revista videojuegos

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GRATIS!! EDICIÓN ESPECIAL!! TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓPN Y LA COMUNICACIÓN 2º ED. SOCIAL. UNIVERSIDAD DE HUELVA DISPONIBLE EN LOS MEJORES KIOSKOS!! 1.FUNDAMENTACIÓN 2.MAPA CONCEPTUAL 3.¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO? 4.EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS 5.TIPOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS 6.EDADES Y CONTENIDOS 7.VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS 8.REPERCUSIÓN SOCIAL 9.PASATIEMPOS 10.ADICCIONES Y SINTOMAS 11.UN ASESINATO TAN REAL COMO UN VIDEO- JUEGO Stop Game no es una revista cualquiera donde tienes que seleccionar lo que leer y lo que no, es una revista que entretiene e informa desde el principio hasta el final, sin desperdicios y lo mejor de todo…es gratis. ¡Rápido, no pierdas más tiempo y corre a por tu número!

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Trabajo realizado por alumnos de la asignatura de Tecnología de la Información y la Comunicación.

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Page 1: REVISTA VIDEOJUEGOS

GRATIS!!

EDICIÓN ESPECIAL!!

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓPN Y LA COMUNICACIÓN

2º ED. SOCIAL.

UNIVERSIDAD DE HUELVA

DISPONIBLE EN LOS

MEJORES KIOSKOS!!

1.FUNDAMENTACIÓN

2.MAPA CONCEPTUAL

3.¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?

4.EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

5.TIPOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS

6.EDADES Y CONTENIDOS

7.VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS

8.REPERCUSIÓN SOCIAL

9.PASATIEMPOS

10.ADICCIONES Y SINTOMAS

11.UN ASESINATO TAN REAL COMO UN VIDEO-

JUEGO

Stop Game no es una revista cualquiera donde tienes que seleccionar lo

que leer y lo que no, es una revista que entretiene e informa desde el principio hasta el final, sin desperdicios y lo mejor de todo…es gratis. ¡Rápido, no pierdas más tiempo y corre a por tu número!

Page 2: REVISTA VIDEOJUEGOS

FUNDAMENTACIÓN

¿PARA QUÉ?

Finalmente hemos añadido una sección de pa-satiempos clásicos con la misma temática de la que trata esta revista y una cartelera de pelícu-las que tratan sobre superhéroes famosos de entre otros, los videojuegos.

Por todo lo anteriormente explicado es por lo que sencillamente debes echarle un vistazo a esta revista. Actualmente, la era digital está ganando lectores frente a la revista, pero, seamos hones-tos…como un formato en papel impre-so no hay nada, mucho mejor que una pantalla, que cansa e irrita la vista, pu-diendo leer menos tiempo sobre lo que más te gusta, tus videojuegos. En esta revista te brindamos todo lo necesario que debes saber, porque no todos saben lo que quieres leer. Todo lo que te ofrecemos lo hemos ela-borado pensando en personas inteli-gentes como tú, para que no te sientas obligado a leer desde una pantalla si necesitas una pequeña guia de tu te-mática favorita.

Page 3: REVISTA VIDEOJUEGOS

¿POR QUÉ?

En la presente revista nos encontramos con aspectos importante acerca de que son los videojuegos, que tipos de ellos existen, cua-les son los juegos más llamativos o más requeridos por los jugado-res, con el fin de hacer recapacitar, concienciando a la sociedad, sobre la gran repercusión que estos tienen, introduciendo también, información relevante acerca de cuáles son los síntomas de alarma ante una persona adicta. Se ha pensado la creación de esta revista con el objetivo funda-mental de hacer ver a la sociedad hasta qué punto es perjudicial uti-lizar videojuegos en nuestra vida diaria, también, por supuesto, los beneficios que acarrea jugar con moderación, dándoles un buen uso. Se ha considerado importante incluir información acerca de cuáles son los contenidos adecuados dependiendo de la edad del jugador, pudiendo evitar así trastornos psicológicos en un futuro. Encontraremos también alguna historia de una persona adicta y lo que esto le ha conllevado.

