y se ha hecho bolsa que contiene, boca arriba, el largo cráneo medio pelado. Sobre la ruina transcurre la vida, a la búsqueda de la seguridad de subsistencia: una bandada de catitas celestes, casi azules los machos, de un blanco apenas bañado de cielo las hembras. Con ellas, una pareja de palomas torca-zas emigra de la sequía puntana. Ya descu-bren, desde el vuelo, la excitante floración del chañar brea, que anchamente pinta de amarillo los montes del oeste. Sin embargo, la palomita del fresco plu-maje pardo comprende que no podrá llegar con su carga de madre. Se le revela, abajo, en medio de la tensa aridez del salitral, el carro que puede ser apoyo y refugio. Hace dos círculos en el aire, para descender. Zu-rea, para advertir al palomo que no lo sigue. Pero el macho no se detiene y la familia se deshace. No importa, porque la madre ha encon-trado nido hecho donde alumbrar sus hue-vos. Como una mano combada, para recibir el agua o la semilla, ]a cabeza invertida del caballito ciego acoge en el fondo a la dul-císima ave. Después, cuando se abran los huevos, será una caja de trinos. •

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En tromba y sin llamar a la puerta entran estos personajes en nuestra vida. Coloridos, fantásticos, de una extraordinaria belleza como de oro recién acuñado en la ceca virtual. Nos divierten, nos desesperan, nos vuelven locos, saben más que nosotros de todo. Son las gárgolas de las catedrales de silicio. Los santos del nuevo devocionario que antes de dormir los niños miran con fe loca. Santos laicos. Más que laicos, balalaicos: en ellos hay una música de regiones frías. Si los miras bien, verás que tienen un profundo resplandor kubrickiano: se hallan dentro de laberintos nevados, locos, en regiones apartadas de la vida carnal, de esa vida que sangra si la pinchan.

Hecho por Pablo Mielgo

El-del-fin

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