Page 4: REVISTA VIDEOJUEGOS

Un videojuego es una aplicación interactiva orienta-

da al entretenimiento que, a través de ciertos

mandos o controles, permite simular experiencias

en la pantalla de un televisor, una computadora u

Diciembre 2014

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN-

Los videojuegos se diferen-cian de otras formas de entre-tenimiento, como ser las pelí-culas, en que deben ser inter-activos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando, JOYSTICK, me-diante el cual se envían órde-nes al dispositivo principal, y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movi-miento y las acciones de los personajes.

Las máquinas creadas específicamen-te para alojar videojue-gos se conocen co-mo arcade. Hasta ha-ce pocos años, era po-sible encontrarlas en muchos establecimien-tos de ocio. Con el avance de la tecnología, los vi-deojuegos pasaron a ser más usuales en videoconsolas (un dispositivo que se co-necta al televisor) y en ordenadores. Por esta razón, el concepto de videojuego se utiliza

para referirse a cual-quier juego digital inter-activo, independiente-mente de su soporte físi-co. Los videojuegos pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en temática. Así como ocurre con el cine y la música, existe una larga y compleja lista de géne-ros y subgéneros, y la clasificación de un mis-mo título puede variar según quien lo analice.

¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?

Evolución de los videojuegos.

Stop game

Page 5: REVISTA VIDEOJUEGOS

1-ARCADE

Un videojuego de este tipo se defi-

ne como juego de animación que

requiere mucha rapidez de reac-

ción. EL personaje animado supera

pantallas de creciente dificultad.

En los juegos de plataformas el

personaje debe ir avanzando a lo

largo de las diferentes pantallas

salvando obstáculos, saltando y

eliminado o esquivando a aquellos

enemigos que impiden el progre-

so. Son juegos de mucho éxito en-

tre los más jóvenes y público feme-

nino, aunque dependiendo de la

temática, abarca segmentos de

usuarios más amplios.

2- AVENTURA Y ROL

En los juegos de aventura gráfica

predominan los diálogos y la inter-

acción con los elementos del esce-

nario o con otros personajes. Son

juegos lentos, en los que se necesi-

ta paciencia e introducirse mucho

en el desarrollo para poder solucio-

nar los diferentes enigmas y puzz-

les que se van proponiendo y así

conseguir que la historia se siga

desarrollando y el jugador pueda

avanzar. Son muy absorbentes y

favorecen el diálogo con otros ju-

gadores para explicar cómo se ha

conseguido superar algún enigma.

4- ESTRATEGIAS

En este tipo de juegos se promue-

ve la toma de decisiones, cálculos,

razonamiento lógico, estableci-

miento de hipótesis, etc. para con-

seguir un objetivo. Suelen ser de

tema histórico y épico donde se

recrean las principales civilizacio-

nes de la historia, El jugador debe,

a partir de unos pocos elementos

de construcción y personajes, ir

construyendo una ciudad con to-

dos sus componentes para crear

sus ejércitos y poder enfrentarlos a

los ejércitos de otro jugador, ven-

cer y marchar a destruir la ciudad

del oponente. Existen dos tipos

claramente diferenciados de jue-

gos de estrategia: en tiempo real y

por turnos

5- DEPORTES

Los juegos de deportes siempre

han tendido un gran éxito, sobre

todo los relacionados con el fútbol.

Estos videojuegos han evoluciona-

do de basarse en el enfrentamien-

to entre dos equipos donde un

partido decide la partida, hasta los

juegos actuales en donde el usua-

rio puede gestionar todo un equi-

po como si fuera un presidente de

un club deportivo decidiendo in-

versiones, fichajes, traspasos y ce-

siones, etc. incluso algunos de es-

tos juegos han llegado a limitar la

posibilidad de que el jugador parti-

cipe en los partidos, dejando al

ordenador y a la consola que cal-

cule el resultado de un partido en

función de cómo lo ha planteado

tácticamente el usuario.

P Á G I N A 5

3-SIMULADORES

Son juegos de gran veracidad y

realismo para entornos y situacio-

nes reales. El usuario debe aplicar

en ocasiones conocimientos espe-

cíficos. En estos videojuegos el

usuario se introduce en algún tipo

de transporte, ya sea coche, moto-

cicleta o avión y debe pilotarlo

completando algún recorrido, sor-

teando diferentes obstáculos o

ganando carreras. El grado de in-

tegración del jugador en el en-

torno es variable, ya que la visión

puede ser en tercera o en primera

persona. La temática de más éxito

es la de las carreras de coches.

6-PUZZLES Y PREGUNTAS

Estos juegos fueron los primeros

en ser creados y los que durante

más tiempo estuvieron en auge

porque las necesidades graficas

que debía tener el usuario para

jugar no son demasiado altas y

porque el merado de los videojue-

gos no tenía aún el potencial que

tiene en la actualidad.

S T O P G A M E

Tipología de los videojuegos.

Page 6: REVISTA VIDEOJUEGOS

JUEGOS MÁS POPULARES

Tercera entrega de Call of Duty: Modern Warfare, un nuevo episodio de la popular saga de acción bélica de Activision.

Nueva entrega de la saga Assassin's Creed creado como el capí-tulo final de la trilogía de Ezio, quien seguirá los pasos de su ante-cesor Altaïr en un viaje sobre descubrimientos y revelaciones.

Call of duty. Black ops 2 Call of Duty: Black Ops II adentra a los jugadores en un futuro próxi-mo, la Guerra Fría del siglo XXI, donde la tecnología y las armas se unen para crear una nueva gene-ración de guerra.

God of War Ascension Cuarta entrega de la saga de ac-ción God of War protagonizada por Kratos, el poderoso y devastador dios de la guerra. El juego, por pri-mera vez en la historia de la saga, incluye modos multijugador.

Assasins creed revelation

Call of duty MAI3

Uncharted 3 Ter-

cera entrega del juego de acción y aventura exclu-sivo de PlayStation 3, protagonizada por el ca-rismático buscador de reliquias, Nathan Drake.

Page 7: REVISTA VIDEOJUEGOS

Para niños de 6-7 años

Se recomienda por pegi jue-

gos de:

Estrategias

Cartas

Simulación

Carreras

Aventuras

Para niños de 3-4 años se re-

comienda por pegi juegos

de:

Simulación

Educación

Acción

Música

Carreras

Deportes

P Á G I N A 7

Ed ad es y contenidos d e los vid eojueg os.

A partir de los 18 años aparece la violencia extrema, motivación

para cometer asesinatos, violencia de género, racismo, consumo

de drogas, violencia del lenguaje a las personas más vulnerables,

sexo.

A partir de los 16 años empiezan a aparecer

violencia más realista, además de nudismo,

lenguaje brusco, uso de alcohol y tabaco

Page 8: REVISTA VIDEOJUEGOS

des físicas y mentales, y en

personas afectadas por

anorexia, entre otros.

posibles efectos negativos

que puedan tener, los cuales

a la hora de la verdad son

sólo los efectos de un USO

INDEBIDO Y NO ACOMPA-

ÑADO NI LIMITADO de los

mismos. Los principales pro-

blemas son:

· No fomentan la

actividad física. El niño se

puede volver sedentario, con

los problemas que esto pue-

de conllevar: apatía, obesi-

dad, etc.

· Ayudan a desarrollar habi-

lidades de psicomotricidad

fina (pinza digital y coordina-

ción ojo-mano).

· Estimulan la concentra-

ción.

· Pueden resultar muy útiles

como apoyo didáctico. Al ser

entretenidos y con imágenes

atractivas, los niños pueden

ir aprendiendo tanto concep-

tos como valores.

· Generan estimulo de su-

peración (el hecho de ser

por niveles, estimula al niño

a trabajar para superar sus

propias marcas).

· Pueden llegar a tener has-

ta aplicaciones terapéuticas

en personas con discapacida-

·Si el contenido del juego es

violento, puede generar

agresividad en el niño. Los

niños mayores pueden que-

rer emular las conductas

agresivas o delictivas, o xenó-

fobas de algunos tipos de

juegos.

P Á G I N A 8

Repercusión social.

Beneficios

Pueden llegar a aislar y perjudicar notablemente la socializa-

ción de los niños.

Page 9: REVISTA VIDEOJUEGOS

El riesgo de sufrir enferme-

dades de corazón como

los altos niveles de coleste-

rol o la hipertensión es la-

tente en aquellos niños

que tienen mayor afición

por los videojuegos.

los niños tienen insomnio

porque utilizan de forma

exagerada las videoconso-

las. Además, si son utiliza-

das antes de la hora de

dormir, producen altera-

ciones en el sueño, tanto

en su estructura como en

la conciliación del mismo.

La tendencia al sedentaris-

mo y a la obesidad en la

infancia es uno de los ma-

yores problemas a los que

se enfrentan los niños

adictos a los videojuegos.

Ellos evitan al máximo

cualquier tipo de actividad

al aire libre por su perma-

nente interés en el juego.

Pueden estar constante-

mente frente a la pantalla

y encontrar en la comida

rápida una solución para

no dejar de jugar.

Esto suele afectar al rendi-

miento escolar, a la habilidad

emocional y a las relaciones

familiares.

La salud mental también se

deteriora por el uso desmedi-

do de este tipo de tecnología,

pues, si no existen unos lími-

tes, puede intensificarse la po-

sibilidad de que los niños se

enfrenten a un mayor aisla-

miento social.

La ansiedad, la irritabilidad y

la ira son otros de los síntomas

que señalan una posible adic-

ción al uso de los dispositivos

electrónicos.

P Á G I N A 9

Riesgos

Según Concepción Ruipérez, “la adicción a los juegos virtuales hace que los

niños desechen otro tipo de actividades, como es la actividad física, lo que

más escasea entre la población infantil de la sociedad actual. Hay poca activi-

dad física en los colegios, y menos aún en las casas. Ahora los niños no jue-

gan en los parques y ya no hacen más de dos o tres horas semanales de ejer-

cicio.”

Page 10: REVISTA VIDEOJUEGOS

P Á G I N A 1 0

PASATIEMPOS.

Page 11: REVISTA VIDEOJUEGOS

una variedad de temas, pero procure

que los artículos sean breves.

La mayor parte del contenido que in-

cluya en el boletín lo puede utilizar

también para el sitio web. Microsoft

Publisher ofrece una manera fácil de

convertir el boletín en una publicación

para la Web. Por tanto, cuando acabe

de escribir el boletín, conviértalo en

sitio web y publíquelo.

Este artículo puede incluir 150-200

palabras.

Una ventaja de utilizar el boletín como

herramienta para promocionarse es

que puede reutilizar el contenido de

otro material de marketing, como co-

municados de prensa, estudios de mer-

cado e informes.

Quizá su principal objetivo sea distri-

buir un boletín para vender su produc-

to o servicio, pero la clave del éxito de

un boletín es conseguir que sea útil

para el público.

Un buen método consiste en escribir

sus propios artículos, o bien incluir un

calendario de próximos eventos o una

oferta especial.

También puede consultar artículos o

buscar artículos “de relleno” en el

World Wide Web. Escriba acerca de

importar a su boletín, además de he-

rramientas para dibujar formas y sím-

bolos.

Una vez elegida la imagen, colóquela

cerca del artículo. Asegúrese de que el

pie de imagen está próximo a la ima-

gen.

Este artículo puede incluir 75-125 pala-

bras.

La selección de imágenes o gráficos es

importante al agregar contenido al

boletín.

Piense en el artículo y pregúntese si la

imagen mejora el mensaje que intenta

transmitir. Evite seleccionar imágenes

que parezcan estar fuera de contexto.

Microsoft Publisher incluye miles de

imágenes prediseñadas que puede

P Á G I N A 1 1

T í t u l o d e l a r t í c u l o i n t e r i o r

Título del artículo interior

Pie de imagen o gráfico.

Algunos boletines incluyen una colum-

na que se actualiza en cada edición;

por ejemplo, los últimos libros publica-

dos, una carta del presidente o un

editorial. También puede mostrar el

perfil de nuevos empleados, clientes o

distribuidores.

Este artículo puede incluir 100-150

palabras.

El tema de los boletines es casi intermi-

nable. Puede incluir artículos sobre

tecnologías actuales o innovaciones

en su campo.

Quizá desee mencionar las tendencias

comerciales o económicas, así como

realizar predicciones.

Si el boletín se distribuye internamen-

te, puede comentar las mejoras que se

van a llevar a cabo. Incluya cifras de los

beneficios para mostrar el crecimiento

de su negocio.

Pie de imagen o gráfico.

“Incluya aquí una frase o una cita del artículo para captar la atención del lector”.

Título del artículo interior

Page 12: REVISTA VIDEOJUEGOS
Page 13: REVISTA VIDEOJUEGOS
Page 14: REVISTA VIDEOJUEGOS
Page 15: REVISTA VIDEOJUEGOS

malestar, nervios… con el tiem-

po se muestran incapaces de

reducir el tiempo de juego o de

mantenerse sin jugar.

La persona con este problema

se caracteriza por jugar online

durante un tiempo excesivo,

más de 3 horas diarias y esta

conducta se mantiene aunque

se vaya convirtiendo en una

obsesión que va reportando

graves consecuencias

negativas.

Es más habitual en adolescen-

tes y jóvenes pero no es exclusi-

vo de esta franja de edad. Estas

personas empiezan a jugar co-

mo una vía de escape y entrete-

nimiento pero terminan necesi-

tando jugar para no sentir

Normalmente este tipo de pro-

blemas se da con los denomina-

dos juegos de rol online, estos

juegos por sus características

facilitan el “enganche” a ellos.

Actualmente también hay un

importante mercado de jue-

gos no basado en rol que se

han denominado juegos ca-

suales (basados en juegos tra-

dicionales como parchís, car-

tas…) que también buscan la

fidelidad de los usuarios y por

tanto existe también la posibili-

dad de hacer un uso abusivo

de ellos en los términos que lo

hemos definido.

P Á G I N A 1 5 ADICCIONES

Abandono de responsabilida-

des. El fracaso escolar es muy

habitual en la gente más joven,

comienza con una bajada del

rendimiento pero finalmente

puede darse un absentismo

escolar. En las circunstancias

más extremas el estudiante

puede llegar a plantear a sus

padres el abandono de los estu-

dios y no por ello plantearse el

acceso al mundo laboral, se

quedan al margen de su desa-

rrollo personal y profesional,

optan por una indetermina-

ción.

Problemas de atención y

concentración debido a que

la persona piensa continua-

mente en el juego y sus es-

trategias. Por el contrario,

cuando la persona juega se

centra tanto en el juego que

es muy difícil llamar su

atención.

Una de las señales de alarma

más importante es el progresi-

vo aislamiento. La persona po-

co a poco deja de hacer cual-

quier actividad, no se relaciona

con amigos y familia y prefiere

mantenerse jugando.

S E Ñ A L E S D E A L A R M A :

Cuando la persona no puede jugar o se le impide, experimenta una serie de es-

tados negativos como inquietud, angustia, depresión o irritabilidad, sin embar-

go cuando la persona juega puede experimentar estados de euforia y

sobreactivación.

Page 16: REVISTA VIDEOJUEGOS

Un asesinato tan real como un videojuego.

Joan

Riera Alaró, se ha cometido un crimen, un hijo que ma-

ta a su padre de forma planeada, con ensañamiento,

como le enseña su videojuego. Impactan las fotografías

del parricida confeso el día que pasó a disposición judi-

cial. Frío, sereno, sin un atisbo de vergüenza o arrepen-

timiento en su rostro aniñado. Sorprende que después

de la orgía de sangre desatada en el chalé, él y su cóm-

plice gastaran 500 euros en la compra de un videojuego y en comida precocinada.

Los dos eran fanáticos de los videojuegos. Uno de los aspectos más llamativos del crimen es que el ar-

ma utilizada fuera la misma que en DeadRising 2 se usa para matar zombis: un palo con clavos o púas

en uno de sus extremos. En la sección de Sucesos me mostraron la dinámica de este entretenimiento.

Los protagonistas son el jugador, el garrote y los muertos vivientes que estallan en un charco de sangre

a medida que son golpeados. Los detalles que se han ido conociendo tras la investigación discreta y

eficaz de la Guardia Civil permiten vislumbrar

escenas similares en la noche del 29 al 30 de

junio. ¿Significa eso que el videojuego es

culpable por incitación a la violencia? No.

Los videojuegos permiten "transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo". Lo

vivieron en la pantalla y pensaron que la realidad sería igual, que no habría castigo. Sus coartadas ape-

nas se sostuvieron unas horas, a los dos días ya eran sospechosos y sus teléfonos estaban interveni-

dos.

El pasado domingo, Diario de Mallorca estableció la relación entre la forma de ejecución del crimen y

uno de los videojuegos a los que eran aficionados los asesinos. Unas horas después, un periódico ma-

drileño recogió la información en su edición digital. En ambos casos hubo reacciones virulentas contra

ambos medios. En el caso de Diario de Mallorca se llegó a exigir la "dimisión de los redactores". La ex-

plicación es fácil. La mayor industria del ocio en España es la de los videojuegos. Aquí factura más de

1.000 millones de euros al año. En todo el mundo se aproxima a los 50.000 millones, y se calcula que en

2015 superará los 70.000, según datos de la consultora PWC. Los videojuegos que se anuncian en re-

vistas especializadas ponen especial énfasis en los niveles de violencia. A más sangre, más ventas.

A la industria le interesa la violencia para hacer negocio. Mueve ingentes cantidades de dinero para in-

fluir sobre medios especializados y gobiernos. Intentar una regulación sería poner puertas al campo. Por

eso de vez en cuando volveremos a escandalizarnos cuando un joven que lo tiene todo y que se pasa

horas a los mandos de su consola cometa un acto de barbarie que, diremos, nadie puede entender.

(Riera, 2013)

21.07.2013 | 06:30 Andreu Coll Tur pasaba horas ante su consola. B. Ramon

Page 17: REVISTA VIDEOJUEGOS

Aquí tenéis las fechas ofi-ciales de celebración del XVI Salón del Manga de Jerez 2015, que como po-déis ver tendrá lugar del 10 al 12 de abril del próxi-mo año.

Ya estamos inmersos en la organización de vuestro salón manga favorito y es-tamos seguros de que va-mos a dejaros sorprendi-dos con la cantidad de co-sas que estamos prepa-rando.

Si queréis poneros en contacto con nosotros para cualquier cosa, sólo tenéis que escribir-

nos a la dirección [email protected]. También podéis dirigiros a nosotros a

través de nuestras redes sociales o utilizando el formulario que encontraréis

en “Contacto”, en el menú superior de la web. Compartid esta información con vuestros amigos para que todo el mundo se entere.

Twitter oficial del Salón Manga de Jerez:

@SalonMangaJerez

Salón Manga de Jerez

CREADO POR:

ANTONIO COSMO

NARVÁEZ

CAROLINA DE LA FUENTE MARISCAL

JESSICA FERNÁNDEZ

JIMÉNEZ

JUAN MANUEL HOLGUIN